Hearts of Iron II

Ricerca e Sviluppo.
Quest’area è forse quella che ha visto i cambiamenti più massicci rispetto ad HoI.
In primo luogo le varie ‘voci’ di ricerca sono state raggruppate in progetti. I progetti sono raggruppati in aeree funzionalmente affini e si distinguono per specializzazioni richieste, anno di scoperta storica e difficoltà.
I progetti vengono ‘ricercati’ da team di scienziati facenti parti varie organizzazioni storicamente attive nell’ambito dello sviluppo bellico. Ogni team ha una valutazione delle proprie capacità nelle varie specializzazioni.
Il numero massimo di progetti contemporaneamente ricercabili è cinque (5), tuttavia nazioni piccole possono non essere in grado neanche di ricercarne quattro o tre. Occorrono almeno 100 punti di risorse industriali. L’Italia ad esempio parte con quattro.
Ogni team deve ricevere uno stipendio che va a detrarsi dalle risorse monetarie, tuttavia nelle mie partite questo non ha mai costituito una variabile degna di nota, dato che il costo è risibile rispetto alle risorse accumulabili.
I progetti sono molto ben descritti e le varie concatenazioni di progetti sono chiaramente comprensibili attraverso la nuova grafica adottata dalla Paradox.
Nel complesso preferisco questa modalità di ricerca rispetto a quella presente in HoI.
Ho tuttavia alcune perplessità rispetto al realismo e completezza del sistema adottato. In particolare: i team non migliorano mai le proprie caratteristiche. Un team che nel 1936 inizi a dedicarsi alla ricerca di aerei da caccia e che continui ininterrottamente, diciamo per cinque anni, non migliora di una virgola le proprie capacità specifiche. E’ realistico? Non credo. E’ stimolante per il gioco? Sicuramente non per come piace giocare a me. Non si riesce ad ‘affezionarsi’ ad alcun team e mi sembra un peccato.
Inoltre, indipendentemente dall’ampiezza delle conquiste effettuate, le capacità di ricerca (per le nazioni arrivate a cinque progetti) non aumentano in alcun modo. Ancora una volta ho dei dubbi sel realismo del sistema e delle perplessità sul ‘fattore divertimento’ di questa scelta.
Altro campo che ha visto una sostanziale modifica rispetto ad HoI è quello degli upgrades: cioè dell’applicazione pratica delle nuove scoperte scientifiche. Prima, se sviluppavo un nuovo modello di carro armato dovevo decidere quali divisioni richiamare dal fronte per essere riequipaggiate, e tale riequipaggiamento costava risorse e tempo. La gestione era piuttosto macchinosa quando avevo molte divisioni, ma mi sento di dire che il sistema era piuttosto realistico.
Adesso è più semplice, ma decisamente un po’ fantasioso. Si assegnano delle risorse all’area upgrades nella sezione produzione e ‘miracolosamente’ ad un certo punto si riceve un messaggio che una certa divisione è stata riequipaggiata. La cosa che lascia perplessi è che questo può avvenire con la divisione al fronte ed impegnata magari fino ad un’ora prima in feroci combattimenti.
Sicuramente la gestione è meno complessa, però lascia piuttosto a desiderare quanto a realismo.
In sintesi direi che la ricerca nel suo complesso è una delle due aree (l’altra è il combattimento) che ha visto le modifiche più rilevanti. Il risultato, sebbene non perfetto, è certamente molto valido.

Gestione economica.
Anche qui ci sono degli importanti cambiamenti rispetto ad HoI, che siano anche dei miglioramenti è però discutibile.
Le risorse necessarie al funzionamento delle nostre industrie sono ora quattro: acciaio, energia, petrolio e materiali rari (prima c’erano solo petrolio e ferro). A queste quattro risorse si aggiungono le supplies (rifornimenti) che sono usate dall’esercito e dalla popolazione, il ‘denaro’ che serve per l’attività diplomatica e per pagare i team di ricerca e la manpower (popolazione) che serve a costituire l’esercito e a rinforzare le divisioni non a piena forza.
In cima a tutto questo c’è la capacità produttiva, che usa le quattro risorse per generare (oltre ad eserciti ed upgrades) supplies e denaro.
Attraverso l’attività diplomatica è possibile, con discreta facilità, negoziare (sotto forma di baratto) le risorse di cui si è scarsi.
Proprio per la facilità di aggiustamento per vie diplomatiche, la parte produttiva non è molto interessante. Le due nuove risorse (energia e materie rare) a mio parere non aggiungono niente, solo un po’ più di click.
Il meccanismo non mi porta mai a cercare la conquista di determinate aeree in base alla loro ricchezza di risorse. Alla fine andrò sempre a conquistare basandomi quasi esclusivamente sulla contiguità geografica e sul rapporto di forza col nemico potenziale. Se uno stato è debole e vicino lo conquisto anche se non ha risorse, se è ricco ma forte e/o lontano, invece di attaccare, negozierò quello che mi serve.
Il meccanismo dei convogli è invece stato modificato in modo intelligente. La cosa più piacevole è che si può assegnare questo compito all’AI che lo gestirà in modo più che adeguato.
In sintesi. La parte della gestione economica non mi entusiasma ed, anzi, mi sembra che si sia fatto un passo indietro rispetto ad HoI.

Diplomazia.
Questa è l’area a mio parere più carente in assoluto. La cosa non sorprende visto che ad oggi non ho ancora trovato un gioco che riesca a simulare in modo accettabile (ad eccezione forse di Europa Universalis) i rapporti diplomatici.
Tuttavia HoI2 sembra particolarmente poco valido in questo campo.
Alcuni esempi.
E’ possibile negoziare risorse con tutti, vicini e lontani, amici e nemici. Mi sembra un po’ poco credibile. L’unica cosa intelligente è che cambia l’efficacia dell’accordo. Alcune risorse si perdono se lo stato è lontano o belligerante. Però mi sembra solo un palliativo.
La capacità di azione diplomatica dipende dal denaro disponibile. E’ un’astrazione un po’ forte. Inoltre in questo modo una ‘super potenza’ come la Germania potrebbe non avere capacità diplomatica, mentre il Belgio potrebbe stringere alleanze a destra e a manca. Non mi convince.
Giocando con la Germania uno dei miei obiettivi solitamente è quello di simulare una conquista ‘sostenibile’. Primo requisito: non attaccare la Russia. Quindi in tutte le partite (tre con la Germania) ho portato i rapporti diplomatici con la Russia al massimo, tramite regali, accordi commerciali e missioni diplomatiche. Ciò nonostante, con i rapporti a +200 (il massimo possibile), la Russia mi ha sempre attaccato nel 1942. Questo significa che l’attacco è hard coded nel gioco e che la diplomazia non rileva. Fastidioso.
Dopo avere creato la Francia di Vichy, in due partite ho portato i rapporti a +200, poi, per tre anni consecutivi, ho cercato di portare Vichy nell’Asse o, quantomeno di ottenere l’accesso militare. Non ci sono mai riuscito. Perché? Che senso ha? Ancora una volta mi sembra hard coded che Vichy resti neutrale. Ma allora qual è lo scopo della diplomazia?

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