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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #4 - Goods
    Buon Giovedì e bentornati a un nuovo Dev Diary per Victoria 3, questa volta riguardante i Beni. I Beni sono una meccanica economica basilare per Victoria 3, come nei suoi predecessori, e ce ne sono tanti tipi diversi. Sempre come i precedenti giochi della serie Victoria, la produzione di Beni (da parte di POP in Edifici) è ciò che crea la maggior ricchezza in Victoria 3.

    Fondamentalmente, una unità di un bene rappresenta una certa quantità di una risorsa naturale, di un bene prodotto o di un servizio intangibile a cui è associato un prezzo. Questo prezzo varia sia nel valore di base (un unità di Carro Armato costerà più di una unità di Stoffa) sia nel valore di mercato, dato che i prezzi dei Beni dipendono da domanda e offerta.

    Una selezione di beni che sono comprati e venduti nel Mercato Britannico
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    Ci sono 4 categorie di Beni: Beni Base, Beni di Lusso, Beni Industriali e Beni Militari. Tra questi, i Beni di Base e di Lusso sono in generale consumati dai POP mentre quelli Industriali e Militari sono in generale consumati da Edifici, ma non è una vera regola - ci sono Edifici che usano Beni di Lusso e POP che comprano Beni Industriali, quando e dove ha senso.
    I Beni Base sono beni necessari alla vita quotidiana dei POP, come cibo da mangiare, legna per scaldare le case e vestiti da indossare. I Beni di Base tendono a essere acquistati in grandi quantità da POP di classe Povera e Media, mentre i POP Ricchi in generale preferiscono quelli di Lusso.

    Grano - forse quello più di base tra i Beni di Base!
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    I Beni di Lusso sono ciò che non è strettamente necessario ma che i POP vogliono, come cibi prelibate, bevande particolari come Tè e Caffè, o vestiti pregiate di seta cinese. Tendono a essere più profittevoli da produrre dei Beni di Base, ma solo se qualcuno è disposto ad acquistarli e con il denaro necessario - un povero operario non comprerà molti Mobili di mogano.

    Secondo me non si può avere mai abbastanza Vasi Ming
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    I Beni Industriali sono Beni come il Ferro, il Carbone, la Gomma e il Piombo che spesso sono convertiti in altri Beni più profittevoli. Avere una buona scorta di Beni Industriali è cruciale per l'Industrializzazione e per la crescita del GDP/PIL della nazione.

    Gli Strumenti sono essenziali per l'operatività di molte industrie
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    I Beni Militari sono beni come Armi da Tasca, Munizioni e Navi da Guerra che sono usate da Edifici Militari per armare e rifornire eserciti e flotte di nazioni del 19esimo secolo. Più questi eserciti e flotte sono tecnologicamente avanzati, più complessi (e costosi!) sono i Beni Militari di cui hanno necessità.

    Dicono che i Soldati si comportino meglio se hanno munizioni nelle loro armi
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    Torneremo a parlare di Beni in futuri Dev Diary per discutere di meccaniche relative a Mercato, Necessità dei POP, Sostituti dei Beni e Ossessioni Culturali... ma per ora vi saluto dato che settimana prossima Mikael vi fornirà un DD di qualcosa a cui abbiamo accennato in passato - i Metodi di Produzione!
     
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  2. bacca

    bacca

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    La veste grafica delle schermate mi piace , se i mercati saranno davvero ben simulati si prospetta un buon gioco.
     
  3. ^_AC_^

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    Penso che la simulazione del mercato sia fondamentale per un gioco come Victoria, quindi speriamo proprio che abbiano fatto un buon lavoro su questo perché in caso contrario ci potrebbero essere conseguenze negative su molte altre meccaniche collegate.
     
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  4. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #5 - Production Methods[​IMG]


    Bentornati e buon Giovedì! Oggi approfondiremo gli Edifici per esplorare i Metodi di Produzione. Questi determinano la funzione dell'edificio, i suoi input e output e quali tipi di lavoratori possono operarvi.

