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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #31 - Journal Entries

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    Ciao e benvenuti al development diary di Victoria 3 di questa nuova settimana! Il mio nome è Daniel e io sono il Content Design Lead per il progetto. Oggi daremo la nostra prima occhiata agli Articoli dei Giornali.

    Alla morte del re Guglielmo IV, l'unione personale tra Gran Bretagna e Hannover ebbe termine a causa delle diverse leggi di successione. La regina Vittoria ascese al trono Britannico mentre Hannover fu governata dal fratello di Guglielmo, Ernesto Augusto. Questo Articolo di Giornale segnala l'imminente fine dell'unione.
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    Rispetto a Victoria 2 abbiamo spostato il focus degli eventi scriptati lontano da causali popup di eventi e verso il sistema di Giornali. Gli Articoli di Giornali soddisfano una varietà di scopi e narrativi e meccanici in Victoria 3 - possono essere obiettivi opzionali che il giocatore può seguire, disastri imminenti, pezzi su situazioni correnti e altro ancora. Potete vedere i Giornali come oggetti nel programma del governo, situazioni che potete affrontare o meno in base ai vostri desideri e alla vostra situazione in quel momento.

    Nel 1836 Canada era amministrato da diversi governi coloniali, tra cui Canada Superiore (la moderna Ontario), Canada Inferiore (la moderna Quebec), e la Compagnia della Baia di Hudson. Per la fine del nostro periodo furono consolidati in una singola nazione Canadese.
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    Qui potete vedere alcuni articoli potenziali nel Giornale Britannico. Articoli di Giornali inattivi servono ad annunciare potenziali obiettivi che potete seguire o disastri che potreste voler evitare, in base a dove volete portare la vostra nazioni. Molti Articoli di Giornale hanno un effetto al momento dell'attivazione, di solito un evento che presenta la situazione al giocatore sia narrativamente che meccanicamente, a volte offrendo diversi approcci alla situazione. L'Articolo di Giornale relativo alla Confederazione del Canada porta voi come sovrano coloniale a consolidare i vostri soggetti Canadesi in una singola nazione. Per iniziare questo processo dovrete ricercare il Nazionalismo, ma ci sono anche trigger nascosti che determinano se questo Articolo debba apparire o meno nel vostro Giornale. In questo caso l'Articolo di Giornale è potenzialmente disponibile per ogni nazione che ha soggetti Canadesi; questo significa che il contenuto non è esclusivo per la Gran Bretagna, ma è disponibile per ogni nazione che si trova in questa situazione.

    Questo riflette i nostri obiettivi per il contenuto storico in Victoria 3. Vogliamo evitare che eventi storici arbitrari accadano per specifiche nazioni anche se non hanno senso in relazione con la situazione nella partita. Vogliamo anche evitare di scrivere contenuto che accada solo per particolari nazioni sotto condizioni altamente specifiche, rendendolo praticamente invisibile. Quindi il contenuto storico dovrebbe essere il più possibile sia emergente sia visibile.

    L'Impero Ottomano era in un periodo di deciso declino nel 1836. Nonostante tentativi di modernizzare la nazione, non fu in grado di riconquistare il proprio dominio ed eventualmente collassò a causa di movimenti nazionalisti e alle macchinazioni delle grandi potenze. In Victoria 3, avete la possibilità di guidare la storia in un'altra direzione. Una rinascita degli Ottomani come potrebbe influenzare il mondo?
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    Abbiamo però anche del contenuto specifico per nazioni. Sopra potete vedere come gli Ottomani stiano gestendo la serie di Articoli di Giornali sul Malato d'Europa. Un Articolo di Giornale ha un po' di possibili Meccaniche. Delle barre di progressione tengono traccia del completamento (o del fallimento) di Articoli di Giornale in base a specifiche variabili. Gli Articoli di Giornali possono anche avere un tempo limite che potrebbe avere un effetto al suo termine, in questo caso la conseguenza negativa del fallire a riformare la nazione. In altri Articoli di Giornali usiamo il tempo limite per creare opportunità limitate nel tempo di cui potete avvantaggiarvi se volete raggiungere quell'obiettivo. Inoltre, si possono aggiungere agli Articoli di Giornale degli impulsi che hanno effetto ogni settimana/mese/anno e che si possono usare ad esempio per misurare che un set di obiettivi sia rimasto soddisfatto per un certo periodo di tempo. Tutto questo è scritto interamente col nostro linguaggio di scripting e quindi estremamente moddabile.

    Ponendo fine all'era Sakoku e al dominio dello Shogun, il Giappone si modernizzò rapidamente. Vi fu una grande trasformazione di società ed economia e le grandi potenze guardarono con interesse. Riuscirete a guidare il Giappone verso un prospero futuro, trovando il giusto compromesso tra modernizzazione e sovranità?
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    Mentre un Articolo di Giornale è attivo, vari eventi possono accadere nella vostra nazione Qui per esempio un Giappone che si sta modernizzando considera un offerta di consulenza militare Americana. Articoli di Giornale attivi possono anche sbloccare Decisioni - azioni che una nazione può prendere una sola volta - o avere una moltitudine di effetti e modificatori che hanno effetto finché l'Articolo rimane attivo.

    L'Inondazione di Melassa del 1919 vide la città di Boston inondata di melassa a causa dell'esplosione di un serbatoio. Investire nella sicurezza delle vostre industrie è importante se volete evitare che tali incidenti diventino frequenti.
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    A proposito di eventi, ci sono ora solo rari eventi “pop-up” che richiedono immediatamente l'attenzione del giocatore. Gli eventi ora appaiono sia nell'outliner sia sulla mappa stessa e possono essere aperti e minimizzati a vostra scelta.

    Gli Articoli di Giornale sono un sistema dinamico e versatile usato per rappresentare una vasta gamma di situazione dell'epoca e di contenuto storico e per rendere il gioco narrativamente vivo. Le possibilità per questo sistema sono praticamente senza fine e mi aspetto che continueremo ad innovarlo per lungo tempo - e con il suo alto livello di moddabilità non vedo l'ora di vedere le creazioni della comunità.

    Questo è tutto per oggi! Il prossimo mese indosseremo il nostro elmetto coloniale e focalizzeremo i nostri development diary sul tema della colonizzazione e dell'esplorazione.
     
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    Dev Diary #32 - Colonization

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    Buona serata e benvenuti al dev diary di questa settimana! L'argomento di oggi è la colonizzazione, che in termini di Victoria 3 significa il processo di creare ed espandere stati coloniali in regioni possedute da nazioni Decentralizzate.

    L'elmetto coloniale divenne popolare tra le forze Britanniche a seguito delle guerre anglo-sikh, per essere adottato in regioni tropicali. L'elmetto divenne sinonimo delle spedizioni e delle conquiste coloniali del 19esimo e 20esimo secolo.
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    Per creare colonie, dovete aver ricercato la tecnologia della Colonizzazione, una tecnologia di livello 1 comune a molte potenze riconosciute a inizio partita. Questo sblocca le leggi sulla colonizzazione e l'Istituzione degli Affari Coloniali, che influenza la velocità di crescita delle colonie.

    Nel 1884 la Conferenza di Berlino iniziò la Corsa all'Africa. Bramosi di nuove risorse e di dominio globale, le grandi potenze si divisero il continente tra di loro e iniziarono un'implacabile campagna di conquista e colonizzazione, istituendo governi coloniali per gestire questi nuovi domini.
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    Potete creare colonie in regioni strategiche su cui avere dichiarate un Interesse, e all'interno di queste regioni strategiche potete colonizzare una regione dove almeno uno stato è controllato da una nazione Decentralizzata. Una volta selezionata una regione, una delle province in quella regione sarà il punto di partenza della vostra colonia. Avere una colonia in una regione non garantisce il monopolio su di essa; altre potenze coloniali possono creare colonie rivali, portando a stati divisi con confini confusi che sicuramente genereranno tensioni diplomatiche in futuro.

    Gli Stati Coloniali sono un tipo speciale di stato creato dall'istituzione di una colonia in una nazione Decentralizzata o conquistando territori da una potenza Non Riconosciuta. Uno stato Coloniale che confina con uno stato non Coloniale della stessa nazione perde lo stato di colonia e diventa un normale stato non incorporato. Gli Stati Coloniali hanno bonus all'attrazione dell'immigrazione e hanno certi modificatori che dipendono dalle leggi Coloniali e dagli Affari Coloniali. Dato che gli Stati Coloniali non possono essere incorporati, le vostre Istituzioni non si applicano qui e i POP che ci vivono non possono essere tassati e avranno pochissimo potere politico con cui contribuire ai propriGruppi di Interesse.

    Ora, perché mai vorreste una colonia? Principalmente, per avere accesso a maggiori risorse naturali che mancano in patria, soprattutto quelle necessarie per poter usare Metodi di Produzione avanzati come gomma e tintura. Una volta che la vostra colonia si è espansa abbastanza da diventare lo Stato più grande nella Regione Stato, diventerà parte del Mercato Nazionale, dandovi diretto accesso ai beni prodotti, se sarete in grado di garantire l'accesso al mercato. Molte potenze Europee hanno poche opportunità per espandersi vicino a casa, dato che lì le guerre potrebbero diventare costose e distruttive. E ovviamente ogni territorio che non colonizzate voi potrebbe finire nelle mani dei vostri rivali!

    Una bella barra di progressione di informerà sui tempi di espansione della colonia e il corrispondente tooltip e il tooltip annidato vi spiegheranno perché sta crescendo (o non crescendo!) a quel ritmo.
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    La velocità di Crescita Coloniale è determinata dalla vostra popolazione incorporata e modificato dalla Velocità di Generazione della Crescita Coloniale (influenzato principalmente dai vostri investimenti negli Affari Coloniali) oltre che dalle condizioni locali nella Regione Stato. Più colonie crescono contemporaneamente, meno velocemente lo farà ciascuna di essere, anche se potete scegliere di mettere in pausa e riprendere colonie individuali. Con il crescere, la colonia si espanderà nelle province confinanti possedute da una nazione Decentralizzata di quella regione.

    A inizio partita la colonizzazione in molte regioni sarà un processo lento e doloroso a causa della malaria e di altre condizioni locali ostili. La tecnologia dell'epoca non permetteva alle nazioni europee di penetrare in Africa, ma con lo sviluppo della quinina e delle tecniche di prevenzione della malaria la situazione cambiò e non fu più un ostacolo. In Victoria 3, dovrete sviluppare la vostra tecnologia medica e investire nelle Istituzioni per superare le pesanti penalità alla crescita coloniale nelle regioni più inospitali.

    Ovviamente non potete aspettarvi di rivendicare e sfruttare grandi territori senza incontrare della resistenza dalla persone che ci vivono. Mentre una colonia sta crescendo, ha la possibilità di generare Tensione con le confinanti nazioni Decentralizzate. Se la Tensione diventa troppo alta, la nazione Decentralizzata inizierà una Rivolta Nativa - una tipo di Gioco Diplomatico - contro di voi per riprendersi i propri territori ed espellere gli invasori. La Tensione scenderà lentamente di suo, ma in media i fattori che la fanno crescere di solito sono più potenti della decrescita. Anche se molto probabilmente gli abitanti saranno sorpassati tecnologicamente dalla potenza coloniale, ci sono fattori che forniscono una possibilità di vittoria. Prima di tutto, la potenza coloniale deve gestire la logistica di trasportare un'armata nella regione mentre la Nazione Decentralizzata ha il vantaggio di giocare in casa. Secondo, altre nazioni con un Interesse nella regione possono intervenire nel Gioco Diplomatico da ambo le parti. Se la Francia, per esempio, ha disegni di dominio sull'Africa Occidentale potrebbero sostenere Kaabu nella loro rivolta contro l'arrivo dei Britannici.

    Le Leggi Coloniale sono tipicamente sostenute dalle Forze Armate a causa della loro ideologia Gingoista, che li porta a sostenere una politica estera aggressiva ed espansionista. Gli Industriali che cercano sempre nuove fonti di profitto spingono in particolare per lo Sfruttamento Coloniale, mentre la Gente di Campagna ha paura per il proprio sostentamento se i lavori in agricoltura dovessero essere sostituiti da lavoratori coloniali a basso prezzo.
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    Uno dei fattori più importanti nella decrescita della Tensione è la Politica Coloniale. Le Potenze coloniali possono scegliere tra Insediamenti Coloniali, che incoraggiano la migrazione verso le colonie, e Sfruttamento Coloniale, che aumenta la produzione degli edifici negli stati coloniali i cambio di ridotta decrescita di Tensione e ridotti Standard di Vita dei POP in quegli stati.

