Punic Wars

Il gioco prevede tre diverse opzioni grafiche: Modalità 3D, Modalità 2D ravvicinata e 2D a campo largo.
La modalità 2D ravvicinata ha il pregio di essere molto chiara.  Questa pregevole leggibilità delle unità è stata raggiunta grazie a risoluzioni grafiche essenziali che riportano ad atmosfere da wargames  primi anni 90.
Le unità vengono raffigurate con simboli NATO standard (a dire il vero non so quanto sia “NATO standard” la “E” per raffigurare gli elefanti…), ma anche il colore di fondo del simbolo stesso ha un significato ed indica la sottocategoria delle unità. Ad esempio la fanteria leggera (i veliti per i Romani) ha fondo bianco, quella media giallo, quella pesante arancione. Inoltre sull’unità è chiaramente visibile il tipo di formazione (colonna, linea, cuneo etc.) nonché il lato di esagono verso cui è rivolta.  Non vi è dubbio che questa è la modalità grafica con cui si preparano i piani e si intuiscono le strategie dei giocatori.
La  modalità 2D lontana  nelle battaglie di medie grandi-dimensioni non ha alcuna utilità rispetto alla “lettura” dei singoli eserciti, che diventano una serie di sprite blu e rossi che forniscono soltanto un’idea molto vaga della linea del fronte. Tendo ad usare questa modalità molto poco, ma probabilmente dipende dalle mie personali preferenze.
La modalità 3D mescola unità ben disegnate e curate ben al di sopra degli standard soliti HPS (molto carini alcuni elementi coreografici come il “tempio in rovina” riportato nelle immagini) a mappe invece decisamente spartane: letteralmente inguardabili gli sprite di strade e piccoli corsi d’acqua appiccicati alla meno peggio.
Le unità sono quasi tutte molto gradevoli e ricordano lo stile del gioco tridimensionale: ci vuole però parecchio allenamento per distinguere con chiarezza  i vari tipi di unità e altri importanti dettagli. L’apice si raggiunge con un gruppo di cavalleria in movimento in colonna: capire l’entità del gruppo e la composizione di eventuali stack (più unità “impilate” nello stesso esagono) è un’impresa davvero difficile.
Ma tenendo la visuale in questa modalità e giocando con l’opzione “Fog of War” inserita, durante la risoluzione del turno (che, ricordo, è contemporanea) vedrete comparire, poco alla volta, le formazioni nemiche schierate: un momento davvero emozionante, per chi ama la guerra antica.