    Molti giochi gestionali vi fanno aggiornare un edificio per aumentarne l'efficienza o espandere le sue funzionalità. In questi giochi, dopo che l'aggiornamento è stato pagato, il suo impatto diventa permanente e di solito sempre migliore sotto ogni aspetto rispetto alla situazione antecedente. Ma in Victoria 3 non ci sono azioni senza reazioni e le innovazioni non rendono semplicemente gli edifici migliori senza effetti secondari. Ci si aspetta di migliorare i processi industriali col tempo ma in alcuni casi questi miglioramenti possono richiedere dei beni come input che la nazione ha difficoltà a reperire, mentre altri possono cambiare l'output sostituendo il precedente. Come risultato, gli edifici di Victoria 3 richiedono cammini di aggiornamento più flessibili rispetto a dei miglioramenti permanenti, lineari, sempre migliori.

    Tutti gli edifici hanno varie categorie di Metodi di Produzione, di solito dai 2 ai 5. Solo uno può essere attivo per ogni categoria. Quasi tutte le categorie ricadono nei seguenti tipi:
    • Base: governa il generico "livello tecnologico" e l'efficienza dell'edificio, produce beni tipi per quel tipo di edificio
    • Perfezionamento: riduce l'output di beni tipici in favore di beni specializzati o di lusso, a volte aggiungendo un input speciale
    • Automazione: aggiunte beni industriale come input per ridurre il requisito dell'edificio per lavoratori non specializzati
    • Proprietà: determina chi possiede l'edificio, tipicamente in base alle leggi

    Con le giuste tecnologie le Industrie Alimentari possono produrre Alimenti sia dal Grano (Panifici) che dai Pesci (Conservifici). Possono anche trasformare Grano e Zucchero in Liquore (Distillerie). Con tecnologie avanzate le Industrie Alimentari possono essere in parte automatizzate, riducendo drasticamente la necessità per lavoratori non qualificati. Industrie Alimentari semplici sono operate da Gilde di Mercanti (Negozianti), mentre quelle più avanzate e profittevoli sono possedute da Capitalisti che reinvestono parte dei dividendi.
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    Ad esempio, il Metodo di Produzione di base delle Miniere di Ferro determina se i minatori possono usare solo picconi e badili o se usano anche qualche tipo di meccanismo di pompaggio a motore. Ci sono diverse tecnologie di pompaggio che determinano il carburante utilizzato. I meccanismi di pompaggio più avanzati permettono di accedere a un maggior numero di depositi e a ottenere il Ferro più velocemente, ma allo stesso tempo il processo richiede una maggior quantità di Carbone o Petrolio. Con tecnologie di pompaggio più avanzate c'è un requisito sempre maggiore per la presenza di Ingegneri e Macchinisti per controllare e gestire l'operazione. Questo crea una maggiore domanda di lavoratori qualificati e quindi un numero di posizioni meglio pagate per i POP che soddisfano il requisito.

    La rivoluzione nelle scienze chimiche di questa era permette anche l'uso di esplosivi in miniera, che è un Metodo di Produzione secondario usabile solo nelle miniere. Dopo l'invenzione della Nitroglicerina, questa può essere usata nelle miniere per produrre più minerali, usando però gli Esplosivi prodotti dalle Industrie Chimiche e portando a un aumento degli incidenti mortali sul luogo di lavoro. Ricercare la meno volatile Dinamite permette di estrarre ancora più minerali al costo di ancora più Esplosivi, ma con il beneficio di ridurre il numero di lavoratori che saltano in aria.

    Una volta inventati, i Verricelli a Vapore (Steam Donkey engine?) possono essere usati nelle miniere per ridurre drasticamente la quantità di lavoro manuale richiesto per il trasporto. Questo costa in termine di Carbone e Motori, ma riduce anche i costi in termini di stipendi elargiti. E cosa forse più importante, libera dei Lavoratori perché possano lavorare in altri edifici. Ma se gli stipendi sono già bassi potrebbe non essere una buona idea comprare beni industriali costosi per aumentare il numero di lavoratori non qualificati disponibili, quindi questa decisione non va presa senza pensarci bene.