    Riassumiamo: una volta avuti l'appropriata tecnologia e le appropriate leggi, potete istituire una colonia in una nazione Decentralizzata che si espanderà lentamente col tempo. Il ritmo di crescita dipende in larga parte dal vostro livello di investimento negli Affari Coloniali e dalla popolazione dei vostri stati incorporati. Con la crescita delle colonia, viene generata della Tensioni con le vicine Nazioni Decentralizzate, cosa che potrebbe portare a un eventuale Rivolta Nativa..

    Settimana prossima lascerò la parola a Ofaloaf, noto per gli aggiornamenti video mensili, che parlerà in dettaglio delle Nazioni Decentralizzate sulla mappa mondiale di Victoria 3.
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #33 - Decentralized Nations
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    Ciao gente, io sono Ofaloaf, uno dei Content Designer su Victoria 3, e sono qui oggi per parlare dellenazioni decentralizzate. Cosa sono? Perché sono lì?

    Per iniziare, parliamo di quello che c'era prima - diamo un'occhiata a quello cheVictoria(beh,Victoria: Revolutions) eVictoria II mostravano nelle regioni al di fuori delle patrie imperiali.

    Africa in Victoria: Revolutions
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    Sopra vedere l'Africa come è rappresentata inVictoria: Revolutions. La maggior parte del continente è territorio pronto per essere colonizzato da qualunque Grande Potenza. Ci sono persone che ci vivono, ma non fanno niente. A parte alcuni casi limitati, come Sokoto, sono rappresentati dal... niente. Non fanno niente da soli e quando colonizzati, diventano immediatamente pedine e non si interessano della propria indipendenza o della propria patria.

    Africa in Victoria 2: Heart of Darkness
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    Lo stesso è vagamente vero in Victoria II. Le regioni storicamente colonizzate da potenze imperiali, come la maggior parte dell'Africa e parti delle Americhe, sono rappresentate da pezzi di territorio che stanno solo aspettando che un impero arrivi a colonizzarli. Alle persone che vivono lì non interessa chi li colonizza e diventano membri di un impero dopo essere colonizzati. É un... modello che potrebbe essere migliorato. Non rendeva giustizia ai popoli che storicamente vivevano lì e, francamente, rendeva il gioco coloniale un po'noioso.

    Africa al momento attuale in Victoria 3
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    In Victoria 3, le nazioni decentralizzate esistono per risolvere entrambi questi problemi e rappresentare meglio i popoli indigeni. Non importa dove un impero cerchi di colonizzare,ci sono già altre persone che vivono lì. Sono organizzati, anche se non hanno lo stesso livello di riconoscimento internazionale e organizzazione amministrativa di, ad esempio, i partecipanti al Congresso di Vienna.

    Non serve una dichiarazione di guerra formale per fare un'incursione nei territori delle nazioni decentralizzate e iniziare a colonizzare, anche se più a fondo si colonizza nelle terre di una nazione decentralizzata, più aumenta la probabilità che inizi un gioco diplomatico dove la nazione decentralizzata inizia una vera guerra di resistenza contro di voi. Anche se la colonia è effettivamente creata, le persone che vivevano lì non sono semplici pedine - si ricorderanno che non sono sempre stati soggetti dei colonizzatori e come ogni altra parte dell'impero potrebbero chiedere l'indipendenza alle giuste condizioni.


    Mappare queste nazioni è stata una vera sfida. Abbiamo usato la mappa di Victoria II come base da cui partire, quindi abbiamo dovuto raccogliere un sacco di informazioni sui vari popoli. Informazioni su chi viveva lì e quante persone ci vivevano sono state difficili da ottenere per certe regioni. Considerazioni sul gameplay hanno portato ad alcune scelte - vediamo il Nord America per un esempio di quel processo.

    Guardate una parte della bellissima bozza usata per rappresentare la proposta originale
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    Questo è parte di una proposta per l'implementazione delle nazioni decentralizzate in Nord America. Ci sono già dei compromessi in questa versione - alcuni popoli sono stati consolidati in entità più grandi e alcuni confini di stato sono stati seguiti perché avere uno o due province in un altro stato può portare a regioni troppo piccole per alimentarsi - 400 persone nello Stato X non forniscono abbastanza uomini da creare un singolo battaglione per un'eventuale rivolta nativa, tra le altre cose. Questa scelta non riguarda solo le nazioni decentralizzate - è qualcosa che abbiamo dovuto fare anche altrove nel mondo cercando di bilanciare l'accuratezza storica con il gameplay, anche se ovviamente cerchiamo di evitare di allontanarci troppo dalla storia.

    Nord America dopo l'implementazione di una diversa proposta
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    Anche con queste considerazioni, abbiamo scelto una versione modificata di quella proposta che rispettava ancora di più i confini imperiali - non volevano dare troppo possibilità agli Stati Uniti per colonizzare territori storicamente Canadesi o al Messico per colonizzare fino al Minnesota. Personalmente mi manca il Consiglio dei Tre Fuochi e spero che possa tornare, ma questo dipende dal riuscire a trovare un modo di farlo pur rispettando le considerazioni e limitazioni che ho spiegato prima.


    Per altre regioni valgono le stesse considerazioni.

    (da Wikipedia)
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    Voglio essere onesto con voi, era impossibile mappare accuratamente tutti i popoli della Nuova Guinea. Quella è forse la regione dove abbiamo consolidato di più, ma penso fosse necessario per dare ai popoli indigeni della Nuova Guineala forza necessaria per un'eventuale rivolta.

    Africa Occidentale in Victoria 3.
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    L'Africa Occidentale ha ricevuto molte evoluzioni dalla nostra prima bozza per V3; come detto sopra, siamo partiti dalla mappa di Victoria 2, quindi la prima cosa da fare è stata aggiungerealcuni popoli sulla mappa. Questa bozza iniziale è stata rivista e rivista e rivista ancora e probabilmente subirà altre revisioni. Nazioni che sono nate come decentralizzate sono diventare centralizzate, come l'Impero Ashanti, e l'aggiunta e la rinomina di nazioni continua ancora diverso, dato che continuiamo a investire nella ricerca e nell'ascoltare il feedback dei nostri fan.

    La nazioni decentralizzate danno vita a regioni che finora sono state considerate vuote. Mapparle, correggerle e bilanciare storia con gameplay sono uno sforzo costante, su cui continuiamo a lavorare. Il risultato di tutto questo però è un mondo che sembra più vico e spero che vi divertirete ad esplorarlo al rilascio di Victoria 3.

    Non sono bravo con le transizioni quindi lasciatemi solo dire che settimana prossima @neondt fornirà informazioni monumentali! E con questo intendo che parlerà di canali e monument.
     
  4. Rio

    Rio

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    Se devo dire la mia il discorso delle nazioni decentralizzate è inutile. Non sono giocabili, non possono diventare nazioni centralizzate, non possono fare nulla. Sono lì solamente per dare un pò di colore alla mappa (e tristemente come placeholder per un bel DLC).
    Anche il discorso delle rivolte mi sembra campato per aria: in Vic 2 dovevi ricercare tre tecnologie importanti (bolt action-colonial negotiation-machine guns) per iniziare a espanderti in Africa (e infatti ce li voglio vedere 1000 nativi contro 500 inglesi armati di mitragliatrici), nel 3 invece puoi iniziare a colonizzare fin dall'inizio ma potrai avere delle rivolte dei nativi (roba da EU tra l'altro).

    Infatti han creato la corsa alle colonizzazioni con HoD: in caso di due o più nazioni volevano lo stesso territorio, si creava tensione.

    La mia domanda è: ma questi han mai giocato a Vic 2?
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Non sono d'accordo. Oltre ai motivi storici, secondo me ha senso per dare possibilità di rivolta a queste popolazioni.
    Sul DLC secondo me ti sbagli, è una scelta invece strategica per evitare tra gli altri il problema di I:R.
    1) Queste nazioni avrebbero necessità di molte meccaniche speciali, sarebbero ben difficilmente modellabili da quello che abbiamo visto per le nazioni centralizzate in Victoria 3
    2) sono nazioni molto diverse tra di loro, quindi andrebbero ulteriormente divise ad esempio tra tribù del Nord America, dell'Africa e dell'Asia. E probabilmente servirebbero ulteriori divisioni tra di loro per rendere loro giustizia.
    3) il rischio è che come I:R le nazioni assomiglino tra di loro. Avere 30 nazioni decentralizzate giocabili in Africa è un po' inutile se giocarne una è come giocarle tutte. Renderle uniche richiede molte risorse, con poco guadagno.
    4) riuscire a bilanciare le eventuali nuove meccaniche delle decentralizzate con le altre meccaniche potrebbe richiedere un impegno costante, cosa che richiede risorse.
    Per questo e anche per altri motivi sono abbastanza convinto che non ci sarà mai un DLC per rendere giocabili le nazioni decentralizzate. Vedremo.
    Sul fatto che si possa colonizzare fin da subito per le grandi potenze potresti avere ragione tu, ma potrebbero sempre cambiare e rendere necessarie altre tecnologie. Tra l'altro mi ricordo anch'io che erano 3 tech in V2, ma una non era la profilassi anti malaria? Mi sembrava che quella fosse quella necessaria per colonizzare l'entroterra africano, ma magari ricordo male.

    Non sono d'accordo sulle rivolte, secondo me ce ne sono state, ma solo poche hanno avuto successo e comunque per un tempo limitato per essere poi sconfitte alla fine. Ad esempio i Dervisci avevano dato filo da torcere agli inglesi se ben ricordo.
    Vero, però onestamente nella mia esperienza, per quanto ricordi, questo non aveva mai portato alla guerra in V2, nemmeno una singola volta.
    Quindi la meccanica di V3 della tensione che apre la possibilità ai Giochi Diplomatici mi sembra molto migliore. Poi ovviamente è da vedere nella realtà se funziona come promesso.
     
  6. ^_AC_^

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    Nelle puntate precedenti:

    Screenshot (anche animati) presi dal video: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-8-february.1511258/

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    Victoria 3 - Dev Diary #34 - Canals & Monuments

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    Buona sera e benvenuti al development diary di Victoria 3 di questa settimana! L'argomento di oggi è Canali & Monumenti, edifici unici con input, output ed effetti tutti speciali!

    Città del Vaticano è la sede della Chiesa Cattolica e un grande vantaggio per lo Stato Papale in Victoria 3. Con lo sviluppo e l'industrializzazione dell'Europa, il potere dell'autorità religiosa nelle politiche nazionali diminuì sempre di più, ma non perse mai la propria rilevanza. Potete cambiare il corso della storia e rinnovare il potere temporale del Papa?
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    I Monumenti sono edifici unici disponibili solo in specifici stati, ognuno con il suo modello 3D sulla mappa. Usano alcuni degli aspetti più interessanti della meccanica dei Metodi di Produzione; proprio come edifici che producono Beni, anche i Monumenti possono produrre in output dei modificatori sia nazionali che locali, delle Capacità e degli effetti sui POP che ci lavorano. La Città del Vaticano per esempio produce Influenza oltre ad aumentare notevolmente la Forza Politica del Gruppo di Interesse dei Devoti. Invece la Casa Bianca fornisce un moltiplicatore alla Burocrazia Nazionale oltre ad aumentare la Forza Politica che i POP ottengono dai voti. Non tutti i monumenti sono presenti a inizio partita. Alcuni, come la Torre Eiffel, devono essere costruiti e i Monumenti sono molto più costosi e richiedono molto più tempo rispetto alla costruzione di edifici normali. I Monumenti sono sussidiati da fondi governativi, quindi se decidete che non potete permettervi un Monumenti oppure che i suoi effetti non vi interessano (ad esempio un'Italia Comunista non vorrebbe che la Chiesa avesse così tanto potere), si possono semplicemente tagliare i fondi. Per il rilascio di Victoria 3 abbiamo pianificato di avere a disposizione undici diversi Monumenti.

    Il Canale di Panama collega Oceano Atlantico e Oceano Pacifico. Completato nel 1914 dopo decadi di pianificazione e di costruzione, le navi non dovettero più seguire la lunga e difficoltosa rotta intorno al Sud America per passare da Est e Ovest. Sì, possiamo vedere alberi e case nel Canale - risolveremo questo problema!
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    Come i Monumenti, i Canali sono edifici unici con uno speciale set di input e output. Ma il vero vantaggi del costruire un Canale è che permette di creare nuove connessioni tra nodi marini, permettendo alla navi di attraversare l'istmo di Panama e quello di Suez. Questo riduce significativamente il costo di Convogli per il commercio e per il rifornimento di armate attraverso vaste distese oceaniche, oltre a ridurre la vostra vulnerabilità a rivali senza scrupoli che cercano di rovinare le vostre linee di rifornimento.

