Panzer Command: Operation Winter Storm

L’introduzione della fase di reazione, assente in Combat Mission, è un aspetto sicuramente interessante ed innovativo che permette ai giocatori di intervenire a metà turno per fare degli aggiustamenti. Purtroppo la tipologia degli ordini permessi in questa fase è molto ridotta e ciò ne limita significativamente l’utilità complessiva.
Gli ordini assegnabili alle unità sono più che sufficienti e permettono di gestire la maggior parte delle situazioni: molti prevedono anche dei sottomenu che consentono di specificare delle azioni aggiuntive: ad esempio, selezionando l’ordine di ingaggio è possibile scegliere se far muovere l’unità o sparare, se viene scelta quest’ultima opzione è possibile anche stabilire il tipo di munizione da utilizzare (AP, HE ecc). I tedeschi hanno anche degli ordini speciali, come il “Bound”, che consente ad alcune unità di avanzare mentre le altre unità della squadra sono in copertura.
Il sistema di regole che determina la risoluzione degli scontri è abbastanza realistico. I combattimenti fra carri sono ben fatti. Ciascuna unità ha un tiro per colpire che dipende da vari fattori, quali il suo stato (se ha mosso ad esempio) o la distanza del bersaglio.
Ad ogni arma è associato un valore di penetrazione che varia in funzione della distanza dell’impatto. I veicoli hanno diversi livelli di corazzatura a seconda della zona che viene colpita. Ci sono ben 13 punti diversi che possono essere colpiti in un veicolo, ciascuno con uno specifico livello di corazzatura frontale, laterale e posteriore. Ciò assicura in generale combattimenti fra carri abbastanza realistici ed interessanti.
Del tutto insoddisfacente invece, a mio modesto avviso, il modo in cui è stata resa la fanteria nel gioco. Se colpita dal fuoco nemico la fanteria può risultare “suppressed” o “pinned” (con penalità al fuoco e al movimento), oppure subire delle perdite. La prima volta che subisce delle perdite, tali perdite sono segnalate come “leggere”. La seconda volta, diventano “gravi”. Se la fanteria subisce ulteriori perdite, viene distrutta. La presenza di soli tre livelli di danno per la fanteria risulta parecchio limitante e a volte porta al verificarsi di situazioni “estreme”, come plotoni indistruttibili (specie se dentro un edificio) o che cadono come fuscelli al primo scambio di colpi con il nemico. Per dovere di cronaca, va detto che è da poco uscita una patch che va ad intervenire, tra l’altro, anche, su questo aspetto. La situazione è migliorata, ma secondo me siamo comunque ben distanti dall’ottimo. In alcuni casi i limiti sono evidenti: in una partita ho dovuto fronteggiare l’assalto di unità di fanteria russa con delle unità di Panzergrenadiers, nella difesa dello snodo ferroviario di Kotelnikovo. E’ capitato che unità russe e tedesche si siano continuate a scambiare colpi per parecchio tempo a pochi metri le une dalle altre in pieno terreno aperto. In un caso le due unità erano quasi sovrapposte, determinando una situazione francamente abbastanza ridicola.
Se due unità di fanteria arrivano in contatto, non succede nulla. In questi casi si dovrebbe verificare un corpo a corpo con l’eliminazione immediata della fanteria sconfitta, cosa che eviterebbe situazioni assurde come quella appena descritta.

Al di là comunque di questi “casi limite”, per fortuna non troppo frequenti, il gioco risulta gradevole e le missioni ben progettate. Occorre pianificare con cura le proprie mosse e dosare le proprie unità per la conquista degli obiettivi. Le tattiche da RTS (per fortuna!) in genere non pagano. In una partita ho provato a “caricare a testa bassa” con le mie unità verso gli obiettivi della missione. I cannoni anticarro e i carri nemici, molto ben piazzati, hanno ridotto ben presto a mal partito i miei poveri panzer, fermando velocemente la mia offensiva. A questo proposito però va nuovamente segnalato un altro grave limite del gioco. Il posizionamento delle unità in una missione per l’intelligenza artificiale è infatti “fisso” (i giocatori invece possono variare le posizioni di partenza delle loro unità entro certi limiti).
Una volta scoperte le posizioni delle varie unità, le volte successive che si rigioca la missione non c’è più nessun effetto sorpresa e il giocatore ha il grosso vantaggio di sapere dove si trovano le squadre nemiche più insidiose.
Sarebbe stato interessante, al fine di aumentare la longevità del gioco e visto anche il limitato numero di missioni, avere la possibilità di un posizionamento “variabile” anche per l’IA.
La sfida e le occasioni di divertimento comunque non mancano, anche contro il PC. In una missione della campagna con i tedeschi, mi sono ritrovato a dover fronteggiare alcuni T34 sovietici che, dalla sommità di una piccola collina, avevano iniziato a martellare le mie unità, causandomi parecchie perdite. Eliminata a fatica la minaccia (da distante è parecchio difficile per i Panzer tedeschi mettere fuori combattimento un T34) e avendo perso del tempo prezioso (il giocatore sovietico riceve infatti un bonus in punti vittoria per ogni turno successivo al 15°), ho lanciato le mie unità a tutta forza verso gli obiettivi. Il risultato è stato trovarmi alle spalle un plotone di T34 nascosti in un avvallamento, che ha causato la precoce dipartita di un intero plotone di preziosissimi Stug.
Le campagne sono lineari, se si supera la missione si passa a quella successiva. Le unità che sopravvivono possono essere disponibili per la missione successiva e possono ricevere esperienza e abilità speciali che si traducono in bonus ai tiri per colpire o maggiori capacità difensive.

