Gary Grigsby’s World at War: A World Divided

Le unità nel gioco hanno a disposizione due distinti tipi di movimento: movimento tattico e movimento strategico. Il primo rappresenta la capacità di spostamento “propria” dell’unità (es: la fanteria muove di una regione, il carro armato di due)  mentre il secondo è lo spostamento dell’unità mediante ferrovia o nave. Ciascuna regione ha un determinato numero di “punti” di movimento strategico (dipendenti dallo sviluppo della rete ferroviaria, si va da zero in caso di regione senza ferrovie ai 60 delle regioni più sviluppate) che vengono consumati ogni turno per trasportare su ferrovia le unità. Un’unità di rifornimenti consumerà 1 punto, un’unità di fanteria 5 mentre una divisione corazzata ne consumerà ben 10. E’ anche possibile trasportare via mare le proprie unità mediante i trasporti. Ogni trasporto in un’area di mare aggiunge a quella regione dei punti di movimento strategico che possono essere spesi per spostare le proprie unità, analogamente a quanto succede per le ferrovie. Tenuto conto che in AWD un turno equivale a ben tre mesi di gioco, non ci sono ulteriori limiti al movimento strategico: a patto di avere punti sufficienti in ogni regione è possibile tranquillamente spostare un’unità dalla Germania a Mosca oppure dalla costa Est degli USA alla Gran Bretagna (purché ci siano dei trasporti in ogni area di mare interessata dal tragitto). Si intuisce la grande importanza attribuita dal gioco a tale tipologia di movimento: difendere i propri trasporti e le ferrovie e nel contempo danneggiare quelle avversarie riveste un ruolo chiave nello svolgimento della guerra. Neutralizzare i mezzi di trasporto del nemico significa di fatto impedirgli di rinforzare il fronte con nuove unità e rifornimenti oppure obbligarlo a spendere preziose risorse per le riparazioni.

Il combattimento si verifica quando le proprie unità occupano un’area nella quale sono presenti unità nemiche. A mano a mano che le unità vengono spostate nel territorio da invadere verrà visualizzata una finestra con le presunte perdite per l’attaccante e il difensore e la probabilità di occupare il territorio (nel caso di combattimenti terrestri). A differenza di WAW, in AWD sono state eliminate le animazioni degli scontri e cliccando sul pulsante di risoluzione del combattimento il gioco ci dirà immediatamente il risultato visualizzando una finestra in cui sono riepilogate le unità distrutte e danneggiate di ciascuna fazione. Con un apposito pulsante dell’interfaccia è possibile visualizzare nel dettaglio i tiri per colpire di ciascuna unità e i relativi modificatori (molto utile per capire cosa effettivamente è successo nel combattimento). Nonostante tale opzione, a mio avviso l’assenza delle animazioni è una lacuna poiché riduce il coinvolgimento del giocatore in questa fase. Assistere al “lancio dei dadi” (anche se virtuali) e vedere la sorte in azione sul campo di battaglia è infatti uno dei momenti più divertenti di qualunque gioco di strategia.
In AWD è stato introdotto anche il concetto di esperienza delle unità: se un’unità supera con successo un combattimento ha la possibilità di diventare veterana e successivamente d’élite (sull’icona dell’unità apparirà rispettivamente una stella d’argento o d’oro), ottenendo dei bonus negli scontri. Le unità possono perdere lo status conseguito se sono danneggiate o distrutte durante una battaglia.

Nella fase della produzione è possibile costruire nuove unità utili al proseguimento della guerra e riparare quelle danneggiate durante gli scontri. Le regioni con le fabbriche producono dei punti-industria; ciascun punto industria combinato con una risorsa determina un punto produzione. I punti generati da ciascuna regione possono essere “spesi” per produrre le unità presenti nel gioco. Ciascuna unità “occupa” la capacità produttiva per un determinato numero di turni. Una milizia o i rifornimenti, ad esempio, sono le unità meno costose da produrre e richiedono un solo turno (un punto produzione quindi). Un carro invece, richiederà 3 turni per essere prodotto e un “costo” complessivo di 3 punti produzione (1 per ogni turno in cui rimane nella “linea” di produzione). Le unità militari consumano anche “manpower”, cioè forza lavoro (inteso come popolazione arruolabile per l’esercito), il cui valore è più o meno elevato a seconda della regione.
Le unità danneggiate vengono reinserite nella linea di produzione con un costo variabile a seconda dell’unità (in genere il 50% del costo di produzione originario).

Ecco una lista della unità producibili nel gioco e una loro breve descrizione:
Unità terrestri

  • Rifornimenti: rappresentati dall’immagine di un camion, è l’unità base del gioco. Ogni unità presente nel gioco consuma uno o più rifornimenti per muoversi nel turno di gioco. La mancanza di rifornimenti può arrestare un’avanzata accuratamente pianificata, quindi assicuratevene una costante produzione.
  • Milizia: si produce in pochissimo tempo (1 turno), ma non vale molto in combattimento. Si usa per il controllo del territorio e per tenere a bada i partigiani.
  • Fanteria: la spina dorsale di ogni esercito, ottima unità generica valida sia per l’assalto che per la difesa.
  • Artiglieria: ottima per gli assalti e il controllo degli stretti (tipo Gibilterra), è vulnerabile soprattutto agli attacchi aerei.
  • Carri armati: sono gli “arieti” del vostro esercito, costosi ma efficacissimi, specie se potenziati da miglioramenti tecnologici.
  • Antiaerea: indispensabile per tenere a bada le unità aeree nemiche.
  • Paracadutisti: unità che possono essere caricate su dei bombardieri e utilizzate per occupare aree lasciate sguarnite dal nemico.

Unità navali

  • Flotta pesante: rappresentata dalle corazzate, le regine dei mari, i cui cannoni sono molto utili anche come appoggio agli sbarchi anfibi delle proprie truppe.
  • Portaerei: unità navale molto importante che se utilizzata opportunamente può essere devastante per la flotta avversaria.
  • Flotta leggera: rappresentano piccole flotte composte da cacciatorpedinieri e incrociatori leggeri, sono utilizzate spesso come supporto alle flotte pesanti, come scorta ai trasporti oppure per la guerra antisottomarina.
  • Trasporti: vitali per spostare rifornimenti e unità attraverso regioni di mare.
  • Sottomarini: utilissimi per eliminare trasporti e corazzate privi di scorta.

Unità aeree

  • Caccia: utilizzati per intercettare gli aerei nemici
  • Bombardieri tattici: sono piccoli bombardieri a corto raggio, come lo Stuka tedesco
  • Bombardieri pesanti: sul modello del B17 o del B29, sono bombardieri a lungo raggio utilizzati sia per attacco alle unità nemiche sia per attacchi strategici a fabbriche e ferrovie. Possono trasportare fanteria e paracadutisti,
  • Carrier Air Grup: squadroni di velivoli imbarcati sulle portaerei, letali contro le navi nemiche.

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