    Usiamo il sistema degli Articoli di Giornali per tenere traccia del progresso nei rilevamenti per il canale. Dietro le quinte una variabile viene incrementata ogni mese finché non viene raggiunto l'obiettivo, cosa che attiva l'evento finale. L'Articolo di Giornale vi ricorda anche che state spendendo un sacco di Burocrazia su questo progetto e che eventualmente sarà nuovamente disponibile al termine del progetto.
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    Costruire un Canale non è un atto triviale. Prima dell'inizio dei lavori dovute condurre estesi rilevamenti nella regione e questi costano molta Burocrazia e durano circa 3 anni. Solo il proprietario dello stato oppure una Grande Potenza con un Interesse nella regione possono condurre i rilevamenti. Stati diversi possono condurre rilevamenti diversi e competere per la costruzione del Canale.

    Abbiamo preso la conscia decisione di evitare di iniziare guerre o Giochi Diplomatici tramite contenuto scriptato quando possibile, offrendo invece incentivi al giocatore per fargli iniziare i propri Giochi Diplomatici e incoraggiando l'IA a seguire gli obiettivi degli Articoli di Giornale. In questo caso, il giocatore ha l'opzione di guadagnare una Rivendicazione sul Sinai oppure di migliorare le relazioni con la nazione che lo possiede, aiutandovi quindi a seguire la strada che preferite ma senza obbligarvi a seguirne una in particolare.
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    Una volta completati i vostri rilevamenti, i cammini divergono in base al fatto che possediate o meno il terreno. Se possedete già un Porto dei Trattati oppure l'intera Regione Stato, allora potete semplicemente iniziare a costruire il canale, altrimenti dovrete trovare il modo di acquisire la terra, attraverso incentivi monetari o mezzi coercitivi. Una Decisione diventa disponibile per permettervi di acquistare un Porto dei Trattati nella relativi Regione Stato in cambio di una serie di grossi pagamenti settimanali, sempre che riusciate a convincere i locali a concedervelo. Potete invece decidere che preferite tenere i soldi e iniziare un Gioco Diplomatico per un Porto del Trattato o per l'intera Regione Stato (la prima costa molto meno infamia), cosa che potrebbe portare a una pacifica concessione oppure alla guerra.

    E questo è tutto per oggi! Settimana prossima passerò la palla a uno dei nostri Content Designers per parlare di Spedizioni e di Decisioni.
     
  7. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #35 - Decisions & Expeditions
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    Buona serata e bentornati a un altro development diary per Victoria 3! Questa volta scritto dalla nostra Content Designer Veronica. Oggi parleremo di due argomenti che sono intrinsecamente connessi: Spedizioni e Decisioni.

    L'era Vittoriana fu anche l'era dell'esplorazione. Campagne furono inviate a esplorare i territori più lontani del mondo e scoprire i loro misteri nascosti. Gli scolari spostarono la loro attenzione verso terre non riportati sulle carte e verso promesse di gloria e fortune; numerosi articoli e conference furono prodotti in nome della scienza e questa era vide il fondamento di studi moderni.

    Ma queste spedizioni non erano senza pericolo - molte fallirono e non tutte ritornarono. Vogliamo rappresentare anche questo.

    In Victoria 3, potrete prendere una Decisione di intraprendere una Spedizione se i requisiti per essa sono soddisfatti: avere un'Interesse nella Regione e, a volte, avere una speciale tecnologia. Ad esempio, esplorare i fiumi Africani senza protezione contro la malaria potrebbe non essere l'idea migliore. A parte questo, ogni nazione può decidere di imbarcarsi in questa avventura.

    Dr. Livingstone, presumo?
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    Ma che cos'è una Decisione? Una Decisione è una specifica opzione che potete prendere quando i suoi requisiti sono soddisfatti, pertanto lanciando un evento importante o speciale. Non ci sono condizioni per il completamento ma solo i requisiti per poterla attivare. Alcune Decisioni vi permetteranno di intraprendere Spedizioni, come in questo caso, ma molte altre sono legate a eventi storici, come la Grande Esposizione o la Decisione di costruire i Canali che abbiamo visto settimana scorsa.

    Alcune Decisioni, ma non tutte, aggiungeranno un Articolo di Giornale per poter tener traccia dell'andamento dell'evento, come per i Canali. Altre invece lanciano un evento immediato, con risultati immediati.

    La decisione della Grande Esposizione crea un Articolo di Giornale e un conto alla rovescia per renderla la migliore possibile. Per farlo ci sono speciali eventi legati all'esposizione, come creare spedizioni per recuperare importanti artefatti o ricercando nuove tecnologie da mostrare al mondo. Ovviamente, potete anche considerare quello che avete raggiunto fino a quel momento, quindi potere creare un'Esposizione dopo aver completato tutte le Spedizioni e i vostri risultati saranno considerati e messi in esposizione.
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    Una volta presa la Decisione per una Spedizione, un evento iniziale apparirà per iniziare le preparazioni per il viaggio. Se decidete di proseguire, potete scegliere un leader e un budget, poi un Articolo di Giornale apparirà con una barra di progressione che indica, beh, i progressi della Spedizione. Tenete anche conto del fatto che le abilità e i tratti del leader scelto possono giocare un ruolo nel successo della missioni e di come vengono affrontati i possibili eventi. Un leader beone potrebbe rallentare la spedizioni a causa di una crisi d'astinenza - oppure potrebbe perdere il vizio.

    L'Articolo di Giornale sulla Spedizione tiene traccia degli avanzamenti con una barra di progressione e lancerà diversi eventi finali in base al risultato. Un alto progresso significa una spedizione con successo, mentre un alto pericolo prima della fine significa un evento di completamento tetro, indipendentemente dal progresso.
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    Le Spedizioni usano due variabili principali: progresso e pericolo. Quando si raggiunge un livello alto abbastanza di progresso, la Spedizione si completerà con successo; tuttavia un alto pericolo potrebbe portare a una Spedizione persa o perduta. Potrete controllare queste variabili attraverso eventi specifici: ogni mese riceverete un aggiornamento sulla spedizione dove vi comporterete come se foste il leader e dovrete scegliere come procedere. A volte la Spedizione procederà tranquillamente e riceverete un evento di solo progresso invece di uno che aumenta sia progresso che pericolo. Riceverete anche un aggiornamento della posizione sulla mappa su dove si trova la spedizione in quel momento, quindi potrete vederla avanzare o meno.
    Se una spedizione fallisce, potete ripeterla quante volte volete e potete addirittura un leader che si era perso o scoprire il fato di una spedizione precedente. Tuttavia, una volta completata con successo, non potete intraprendere di nuovo la stessa spedizione.

    Sceglierete l'opzione sicura e il rischio di rimanere indietro o vi avventurerete nella nebbia bianca accettandone i pericoli?
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    Alcune spedizioni hanno meccaniche speciali. Per esempio, nella Spedizione nell'Antartide dovrete raggiungere il Polo prima degli altri, quindi potreste prendere opzioni più rischiose per assicurarvi di arrivarci prima. Potrete anche trovare traccia di spedizioni precedenti e avvantaggiarvi delle risorse abbandonate.
    C'è anche la possibilità di trovare una precedente spedizioni già inviata e che non era mai tornata - non solo in Antartide. Tuttavia, lo stato in cui la troverete può variare.
    C'è una quantità limitata di spedizioni che abbiamo aggiunto al gioco, tutte ispirate a famose campagne dell'era Vittoriana: i fiumi Africani, i sentieri Nord Americani e l'Antartide.

    Sopravvivere richiede un prezzo, soprattutto alle latitudini più pericolose.
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    E qui sotto abbiamo un esempio di un evento che fornisce qualcosa per un'esposizione, al costo di rallentare la spedizione, dato che la prima opzione non fornisce alcun progresso:

    Durante il viaggio, potrete incontrare animali mai visti e con la tecnologia adeguata potrete fotografarli o addirittura filmarli.
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    Ovviamente completare una spedizione con successo fornirà alla vostra nazione una prestigiosa reputazione e di sicuro aumenterà la popolarità del leader - ma come visto ci sono anche altri vantaggi, come la raccolta di materiali da esibire.

    Quindi ricordate di scegliere con cautela la vostra spedizione e il suo leader, tenendo d'occhio i pericoli e cercando di non arrivare secondi!

    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima ci sarà un nuovo Development Diary, questa volta sulle Costruzioni, dal nostro GD Martin Anward.
     
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  8. ^_AC_^

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    Dev Diary #36 – Construction
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    Ciao e benvenuti a un'altro development diary di Victoria 3! Oggi torneremo a parlare di meccaniche, iniziando da un'importante meccanica per lo sviluppo economico del 19esimo secolo - la Costruzione di nuovi Edifici.

    La Costruzione nei giochi strategici tende a seguire una formula specifica: tenete da parte denaro, ordinate una costruzione pagando una certa somma, aspettate del tempo e il nuovo edificio appare all'improvviso. Come detto nelDev Diary 12, però, ma maggior parte delle spese in Victoria 3 non sono costi iniziali ma applicati nel tempo come parte del budget nazionale. Quindi come funziona? Per rispondere, devo spiegare un po' di concetti, ovvero laCapacità Edile ilSettore Edile e laCoda delle Costruzioni.

    Iniziamo con la Capacità Edile- che nel gioco è chiamata semplicemente Costruzione, ma la chiamo ora Capacità Edile per distinguerla dal concetto generale di costruire edifici. Questa è un valore a livello di nazione della capacità generale di progredire nella costruzione di nuovi edifici in una singola settimana. Per esempio, se la vostra nazione produce un totale di 100 Costruzione e una Fabbrica Tessile costa 300 Costruzione, potete aspettarvi di costruirla in tre settimane. In realtà le cose sono un po' più complicate, come vedrete sotto.


    Con il Settore Edile presente nel Basso Egitto, Matruh, Sinai e Palestine, l'Egitto in questa immagine genera un buona quantità di Costruzione per inizio partita, anche se le sue finanze potrebbero non riuscire a finanziarlo completamente
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    Quindi, come si produce Costruzione? Qui arriva il Settore Edile. Tutte le nazioni hanno un po' di CapacitàEdile "gratuita" per assicurarsi che possano sempre espandere il Settore Edile. Questa quantità è molto limitata, anche per una nazione piccola, quindi a lungo termine dovrete investire in un vero Settore Edile tramite la costruzione di Edifici relativi al Settore Edile nei vostri Stati.

    Meccanicamente parlando, il Settore Edile è un tipo di edificio governativo che dà impiego a lavoratori e usa beni per creare CapacitàEdile tramite diversi Metodi di Produzione, partendo dall'impiego di solo legname fino all'uso della saldatura ad arco. Ha però una importante differenza: la quantità di Beni consumata dal Settore Edile ogni settimana dipende dall'uso effettivo della Capacità Edile - se la vostra nazione produce 500 CapacitàEdile ma ne usa solo 250, quella settimana i Beni usati dal Settore Edile saranno solo la metà del totale - anche se dovrete comunque pagare i salari di tutti i POP che ci lavorano.


    Metodi di Produzione più avanzati sono costosi e richiedono beni complessi - ma sarà difficile costruire un'economia industrializzata senza di essi.
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    Alla fine questo vuol dire che la velocità di costruzione dipende da quanto denaro, beni e ricerca avete deciso di investire nel Settore Edile - avere pochi Edifici che usano solo Legname e Tessuto sarà di sicuro meno costoso che numerosi Edifici che usano scheletri d'acciaio per costruire, ma questo limiterà la vostra capacità di industrializzare la vostra nazione.

    Ma allora come fa la CapacitàEdile a trasformarsi in edifici completati? Qui è dove arriva la Coda delle Costruzioni. Ogni nazione ha una Coda delle Costruzioni globale, con ogni progetto in coda che corrisponde al singolo livello di un edificio in uno specifico Stato. Ad esempio la Coda delle Costruzioni in Svezia potrebbe assomigliare a questa (i numeri sono un esempio):
    1. Espandere Government Administration in Svealand (250/300 CapacitàEdile rimanente)
    2. Espandere Fishing Wharves in Norrland (155/180 CapacitàEdile rimanente)
    3. Espandere Fishing Wharves in Norrland (180/180 CapacitàEdile rimanente)
    4. Espandere Rye Farms in Svealand (180/180 CapacitàEdile rimanente)
    5. Espandere Port in Götaland (240/240 CapacitàEdile rimanente)

    Ogni settimana, la vostra CapacitàEdile è allocata ai progetti in coda in ordine di priorità, con una velocità massima a cui i progetti possono procedere (non sarà mai possibile, ad esempio, costruire il Canale di Panama in una sola settimana). Usando la Coda delle Costruzioni dell'esempio sopra, diciamo che ad esempio c'è progresso massimo settimanale di 50 e una CapacitàEdile della Svezia di 112.

