Europa Universalis 2

Vediamo adesso quali sono i cambiamenti apportati con questa seconda versione: diciamo subito che, salvo uno o due casi, non si tratta di concetti radicalmente nuovi, quanto piuttosto di un restiling approfondito dei vecchi elementi.
Per prima cosa, passiamo in rassegna gli ampliamenti puri e semplici. La mappa, per cominciare, che adesso conta oltre cento province in più: sono state aggiunte molte zone dell’Asia centrale e orientale, molte province africane, alcune estensioni dell’entroterra nordamericano, e poi qualche ‘chicca’ qua e là, come le coste dell’Australia e della Groenlandia. Anche il numero degli Stati sovrani è considerevolmente aumentato: finalmente la mappa delle nazioni americane è realistica, e comprende varie tribù del nord, e tutte le grandi potenze del centro-sud. Sono stati aggiunti molti regni dell’Africa non mediterranea, e soprattutto una vera pletora di nazioni asiatiche. Bisogna dire che questo proliferare di regni extra-europei rende la colonizzazione estremamente più difficoltosa rispetto a EU1 (e questo è vero soprattutto per l’AI, purtroppo…): infatti in certe regioni la maggior parte delle province non è più libera come prima, ma occupata e spesso assai ben presidiata. La penetrazione in India ed Estremo Oriente, soprattutto, è adesso una vera impresa per le lontane potenze europee.
Ma l’aspetto più interessante è che adesso, come richiesto a gran voce dagli appassionati, tutte le nazioni sono liberamente giocabili, e questo vuol dire che avete la scelta tra circa duecento partite diverse ogni volta!
Anche gli Stati europei sono aumentati di numero, e questo perché EU2 amplia il periodo storico di cento anni, spostando la data iniziale al 1419, in pieno Medioevo: possiamo quindi affrontare gran parte della guerra dei Cent’anni, e sono ancora presenti tutti i minuscoli staterelli francesi e spagnoli che all’epoca di Colombo troviamo già uniti nelle nazioni che conosciamo. Ma ancora più gustosa è la scelta di includere nel gioco anche il periodo napoleonico: la Grande Campagna si conclude adesso nel 1819, e vi lascio immaginare quanto sia interessante interpretare la politica europea di quel periodo.
Naturalmente la nuova estensione temporale e il maggior numero di nazioni comportano anche un impressionante allargamento del database dei monarchi e dei leader storici, ricostruiti con la solita puntigliosa precisione dal team Paradox.

Tra gli aspetti del gioco profondamente revisionati, è d’obbligo citare subito l’interfaccia diplomatica, molto migliorata rispetto al predecessore. Oltre alle consuete alleanze e matrimoni dinastici, adesso avete la possibilità di stipulare accordi commerciali, mandare ‘avvertimenti’ (guarda che se tu attacchi la Danimarca io non resterò neutrale…), ma soprattutto chiedere e concedere insidiosi ‘diritti di passaggio’: le vostre truppe potranno così transitare attraverso Stati neutrali per raggiungere nemici altrimenti fuori portata. Anche la schermata delle trattative di pace è stata migliorata, e adesso avete la possibilità, al termine di una guerra vittoriosa, di ottenere un mix di province, denaro e trattati liberamente configurabile. Da segnalare poi la possibilità di affrancare dal vostro controllo parte dei territori, favorendo la creazione di uno Stato vassallo: molto utile per accontentare popolazioni ribelli, continuando nel contempo a riscuotere le loro tasse.
Largamente rimaneggiata è anche la gestione degli aspetti religiosi: sono presenti nuovi culti (dalle varianti dell’Islam alle religioni orientali), è possibile mandare missionari per convertire una provincia ‘eretica’, e in generale la religione adesso influisce capillarmente su una enorme quantità di variabili di gioco.

Come dicevo sopra, le novità vere e proprie sono solo un paio, ma molto azzeccate: e questo a riprova delle scelte ben meditate della Paradox, che non stravolge l’impianto del gioco originale, ma mira a correzioni efficaci e concreti miglioramenti di ciò che già esiste e funziona bene.
Un buon esempio di questa politica è il nuovo motore degli eventi di gioco, adesso completamente programmabile grazie a un mini-linguaggio di scripting, che rende gli eventi più flessibili a seconda delle reali circostanze di gioco, e storicamente più accurati. Una delle nuove possibilità introdotte è la scelta multipla del giocatore in risposta a un evento storico: potrete schierarvi da una parte o dall’altra nella Guerra delle Due Rose, decidere se unire o no Castiglia e Aragona, e così via. Inutile dire che tutti gli eventi sono archiviati in file di testo, e quindi liberamente programmabili dal giocatore: questo favorirà la creazione di scenari personalizzati da parte della comunità dei fan.
Molto interessante è poi il nuovo sistema della politica sociale. Regolando dieci appositi cursori (con delicatezza e dopo molta riflessione, visto che potete spostarli solo una volta ogni dieci anni!) potrete gestire la politica interna del vostro Stato, orientandola verso sistemi ‘filosofici’ contrapposti: aristocrazia contro plutocrazia, dottrina difensiva contro dottrina offensiva, sviluppo dell’esercito oppure della flotta, mercantilismo o libero commercio, e così via. Ciascun cursore influisce su numerosi aspetti del gioco, in un meccanismo sofisticato di pesi e contrappesi, tale per cui nessuna scelta è ‘a priori’ migliore. Per esempio, se vi orientate su un sistema più feudale (servitù della gleba) avrete meno rischio di ribellione, e il costo della fanteria sarà minore; ma se scegliete invece di dare più libertà ai vostri cittadini, la produzione industriale migliorerà, e il morale dell’esercito sarà più alto. Manovrando con saggezza i cursori della politica sociale si può cambiare anche radicalmente il volto della propria nazione, favorendo gli aspetti che vi stanno più a cuore, rispondono maggiormente al vostro stile di gioco e vi sembrano più aderenti alla visione strategica di lungo periodo che avete in mente.
Potrei proseguire ancora a lungo a descrivere i numerosi piccoli cambiamenti introdotti, ma correrei il rischio di perdermi nei dettagli, e perdere di vista il ‘senso’ complessivo di questa seconda versione di Europa Universalis. A me sembra che la Paradox stia facendo un ottimo lavoro con questo gioco: la prima edizione ci aveva piacevolmente stupiti per la freschezza dell’idea e la solidità della realizzazione, ma restava una specie di ‘opera prima’ ancora un po’ incompleta in certe parti. EU2 mi sembra adesso un gioco ben collaudato, più maturo e bilanciato: grazie al costante confronto con la comunità dei giocatori, la Paradox ha saputo migliorare senza strafare, o ricercare la novità a tutti i costi. Le nuove patch che vengono periodicamente rilasciate (e che raccolgono soprattutto i suggerimenti migliori dei fan) dimostrano l’affetto e la cura con cui gli sviluppatori continuano a coltivare la loro creatura, e premiano l’entusiasmo che questo gioco continua a suscitare tra gli appassionati.

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