Tin Soldiers: Julius Caesar

Il vero nucleo del gioco è indiscutibilmente la battaglia, tutto il resto risulta più che altro un contorno.
Dopo aver selezionato le truppe partecipanti allo scontro, vengono mostrati gli obiettivi. Questi ultimi sono abbastanza standard da battaglia a battaglia e possono comprendere la difesa o la conquista di uno o più punti specifici della mappa, segnalati da bandierine. Inoltre ci sono alcuni obiettivi standard che forniscono punti come l’uccisione di ogni singolo avversario e l’uccisione dei leader avversari. Gli stessi punti li perderemo vedendo morire i nostri uomini o leader.
Come ultimo passaggio prima della battaglia verrà messa a disposizione una cartina quadrettata con evidenziate delle caselle dove sarà possibile piazzare le nostre miniature. Gli spazi utilizzabili sono scarsi, a tal punto che se selezioniamo il massimo numero di unità utilizzabili in una singola battaglia, li riempiremo tutti. Questo limita le possibilità strategiche dello scontro e difficilmente consente di creare situazioni inedite rifacendolo.

Le cartine hanno dimensioni variabili e presentano alcuni elementi scenici per lo più irrilevanti dal punto di vista strategico. Alberi, cespugli e fiumi non hanno l’effetto di ostacolare i movimenti o dare vantaggi/svantaggi tattici ma sono puramente scenici. Gli unici elementi del terreno che possono variare il risultato di uno scontro sono l’altitudine e la presenza di muri. Unità in posizione più elevata hanno un vantaggio sul tiro per colpire mentre i muri impediscono il passaggio o fungono da fortificazioni.
Il nostro esercito si divide in raggruppamenti composti da due a sei miniature dello stesso tipo e ognuna rappresenta 500 uomini. Ogni raggruppamento ha delle caratteristiche, che sono: il grado di addestramento, il tipo di arma, il grado di armatura, il morale e l’iniziativa. Questi valori modificano la possibilità che una singola miniatura possa ferire o meno durante lo scontro. Se una unità è composta da sei miniature, potenzialmente, può infliggere sei ferite (600 uomini ).
Esistono anche unità speciali composte da una singola miniatura come gli elefanti e l’artiglieria (catapulte e scorpioni) che infliggono molte più ferite di altre miniature ma sono anche facili da eliminare.

Per determinare se la singola unità colpirà o meno viene lanciato un dado; il valore ottenuto verrà poi modificato a seconda del risultato del raffronto tra le caratteristiche dell’attaccante e quelle del difensore.
Benché a prima vista le caratteristiche delle unità sembrino adeguate, in realtà non sono sufficienti a diversificare in modo valido i tipi di truppe a disposizione e il risultato è una discreta piattezza tattica del gioco.
I gradi di addestramento sono quattro: Reclute, Guerrieri, Veterani ed Elite ( rispettivamente -1,0,+1 e +2 al risultato del dado ).
Il tipo di arma ha un’ influenza diversa a seconda dell’arma usata da chi attacca e da chi difende. Ad esempio tutte le armi forniscono +1 al risultato del dado tranne quelle da tiro, i cui bonus sono legati alla distanza; in carica le lance forniscono +2; le spade sono ritenute superiori alle lance e in uno scontro, l’unità dotata di spade godrà di un +1; tuttavia le lance sono ottime per difendersi dalle cariche di cavalleria (-4 all’unita in carica ).
Il grado di armatura può essere: nullo, leggero, medio e pesante ( rispettivamente -2,-1,0 e +2 al tiro dell’avversario ).
Il morale ha anch’esso quattro livelli: buono, scossi, scarso e in rotta.
Il gioco è diviso in turni di quindici minuti di tempo reale ed ogni turno è diviso in tre fasi: comando, reazione e riserva. Nel primo si possono dare ordini a tutte le unità, nel secondo solo ad alcune in particolari condizioni ( ad esempio quando si elimina una unità avversaria, si incontrano unità nemiche o si trova il proprio percorso bloccato ) e nel terzo solo alle unità rimaste in riserva.
Visto che in ogni fase un’unità può potenzialmente eseguire un’azione, si deve essere lungimiranti nella fase di comando, perché nelle due fasi successive probabilmente non potremo modificare l’ordine assegnato e potremmo rischiare facilmente di sbilanciare le nostre forze o di lanciarci in attacchi disastrosi.
Gli ordini possibili sono: movimento, attacco, attacco con armi da tiro, difesa, carica, contrattacco, ritirata, riserva e cambio di fronte.
Questi comandi vengono impartiti ed eseguiti in contemporanea dai due schieramenti, per cui, dopo aver indicato ad un’unità di attaccare un avversario, non è detto che la cosa riesca come pianificato. Il nemico potrebbe spostarsi prima della nostra azione o un attacco vincente alle spalle potrebbe trasformarsi in un disastroso scontro frontale per via di un preventivo cambio di fronte nemico. Per evitare questi spiacevoli errori è importante tener conto del grado di iniziativa assegnato ad ogni unità, che indica la successione dei movimenti durante il turno. Le unità da tiro sono particolarmente soggette alla possibilità di sbagliare. Per lanciare attacchi a distanza occorrerà indicare il quadrante dove attaccare ma se l’unita che intendevamo colpire si fosse nel frattempo spostata, i nostri tiratori rimarrebbero fermi e perderebbero il turno.

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