    Questo vuol dire che i progetti 1 e 2 vedranno allocati 50 CapacitàEdile ciascuno, mentre il progetto 3 vedrà il rimanente 12 e i progetti 4 e 5 non progrediranno quella settimana. Ci vorranno 5 settimane per finire il progetto 1, ma dopo sole 3 settimana il progetto 3 necessiterà di solo 5 CapacitàEdile e la rimanente sarà allocata ai progetti successivi. Questo vuol dire anche che il progetto 2 finirà prima del progetto 1, ma questo è normale perché edifici diversi richiedono quantità di CapacitàEdile diversa per essere completati.


    Con poco più di 40 CapacitàEdile e l'aiuto di bonus all'Efficienza Edile, questa nazione è in grado di fare rapidi progressi nella Fattoria di Grano e nella Miniera che sono in cima alla coda, ottenendo anche un po' di progresso per un Campo di Taglialegna.
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    Se tutto questo vi confonde, non preoccupatevi! Quello che dovete davvero capire è che più Capacità Edile avete, più velocemente potete costruire - ma il Settore Edile dev'essere sempre occupato con vari progetti per usarlo a dovere.

    C'è un altro fattore importante, ovvero un modificatore, chiamatoEfficienza Edile dello Stato, che governa quanto efficace sia ciascun punto di CapacitàEdile di ogni Edificio del Settore Edile di uno stato. Ad esempio uno stato con +50% all'Efficienza Edile vedrà che la sua Capacità Edile allocata sarà il 50% in più di quella prodotta; allo stesso modo un malus del 50% vuol dire meno Capacità Edile allocata.

    Alcuni fattori che influenzano l'Efficienza Edile sono:
    • Tratti relativi al Terreno dello Stato, come montagne e giungle, tendono a ridurre l'Efficienza Edile
    • costruire un Settore Edile in uno Stato tende ad aumentare l'Efficienza Edile locale
    • basso Accesso al Mercato riduce l'Efficienza Edile

    Industrializzare la Foresta Amazzonica non è né facile né poco costoso.
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    Questo è tutto per oggi! Ci vediamo settimana prossima per continuare a parlare di meccaniche, questa volta relative all'Espansione del Mercato!
     
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  9. Rio

    Rio

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    @^_AC_^ ti faccio una domanda perché sinceramente non ho capito una cosa: non si vedono mai i consumi di materie prime. C'è scritto che vengono usate, ma non ho mai sentito parlare di carenze di questa o quella materia prima.
    Non hanno ancora fatto un DD a riguardo o c'è una scelta diversa di gestione?
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Uhmmm... allora di base le materie prime vengono usate negli edifici, in base al Metodo di Produzione scelto. Se mancano dei beni in input, la produzione di quel bene ne risentirà.

    Ho trovato qualcosa a riguardo nel DD sui Mercati: https://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/new-game-victoria-3.31731/page-3#post-503970
    Riporto qui la parte interessante:
    ==========================================================================================
    Se una sovra-produzione diventa abbastanza ampia, il prezzo di vendita diventa così basso che i produttori non potranno pagare i salari e perciò dovranno smettere di produrre, a meno che non ricevano sussidi dal governo. Ma è peggio quando mancano i beni. Questo porta a una drastica riduzione dell'efficienza per gli edifici che usano tali beni come input. La scarsità di beni richiede un intervento immediato, che sia di aumentare la produzione locale, di importare da altri mercato o di espandere il proprio mercato per includere importanti produttori di quel bene.

    Dato che manca l'accesso a un'adeguata quantità di Tintura, questa Fabbrica Tessile produrrà solo 42 unità di Vestiti, che non è abbastanza per soddisfare le richieste. Se non cambia qualcosa, i salari andranno ridotti per compensare ed eventualmente le Riserve di Denaro finiranno, bloccando la produzione per mancanza di lavoratori.
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    Se importare Tintura, farla crescere in Piantagioni o crearla in Impianti Chimici per rimediare alla scarsità non sono opzioni percorribili, far tornare la Fabbrica Tessile alla versione pre-industriale di produzione a mano toglierà la necessità di Tintura e porterà un minimo di profittabilità a questa industria.
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    Purtroppo l'esempio è limitato perché non sono sicuro se 15 è la quantità di Tintura effettiva o quella desiderata. Credo sia quella effettiva perché l'output di 42 ha la stessa indicazione grafica e quella dovrebbe essere la produzione effettiva.

    Questo quindi dovrebbe essere un caso di scarsità di input, non sono sicuro cosa succeda in caso di mancanza totale (se nessuna produzione oppure produzione con fortissime penalità).

    Questo risponde alla tua domanda @Rio oppure hai altri dubbi a riguardo?
     
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  11. Rio

    Rio

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    Grazie! Non ho visto molti numeri, ma credo che stiano cercando di calibrarli bene per garantire una corretta giocabilità
     
  12. ^_AC_^

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    Sicuramente, non so quante volte ho dovuto tradurre qualcosa di simile a "I numeri non sono definitivi, possono cambiare prima del rilascio". :D

    Sul lato economico per ora sono abbastanza fiducioso, mi sembra che l'introduzione dei Metodi di Produzione sia una buona idea. Devo ancora capire bene i Mercati perché hanno sacco di meccaniche correlate (Accesso al Mercato, Ordini d'Acquisto, Migrazione, Infrastrutture), secondo me quello sarà l'argomento più complesso del lato economico e che potenzialmente vedrà dei cambiamenti in patch successive.
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Dev Diary #37 – Market Expansion

    Ciao, sono Paul “PDJR_Alastorn” Depre - membro del team di QA su Victoria 3. Mi è stato chiesto di scrivere a proposito dell'espansione dei mercati in Victoria 3 e come questo può essere fatto tramite la meccanica di una unione doganale. Pare che le mie credenziali parlino da sole:

    Vi è mai capitato che un sacco di colleghi vi scrivano contemporaneamente per farvi sapere che siete diventati un meme grazie ai fan di Victoria 3? [Twitter Link to greater Meme]
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    Come avrete letto e visto, in Victoria 3 abbiamo introdotto il concetto di unione doganale, ma non siamo entrati nei dettagli.[vedete Dev Diary precedenti]. Per questo sono qui oggi, in gran parte perché penso che l'unione doganale sia una delle meccaniche più interessanti di Victoria 3 rispetto al suo predecessore e alle sue Sfere di Influenza. Ora cerco di spiegarvi perché la penso così.

    Quindi che cos'è esattamente un'unione doganale e come è relazionata all'espansione del mercato? Prima di spiegarlo meccanicamente, vorrei definire il concetto sia concettualmente che storicamente in modo che abbiamo tutti gli stessi riferimenti. Promettetemi di leggere tutto senza passare direttamente alle meccaniche di gioco, prima di fare assunzioni basate su esempi storici poco noti.

    Un'unione doganale, e qui sto leggendo da Wikipedia, è un blocco commerciale o un'accordo tra nazioni. Spesso è un'area di libero scambio con tariffe esterne comuni o con una politica di tariffe estere comuni. I legami dell'unione sono come minimo economici, dato che esistono per aumentare commercio, co-dipendenza economico e benefici reciproci, ma possono portare a legami politici e culturali tra nazioni. Non sono necessariamente un'unione politica anche se spesso nella storia sono stati un primo passo in quella direzione.


    Uno degli esempi più noti, almeno tra i fan di Victoria, è lo Zollverein che ha aiutato a facilitare l'unificazione della Germania ma di sicuro non è stato l'unico fattore di quel movimento. L'UE, si può dire, è nata a partire dalla Comunità europea del carbone e dell'acciaio, che è una versione più ristretta di un'unione doganale ma di sicuro conta ai miei occhi. Che l'Accordo nordamericano per il libero scambio contin come unione doganale è ancora da vedere. Anche se accordi commercialmente normalmente regolino argomenti come tariffe e co-dipendenza economica, di solito sono di portata minore. Non è facile distinguerli perché quello che definisce un'unione rispetto a un accordo non è sempre chiaro e prima di iniziare a discutere tutti i casi storicamente rilevanti, perché non parliamo del gioco ora?

    Lo Zollverein a inizio partita
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    Nell'ambito di Victoria 3, un'unione doganale è un accordo bilaterale tra due nazioni dove una nazione accetta di includere il suo mercato in quello dell'altro e quindi essere assorbito in un'unione economica. Questo vuol dire che è un'azione diplomatica, a.k.a. qualcosa a cui l'altra nazione deve dare l'assenso. Un'unione doganale non è ristretta a due soli partner, altre nazioni possono diventare soggetti del partner principale, ma ci deve essere sempre un membro principale che controlla l'unione.

    Un tentativo pacifico della Francia di aiutare la Sardegna-Piemonte, non è assolutamente l'inizio dell'Egemonia in Italia.
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    Piccole varianti di quanto detto sopra possono esistere, ad esempio è possibile forzare un'unione usando un'obbligazione dovuta a una nazione. Questo serve solo a forzare l'assenso della nazione ricevente, non permette di superare le altre limitazioni in essere nel gioco. Pertanto è possibile che una Grande Potenza dica "vuoi che paghi il tuo debito? Ok, lo farò in cambio di un favore" e poi forzare il debitore a entrare nel proprio mercato. Attenzione alle implicazioni quando siete in debito con qualcuno!

    Le unioni doganali non possono essere forzate tramite guerra ma lo possono essere tramite altre azioni diplomatiche. Certe relazioni con nazioni soggette implicano anche l'entrate di queste nel mercato del padrone, ma a volte ci sono anche altre implicazioni.[Vedi Dev Diary sui soggetti]

    Cosa permette l'esistenza di una unione doganale? Dipende dalla politica commerciale delle nazioni partecipanti, non tutte le leggi permette di entrare in un'unione doganale (anche se la maggior parte lo consentono). Il Commercio sarà il tema di un futuro Dev Diary, quindi non entro nei dettagli ora.

    Ma se due nazioni hanno politiche commerciali che lo consentono, questo basta per formare un'unione doganale? Beh... no, anche perché non è un accordo che può essere rinnegato facilmente. Pertanto anche la sua creazione deve rispettare dei requisiti.

    Le due nazioni devono avere relazioni neutrali o positive tra loro. Due nazioni che si odiano non formeranno un'unione doganale. Due nazioni che si odiano e che si fanno la guerra possono essere entrambe partner minori nella stessa unione doganale controllata da una terza nazione, ma aspettatevi problemi.

    Il membro principale non può essere partner minore di un'altra unione doganale. Considerazioni dell'IA come i requisiti di una connessione portuale per facilitare l'accesso al mercato, comparazione di PIL, rango, infami e altre considerazioni diplomatiche sono tenute in considerazione nell'accettare o proporre un'unione.

    Ecco perché l'IA non vuole accettare la proposte. Ora che lo sapete potete risolvere le divergenze pacificamente.
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    La relazione deve essere mantenuta e costa in influenza del membro principale per ogni membro minore. Anche le relazioni devono essere mantenute alte per evitare la rottura dell'unione.


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    Cosa vuol dire essere partner minore? Vuol dire che il proprio mercato nazionale non esiste più e che si diventa parte di quello del partner principale, quindi tutti i beni sono prodotti, comprati e venduti lì. Questo può avere conseguenze importanti, i prezzi possono cambiare fino a raggiungere un nuovo equilibrio. Aziende rivedranno i propri costi e le assunzioni. Alcune aziende nasceranno e altre perderanno denaro.

    Le rotte commerciali del partner minore potrebbero subire problemi. Di questo parleremo in un futuro DD.

    Per il commercio interno, l'accesso al mercato sarà ora calcolato diversamente in base alla connessione con la capitale del mercato del partner principale. Questo può richiedere aggiustamenti a tutti i membri dell'unione.

    Lower Canada ha difficoltà a collegarsi al Mercato Britannico a causa dei requisiti sulle rotte per connettersi alla Capitale del Mercato di Londra.
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    Domesticamente potrete sempre tassare e incoraggiare beni specifici, ma l'embargo e le tariffe dipendono dalla vostra relazione all'interno dell'unione doganale... ma ne parleremo in futuro, scusate

    Quindi quali sono i benefici di espandersi tramite un'unione doganale piuttosto che conquistando e annettendo un territorio?

    Se annettete un territorio, potreste doverlo fare militarmente. Se questo è il caso, allora dovrete pagare per mobilizzare e rifornire le vostre forze armate, guadagnerete dell0infamia, potreste anche perdere il conflitto. Anche se vincete, ci saranno un sacco di POP in uno scenario devastato, radicalizzati e potenzialmente discriminati - voi volevate solo del carbone, ne è valsa la pena? A volte sì a volte no.

