Tin Soldiers: Alexander the Great

Nel grande libro della storia ci sono molte pagine dedicate a pochi uomini, che hanno saputo, a volte col loro genio, a volte con le loro sfrenate ambizioni, altre volte ancora col loro coraggio e la loro dedizione, dare una svolta determinante al destino di intere popolazioni. Hanno provocato guerre, o salvato i loro popoli dalla dominazione straniera; causato cambiamenti di pensiero che condizionano ancora oggi il nostro modo di vivere.
Uno di questi grandi personaggi è Alessandro III di Macedonia, meglio noto come Alessandro il Grande. Nella sua breve vita (356- 323 aC ) è riuscito a creare un impero di proporzioni mai viste prima, coprendosi di gloria in battaglia e vincendo con genio tattico e truppe ben addestrate gli immensi eserciti di Persia.
Non sapere nulla di questo personaggio storico è un peccato, ve lo posso assicurare.
I ragazzi della Koios Works, un gruppo di sviluppatori davvero promettenti, vi offrono un modo alternativo e davvero interessante per saperne di più sull’argomento senza leggere libri di storia antica (cosa avete capito? Guai a non leggerli, correte in libreria! )

Tin Soldiers – Alexander the Great (AtG nel seguito) è un riuscito gioco di tattica militare antica, dotato di una cornice storica affascinante e di uno stile veramente innovativo. Vorrei subito iniziare col dire che si tratta di un prodotto molto differente rispetto ad altri titoli recenti ambientati nel mondo antico, come Rome Total War oppure Spartan: non ha assolutamente la pretesa di impressionarvi con la sua grafica, ad esempio, o con regole complicatissime, o con un realismo impressionante. Lo stesso prezzo è decisamente inferiore a ciò a cui (purtroppo) siamo abituati, essendo disponibile mediante download digitale a un prezzo davvero contenuto. Si tratta di un felice revival del wargame a turni con mappa isometrica, un ritorno al passato che non potrà dispiacere a chi veramente ama i wargames.
Permettetemi una considerazione. Negli ultimi due anni si è assistito a una autentica riscoperta dei wargames, e questo rinnovato interesse ha portato a nuovi investimenti (doveroso ricordare i “mecenati” della Koios Works, la Matrix Games ) e alla pubblicazione di titoli a mio avviso veramente validi. Tuttavia, senza nulla togliere ai giochi più complessi e realistici (di cui sono oltre tutto un fanatico!), a volte una eccessiva complessità può rendere il gioco meno immediato e divertente. Inoltre il grosso vantaggio di un gioco dalle regole semplici è che obbliga il giocatore a sfruttare al massimo la propria intelligenza (piuttosto che una conoscenza enciclopedica delle meccaniche di gioco e delle regole) per ottenere la vittoria: basti pensare agli scacchi.
AtG è tutto questo: un gioco immediato con un set di regole contenuto (una trentina di pagine di manuale, ottimamente scritte), ma NON un gioco semplice! Per vincere dovrete davvero spremervi le meningi e sfruttare al meglio il terreno, i diversi tipi di truppe, l’equipaggiamento e le peculiarità della situazione tattica.
Stranamente il gioco è descritto sullo stesso sito ufficiale in modo piuttosto impreciso e fuorviante. Ad esempio si parla di “3-D historical battlefields” ma potete vedere dagli screenshot che si tratta in realtà di una semplice visuale isometrica, che oltre tutto non può essere ruotata, e questo è un peccato; e’invece possibile giocare a diversi livelli di zoom.

Ciò nonostante definirei la grafica più che discreta, si vede che è realizzata con una certa cura, e oltre tutto si ispira palesemente ai giochi di miniature (quelli con i soldatini di plastica o piombo per capirci): pensate che quando viene distrutta un’unità compare una grossa mano che preleva dalla mappa gli sventurati! I menu e i filmati che intercalano le missioni non sono spettacolari ma il loro stile è simpaticamente efficace.
Si parla poi di “Simultaneous Turn-Based” ma è bene specificare che AtG non è un gioco realmente a turni simultanei (tecnicamente “we go”): ogni turno è diviso in tre sottofasi (che rappresentano 5 minuti di tempo “di battaglia”) in cui le unità, sia amiche che nemiche, svolgono le loro azioni (movimento o combattimento) in ordine di iniziativa. Tale iniziativa non è però fissa per tutta la durata della battaglia, ma cambia dinamicamente a seconda delle situazioni e degli ordini.
Gli ordini assegnati inizialmente (all’inizio della prima fase dunque) potranno essere solo in parte modificati nelle seguenti, in reazione ad esempio a una mossa imprevista di un’unità nemica o al suo apparire dal nulla dalla nebbia: questo obbliga a pianificare molto attentamente e molto prudentemente le proprie azioni. Ho parlato di nebbia: avete mai sentito parlare della “fog of war” (nebbia di guerra)? Nei wargames si indica con questo termine l’impossibilità di vedere unità al di fuori della linea di vista. Queste appaiono sullo schermo in genere solo quando almeno un’unità le ha viste (o in certi giochi anche sentite). In questo caso i programmatori hanno deciso di materializzarla e di mostrarcela veramente come una nuvolaglia… simpatico.

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