Distant Guns

La cosa che potrebbe stupire molti è la quasi totale mancanza di micromanagement nell’interfaccia. Il giocatore può solamente decidere quando e su quale nave nemica sparare, ma non può decidere con quale cannone o se usare colpi esplosivi o perforanti. Dunque siamo nei panni di Ammiraglio della flotta e non di Capitano della nave. In ogni modo conoscendo le peculiarità di ogni singola imbarcazione e la complessità delle dinamiche che avvengono a bordo il giocatore può intervenire in modo determinante nell’evoluzione di uno scontro. Dunque la semplicità dell’interfaccia rende le battaglie navali estremamente intuitive e divertenti, ma allo stesso tempo l’alto livello di dettaglio della simulazione permette l’attuazione di tattiche estremamente raffinate.
Scegliendo la modalità campagna ci troveremo ad affrontare subito la prima battaglia che ha dato il via al conflitto: la notte dell’8 febbraio 1904 la marina giapponese sferra un attacco a sorpresa alle forze russe ormeggiate a Port Arthur. Risolta la prima battaglia (che possiamo scegliere anche di non giocare) ci ritroviamo nella schermata della campagna. Qui ci troviamo di fronte ad una carta geografica che riproduce il teatro di guerra dal Giappone alla Corea fino alla Cina nord orientale. Gli obiettivi delle due formazioni sono chiari: i Giapponesi devono proteggere le navi cargo che portano truppe e rifornimenti dall’arcipelago verso la Corea dove sono impegnate le forze di terra. I Russi devono cercare di razziare il maggior numero possibile di cargo nemici per rallentare l’avanzata delle truppe giapponesi che dalla Corea risalgono verso la Manciuria. All’epoca l’idea di navi che facessero da scorta ai cargo non era praticabile, soprattutto per l’esiguo numero di navi da guerra di cui  disponeva il Giappone, dunque la guerra si realizza tramite ronde e pattugliamenti di task force giapponesi che cercano di intercettare e neutralizzare le forze russe prima che queste riescano a colpire i convogli.
La flotta è organizzata in task force ormeggiate nelle diverse basi navali: il giocatore può decidere liberamente la composizione di ogni task force e la base di riferimento a cui la task force farà ritorno alla fine di ogni missione.
Di default ogni task force è ormeggiata nel suo porto in modalità “riposo”: in questa modalità le navi vengono riparate più rapidamente, ma quando decidiamo di riportare la task force in funzione per mandarla in missione dovremo attendere un periodo di preparazione di 24 ore. Trascorse le 24 ore la task force sarà pronta per prendere il mare. L’interfaccia segue il modello della modalità tattica ma ovviamente ha funzioni diverse. Una volta che la task force è pronta tramite il menù a tendina decidiamo che tipo di missione farle svolgere: possiamo far sparpagliare la task force in una determinata area in modalità pattugliamento (area patrol), possiamo stabilire una rotta da seguire segnalando particolari aree in cui controllare, oppure possiamo scegliere di minare un porto.
Le mine hanno un ruolo strategico fondamentale, possono essere piazzate solamente in prossimità dei porti sia nostri che nemici. Minando un nostro porto creeremo un’area protetta da cui il nemico si terrà lontano, minando un porto nemico c’è la possibilità di colpire le navi nemiche che entrano o che escono.
Per avere un idea delle aree “calde” sulla mappa principale premendo F3 visualizzeremo le rotte più trafficate dove transitano i cargo, premendo nuovamente F3 invece verranno evidenziati i territori controllati dalle due fazioni, e così facendo potremo farci un’idea di come procede la guerra anche sul piano terrestre.
La campagna può durare da un minimo di 485 giorni ad un massimo di 585, e durante questo periodo di tempo si verificheranno due eventi che anche storicamente hanno cambiato il corso del conflitto: la presa di Porth Arthur e l’arrivo del secondo squadrone del pacifico. Con la presa di Porth Arthur da parte delle forze di terra giapponesi la flotta russa lì ormeggiata sarà costretta a salpare, dunque i giapponesi sicuri della sortita dovranno tenersi pronti a colpire in forze (evento storico che ha portato alla battaglia del Mar Giallo).
L’altro evento è l’arrivo nell’area del conflitto del secondo squadrone del Pacifico russo, che partito dal baltico nell’Ottobre 1904 arrivò nel Mar Giallo nel Maggio 1905. Lo squadrone costituisce l’unica speranza di mutare le sorti del conflitto in favore dei russi: la sua sconfitta nella famosa battaglia di Tsushima costringerà la Russia alla resa.

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