    La devastazione non implica solo malcontento ma anche danni all'infrastruttua.
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    I benefici di un'unione doganale sono molti ma possono essere una lama a doppio taglio - non è garantito che sia benefica e anzi è più in linea con lo scegliere quali problemi affrontare, come spesso accade in Victoria 3.

    Un beneficio è la diminuzione di "costi di trasporto relativi" rispetto al commercio normale. Questo vuol dire però anche possibili perdite per il settore dei trasporti. I benefici dipendono da tanti fattori, tra cui l'obiettivo dell'unione doganale, la dimensione della nazione e quello che si può permettere.

    Un'unione doganale implica aumentata accessibilità a beni e a vendite - ad esempio Lubecca può commerciare con la Prussia per ottenere carbone, ma questo accordo commerciale è soggetto a cambiamenti. Entrare nel mercato nazionale Prussiano fornisce accesso diretto a questo e ad altri beni, ma allo stesso tempo altri avranno accesso ai vostri beni senza le normali barriere. Nel nostro Lubeck AAR abbiamo focalizzato l'industria in strumenti (tools) e navi per ottenere profitti dal mercato Prussiano al costo di industrie nazionali meno produttive. Dato che siamo riusciti a mantenere uno standard di vita elevato e che la Prussia devastata da una rivolta non era più interessante per chi ci abitava, abbiamo approfittato anche tramite la migrazione verso le nostre terre.


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    Usando la Grecia (nell'AAR più recente) siamo entrati nel Mercato Britannico pur senza uno stabile Standard di Vita né un vantaggio competitivo in una particolare industria, pertanto i nostri prezzi sono calati drasticamente e i salati sono saliti dato che i nostri POP si spostavano in terre più accoglienti nell'Impero Britannico. L'errore è stato entrare in questo mercato troppo presto senza un chiaro piano per trarre vantaggio dalla situazione.


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    Le differenze in prezzi e standard di vita all'interno di un'unione doganale possono avere effetti sulla popolazione dei membri e su possibili migrazioni. Se siete una nazione prosperosa potreste vedere un aumento di popolazione a seguito di un'unione doganale. Più POP fanno sempre bene, ma a volte anche l'emigrazione può essere utile.

    Se siete un impero multietnico e alcuni dei vostri POP sono diventati nazionalisti, questo potrebbe ridurre la stabilità del vostro impero. Potete discriminare, reprimere, usare polizia e forze di sicurezza per tenere il controllo - ma vi costerà. É molto difficile poi se confinate con una nazione a cui questi POP vorrebbero unirsi. Ma se portare quella nazione nel vostro mercato, potreste vedere alcuni di questi POP migrare in questa nazione. Certo, avrete meno POP, ma anche meno problemi di insurrezione. Inoltre rimarranno nei vostri confini economici, anche se non nazionali, quindi continueranno a contribuire al vostro benessere economico.

    Questo è un esempio molto specifico, ma non sempre la migrazione all'interno di un'unione doganale è una cosa brutta. Se i poveri se ne vanno, potreste cogliere l'occasione per riformare l'economia e potenzialmente farli tornare in seguito.

    E prima di parlare di altre meccaniche, vi dico anche che a volte conviene farsi assorbire nel mercato di una nazione più grande, piuttosto che essere annessi da questa. Ovviamente essere sottomessi a un'altra nazione limita la vostra diplomazia e non solo, ma limitarsi a un'unione doganale può servire anche a evitare un'unione politica più stretta.

    Per finire ci sono tante cose da tenere in considerazione nel valutare un'unione doganale. Potrei parlarne fino al rilascio, ma mi sono già dilungato abbastanza. Non vedo l'ora di ascoltare le vostre idee e il vostro feedback su questo argomento. E non vedo l'ora di vedere cosa ne farete di questa meccanica quando potrete giocarci.

    E ora voglio affrontare l'elefante la laurea in economia nella stanza. Non pensavo certo che dire quelle parole per descrivermi sarebbe diventato il meme che è oggi. Vorrei però dire che la frase “did you know Paul Depre the QA Lead on Victoria 3 has a degree in economics?” non è più tecnicamente corretta dato che ora sono QA Manager presso PDS Red. Sono ancora coinvolto in Victoria 3, aiutando nell'introduzione del nuovo QA, fornendo aiuto e quant'altro. Proprio ora mi sto assicurando che il Team QA abbia quello che server per assicurarsi un'ottimo rilascio.

    Il team ha "celebrato" questa novità trasformandola in un messaggio di caricamento - corretto quasi subito al mio cambio di ruolo cosicché io non potessi chiederne la rimozione in quanto bug.
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    E settimana prossima... sono ancora io per parlare di Rotte Commerciali e Tariffe. Meglio che inizi a scrivere. Spero di riuscire a essere conciso anche settimana prossima!
     
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  14. ^_AC_^

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    Nelle puntate precedenti:
    Screenshot interessanti: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-9-march.1515605/unread

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    Dev Diary #38 – Trade Routes & Tariffs


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    Se il denaro è il tendine della guerra, allora il commercio è il flusso sanguigno delle nazione e in nessun periodo questo è vero come nell'Era Vittoriana. Victoria 3 si trova in un periodo temporale dove le nazioni del mondo hanno portato avanti questo concetto molto più che in passato, attraverso un periodo di industrializzazione e crescita interconnessa prima tra patria e colonie e poi tra le nazioni stesse. Le rotte commerciali sulla mappa che collegano le nazioni divennero il tessuto che sostiene molti degli accordi del mondo odierno.

    Ma cos'è il commercio? Per capire meglio il sistema dobbiamo essere sicuri di capire su cosa è basato. Il commercio è lo spostamento di beni tra due mercati attraverso una transazione commerciale in modo che l'altra parte sia pagata per i suoi servizi. Il commercio non avviene tra aziende e/o nazioni ma è invece condotto attraverso i mercati nazionali e tramite proxy i loro centri commerciali. Anche se questa potrebbe sembrare una distinzione inutile, il mercato e l'economia di una nazione non sono sinonimi del governo nazionale; anche se il governo può provare a influenzare l'economia, non ha sempre un controllo assoluto su di essa. Pertanto il commercio che accade nel vostro mercato è qualcosa che potete influenzare e incoraggiare (o scoraggiare) ma che non potete mai controllare pienamente (a meno che non siate l'unica nazione in esistenza, immagino?).

    Anche se il commercio avviene tra mercati nazionali in base alle richieste dei giocatori e dell'IA, esso è condotto nei centri commerciali delle rispettive nazioni. I centri commerciali sono simili ai centri urbani, di cui abbiamo parlato in precedenti dev diary. Questi non sono edifici costruiti manualmente, ma si sviluppano a seguito dello sfruttamento di rotte commerciali dato che rappresentano molte aree grigie di un'industria che ha bisogno di collezionare e spostare beni.

    Se create una rotta di importazione di beni per la vostra industria, di conseguenza un centro commerciale di un certo livello si svilupperà nella vostra nazione. Mentre i centri urbani tendono a svilupparsi dovete avete molti edifici industriali, i centri commerciali si sviluppano nei mercati capitali e nei porti della vostra nazione. Anche se non potete scegliere dove nasceranno centri commerciali, potete influenzare il loro sviluppo creando porti in stati che sono naturalmente adatti, dove l'infrastruttura e i POP sono pronti a lavorarci.

    Dove c'è un porto e dove ci sono persone, è probabile che ci sia commercio e speriamo profitto!
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    Sì, i centri commerciali impiegano personale. I beni non si spostano magicamente da una nazione all'altra ma richiedono il mantenimento di burocrati, lavoratori, impiegati e altri per caricare e scaricare merci, tenerne traccia, tassarle e spostarle. Per la maggior parte sono aziende private che normalmente hanno capitalisti al comando, invece che il governo. Senza POP a lavorare nei centri commerciali potreste scoprire che è impossibile condurre i commerci che desiderate, ma questo non dovrebbe essere un problema dato che storicamente i centri commerciali sono stati anche centri di immigrazione, il primo stop dei migranti sia domestici che internazionali alla ricerca di una vita migliore.

    Tutte le merci ci si spostano verso o da New York rendendo facile anche lo spostamento di POP
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    I centri commerciali collezionano entrate da entrambe i latri delle rotte che gestiscono, in relazione alla quantità di beni spostati e a quanto la rotta influenzi i prezzi nei rispettivi mercati. Queste entrate sono allocate agli impiegati e tassati secondo le stesse logiche di una qualunque industria, quindi chi riceve denaro dal commercio è anche legato alle politiche domestiche come il resto della vostra economia.

    Anche se il commercio è qualcosa che tutte le nazioni fanno, come lo conducono, come impediscono di perderci o come cercando di approfittarne dipende dalle politiche commerciali, che riguardano anche embargo e tariffe. Ho detto tariffe, quindi i fan storici saranno contenti.

    Dove all'inizio c'era una sola legge, ora ce ne sono due!
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    Abbiamo cambiato le leggi economiche di Victoria 3 rispetto a quanto detto neldev diary sulle Leggi, dove in origine il sistema economico influenzava sia la situazione domestica che quella internazionale. Ora è divisa in sistema economica, che copre l'economia domestica, e politica commerciale che copre gli sforzi internazionali. Pertanto la politica commerciale governa come interagite con un'unione doganale, la vostra capacità di imporre embargo e tariffe, oltre all'efficienza generale di condurre il commercio.

    La Politica Commerciale ora vede quattro categorie di ideologia relative al periodo storico e al modo con cui interagiscono col sistema economico domestico.
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    Gli embargo rappresentano la capacità del governo nazionale di estendere la propria influenza nel proteggere il proprio mercato nazionale e i propri interessi. La maggior parte, se non tutte, le nazioni possono porre un embargo su un bene la sua efficienza nel farlo dipende dalla politica commerciale del governo nazionale. Un governo che si affida al protezionismo ha un più facilità nell'implementare un embargo efficiente su determinati beni rispetto a chi si affida al mercantilismo o alla politica di libero scambio. Notate che ho parlato di influenza e non di autorità. Anche se costa Autorità promulgare leggi domestiche, costa Influenza imporre embargo dato che farli rispettare dipende dalla vostra capacità di influenzare altre nazioni. Rifiutarsi di fare un accordo equo stressa il vostro corpo diplomatico.

    Il Protezionismo significa che non sono un embargo è più facile da mantenere, è anche più efficiente.
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    E ora per la dichiarazione potenzialmente più controversa, gli embargo non sono assoluti. Certo, potete porre un embargo su uno specifico bene in ingresso nella vostra nazione, ma questo non bloccherà completamente le importazioni, renderà solo difficile il commercio. Un'altra nazione può provare a continuare a inviare tale bene nella vostra nazione ma dovrà sforzarsi per farlo. Nella storia possiamo tutti concordare che imporre un embargo, rendere qualcosa illegale o impedirne il commercio riduce di sicuro il flusso ma non lo blocca completamente se un'altra nazione ha un'interesse nel continuare e magari farci un profitto.

    Le tariffe sono un modo con cui un governo nazionale estende la sua influenza come intermediario del commercio tra mercati nazionali , anche se non il modo per proteggere i propri interessi nazionali, ma quantomeno per assicurarsi di ottenere almeno dei profitti dalle situazione. Le tariffe sono sia sulle esportazioni che sulle importazioni, cosicché il governo possa ottenere profitti in modi diversi dalle tasse. Il tasso di questo livello di tariffe dipende dalla politica commerciale scelta. Una politica commerciale mercantilista vorrà che le esportazioni superino le importazioni quindi le tariffe sulle esportazioni saranno di sicuro inferiori. Il protezionismo vede entrambe allo stesso modo. Il libero scambio non apprezza le tariffe, ovviamente.

    Anche se le leggi pongono dei limiti alle tariffe, il livello di queste tasse può essere deciso nella schermata del budget. Il livello dello tasse non si limitare a fornire entrate ma offre incentivi ai vostri attori economici, ovvero i vostri POP. Tariffe più basse incoraggiano il commercio mentre tariffe più altre ne riducono l'efficienza.

    Una tariffa più alta minimizza il profitto delle aziende e disincentiva il commercio
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    I porti dei trattati come fanno parte di questo sistema? Essi sono un mezzo per avere accesso a un mercato nazionale nonostante embargo e tariffe. Sono una falla nelle barriere commerciali tra nazioni, per continuare a spostare beni. I porti dei trattati hanno la funzione speciale di permettere di oltrepassare embargo e tariffe in mercati adiacenti. Sono un modo permanente per aprire un mercato ma richiede anche un investimento permanente. Dato che i porti dei trattati sono prima di tutto dei porto, diventeranno quasi sicuramente centri di commercio e richiedono infrastruttura e personale per funzionare. Dovrete inoltre proteggere questo investimento dalle mire di altre nazioni imperialiste che potrebbero volerli per sé.