    In molte nazioni, semplici miniere sono possedute e operate da Gilde di Mercanti a inizio partita. Questi piccoli produttori di beni sono rappresentati da Negozianti. Quando le miniere iniziano a industrializzarsi, arrivano i Capitalisti a prendere il controllo. Spesso questi Capitalisti saranno Negozianti promossi alle nuove posizioni create, ma alcuni potrebbero provenire da altri POP dello stato, anche da Capitalisti in edifici non profittevoli come le nuove miniere. Nelle miniere ci sono meno Capitalisti che Negozianti, ma quelli hanno stipendi superiori e soprattutto reinvestono parte dei guadagni nell'espandere l'industria della nazioni in base al profitto generato. Col diffondersi di nuove idee nella società potreste trasformare l'industria mineraria da proprietà privata a società ad azionariato diffuso e in seguito nazionalizzarle o trasformarle in cooperative dove il profitto è diviso tra i lavoratori.

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    I Metodi di Produzione non sono limitati al consumo e alla produzione di beni. Le Amministrazioni Governative impiegano Burocrati e Impiegati per produrre Burocrazia, una della Capacità del gioco che vi permette di governare più persone ed estendere i servizi statali. Le Ferrovie consumano Motori e carburanti come il Carbone per produrre Trasporti e Infrastrutture, con la prima che è venduta sul mercato mentre la seconda permette allo stato di mantenere più edifici senza avere perdite di Accesso al Mercato. Le Università impiegano Accademici per guidare la ricerca e lo sviluppo di nuove tecnologie e idee. Virtualmente ogni tipo di valuta, modificatore o effetto può essere legato a Metodi di Produzione di edifici e possono essere applicati in vari modi alla nazione, allo stato o all'edificio stesso.

    Una Amministrazione Governativa di base consuma 10 Carta e produce 50 Burocrazia a pieno servizio, ma ogni livello successivo aggiunte +2% Throughput per l'economia di scala. Questo aumenta sia il consumo di Carta che la produzione di Burocrazia, rendendo ogni POP dell'edificio più produttivo.
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    Questo ovviamente permette un'estrema moddabilità per Edifici e Metodi di Produzione! Ambasciate che aumentano l'influenza ma che consumano Vino e Carne come spese di stato per aumentare la velocità con cui si Migliorano le Relazioni? Templi in Rovina che sono costruibili solo sulla costa, che consumano Pesce e che creano lavoro per Abitatori del Profondo, aumentando la mortalità dello stato ma anche l'aumento settimanale del contatore globale arrivo_di_cthulhu? Non vediamo l'ora di vedere cosa creerete!

    Se cambiare Metodi di Produzione di varie categorie per lo stesso tipo di edificio nel gioco sembra più complesso di comprare aggiornamenti lineari - avete ragione! Fortunatamente abbiamo aggiunto strumenti per aiutarvi nel processo. Primo di tutto c'è il Pannello degli Edifici, dove potere vedere una panoramica di tutti gli edifici nella vostra nazione organizzati per tipo maggiore o minore. Per esempio potete visualizzare tutti gli edifici Rurali o tutti i Produttori di Mobili o tutti i Porti. Se avete edifici dello stesso tipo in stati diversi, potete vedere la suddivisione e accedere al singolo edificio. A ogni livello potete vedere quanto un edificio sia profittevole e cambiare i suoi Metodi di Produzione. Potete anche selezionare tutti i Metodi di Produzione dello stesso tipo di Edificio in tutta la nazione con un solo click.