Ad una prima occhiata, l’interfaccia utente ricorda quella di altri giochi HPS, con una serie di icone in grado di richiamare le funzioni principali del gioco altrimenti disponibili dai corposi menu a tendina.
Molte icone hanno  la funzione di “porre in evidenza” insiemi e sottoinsiemi di unità. Tali funzioni vi saranno particolarmente utili nel bel mezzo della battaglia quando il caos regnerà sovrano.
Tutte le mancanze del gioco finora descritte non sono affatto suonate nuove all’orecchio dei veterani dell’HPS. Ma le gravi carenze di funzionalità dell’interfaccia rappresentano un’ anomalia che ha subito reprimende piuttosto dure anche sui forum.
La cosa più terribile é che il gioco, seppur dotato di una struttura dei turni “WeGo”, non ha una funzione per mostrare le mosse già pianificate per unità diverse da quella selezionata. In questo modo gli scenari più grandi sono piuttosto difficili da gestire:  le prossime release del gioco dovranno porre rimedio a questo limite.
Inoltre è stato rimosso il “tradizionale” (almeno per i giochi HPS delle serie “Campaigns”) spazio a sinistra della mappa, che generalmente ha la funzione di mostrare le unità presenti nell’esagono selezionato e permette di interagire con esse. Al suo posto il gioco propone un sistema di finestre mobili decisamente scomodo e poco intuitivo. Facendo i proverbiali “conti della serva”, per far cambiare il lato di esagono verso cui puntare le lance alla vostra Cohorte saranno necessari tre click e l’apertura di tre diverse finestre… un vero dedalo a cui, tutto sommato, con un po’ di pratica, molta pazienza e tanto amore per l’Antico, si riesce a sopravvivere.
Ma finché non ci avrete preso la mano sarà difficile destreggiarsi con le “flybox” che, come tutte le finestre che si aprono all’interno di un programma, vantano l’intrinseca capacità di sovrapporsi a porzioni di mappa che si necessita di tenere ben in vista. Se poi non è vostra intenzione utilizzarle scoprirete che si possono chiudere in modi fra loro diversi, alcune sono private della tradizionale ”X” in alto a destra e si chiudono soltanto cliccando su un esagono vuoto e altre invece toglieranno il disturbo soltanto con il tasto “ESC”.
Dolente nota è  la mini mappa di navigazione, che in tutte e tre le modalità è possibile richiamare con apposito comando, ma che non trova una fissa collocazione nell’interfaccia.  Se cliccate su un punto qualsiasi della mini mappa la vostra visualizzazione verrà aggiornata secondo quanto richiesto, ma la minimappa scomparirà: negli scenari più grandi così è davvero scomoda. Spesso le mappe di gioco sono molto grandi e monotone: grandi pianure senza ostacoli naturali: è facile finire nel posto sbagliato!
Non è invece in discussione la qualità delle informazioni messe a disposizione dalle  finestre di dettaglio.  Avrete sotto gli occhi quasi tutto ciò che vi serve sapere  e, cliccando sulla finestra stessa con il tasto destro del mouse, è possibile ottenere altri minuziose informazioni sull’unità selezionata (naturalmente in un’altra, ennesima, finestra mobile…)
Gli ordini sono gestiti in base ad “Action points” che possono essere spesi fino ad un massimo di 4 ordini per ciascun turno di gioco, anche se alcuni ordini, come “Rally & recovery” o il cambio di formazione, occupano l’intero turno di gioco. E’ possibile inoltre far sì che l’unità preservi Action points sufficienti per eventualmente far uso delle proprie armi da lancio in caso di ingaggio con il nemico. Gli ordini possibili sono proprio quelli che ci si aspetta di trovare in un gioco come questo: muovi, carica, cambia formazione, cambia la direzione dello schieramento, tieni la posizione, combatti impegnando il nemico ma limitando le perdite (skirmish) etc.
E’ inoltre presente  la possibilità di impartire dei “comandi di Gruppo”.  Con un ordine ad una singola unità e un semplice click aggiuntivo è possibile trasmettere lo stesso ordine a tutte le unità dello stesso gruppo  Imparando ad utilizzarli, permettono una gestione molto rapida nei primi turni di gioco anche dei grandi scenari. Perdono  poi di efficacia quando l’organizzazione delle unità collassa venendo a contatto con il nemico, ma sono comunque uno strumento molto utile.  I gruppi sono inizialmente formati da un leader ed un insieme omogeneo di unità, ma  sono personalizzabili a piacimento da parte di ciascun giocatore e non influenzano null’altro che la fase degli ordini.

I Leaders non hanno alcuna influenza nell’istruzione di un ordine di gruppo.
All’inizio di ciascuna partita è però possibile selezionare, quale regola aggiuntiva, l’attivazione del sistema di comando dei leader.
L’adozione di questa regola è pressoché fondamentale. Il sistema di comando migliora nettamente il gameplay.  Però la capacità dei comandanti di impartire ordini è calcolata  in base ad un raggio di azione determinato in numero di esagoni e quindi non dipende né dallo schieramento delle unità, né dalla struttura gerarchica dell’esercito.
Può capitare quindi di trovarsi con una formazione perfettamente in linea a cui in vostro leader non riesce ad impartire ordini per intero (le unità alle estremità risultano fuori dal suo raggio di azione) mentre lo stesso leader magari riesce a dare ordini ad unità di gruppi diversi impegnate tutte intorno a lui. Con questo sistema un leader non perde efficacia al diminuire dell’organizzazione dell’esercito in battaglia… La perdita di realismo è evidente, come del resto la rinuncia ad  importanti opportunità tattiche tipiche del periodo, come gli attacchi mirati a spezzare le linee e quindi le catene di comando.

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