    A inizio partita il Portogallo controlla Macao, un porto dei trattati molto profittevole, ma non rischierà di attrarre l'attenzione di potenze più forti?
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    Come funzionano le unioni doganali in questo contesto? Come detto nelprecedente developer diary, le unioni doganali sono un accordo tra due o più nazioni dove una assoggetta il proprio mercato nazionale a quello dell'altra. Nell'accettare questo accordo, si accetta anche di sottostare al suo sistema economico e alle sue politiche. Anche se potete sempre commerciare con altre nazioni, perdete la capacità di imporre embargo e su specifici beni e tariffe sul mercato, anche se ricevete una parte dei profitti delle tariffe imposte dalla nazione principale. A volte questo può essere un beneficio, ma altre può influenzare negativamente le vostre entrate. Come detto in precedenza, dipende da tanti fattori.

    E ora basta parlare di commercio, tariffe e altro! Forse questa volta non sono stato abbastanza conciso, ma sono stato comunque breve. Settimana prossima sarà il Kaiser stesso (Johan Jons) a parlare di Rotte Commerciali.
     
  15. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #39 - Shipping Lanes


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    Benvenuti a un altro Dev Diary! Io sono Johan (No,l'altro Johan) , un Tech Lead su Victoria 3 e oggi parlerò diVie Marittime. É un'aggiunta interessante per gli imperi marittimi, dato che ora c'è un costo per i possedimenti oltremare e per l'invio di spedizioni militari dall'altra parte del globo e non sono più semplici come in giochi Paradox precedenti.

    Ma prima dobbiamo parlare deiConvogli che sono una parte essenziale nel mantenere le vie marittime. Sono prodotti neiPorti, un edificio governativo che richiede Clipper (o il loro equivalente) o altri beni.

    Ogni nazione ha un numero di Convogli richiesti e non averne abbastanza porta ad avere penalità su tutte le vie marittime. Questo può accadere a causa di un impero coloniale sovraccarico oppure a causa di cacciatori ostili di convogli.

    I Porti svolgono anche un ruolo importante nel collegare i vostri territori oltremare, ma di questo parleremo più avanti.

    “Aha! Vi avevo detto che la fabbrica di Clipper era un buon investimento!”
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    LeVie Marittime rappresentano collegamenti tra porto e porto e sono create per 3 diversi motivi:
    • Rotte Commerciali verso un mercato oltremare
    • Rotte di Rifornimento per un Generale oltremare
    • Collegamenti tra Porto per collegare stati in un mercato

    Ogni via marittima deve avere un porto di origine e un porto di destinazione. Una volta creata passerà attraverso un certo numero di nodi marittimi e avrà un suo costo individuale in convogli che si aggiungono alla richiesta totale di convogli della nazione.

    Tiene anche traccia della propria Efficienza che è basata sulla forza della Rete di Rifornimenti (ne parleremo più avanti) e può essere ridotta da ogni danno locale ai convogli lungo la rotta.

    Anche se l'India fornisce alla Gran Bretagna numerosi benefici come materiali e personale, è chiaro che il Gioiello della Corona dell'Impero Britannico non è poco costosa. Un'industria navale civile e militare è richiesta per sostenere e mantenere al sicuro e pertanto non è subito ovvio se tali possedimenti oltremare ne valgono sempre la pena.
    Notate che IU e valori non sono definitvi.

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    LeRotte Commerciali tra mercati che non hanno un confine terrestre in comune avvengono attraverso i mari e pertanto richiedono una Via Marittima. L'adiacenza terrestre è determinata dalla posizione delle due capitali dei mercati.

    Il costo in convogli è influenzato dal numero di nodi marittimi attraversati, la quantità di beni e ogni modificatore specifico di beni. L'efficienza influenza la competitività di rotte commerciali e di conseguenza la quantità di beni trasportati.
    Userà i due Porti più vicini nelle rispettive regioni delle capitali dei mercati. Se una delle due nazioni non ha Porti allora non si può creare una rotta commerciale via mare.

    LeRotte di Rifornimento sono richieste quando un Generale vie inviato a un fronte che non è raggiungibile via terra. Partirà da un Porto amichevole connesso via terra al quartier generale e arriverà al più vicino Porto raggiungibile dal fronte.
    Il costo in convogli è influenzato dal numero di nodi marittimi attraversati, la quantità di battaglioni riforniti e ogni tratto del Generale. Una bassa efficienza riduce lo stato dei rifornimenti del Generale e delle sue truppe. Se un fronte non ha accesso al mare non su può mandare un generale.

    Rifornire truppe lungo grandi distanze è un'impresa. Piuttosto che mandare una forza di spedizione dall'Inghilterra fino all'India forse la Gran Bretagna dovrebbe creare delle truppe sul luogo, usando dei coloni o dei locali.
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    Per finire, iCollegamenti tra Porti sono un po' più complicati. Perché uno stato possa aver accesso ai beni di un mercato, deve avere un tracciato fino alla capitale del mercato. Se questo tracciato passa per il mare (quindi è oltremare), una via marittima deve essere creata fino alla capitale del mercato.
    Questo deve essere fatto per ogni stato del mercato compresi quelli esteri. Piuttosto che avere ogni singolo stato che crea la sua via marittima, gruppi di stati oltremare adiacenti formano un gruppo con un solo Porto di uscita verso la capitale del mercato - come Bombay nel caso dell'India Britannica.

    Questa assume tuttavia che un tale Porto esista. Se il collegamento viene interrotto da qualunque lato, allora lo stato oltremare non può accedere al mercato e pertanto forma la sua enclave isolata. Allo stesso modo se l'efficienza di una via marittima è ridotta, allora anche l'accesso ai beni sarà ridotto da e verso gli stati oltremare. Rileggete i DD precedenti e capirete le conseguenze a cascata che posso accadere se un impero che si affida ai possedimenti oltremare perde il controllo delle proprie vie marittime.

    É il possessore del mercato a creare e pagare i collegamenti ai Porti verso tutti gli stati oltremare. Per compensare questo i soggetti devono condividere una parte dei loro convogli con il padrone. I soggetti inoltre devono comunque pagare le proprie rotte di commercio e di rifornimento.

    Il costo in convoglio di un collegamento tra Porti è influenzato dal numero di nodi marittimi attraversati e dall'uso dell'infrastruttura oltremare. Estrarre materiali dalle piantagioni e miniere oltremare per poi processarli e produrre beni nelle industrie ad alta infrastruttura vicino alla capitale del mercato permette di ridurre il costo dei Collegamenti tra Porti - anche se al costo dello sviluppo e della ricchezza delle colonie.

    Collegare l'India al mercato Britannico chiede di passare a sud del Capo, cosa che impatta i costi. Ma forse è possibile trovare una scorciatoia?
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    Per finire quando si uniscono tutte le Vie Marittime di una nazione si ottiene laRete di Rifornimento. Come detto in precedenza la sua Forza dipende dal costo delle individuali vie marittime rispetto al rifornimento totale della nazione.

    Questo è tutto per oggi! Spero che abbiate apprezzato questo dev diary. Settimana prossima Daniel parlerà delle Guerre dell'Oppio e di come sono rappresentate nel gioco.
     
  16. ^_AC_^

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    Dev Diary #40 - Opium Wars


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    Buona sera e benvenuto all'edizione di questa settimana dei Dev Diary di Victoria 3! Per finire il tema commerciale, parleremo delle Guerre dell'Oppio e introdurremo i concetti di Ossessioni Culturali e Taboo Religiosi.

    Intorno al 1830 la Cina era devastata dalla dipendenza da oppio. L'impatto era ampio e pesante, con molte conseguenze sociali, economiche e anche militari. Nonostante tentativi del governo Qing di limitare le importazioni, i mercanti Britannici continuavamo a riempire illegalmente il mercato. La situazione esplose quando ufficiali Qing ordinarono la confisca e la distruzione di oppio a Canton, a cui i Britannici risposero con la forza - la prima Guerra dell'Oppio fu una grave sconfitta per il governo Qing e l'inizio di una serie di trattati umilianti e sfavorevoli con le potenze Occidentali.

    In Victoria 3 rappresentiamo le Guerre dell'Oppio tramite Articoli di Giornale ed Eventi. La Cina Qing inizia nel mezzo della crisi, ma anche altre nazioni Non Riconosciute potrebbe sperimentarla nelle giuste condizioni.


    La Crisi dell'Oppio applica modificatori negativi agli Standard di Vita in tutta la nazione, aumenta la Mortalità e riduce l'efficacia delle forze militari.
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    Parliamo di Ossessioni Culturali. Una cultura può diventare ossessionata da uno specifico Bene - POP di quella Cultura, dovunque siano nel modo, spenderanno molto di più su Beni di cui sono ossessionati rispetto ad altri beni della stessa categoria di Necessità dei POP. Quindi nel caso dell'Oppio in Cina, i POP Han spenderanno più della loro ricchezza nell'acquistare Oppio rispetto a Liquore o Tabacco. Questo ovviamente fa aumentare la domanda di Oppio e pertanto lo rende più costo nel mercato Cinese. Le potenze estere che vendono Oppio alla Cina possono sfruttare la situazione. Le culture possono sviluppare nuove ossessioni nel tempo e dovrete reagire ai cambiamenti nelle richieste dei POP.

    Su un tema meccanicamente legato (ma nulla a che fare con le Guerre dell'Oppio), le Religioni hanno Taboo contro certi beni. Per esempio la fede Musulmana vieta il consumo di Liquore e Vino. Questo ha l'effetto opposto dell'Ossessione Culturale - POP di questa religione spenderanno meno per questi Beni rispetto ad altri della stessa categoria. Quindi in generale i Musulmana preferiranno comprare Tabacco e Oppio rispetto al Liquore e compreranno Tè o Caffè invece del Vino. Come nella vita reale, non tutti aderiscono completamente ai precedetti della fede, quindi questi sono potenti modificatori ma non divieti totali. A differenza delle Ossessioni, i Taboo sono statici nel corso del gioco.


    Beijing è uno degli Stati più popolosi del mondo nel 1836. Oltre ai suoi 19 milioni di persone, è anche la sede del Monumento della Città Proibita, di un enorme settore di Amministrazione Governativa oltre che sede di parte dell'ora rovinata Grande Muraglia.
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    Torniamo alle Guerre dell'Oppio!

    Se la Cina (o qualunque nazione nelle stesse condizioni, ma per ora ci riferiamo alla Cina per semplicità) sceglie di affrontare il problema, l'Articolo di Giornale sulla Crisi dell'Oppio mostrerà le condizioni per risolvere il problemi, oltre a quelle che portano all'immediato fallimento. La Cina deve assolutamente evitare di emanare la legge sul Libero Scambio oltre a resistere ai tentativi delle Grandi Potenze di care un Porto dei Trattati - entrambi sono potenziali obiettivi militari che l'IA favorirà in caso di Giochi Diplomatici contro la Cina. Oltre a resistere alle Potenze Occidentali, la Cina deve mantenere un divieto totale sul commercio di Oppio.


    Giocando come la Gran Bretagna (o qualunque grosso esportatore di Oppio) avrete l'opportunità di impedire il divieto sull'oppio tramite mezzi diplomatici e coercitivi, come sempre. Potrebbe anche essere un'opportunità per ottenere anche altro dalla Cina.
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    I tentativi della Cina di bloccare il flusso di Oppio troveranno opposizione. Tutte le Grandi e Maggiori potenze che esportano Oppio verso la Cina riceveranno un evento dove potranno decidere come affrontare il problema - anche se potrebbero lasciar perdere, è più probabile che si opporranno. Questo aggiungerà l'Articolo di Giornale sulle Guerre dell'Oppio a queste nazioni, dove le loro condizioni di successo sono uguali a quelle di fallimento per la Cina. Nazioni che commerciano in Oppio devono infatti o forzare la Cina ad adottare la legge sul Libero Scambio, oppure acquisire un Porto del Trattato per aggirare il divieto. Piuttosto che iniziare subito un Gioco Diplomatico con condizioni predefinite, l'IA (e il giocatore!) è incoraggiata fortemente a iniziare un Gioco con gli obiettivi che completerebbero l'Articolo di Giornale.


    Liberi dalla dipendenza di oppio e dall'interferenza delle nazioni straniere, la rafforzata dinastia Qing può evitare o scongiurare le crisi che storicamente la portarono alla rovina.
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    Se la Cina riesce a bloccare l'ingresso di Oppio oltre a non arrendersi alle Grandi Potenze, il corso della storia cambia e la dipendenza e la crisi sono risolte. Tutte le culture primarie perderanno l'Ossessione da Oppio e i modificatori che rappresentavo la dipendenza diffuso saranno rimossi. Con le potenze straniere respinte, la Cina non sarà costretta a trattati ineguali che porteranno a ulteriori conflitti e problemi.