    Dal pannello degli Edifici potete avere una panoramica delle industrie della vostra nazione e vedere come stanno andando dal punto di vista economico. Potete cambiare Metodi di Produzione a singoli edifici a tutti insieme. Potete anche espandere gli edifici da questo pannello o cliccare su uno per vedere una bilancio completo di finanze e lavoratori.
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    Per minimizzare i requisiti di matematica mentale abbiamo anche creato strumenti di predizione per aiutarvi a capire gli effetti nella scelta di un certo Metodo di Produzione, basati su predizioni di profittabilità che tengono contro degli aggiunti di produzioni e consumo e mostrano le nuove posizioni lavorative che verranno create e quelle che saranno rimosse. Anche se sembra ovvio scegliere il Metodo di Produzione con maggiore profittabilità, considerate anche gli effetti sulla società - ci sono abbastanza POP qualificati nello stato per le nuove posizioni create? Gli stipendi di queste posizioni saranno abbastanza alti da convincere i POP a cambiare professione? Creerete senza volerlo un nuova classe di Macchinisti agiati che vogliono dei sindacati? O l'aumento di profitto magari non porterà a stipendi più alti perché l'edificio è già competitivo e senza posti vacanti, aumentando così i dividendi dei proprietari e aumentando così il consumo di mobili di lusso? Le vostre scelte potrebbero dipende dalla mobilità sociale della vostra popolazione, dalle politiche che volete favorire (una rivoluzione socialità potrebbero non essere nei vostri piani) e se siete in grado di fornire beni di lusso senza arricchire i vostri rivali. Industrie domestiche più profittevoli in generale non sono male, ma non dovete considerare solo questo nelle vostre scelte.

    Gli strumenti di predizioni vi mostreranno gli impatti previsti sul bilancio del vostro edificio a seguito del cambio di produzione, consumo e requisiti lavorativi. Sarete anche avvisati se non avete abbastanza POP qualificati per le nuove posizioni da creare, dato che questo potrebbe limitare l'efficienza della vostra industria.
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    Questo è tutto per questa settimana! Torneremo a discutere di economia in futuro, ma nel breve termine parleremo di politica domestica - a partire da settimana prossima quando Martin presenterà i Gruppi di Interesse!
     
  5. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #6 - Interest Groups
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    Ciao e bentornati a un altro dev diary di Victoria 3. Mentre in passato ci siamo focalizzati sull'economia, oggi passeremo a un altro pilastro della serie Victoria - la politica interna! Più nello specifico, parleremo dei Gruppi di Interesse, che formano il nucleo del gioco politico di Victoria 3.

    Cosa sono quindi i Gruppi di Interesse? Fondamentalmente, un Gruppo di Interesse è una collezione di POP che abbracciano certe idee politiche e vogliono cambiare la nazione perché sia più allineata a queste idee. I Gruppi di Interesse sono basati su vari e differenti template, ma cambiano nelle idee da nazione a nazione in base a fattori come la religione locale, quali movimenti sociali sono apparsi nella nazioni o le idee personali del loro leader.

    I Possidenti Terrieri sono un Gruppo di Interesse dominato dall'Aristocrazia e tendono a essere conservatori
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    Come detto, i Gruppi di Interesse sono sostanzialmente formati da POP - tutti gli individui di un POP sono o membri di un Gruppo di Interesse o Politicamente Inattivi, con il rapporto basato su fattori come Professione, Ricchezza, Alfabetismo, etc. Gli Individui nei POP contribuiscono alla Forza Politica del loro Gruppo di Interesse e questo contributo dipende da molti fattori, soprattutto la loro Ricchezza e lo status nella struttura di potere della nazione (e ovviamente se possono votare o meno!).

    Ad esempio, un singolo ricco Aristocratico in una Oligarchia fornirà centinaia o addirittura migliaia di volte la Forza Politica di un povero Lavoratore. La Forza Politica totale di tutti i POP in un Gruppo di Interesse è la base del Clout - la quantità di Forza Politica che può imporre su governo e nazione. É importante notare che i POP non sostengono un solo Gruppo di Interesse - sono gli individui all'interno di un POP a essere associati ai Gruppi di Interesse e un singolo POP può avere potenzialmente individui che sostengono tutti i Gruppi di Interesse del gioco.

    Alcuni POP non hanno Forza politica, di solito perché non hanno diritto di voto in base alle leggi (come per culture o religioni discriminati o donne in nazioni che non hanno il suffragio femminile). Questi POP sono "al di fuori del sistema" e non possono chiedere riforme attraverso i Gruppi di Interesse e perciò devono ripiegare su altri mezzi per fare pressioni sul governo, ma ne parleremo in un altro momento

