Hearts of Iron II

1936 – Il mondo, in parte inconsapevole, si affaccia sul baratro del più grande e sanguinoso conflitto nella storia dell’umanità: la Seconda Guerra Mondiale (WWII). Nei panni dei leader delle nazioni ci aspetta il compito di guidare i nostri eserciti alla vittoria o, quantomeno, di contenere le perdite.
Hearts of Iron 2 (HoI 2) è uno strategico in tempo reale. La scala è vastissima: il mondo. Le unità minime sono le divisioni, le squadre aeree e le navi (anche singole, ma di fatto sempre inquadrate in gruppi da battaglia).
Credo opportuno premettere che la mia passione va più ai tattici ed agli operazionali che non agli strategici di così grande scala, tuttavia il periodo storico è esattamente il mio favorito. Un’ultima informazione per meglio inquadrare il taglio della recensione: sono stato un avido giocatore della serie Europa Universalis (di cui HoI2 condivide il motore) ed anche di Hearts of Iron.
Visto anche il nome del gioco della Paradox HoI ‘2’, mi sembra impossibile parlarne senza confrontarlo con il suo predecessore, HoI.
Attualmente non mi risulta alcun altro gioco che permetta di giocare qualunque stato del mondo, a livello di divisione, in questo periodo storico. Già solo per questo HoI 2 merita un posto di rilievo nel pantheon dei wargames.

In HoI 2 dovrete svolgere quattro principali attività. 1) costruzione e gestione delle vostre armate, 2) direzione della ricerca scientifica industriale e militare, 3) gestione delle risorse economiche e 4) gestione dei rapporti diplomatici con le altre nazioni.
Cominciamo dal punto uno, lasciando però la parte legata al combattimento alla fine di questa analisi del meccanismo di gioco.
Ci sono, cosa peraltro abbastanza scontata, tre tipologie principali di unità: divisioni terrestri, navi e squadre aeree. A queste si aggiungono le brigate specializzate, che possono solo essere utilizzate congiuntamente a divisioni o a portaerei e le installazioni terrestri: antiaerea (AA), fortificazioni, radar, porti ed aeroporti.
Le divisioni terrestri si dividono in varie categorie: fanteria, fanteria motorizzata, fanteria meccanizzata, alpini, milizia, guarnigioni, HQ, paracadutisti, marines, divisioni corazzate leggere, medie e pesanti.
Le brigate che possono essere ‘aggregate’ alle divisioni sono: antiaerea, artiglieria, artiglieria semovente, lanciarazzi, lanciarazzi semoventi, anticarro, anticarro semoventi (cacciacarri), carri pesanti e leggeri, genieri, autoblindo, polizia militare e, per le portaerei, le squadre aereonavali.
Ogni scelta determina un consumo di ‘forza lavoro’ (manpower) ed un consumo di risorse industriali.
Appare quindi evidente come il numero di combinazioni sia davvero ampio.
Tuttavia, malgrado l’ampiezza delle scelte possibili, personalmente trovo piuttosto difficile – in battaglia – percepire le differenze tra due divisioni di fanteria o due divisioni corazzate. Questo credo dipenda principalmente dal fatto che il sistema di combattimento, come vedremo, tende ad offuscare l’apporto alla battaglia delle singole unità.
La mancanza di feeling è anche aumentata dalle icone utilizzate. Stranamente, rispetto ad HoI, c’è stato un passo indietro. In HoI vi erano simboli diversi per la fanteria, la fanteria motorizzata, la fanteria meccanizzata e, ad ogni upgrade tecnologico, per le divisioni corazzate vi era un corrispondente upgrade delle icone. Anche per le squadre aeree le icone erano differenziate per tipologia. Adesso invece ci sono solo tre icone, una per la fanteria, una per i carri (che non cambia mai) ed una per gli aerei. La cosa mi ha alquanto stupito e deluso. Chiaramente il meccanismo di gioco non ne risente, ma il piacere di gioco sì. Avere la stessa icona per una guarnigione statica e per una divisione meccanizzata con una brigata di artiglieria semovente semplicemente non sembra molto efficace o estetico.
Le scelte operate in questo ambito hanno un’importanza fondamentale, poiché determinano le nostre capacità offensive e difensive ed anche il livello di consumo del petrolio, che risulta quasi sempre insufficiente quando si comincia ad ampliare seriamente il numero di divisioni corazzate e meccanizzate, e/o delle squadre aeree.

Le squadre aeree si suddividono in sette categorie: bombardieri tattici (tipo Stuka), bombardieri medi (tipo Heinkel 111), bombardieri strategici (tipo B-17), bombardieri navali (siluranti, tipo i SIAI Marchetti), caccia (tipo Me bf109), caccia intercettori (tipo FW 190) e caccia di scorta (tipo Me bf110).
Nonostante la piatta e tristemente omogenea rappresentazione di tutte queste unità, qui la percezione della differenziazione tra le tipologie è molto chiara. In questo caso mi sembra ci sia stato un netto miglioramento rispetto ad HoI, anche nel modo in cui le squadriglie ricevono le missioni. In HoI la guerra aerea era, nel migliore dei casi, noiosa. Adesso può essere estremamente gratificante ed anche molto efficace.
Personalmente mi trovo a dedicare sempre molto tempo e risorse allo sviluppo ed all’utilizzo della forza aerea, a differenza di quanto avveniva in HoI.
Navi e squadre navali. Confesso di non aver usato molto il combattimento navale, probabilmente perché in HoI2 ho giocato sempre con Germania, Italia e Russia.
Le navi si distinguono in: sottomarini (SS), navi da trasporto (TP), cacciatorpediniere (DD), incrociatori leggeri (CL) e pesanti (CA), corazzate (BB) e portaerei (CV).
Nella mia esperienza, la principale funzione delle forze navali consiste nel mantenere aperte le linee di rifornimento con colonie e territori non collegati via terra. E, di converso, nel cercare di impedire all’avversario di trasportare rinforzi e rifornimenti. Quest’ultimo compito in particolare è assolto in maniera ottimale da uno sforzo combinato di siluranti e sommergibili.
Anche le operazioni navali sono migliorate rispetto ad HoI, vi sono adesso molte missioni disponibili e l’AI gestisce poi le microattività. Ad esempio: posso ordinare ad un gruppo di incrociatori e cacciatorpediniere di pattugliare il Tirreno. L’AI muoverà la mia squadra navale tra le varie aree di maree che costituiscono il Tirreno cercando di intercettare il naviglio nemico. Si assegna inoltre sempre una data di inizio e di fine della missione. Al termine della stessa un messaggio ci avverte che la squadra è rientrata in porto. Decisamente un miglioramento importante.

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