    Fragile Unità è l'Articolo di Giornale “più ampio” di Victoria 3, comprendente contenuto che può emergere in qualunque momento del gioco - per esempio anche se l'avvio delle Guerre dell'Oppio è già pronto nel 1836, la Ribellione di Boxer non comparirà finché non ci sarà un maggior senso di nazionalismo Han.
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    Il fallimento però potrebbe avere conseguenze terribili. Il governo perderà Legittimità, i Radicali si ribelleranno e il Malcontento aumenterà. Ma questo non è il peggio: fallire l'Articolo di Giornale sulle Guerre dell'Oppio aumenta la frammentazione, importante per l'Articolo di Giornale Fragile Unità. Se la frammentazione raggiunge il 100%, porterà alla fine della Cina unita, con la divisione in una dozzina di stati di signori della guerra. Fallire le Guerre dell'Oppio porterà indirettamente un influsso di missionari in Cina che potrebbero portare a ribellioni radicali su una scala mai vista in precedenza. E se lo sfruttamento straniero continuerà anche dopo l'ascesa del nazionalismo Han, le domande del popolo sulla sovranità scuoteranno le fondamenta dello stato e minacceranno la sopravvivenza della dinastia Qing. Un grosso fallimento può portare a una reazione a catena di disastri.

    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima sposteremo il focus dal commercio alle lotte interne. Settimana prossima Mikael Andersson ci parlerà delle Rivoluzioni in Victoria 3.
     
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    Dev Diary #41 - Revolutions

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    Un glorioso Giovedì a tutti voi! Oggi vedremo finalmente cosa accade a uno stato che fallisce nel fornire ai propri cittadini quello che chiedono - una rivoluzione!

    Le Rivoluzioni in Victoria 3 possono essere viste come il fallimento nei sistemi economici e politici del gioco. Quando questa accade vuol dire che avete fallito nel bilanciare i desideri materiali e ideologici dei diversi segmenti della vostra popolazione, cosa che ha portato uno o più gruppi a decidere di occuparsene direttamente. Il risultato è una tremenda sollevazione che potrebbe andare molto male per voi - ma se vi giocate bene le vostre carte potreste uscire dalla crisi più forti di prima.

    Un obiettivo che abbiamo sempre avuto al centro dei nostri pensieri è che le rivolte armate dovrebbero essererare mapericolose. Ci sono segnali che aiutano a prevedere e quindi correggere per tempo la situazione se volete evitare una rivoluzione. Non tutti i movimenti saranno abbastanza potenti o arrabbiati per essere una vera minaccia per voi e se non lo sono, non creeranno un'inutile ribellione armata destinata a una fine certa, ma aspetteranno il momento giusto per essere importanti.

    Una rivoluzione inizia quando un Movimento Politico chiede qualche cambiamento alle Leggi di una nazione. La richiesta potrebbe essere di promulgare una nuova legge (come Universal Suffrage o Workplace Safety), preservare qualcosa che si sta per cambiare (forse la Monarchia che state cercando di abolire), o ripristinare qualcosa che c'era in passato (Free Markets? Outlawed Dissent?). Una qualunque di queste può portare a una rivolta violenta se il movimento è abbastanza radicale e non si accolgono le sue domande.

    I Movimenti Politici hanno due attributi principali da tenere d'occhio: il loroSostegnoe la loroRadicalizzazione. Il Sostegno di un Movimento riguarda quanto aiuto loro fornirebbero a effettuare il cambiamento richiesto se si decide di assecondarli o quanta resistenza opporrebbero se il movimento vuole preservare una legge che si vuole cambiare. Determina anche quanto potente è la rivoluzione che possono creare, se si dovesse arrivare a quello.

    Invece la Radicalizzazione misura quanto èprobabile che si rivoltino se non ottengono quello che vogliono. Un Movimento con un forte Sostegno e alta Radicalizzazione è ovviamente molto pericoloso. Un Movimento con forte Sostegno ma bassa Radicalizzazione può essere fastidioso ma relativamente inoffensivo: lavoreranno nel sistema, forse manifesteranno con qualche cartellone, ma senza prendere le armi. Per finire, un Movimento con basso Sostegno e alta Radicalizzazione potrebbe non riuscire a sconfiggere il governo da solo, ma l'instabilità causata dal loro fervore ideologico potrebbe danneggiare la vostra nazione nel breve termine e persino creare opportunità geopolitiche per i vostri vicini.

    Il Movimento per ripristinare la Repubblica non è molto potente, ma quelli che lo sostengono ci tengono molto - e potrebbe rischiare la propria vita per farlo. É sostenuto sia da Forze Armate che Intelligentsia - che di solito non stanno insieme, ma sono uniti in questo caso particolare.
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    La Radicalizzazione di un Movimento ha origine da due sorgenti: il numero di Radicali tra i POP che sostengono il Movimento e il Clout di Gruppi di Interesse che lo sostengono con un'Approvazione bassa da essere Arrabbiati. Dato che l'Approvazione di un Gruppo di Interesse ha origine sia dalle Leggi che dalla Radicalizzazione dei propri sostenitori, i POP Radicali possono quindi raddoppiare il proprio impatto sulla Radicalizzazione di un Movimento. La differenza principale tra questi due fattori è che quanto i POP agiscono attraverso i propri Gruppi di Interesse il loro impatto sta nel Clout (la fetta nazionale della Forza Politica) mentre il Sostegno diretto dei POP fa differenza attraverso i semplici numeri. Questo vuole dire che rivolte populiste sono possibili anche se i POP coinvolti non hanno rappresentanza nei palazzi del potere, assumendo che siano abbastanza arrabbiati a causa delle loro condizioni di vita.

    Se le richieste di un Movimento non sono accettati, ogni POP che appartiene ad esso diventerà Radicale col tempo. Una volta che la Radicalizzazione di un Movimento supera una certa soglia, inizierà ad organizzarsi in una rivolta armata. Si può monitorare la progressione per vedere sia la velocità di Radicalizzazione sia a che punto si è arrivati.

    Questo vuol dire che si può avere un impatto diretto sui progressi verso la rivoluzione. Ovviamente potete piegarvi alle richieste del Movimento, questo li placherà ed eventualmente lo farà sciogliere. Ma si può anche decidere di identificare i piantagrane e affrontarli direttamente: sia de-radicalizzandoli migliorando le loro condizioni di vita, sia sopprimendoli con altri mezzi.

    La capacità di affrontare i ribelli promulgando un Decreto per sopprimere i Radicali può essere un utile mezzo in nazioni più autoritarie con popolazione concentrata o dove i ribelli sono ben localizzati. Questo è molto più difficile in caso di un movimento populista con ampio sostegno in una grande nazione.
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    Se riuscite a controllare la Radicalizzazione, la rivoluzione potrebbe non arrivare mai.

    Un altro modo per controllare le rivoluzioni è creando l'Istituzione degli Affari Interni. Con un costo in Burocrazia, gli Affari Interni possono controllare i piantagrane, dandovi spazio di manovra politico. Come sempre una Istituzione può avere diverse forme in base alla Legge che la istituisce. Una Guardia Nazionale può obbligarvi a prendere passi aggiuntivi per mantenere l'ordine, mentre una Polizia Segreta può operare con più efficienza tra le ombre.

    Un'Istituzione di Affari Interni minimalista con la Legge sulla Polizia Segreta.
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    Quando i Movimenti radicali sono ostacolati per lungo tempo, c'è una possibilità sempre maggiore che questo fervore si spenga e che il Movimento si sciolga.

    Ma diciamo che non riuscite a placare o bloccare il Movimento e la progressione verso la rivoluzione raggiunge la soglia richiesta. In questo caso una rivolta armata prenderà il controllo di certi vostri Stati, in maniera proporzionale alla forza del Movimento e localizzata dove si trova il Movimento, per formare una nazione Rivoluzionaria. Questa nazione ha la stessa tecnologia vostra ma avrà Leggi diverse, a causa del desiderio ideologico della leadership del Movimento. Inoltre, i Gruppi di Interesse in questa nuova nazione saranno marginalizzati se non sostengono la rivoluzione, mentre l'opposto è vero per la parte lealista della vostra nazione.

    Ovviamente, personaggi che sostengono i Gruppi di Interesse rivoluzionari si uniranno alla rivoluzione. Questo include non solo i leader dei Gruppi di Interesse, ma anche Generali e Ammiragli, magari con una lunga esperienza nelle vostre passate campagne militari. Anche se vincete contro di loro, non torneranno nella vostra nazione.

    Tutte le altre proprietà della nuova nazione dipende dagli stati che la compongono. Se la rivoluzione occupa tutte le vostre Caserme e Fabbriche di Armi, potreste essere nei guai. Se i rivoluzionari sono pieni solo di Cartiere e Accademie d'Arte, forse non sarete così preoccupati (almeno finché le vostre Amministrazioni Governative non si bloccheranno). E ovviamente i lealisti continueranno a mantenere gli accordi diplomatici conclusi, mentre i pretendenti partiranno da zero.

    Quanto segue è un Gioco [Diplomatico] Rivoluzionario dove gli obiettivi sono semplici: ciascuno cerca di annettere l'altro. Altre nazioni con un Interesse nella Regione possono partecipare al Gioco come sempre. Spesso nazioni in buone relazioni sosterranno i lealisti. A volte nazioni che sostengono gli ideali rivoluzionari possono sostenere questi ultimi. Pertanto, una rivoluzione potrebbe portare una guerra tra Grandi Potenze.

    Una rivoluzione nella Germania Meridionale potrebbe essere la perfetta opportunità perché vecchi rivali di indeboliscano a vicenda o forse per ottenere un soggetto senza pagare in Infamia.
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    Se le prospettive di vincere contro i rivoluzionari non sembrano buone, come in tutti i Giochi Diplomatici potete arrendervi. Ma invece che semplicemente accettare le richieste dei rivoluzionari (cosa che avreste potuto fare fin da subito se aveste voluto), nei Giochi Rivoluzionari avete solo la possibilità di passare dalla parte dei rivoluzionari e combattere contro i lealisti. Un giocatore potrebbe incoraggiare una potente rivoluzione per far passare leggi contenziose, anche se questa strategia è di sicuro sul confine tra genio e pazzia.

    É importante notate che non è possibile una pace bianca in una rivoluzione: uno dei due contendenti deve annettere l'altro. Alla fine di una rivoluzione, ne uscirà sempre solo una nazione.

    Come sempre, le guerre costano e le guerre civili sono ancora più dispendiose. É importante ottenere una vittoria veloce perché una guerra lunga aumenta vittime e devastazione e potrebbe portare a danni che richiedono decadi per essere sanati. Ma cosa succede al Gruppo di Interesse che ha perso al termine di una guerra? Per un po' sono sconfitti e magari potrebbe essere l'opportunità per fare cambiamenti politici che prima non erano possibili.

    Perdere una guerra rivoluzionaria significa che la vostra nazione perde tutti i suoi territorio e i suoi POP, ovvero Game Over. Su questo abbiamo cambiato idea continuamente durante lo sviluppo, ma per ora abbiamo deciso così perché non vogliamo incoraggiarvi ad arrendervi solo perché resistere potrebbe causare danni maggiori alla vostra nazione rispetto ai cambiamenti che verrebbero imposti dai rivoluzionari. Quindi scegliete da che parte stare con attenzione. Se doveste perdere in questo modo, avrete la possibilità di continuare a giocare con una nazione diversa, compresa la nazione che vi ha appena sconfitti. Ma per essere chiari, stiamo ancora dibattendo su questo e potremmo cambiare idea. Voi cosa ne pensate? Scrivetecelo nei commenti!

    Settimana prossima continueremo a parlare di guerre civili con le secessioni culturali. Alla prossima!
     
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    Nelle puntate precedenti:
    Immagini: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-10-april.1520107/

    ==================================
    Dev Diary #42 - Cultural Secessions

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    Benvenuti a un altro capitolo su Victoria 3! Settimana scorsa abbiamo visto le Rivoluzioni, che è dove i membri della società interessati alla politica cercano con la forza di cambiare le Leggi della vostra nazione. Oggi discutiamo di un altro tipo di Guerra Civile: le Secessioni Culturali. Le Secessioni Culturali avvengono quando i POP di una certa cultura nella vostra nazione richiedono il diritto di auto-determinarsi e creare una nuova nazione all'interno della vostra. Questi due tipi di Guerre Civili hanno meccaniche simile ma scopi finali diversi.