    Singoli individui di un POP possono sostenere diversi Gruppi di Interesse - oppure non interessarsi di politica!
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    Come detto sopra, i Gruppi di Interesse hanno una serie di ideologie che determinano la loro idea su quali leggi la nazione dovrebbe o non dovrebbe emanare. Gruppi di Interesse differenti avranno ideologie differenti (ad esempio i Possidenti Terrieri sono molto più conservatori rispetto ai Sindacati - scioccante, lo so), ma non sono scolpite nella pietra - possono cambiare nel corso di una partita e variare in base al leader del Gruppo di Interesse, che porta la sua personale ideologia. Inoltre, alcuni Gruppi di Interesse in certe nazioni avranno ideologie uniche in base a religione e culture, come il Gruppo di Interesse degli Scolari Confuciani nella Cina Qing i quali (non sorprendentemente) abbracciano un'ideologia Confuciana.

    I Gruppi di interesse in generale favoriranno le legge di cui possono beneficiare in qualche modo
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    Come detto in precedenza, i Gruppi di Interesse hanno un livello di Clout basato sulla Forza Politica totale dei suoi costituenti. Il Clout è calcolato comparando la Forza Politica degli altri Gruppi di Interesse nella nazione - se ad esempio sommati insieme tutti i Gruppi di interesse hanno 100K Forza Politica e i Possidenti Terrieri ne hanno 30K, allora questi avranno il 30% del Clout. Il Clout di un Gruppo di Interesse ne determina la classificazione: Potenti, Influenti o Marginalizzati.

    I Gruppi di Interesse hanno un livello di Approvazione basato su fattori come l'approvazione delle leggi della nazione, se sono nel governo o all'opposizione e quanti dei suoi membri sono Lealisti o Radicali (di questo parleremo in un futuro DD). Ci sono anche altri fattori, come la vostra reazione a certi eventi o le decisioni che prenderete.

    Insieme, la classificazione e l'Approvazione di un Gruppo di Interesse determinano quali Tratti sono attivi e che impatto hanno. Ci sono vari tratti, positivi o negativi, con i primi attivati se il Gruppo di Interesse è contento e i secondo se non lo è. Se un Gruppo di Interesse è Potente, gli effetti dei Tratti (sia positivi che negativi) sono più forti, mentre se un Gruppo di Interesse è Marginalizzato non può attivare alcun tratto, dato che non è abbastanza potente da influenzare l'intera nazione.

    i Tratti sono sono l'unico modo con cui i Gruppi di Interesse influenzano una nazione e uno o più Gruppi di Interesse scontenti possono iniziare una Guerra Civili, portando anche il sostegno di altre nazioni.

    Mantieni gli aristocratici felici e saranno felici di reinvestire i soldi guadagnati nella nazione
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    Ora, la comunità ha dibattuto a lungo sui Partiti Politici e la loro presenza in Victoria 3, quindi voglio affrontare brevemente l'argomento. Al momento stiamo cercando una soluzione dove i partiti si formano in certe nazioni come costellazioni di Gruppi di Interesse che hanno una piattaforma politica comune. Non è ancora qualcosa di ben definito, quindi non posso dirvi al 100% come funzioneranno. Ma ne parleremo ancora in futuro!

    Questo è tutto per oggi, anche se torneremo di sicuro a parleremo di Gruppi di Interesse in futuro. Con l'arrivo di Luglio e delle ferie estive, ci prenderemo una pausa e torneremo il 22 Luglio quando Mikael continuerà a parlare di politica in Victoria 3, in particolare delle Leggi.
     
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  6. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #7 - Laws
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    Dopo un paio di settimane di ferie, siamo al nostro programma regolare di Dev Diary settimanali! Oggi approfondiremo il lato politico di Victoria, parlando delle Leggi. Le riforme legali nel vostro paese creano diverse condizioni politiche, economiche e sociali per i vostri POP, che cambiamo nel tempo col cambiare della vostra società. Questo cambiamento può essere lento e incrementale o veloce e rivoluzionario - a volte letteralmente.

    Ci sono 3 categorie principali di Leggi, con 7 sottocategorie ciascuna, ognuno con fino a mezza dozzina di opzioni possibili. Ovviamente ci stiamo ancora lavorando quindi le cose potrebbero cambiare!

