Combat Mission: Shock Force

Rispetto alla trilogia l’impiego dell’artiglieria e del supporto aereo è stato enormemente migliorato, con l’adozione di una procedura di chiamata molto simile a quella reale: dovrete anche scegliere il “pattern” del bersaglio (puntiforme, ad area o lineare, ideale per colpire le trincee) e il tipo di munizioni. E’ molto importante utilizzare gli appositi specialisti se disponibili, ovvero squadre e veicoli FIST (fire support team): anche se qualsiasi squadra americana in contatto con la catena di comando può richiedere l’appoggio dell’artiglieria, il tempo necessario può essere superiore di alcuni preziosi minuti e la precisione inferiore, col rischio di una minore efficacia o addirittura di fuoco amico. Nella attuale versione il supporto aereo lascia ancora un po’ l’amaro in bocca: è troppo impreciso e sottopotenziato rispetto all’artiglieria. Mi è capitato di aspettare quasi 10 minuti per il supporto degli F-16, per poi vedere una gigantesca esplosione fuori bersaglio e l’edificio nemico intatto; anche gli armieri degli elicotteri Apache avrebbero bisogno di occhiali migliori. Invece l’artiglieria funziona a meraviglia, e in particolare l’uso delle munizioni antiuomo vi toglierà di imbarazzo in più di una situazione: è uno spettacolo bello e terribile vedere in azione i Paladin da 155mm, in grado di distruggere un edificio con un paio di colpi.

Se giocate la campagna vedrete dipanarsi davanti ai vostri occhi tutte le situazioni tipiche di uno scenario di guerra di quel genere (stile Iraq per capirci): imboscate, cecchini, ma anche missioni di salvataggio e attacchi frontali, per non parlare delle missioni MOUT, ovvero di combattimento urbano ravvicinato, nelle quali alla più piccola distrazione vi ritroverete con un prezioso Stryker distrutto e qualche lettera di condoglianze in più da mandare ai parenti dei caduti. In certi scenari urbani avrete perfino squadre equipaggiate di cariche esplosive sagomate, per fare buchi nei muri e poter accedere agli edifici senza passare per la porta di ingresso. L’applicazione delle tattiche del combattimento moderno può cambiare radicalmente l’esito delle vostre missioni: raramente caricare a testa bassa il nemico è la cosa migliore, anche se si è dotati del migliore equipaggiamento bellico esistente. L’uso dei fumogeni, la disposizione delle mitragliatrici e delle armi di supporto, l’uso combinato di veicoli e fanteria: solo applicando al meglio le vostre doti di comando potrete trarre il massimo dalle truppe ai vostri ordini.

L’intelligenza artificiale è piuttosto buona, grazie alla possibilità offerta dall’editor di specificare tattiche alternative per la fazione gestita dal PC: questo garantisce anche una certa rigiocabilità degli scenari. In un gioco come questo d’altra parte è evidentemente più facile per l’AI avere un comportamento plausibile controllando i siriani, che combattono una guerra difensiva e basata sulle imboscate, nella quale una buona disposizione iniziale è molto importante; non a caso la campagna è giocabile solo dalla parte degli americani. Come sempre avviene con le IA anche questa ha la tendenza a sorprenderci con autentici colpi di genio per poi commettere a volte errori del tutto banali; però devo dire che i comportamenti del tutto illogici di molte AI mi sono sembrati in questo caso quasi assenti negli scenari ben disegnati.