L’impressione che ho avuto giocando a Panzer Command è stata quella di trovarsi di fronte ad un prodotto con delle ottime potenzialità purtroppo mal sfruttate a causa di alcune scelte quanto meno discutibili degli sviluppatori. Un esempio lampante è rappresentato dall’intelligenza tattica delle unità nel gioco. In un sistema in cui la risoluzione dei turni avviene “in simultanea” diventa importante il modo in cui le unità portano a termine gli ordini a loro assegnati. Se ad esempio ordino ad una squadra di fanteria di muoversi in campo aperto verso un edificio e subito dopo sbuca fuori un carro nemico, è assurdo pensare che la fanteria continui a muoversi come se niente fosse: qualsiasi comandante con un minimo di sale in zucca tenterebbe di portarsi al riparo.
In Panzer Command, purtroppo, l’IA tattica è pressoché inesistente. Una volta ho mosso una squadra di blindati in pattugliamento al limitare di una foresta. Terminato il loro movimento, uno dei blindati si è trovato sotto il fuoco di un cannone anticarro nemico. Il blindato è assurdamente rimasto fermo, non ha tentato nessun tipo di reazione, non ha risposto al fuoco né ha tentato di spostarsi in copertura. La presenza di una specifica fase di reazione potrebbe mitigare questo difetto, tuttavia le scelte disponibili in questa fase sono limitatissime, si può solo selezionare un bersaglio o fermare l’unità. Per quanto assurdo possa sembrare, non è previsto nessun ordine di ritirata o di movimento di emergenza per tirare fuori le unità da situazioni come quella appena descritta.
Inoltre, in un gioco dove una fazione gioca prevalentemente in difesa (i sovietici), colpisce l’assenza di un ordine di “hold fire”. E’ possibile ordinare ad un unità di non aprire il fuoco, ma questa spara inevitabilmente non appena la probabilità di colpire il bersaglio è buona (circa l’80%). Questo di fatto impedisce di pianificare efficacemente delle imboscate, perché magari quel cannone anticarro che è stato nascosto con cura in mezzo ad un bosco si mette a sparare quando non dovrebbe. Questo ultimo problema è stato risolto in tempi record dall’ultima patch (sono stati introdotti diverse modalità di “hold fire”) ma stupisce comunque che in fase di testing nessuno si sia accorto del problema.
La linea tenuta dagli sviluppatori è comunque quella di dare ascolto ai consigli dei giocatori e molto probabilmente buona parte delle attuali mancanze verranno risolte da patch o espansioni future.
Già l’ultima patch rappresenta un importante passo in questo senso e i miglioramenti introdotti sono stati significativi.
E’ stato anche rilasciato un editor che, seppur limitato, permette di aumentare la longevità del gioco con la creazione di qualche nuova missione.
Altro punto a favore del gioco è la facilità con cui è possibile modificare i parametri di gioco: la maggior parte dei file di configurazione di PzC sono infatti scritti in xml il che rende la scrittura di mod per il gioco decisamente molto agevole. Resta da vedere se si svilupperà una comunità di giocatori capace e volenterosa come quella di Combat Mission.
Proprio la scarsa longevità del gioco e l’esiguo numero di missioni (solo 12, troppo poche per un gioco dal costo di circa 40 euro) sono i fattori che, a mio avviso, hanno pesato di più sul giudizio finale. A ciò va aggiunto che il gameplay presenta ancora delle grosse pecche, per la soluzione delle quali possiamo solo sperare nell’eccellente supporto post vendita della Matrix.
Ottima invece la grafica e l’interfaccia, che consente di gestire agevolmente un gran numero di unità senza costringere il giocatore ad un eccessivo micromanagement.

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