    Struttura di Potere
    Queste Leggi determinano chi controlla diversi aspetti della vostra nazione. Include i fondamentali Principi di Governo come Monarchia o Repubblica Parlamentare, che determinano chi sia il Capo dello Stato e quali poteri abbia. La Distribuzione del Potere varia da Autocrazia e Oligarchia attraverso varie estensioni del diritto di voto per arrivare al Suffragio Universale. Leggi su Cittadinanza e su Stato e Chiesa governano quali POP soffrono discriminazione legale per la loro cultura o religione. I principi di gestione della Burocrazia - se ereditaria o elettiva - determina il suo costo, ma può beneficiare direttamente certi gruppi rispetto ad altri. La Costrizione permette di arruolare parte della forza lavoro civile come soldati in tempo di guerra mentre la Sicurezza Interna determina come l'Istituzione degli Affari Interni si occupi dei ribelli.

    Le Leggi sulla Struttura di Potere di una tipica nazione Europea dopo un paio di passi verso la liberalizzazione. I numeri in verde sono le Leggi alternative al momento disponibili. Questo indicatore è usato in tutta la IU per rivelare quante opzioni ci sono in un sottomenu senza doverlo aprire.
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    Economia
    Questo gruppo di Leggi definisce da dove arrivano le vostre entrate e come possono essere spese. Il Sistema Economico è cruciale - questo governo su quali principi opera la vostra nazione: Mercantilismo, Isolazionismo o Libero Scambio, tra gli latri. Le Tasse determinano quali POP dovrebbero essere tassati e quanto. Nessuna Tassa è un'opzione possibile, con l'effetto di rendere molti POP ricchi e felici! Il Testatico, una tassa fissa per ciascuna persona, è un'opzione usata spesso in società poco industrializzate. Ci sono altri tipi di tasse ma dipendono dalla legislazione. Per finire potete scegliere le forme delle Istituzioni relative a Colonizzazione, Polizia, Educazione e Sanità. Ad esempio potrete creare gli Ospedali di Carità che hanno effetto limitato e aumentano il potere del Clero oppure potrete creare un'Assicurazione Sanitaria Pubblica che costa ma ha un impatto maggiore sulla salute delle masse.

    Le Ritenute Fiscali richiedono salari ragionevoli e una popolazione centralizzata per essere efficaci, ma possono essere la base per un buon sistema di welfare come visto sotto. Una tassa pro-capite può essere una scelta migliore in una nazione con molti Contadini.
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    Diritti Umani
    Queste Leggi determinano come sono trattati i vostri POP e quale tipo di controllo potere esercitare sulle loro vite. La Libertà di Parola determina il controllo sui Gruppi di Interesse, ma ridurla riduce anche l'innovazione. I Diritti del Lavoro includono l'abolizione della servitù, ma comprende anche la creazione di un'Istituzione che vigili sulla sicurezza del lavoro per ridurre il numero di incidenti. I Diritti dei Bambini e i Diritti delle Donne influenzano la Demografica della Forza Lavoro / Persone a Carico, le entrate delle Persone a Carico e altro. Il Welfare assicura che i poveri ricevano aiuto. Le Leggi sulla Migrazione possono essere usate per influenzare la migrazione dei POP. Le Leggi sulla Schiavitù determinano la possibilità di possedere un'altra persona, ma di questo parleremo in un futuro DD.

    Poche concessioni qua, ma almeno i bambini posso radunarsi liberamente dopo il loro turno di lavoro.
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    Le Leggi sono quasi tutte indipendenti tra di loro. Potete creare una Monarchia Costituzionale con successione ereditaria ma Suffragio Universale o una Repubblica Presidenziale Autocratica. Potere avere una Polizia Segreta ma permettere comunque la Libertà di Parola Protetta.

    Il nostro obiettivo è dare a ciascuna nazione le Leggi più vicine a quelle effettivamente avute nel 1836. Questo influenza le condizioni e le strategie a inizio partita. Ad esempio gli USA iniziano con Separazione Totale di Stato e Chiesa (e quindi nessuna discriminazione religiosa), mentre la Sardegna-Piemonte non apprezza i POP non Cattolici. Questo non solo ha effetti sui POP della nazione, ma anche sui POP che potrebbero immigrare là - pochi POP andrebbero in nazioni dove troverebbero discriminazioni.