    Le Secessioni Culturali possono essere viste come il fallimento nell'occuparsi dei bisogni dei POP di una certa cultura. Spesso questo è il risultato di espansioni aggressive o dell'oppressione sistematica dei POP di una certa cultura (o della religione associata normalmente a tali culture). Come per le Rivoluzioni, ci sono diversi modi per gestire il problema dei Secessionisti.

    Nel dev diary sulle Migrazioni abbiamo parlato brevemente della meccanica dei Tumulti. Il Tumulto è l'effetto di avere troppi Radicali nella vostra nazione e ha effetti sia a livello di Stato che di cultura. Per capire le Secessioni Culturali dobbiamo capire meglio il Tumulto.

    Il Tumulto misura le frizioni sociale e i conflitti tra POP. Questo può includere crimine, violenza, proteste rabbiose e altro. Quando una parte sostanziale della popolazione totale dello Stato è fatta da Radicali, il Tumulto nasce e i suoi effetti negativi iniziano a essere applicati: c'è una certa quantità di Tasse Sprecate, per modellare i vari costi legati al Tumulto, e l'attrazione alla migrazione dello Stato diminuisce molto, perché nessuno vuole vivere in un'area con problemi

    La Louisiana sembra avere problemi, che sia l'inizio di una rivolta degli schiavi?
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    Come potreste ricordarvi dal DD sui Movimenti Politici, i Radicali possono nascere per varie cause, tra cui calo della ricchezza materiale, essere sotto il livello minimo di Standard di Vita o sostenere un movimento che non viene ascoltato. Un'ulteriore causa della radicalizzazione è la Discriminazione - in particolare la discriminazione di POP letterati.
    ??
    Se la discriminazione crea Radicali e i Radicali creano il Tumulto e il Tumulto peggiora l'economia - perché una nazione dovrebbe discriminare?

    Primo, la Discriminazione dipende dalle Leggi e molte nazioni iniziano con Leggi discriminanti. Queste Leggi sono sostenute da Gruppi di Interesse, quindi anche se è possibile cambiare le Leggi riguardanti Cittadinanza e Religione di Stato, certi Gruppi potrebbero non apprezzare tali cambiamenti.

    Secondo, i POP discriminati sono pagati meno. Questo aumenta le rendite dei proprietari e potenzialmente di tutti i POP non discriminati dello Stato. Pertanto porre fine alla discriminazione potrebbe ridurre le loro ricchezze personali e questo potrebbe portare allaloro radicalizzazione e in generale loro hanno più Forza Politica dei POP discriminati.

    Terzo, i POP discriminati hanno molto meno Forza Politica. Quindi rimuovere la discriminazione può ridurre la probabilità di rivolte nel lungo periodo, ma nel breve darà maggior potere agli ex-discriminati che potrebbero fare richieste.

    Ma dato che la discriminazione avviene su basi culturali (o religiose), anche se i POP di una certa cultura sono una piccola proporzione della popolazione nella nazione, la proporzione di Radicaliall'interno dei POP di quella cultura può essere elevata. Quindi oltre a misurare il Tumulto in uno stato, dobbiamo misurarlo anche a livello culturale e a livello di cultura-in-una-nazione.

    La cultura Magrebina può non avere alto Tumultoin generaleperché molti di loro vivono in Tunisia e Marocco dove non sono discriminati, maall'interno della Francia il Tumulto tra i POP Magrebini può raggiungere livelli più elevati.
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    Come sappiamo dal DD sulla Migrazione, se un'intera cultura ha alto Tumulto questo può portare a obiettivi di Migrazioni di Massa - stati in tutti il globo dove POP di quella cultura possono emigrare in massa. Questa è una "pacifica" soluzione alla Discriminazione - eventualmente POP che soffrono sistematicamente di discriminazione e non vedono miglioramenti nelle condizioni materiali, possono spostarsi in luoghi dove sono accettati.

    Ma se POP in una nazione soffrono di elevato Tumulto evivono in una delle loro Patrie Culturali potrebbero invece iniziare un Movimento Secessionista. Questo potrebbe accadere alla popolazione Magrebina di Algeri: non solo sono oppressi, ma sono oppressisu terre che considerano proprie di diritto, e la soluzione ovvia è cacciare via i Francesi. Tuttavia, un Algerino che si sposta a Nizza grazie all'accesso al Mercato Francese, non inizierà un Movimento Secessionista per creare una nazione Magrebina nella Francia Meridionale.

    Un Movimento Secessionista funziona in modo simile a un Movimento Rivoluzionario. Aumenterà gradualmente in intensità fino al raggiungimento di una soglia, oltre la quale uno o più stati si separeranno dalla vostra nazione per crearne una nuova, lanciando un Gioco Diplomatico. Ci sono vari modi per risolvere il problema sul nascere: eliminare la discriminazione, fornire beni materiali ai discriminati o eliminare i piantagrane tramite l'Istituzione degli Affari Interni. Se potete tenere la situazione sotto controllo potete evitare la secessione per il momento, ma il movimento potrebbe riformarsi al peggiorare delle condizioni.

    La situazione può essere affrontata anche semplicemente cedendo la terra ai secessionisti. In questo caso rilascerete una nuova nazione, compresa la parte di Patria di quella Cultura in vostro possesso. Un beneficio di questo approccio è che potete creare la nuova nazione come soggetto, continuando così a controllarla e a sfruttare la sua economia. Se non controllate più parte della Patria, il movimento secessionista scomparirà.

    Un'altra opzione al momento del rilascio della nazione è giocare come loro!
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    Ma se non fate nulla di tutto questo ci sarà una secessione. Questa inizia un Gioco Diplomatico dove la nazione da cui si separa ha automaticamente l'obiettivo "Distruggi la rivolta", che se imposta fa ritornare i secessionisti sotto il suo possesso. I secessionisti invece devono difendersi! A differenza delle Rivoluzioni, una secessione potrebbe finire con una pace bianca dove i secessionisti continuano a esistere.

    Come nei Giochi Rivoluzionari, altre nazioni con un Interesse o con certi Accordi possono intervenire. Inoltre se la cultura che vuole separarsi è già la Cultura Primaria in un'altra nazione - per i Magrebini, sarebbe la Tunisia - quella nazione è automaticamente invitata al Gioco dal lato dei secessionisti. Se dovessero riuscire a sconfiggere la Francia, la nazione secessionista diventerebbe parte della Tunisia.

    Inoltre, appena inizia un Gioco Secessionista, c'è la possibilità che il movimento secessionista per questa cultura si ribelli anche inaltre nazioni, dove il Tumulto èsotto la soglia! L'esempio classico è la Polonia. I POP Polacchi vedono la loro Patria divisa tra Prussia, Austria e Russia. Se una di queste nazioni tratta talmente male i Polacchi al punto che questi si ribellano e creano la Polonia, il movimento pan-nazionalista Polacco potrebbe ribellarsi anche nelle altre due nazioni. Questo potrebbe potenzialmente portare a lottare con tutte e tre le nazioni per l'indipendenza!

    Le Tre Grandi Potenze si uniranno per distruggere i Polacchi secessionisti? O magari uno di loro preferirà creare uno stato fantoccio e sobillare la rivolta nelle due nazioni rivali?
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    Le Secessioni Culturali e il Tumulto sono classici metodi contro il blobbing - se vi espandete aggressivamente troppo velocemente i vostri nuovi POP saranno arrabbiati con voi e potrebbero ribellarsi. Ma dato il focus tematico di Victoria su stati nazione e pan-nazionalismo, questi interagiscono con meccaniche fondamentali come POP, Cultura, Patria, Radicali, Tumulto e Giochi Diplomatici per darvi maggiori strumenti per influenzare la situazione rispetto al semplice rallentamento delle ritmo delle vostre conquiste. Sarete un benevolo conquistare imperialista che odia la discriminazione e incorpora ogni stato per estendere anche a loro i benefici delle Istituzioni, convincendo i popoli vinti che stanno meglio come vostri sudditi? O invece sfrutterete le loro risorse naturali come nazione soggetta incorporata nel vostro mercato appena iniziano a lamentarsi? Oppure costruirete buoni rapporti con la nazione confinante che sta opprimendo la stessa cultura nel caso abbiate bisogno di un alleato per reprimere una ribellione insieme? O rimarrete nei vostri confini pur estendendo i vostri interessi in tutto il mondo, in modo da essere coinvolti in molti conflitti in modo da creare stati cuscinetto a voi allineati?

    Questo è tutto da parte mia! Settimana prossima Ofaloaf vi mostrerà come gestione una speciale guerra civile che non è né una rivoluzione né una secessione culturale ma che ha elementi di entrambi: la Guerra Civile Americana!
     
  19. Rio

    Rio

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    Posizione ufficiale degli Sviluppatori di Victoria 3 sul leak: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/developer-thoughts-on-the-victoria-3-leak.1521391/

    Come dice il proverbio: non siamo arrabbiati, ma semplicemente delusi.

    Settimana scorsa il dev team di Victoria 3 ha saputo che una versione in sviluppo del gioco condivisa con un ristretto numero di tester era mostrata tramite video all'interno di una piccola comunità online. Come spesso accade, questi video sono velocemente diventati di dominio pubblico. Con il crescere dell'hype intorno ai video sono cresciute anche le richieste per avere di più e in breve link per il download di una versione craccata della versione in sviluppo hanno iniziato a essere condivisi in giro.

    Noi comprendiamo che siate entusiasti per il gioco - lo siamo anche noi e non vediamo l'ora di condividerlo con voi al momento giusto! Ma c'è un motivo se Victoria 3 non è ancora stato rilasciato ufficialmente come open beta, Early Access, o qualcosa di simile. Sì, il gioco è tecnicamente in uno stato giocabile, ma la mancanza di bilanciamento e di completamento oscurano molti aspetti delle meccaniche e di come interagiscono tra di loro. Alcune interfacce sono tediose o semplicemente non divertenti da usare al momento. Manca molto lavoro cruciale sull'IA, contiene bug che rovinano partite e ci sono un tutoriale e degli aiuti ai giocatori molto rudimentali. In particolar modo in un gioco interconnesso come Victoria, una singola deficienza come quelle può avere un effetto negativo a domino sull'intera esperienza di gioco.

    Possiamo spiegarvi a lungo nei dev diary come funzionano le meccaniche e quali sono le nostre intenzioni con esse, ma una volta che avete provate le meccaniche dal vivo, tutte quelle parole perdono significato. Quindi quando qualcosa non è completamente pronta nel gioco, potreste avere l'impressione sbagliata su quello che intendiamo fare. Questo non è bello né per voi né per noi e danneggia molto la nostra abilità di avere un dialogo aperto con voi. Se quello che volete è minore interazione tra sviluppatori e comunità e uno sviluppo più controllato per futuri progetti Paradox, allora leak come questi sono il modo migliore per farlo avverare.

    Abbiamo (ovviamente) letto molti commenti dei membri della comunità dopo il leak del gioco, sia quelli positivi che quelli negativi. Il fatto è che non importa quanto approfonditi e acuti siano, nessuno di loro ci dice qualcosa cche sia una sorpresa per noi. Molti delle preoccupazioni rilevate sono già programmate per essere affrontate prima del rilascio. Anche i commenti più positivi su quanto sia divertente e coinvolgente il gioco anche se non bilanciato e completo sono contaminate dal sapere che questa prima impressione è peggiore di quella che avrebbe potuto esser al rilascio vero e proprio. Per questa ragione, nessun feedback ricevuto a seguito del leak è di alcun utilizzo per noi. É servito solo a demoralizzare il team e a distrarlo dal completare il gioco e in effetti ci rende più difficile agire in base al vostro feedback, dato che ora è rovinato dai fattori di cui ho parlato prima.

    Una volta che il gioco avrà raggiunto un stato dove potrà davvero beneficiare e rispondere al vostro feedback, saremo impazienti di mostrarvelo nel modo giusto. La Paradox ha sempre mantenuto un processo di sviluppo aperto, e nel dev team di Victoria intendiamo insistere sul tema della reattività all'input della comunità, perché crediamo che sia la cosa giusta per il gioco. Ma perché quella comunicazione e quella fiducia possano funzionare, dovete anche voi fidarvi che se non vi stiamo mostrando qualcosa è perché questo non è ancora pronto per essere mostrato.

    Prima del leak non vedevamo l'ora di mostrarvi video del gioco in un futuro abbastanza vicino e al momento stiamo ancora pianificando di farlo! Capiamo la vostra curiosità e quanto entusiasti siate del gioco e quello che è successo non cambia il nostro piano di fornire un grande gioco al rilascio. Tuttavia, mentre lo faremo, non potremo fare a meno di sentirci delusi e demoralizzati da quello che è successo.

    The Vicky 3 dev team
     

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