Ho scattato gli screenshot che vedete in queste pagine durante gli scenari ufficiali “Factory Outlet” e “Al Awl”. Tenete presente che il mio PC del 2003 non è in grado di “far girare” CMSF col massimo dei dettagli: quello che vedete è il livello intermedio, definito “Balanced”, che in effetti è un buon compromesso tra fluidità e dettaglio. Li giocavo entrambi per la prima volta. Nel primo ho ottenuto un pareggio, principalmente a causa di un mio grave errore (che commetto spesso purtroppo): non ho tenuto abbastanza d’occhio il cronometro e ho finito per non utilizzare al 100% l’artiglieria e gli elicotteri Apache. Lo scenario evidenzia però un problema rilevato da moltissimi giocatori: in tanti scenari il tempo a disposizione è davvero troppo limitato, e soprattutto in presenza di un numero elevato di unità questo obbliga il giocatore a muoversi in modo avventato verso gli obiettivi, pena il non raggiungimento degli stessi, come è avvenuto nel mio caso. Oltre a questo sono stato sorpreso dalla presenza negli edifici da conquistare delle più pericolose tra le unità siriane: le Forze Speciali Siriane. Armate di numerosi RPG-29, una potentissima arma anticarro, e ben addestrate, possono dare del filo da torcere! Come vedete anche un poderoso M1A1 è stato distrutto da un colpo ben piazzato. Un altro limite del gioco presente nello scenario è la gestione non sempre molto accurata dei combattimenti all’interno degli edifici più grandi: le truppe in difesa sembrano sempre un po’ troppo avvantaggiate. Il secondo scenario invece consiste in un tipico “meeting engagement”, e in questo caso il tempo a disposizione è del tutto ragionevole, visto che è finalizzato a obbligare le due fazioni a scontrarsi frontalmente nei quartieri cittadini. Dopo entusiasmanti duelli tra i miei Stryker MGS e la mia fanteria armata di Javelin e i carri armati nemici ho ottenuto una vittoria totale, pagata con 9 morti e 9 feriti.

Finora ho ottenuto nell’80% degli scenari la vittoria totale, ma solo raramente mi è sembrato che le cose fossero un po’ troppo semplici, e in genere la cosa è imputabile al designer dello scenario più che al gioco in sé. Mi sono sempre divertito cercando di limitare al massimo le perdite (e ne ho sempre avute): secondo me in molti scenari andrebbero rese un po’ più “dure” le condizioni di vittoria per gli americani in termini di punteggio. Voglio anche sottolineare che tutte le volte che ho commesso un autentico errore tattico sono stato severamente punito, e ho pagato il conto sia in termini di punteggio che di caduti.

Voglio ancora approfondire alcuni degli aspetti più interessanti del nuovo engine. E’ stata implementata ad esempio la cura dei feriti più gravi sul campo di battaglia, anche se questa feature è descritta solo sommariamente nel manuale di gioco. In sostanza i soldati possono essere sani (icona verde), feriti lievemente ma ancora abili al combattimento (icona gialla, li vedrete arrancare con qualche fatica dietro i compagni sani), gravemente feriti e inabili al combattimento oppure morti (icona rossa). A volte però vedrete sui soldati gravemente feriti da poco una croce rossa, e se non date alla squadra ordini di movimento un compagno sano si recherà se possibile a prestare le prime cure mediche! Non è del tutto chiaro l’effetto di questa azione, ma sembra ragionevole che aumenti considerevolmente le probabilità di evitare la morte del soldato (che sarà conteggiato alla fine come WIA, wounded in action, e non come KIA, killed in action), influenzando così il punteggio finale. Secondo alcuni sarebbe addirittura possibile in certi casi che il soldato riprenda a combattere, ma non mi è mai capitato di vederlo accadere. In ogni caso si tratta di una novità interessante, che aggiunge una ulteriore dimensione alle vostre scelte tattiche: leave no man behind! E voi che farete?

Mi è anche piaciuta molto l’introduzione del comando “assault”, che attua in automatico un movimento di assalto con squadra di copertura (con le armi di supporto) e squadra di assalto con armi leggere. Visto che se la distanza da coprire è eccessiva le armi di supporto finirebbero per essere troppo lontane e inefficaci, la squadra di assalto in questo caso si arresta in copertura; la squadra di supporto la raggiunge, e solo dopo la squadra d’assalto riprende l’attacco. Inoltre la nuova possibilità di dividere le squadre di fanteria in due unità più piccole, per poi eventualmente ricongiungerle, consente l’adozione di tattiche irrealizzabili nei vecchi titoli della serie: potreste ad esempio mandare i soli specialisti anticarro a rifornirsi di missili Javelin mentre il resto della squadra resta in copertura, oppure mandare le armi di supporto al piano superiore dell’edificio in modo da evitare un eccessivo assembramento di truppe nella stessa stanza, che le renderebbe ovviamente più vulnerabili.

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