    Come risultato delle Leggi iniziali la Sardegna-Piemonte potrebbe dover ripiegare su Colonizzazione o Conquista se non ha abbastanza Forza Lavoro, mentre di solito il Nord America riceverà ondate migratorie regolari. Connettendo questi effetti alle Leggi ci permette di modellare aspetti storici e comportamenti appropriati per nazioni dell'era Vittoriana tramite proprietà tangibili invece che logiche hardcoded, l'approccio di precedenti giochi Victoria per spingere la storia sui binari previsti.

    Tuttavia queste Leggi iniziali possono essere cambiate.

    Un effetto comune delle Leggi è cambiare certi parametri della nazione, come aumentare l'Autorità o ridurre la Mortalità di certi POP. Ma le leggi possono anche permettere o vietare certe azioni: le Scuole Pubbliche sbloccano la Legge della Scuola Primaria Obbligatoria; permettere il Decreto per Promuovere la Mobilità Sociale in un determinato Stato; senza un qualche tipo di separazione tra Stato e Chiesa, la seguente forma di scuola secolare è vietata:
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    Un altro motivo per cambiare Leggi è che il popolo lo chiede. I Gruppi di Interesse hanno ideologie che li spingono a favorire certe leggi. Ad esempio gli Industrialisti hanno l'Ideologia Individualista che li fa favorire Educazione e Sanità privare rispetto alle alternative Pubbliche. Riformare le Leggi per avvicinarle all'Ideologia di potenti Gruppi di Interesse è il modo più veloce per ottenere la loro Approvazione, permettendovi ad esempio di poter andare contro di loro in futuro.

    Anche l'inverso è vero. Cercare di abolire la Monarchia in Gran Bretagna non farà contenti i Possidenti Terrieri.

    Anche se i Sindacati approvano l'assenza di Tasse, questo non è abbastanza per far loro approvare una restrizione del diritto di voto!
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    Promulgare una Legge non è istantaneo, non basta un click. Prima di tutto, ogni riforma deve essere sostenuta da almeno uno dei Gruppi di Interesse al Governo. Dopo che la riforma ha inizio, il processo può durare solo pochi mesi oppure durare per anni. Il tempo dipende sia dalla Legittimità del Governo agli occhi del popolo sia dal Clout dei Gruppi di Interesse al Governo che sostengono o si oppongono alla Legge. Grandi coalizioni al Governo forniscono più opzioni ma complicano il passare le Leggi.

    Cambiare Legge non è immediato in Victoria 3! In questo caso ci vorrà poco, ma se un Gruppi di Interesse al Governo si oppone potrebbe Dibattere i Rimandare la Legge per molto tempo - fino a non farne valere la pena.
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    Torniamo ai POP. I POP hanno una Professione, delle entrate, dei beni consumati in base alle condizioni della nazione. Questo e altri fattori come l'Alfabetizzazione determinano il supporto dei POP per i Gruppi di Interesse. Altri fattori come le Leggi influenzano quanta Forza Politica i POP forniscono ai Gruppi di Interesse. I Gruppi di Interesse hanno un valore di Approvazione e favoriscono certe Leggi al posto di altre. Come conseguenza, diversi gruppi di POP possono approvare o meno la vostra società in base alla propria situazione finanziaria e chiedere, in maniera più o meno minacciosa, dei cambiamenti. Potere placare un Gruppo irritato o renderne felice un altro. Ma favorire uno ne fa arrabbiare altri. Riuscirete a navigare tra questi problemi? E quale rotta sceglierete per portare avanti la vostra nazione?

    Questo è tutto per questa settimana! Giovedì prossimo parleremo delle Istituzioni!
     
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  8. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

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    Si preannuncia un gran bel Vic3
    Ma nessuno che si lamenta della nuova politica PDX e che annuncia che non lo comprerà?
     
  9. bacca

    bacca

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    Io non sono convinto degli ultimi dlc, avevo ben sperato all'inizio ma purtroppo noto che siamo tornati sui passi delle policy di eu4 .

    @ronnybonny cosa intendi per nuova politica?
     

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