Raging Tiger: The Second Korean War

Il mondo è di nuovo in tensione, siamo nel 2010 ed in Corea scoppia una nuova guerra. Un nuovo regime dittatoriale s’instaura nella parte Nord del Paese ed il governo di Seul teme che il nuovo regime abbia intenzione di espandersi anche al Sud. Viene richiesto aiuto ad una task force internazionale per sovvertire il minaccioso regime dispotico di Pyongyang e le operazioni militari sono affidate a voi. Questo è il contesto in cui si sviluppa Raging Tiger, un gioco tattico in tempo reale, disegnato dal veterano dell’U.S. Army, Curt D. Pangracs, sviluppato da Patrick Proctor e dalla ProSIM e distribuito dalla Shrapnel Games.
Lo scenario è ghiotto, installo il gioco e mi godo l’intro, non particolarmente elaborata sotto il profilo grafico ma efficace sotto quello descrittivo; bene, mi si prospettano ore di battaglie intense ed impegnative. L’intro termina, si apre una schermata dove è rappresentata la Corea del Nord e dove devo scegliere in quale settore voglio cominciare ad operare, quello Est o quello Ovest.

Clicco su entrambi, in ogni settore sono proposte diverse missioni, esattamente 11 missioni nel settore Ovest e 3 in quello Est. Le missioni sono numerate (giorno 1, giorno 2 etc) semplicemente allo scopo di suggerire un ordine cronologico ma la libertà di scelta sulla missione da compiere è assoluta. Scelgo una missione a caso e mentre lo scenario si carica, con l’aiuto della finestra del browser mi vengono impartiti gli ordini e mi vengono illustrati gli obiettivi della missione. Negli ordini viene contestualizzata la missione e mi vengono illustrate le forze a disposizione per raggiungere l’obiettivo, in un secondo momento vengono rappresentati graficamente sulla mappa i punti chiave della missione, comprese le postazioni dove è stato individuato il nemico. Tutto chiaro, chiudo il browser e ritorno al gioco.

La mappa di gioco è “spartana” sotto il profilo grafico ma molto dettagliata; vi sono indicati corsi d’acqua, strade, autostrade, zone boscose, ferrovie, zone desertiche ed altro ancora ed è divisa in quadrati, ma solo per darvi un senso di proporzione delle distanze (1 quadrato = 1km). La prima impressione è positiva, mi sembra di ritrovarmi in un classico wargame da tavolo. Giochicchio con gli ingrandimenti per farmi un’idea della visione d’insieme e mentre mi sposto sulla mappa ho un primo problema: le linee disegnate sullo schermo cominciano a confondersi. Bisogna impostare la risoluzione dello schermo a 24bit ma non avendo questa possibilità cerco di ritornare ad una visione normale, impostando il massimo ingrandimento e corro a perlustrare i miei plotoni.

L’impatto grafico è agghiacciante. Aguzzando la vista mi rendo conto che c’è una differenza fra gli elicotteri ed i carri, ma fra i carri ed i bulldozer non c’è alcuna differenza. Tutti i plotoni sono raggruppati in divisioni ed ogni divisione ha un comandante in capo. Cliccando su ogni plotone si apre un sottomenù fra cui distinguo “info”, ci clicco su, si riapre il browser e mi viene fatta una descrizione molto dettagliata, corredata da una fotografia, su tutte le specifiche del mezzo selezionato: capacità di carico truppe o di altri mezzi, dimensioni, velocità, sistemi d’arma e capacità di fuoco, e moltissimi altri parametri.

I plotoni a disposizione sono molteplici; si va dagli scout con missioni di perlustrazione e con ridotta potenza di fuoco, ai carri, ai bulldozer, alle truppe a piedi, agli elicotteri, ai battelli per le operazioni di sbarco. A seconda del mezzo si può scegliere se sfruttare o meno la sua capacità di carico per trasportare truppe o se è meglio procedere con le truppe a terra. Capire, o meglio, studiare bene le specifiche delle truppe a disposizione è importantissimo per pianificare correttamente la missione; ad esempio per attraversare una zona boscosa, potrebbe essere opportuno dapprima inviare degli scout a piedi per cercare di scovare eventuali postazioni nemiche, in modo da neutralizzarle prima di far passare i carri che, viste le condizioni del terreno, se esposti al fuoco nemico avrebbero scarsa manovrabilità e una conseguente incisività offensiva ridotta.

Dopo aver un po’ familiarizzato con le mie truppe e con il manuale, decido di iniziare subito a giocare per cominciare a farmi un’idea dell’interfaccia di gioco e della sua utilizzabilità. Iin alto c’è una barra piena di icone, son convinto di riuscire a sbrigarmela.

Elaboro un primo piano di azione. C’è un’autostrada in prossimità delle mie truppe che potrebbe velocizzare lo spostamento e decido quindi di inviare gli scout a perlustrare la zona. Clicco sull’icona rappresentante gli scout e, d’istinto, trascino il mouse nella direzione desiderata. Faccio partire il tempo, cliccando sull’iconcina a forma di orologio e guardo la mappa. Nulla, non succede nulla. E’ evidente che ho mancato di fare qualcosa, ma cosa?

Giro lo sguardo verso il manuale, 133 pagine; sento nella mia testa la musichetta di Mezzogiorno di Fuoco, riguardo lo schermo cliccando un po’ su tutti i menù sperando che qualche opzione mi illumini su come muovere le mie truppe, scopro una marea di sottomenù, leggo una quantità di sigle per lo più incomprensibili, sono nel panico più totale, apparentemente muovere le truppe è un problema minimo rispetto ad altri problemi, a me ancora sconosciuti, che dovrò affrontare.

Decido quindi di tornare sui miei passi e rileggere, questa volta con più attenzione, il manuale.

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