Civilization 3

CHE COSA C’E’ DI NUOVO…Adesso che abbiamo dato un’occhiata agli aspetti fondamentali, passiamo alle novità di questo Civ3 rispetto al suo predecessore. Diciamo subito che non sono tantissime, ma sono tutte per lo meno interessanti.
Cultura e confini nazionali.
Quella dei confini è sicuramente una delle novità più gradite agli appassionati: in Civ2 l’AI aveva il pessimo vizio di fondare nuove città in mezzo alle tue, sfruttando ogni pezzetto di terreno libero. E l’unico modo di fermarla era una guerra. Adesso invece ogni città genera cultura, e il livello di cultura complessiva del vostro impero determina un “confine culturale”, entro il quale non è possibile per gli avversari fondare città. La cultura aumenta con la costruzione di certi edifici, e inoltre semplicemente con il passare del tempo. E’ anche possibile acquistare (o perdere!) città per “motivi culturali”: se una città del nemico è troppo vicina alle vostre, i suoi abitanti potrebbero essere attratti dalla vostra cultura, e decidere spontaneamente di cambiare padrone.
Risorse.
Il nuovo sistema delle risorse è senz’altro tra gli aspetti più azzeccati di Civ3. Una volta le risorse erano soltanto dei bonus “casuali” sparsi sul terreno. Adesso tutto è molto più completo e coerente. Ci sono tre tipi di risorse: quelle ordinarie, del tutto analoghe alle vecchie, che aggiungono soltanto un bonus al quadrato in cui si trovano. Poi ci sono i beni di lusso, che influiscono positivamente sul morale dei cittadini. E infine le risorse strategiche, senza le quali non è possibile costruire certe unità o edifici (per esempio, se non avete accesso al ferro e al salnitro, non potete costruire cannoni!). Notate però che non è necessario che le risorse strategiche o i beni di lusso siano all’interno del “city radius”, per essere sfruttate: basta che siano all’interno dei propri confini culturali, e che siano connessi con una strada alla più vicina città. Ma c’è di più: non tutte le risorse strategiche appaiono sulla mappa fin dall’inizio: anzi, la maggior parte compare solo in seguito, man mano che il progresso scientifico avanza. Per esempio, una città nel deserto potrebbe finire per diventare molto utile nelle fasi avanzate del gioco, se venissero scoperti dei giacimenti di petrolio nei paraggi!
Inutile dire che il nuovo sistema delle risorse condiziona pesantemente le strategie di gioco, rendendole tutto sommato più realistiche: le guerre possono scoppiare per impedire che l’avversario abbia accesso alle risorse strategiche, o per guadagnarne noi stessi quell’accesso. Se non disponiamo di una risorsa, dovremo necessariamente importarla: ma allora non potremo più permetterci di far guerra ai nostri partner commerciali…
Rete commerciale.
Il commercio in Civ3 è stato completamente ridisegnato, e adesso è molto più realistico. Sparite per sempre le vecchie carovane, la rete commerciale adesso è interamente affidata alle strade. Una città può sfruttare una risorsa solo se vi è collegata: inoltre, tutte le altre città collegate alla prima commerciano quella risorsa, e quindi sono in grado di sfruttarla. Le città portuali garantiscono i collegamenti via mare, verso gli altri continenti. Questa soluzione, oltre ad essere più elegante in termini di giocabilità, è anche più corretta: in Civ3 l’insieme delle vostre città forma davvero un’unità coerente, e non è solo una collezione di città-stato autonome. Inoltre è possibile commerciare le risorse con le altre civiltà, ma solo se esiste un collegamento stradale tra le capitali.
Rapporti internazionali.
Anche qui, massicci miglioramenti, ereditati per lo più da Alpha Centauri. In sostanza, è possibile scambiare di tutto: mappe, risorse, tecnologie, città, trattati diplomatici, denaro, in qualsiasi combinazione. In particolare, sono adesso previsti trattati di mutuo soccorso, diritti di transito, embarghi commerciali. Ma è soprattutto la grande libertà d’azione introdotta che cambierà sicuramente le abitudini dei giocatori. Per esempio, adesso è possibile restare alla pari nella corsa scientifica, semplicemente comperando tecnologie dalle altre civiltà… basta disporre di altri beni da barattare, o di denaro sufficiente.
Civiltà “personalizzate”.
Una delle novità che i fan hanno dimostrato di apprezzare di più: ogni civiltà è adesso leggermente differente dalle altre, per aumentare la varietà del gioco e (nei limiti…) la verosimiglianza storica. Ci sono 16 civiltà, e ognuna ha due caratteristiche sue proprie: ciascuna caratteristica comporta determinati vantaggi. Per esempio, i Greci sono “scienziati” e “commercianti”, e quindi saranno leggermente avvantaggiati in questi aspetti del gioco. Gli Egiziani, invece, sono “industriosi” e “religiosi”, e così via…
Unità.
Qui le novità sono parecchie, anche se non tutte sembrano convincenti. Sono state eliminate le spie: lo spionaggio adesso è gestito attraverso la finestra diplomatica, in modo più “astratto” (ma forse tutto sommato più realistico). Anche i tradizionali settler hanno subito una profonda revisione: adesso servono soltanto per fondare nuove città, dal momento che una nuova unità, il worker, si occuperà di lavorare la terra. Della sparizione delle carovane, e del rapporto tra certe unità e le risorse strategiche disponibili, ho già detto.
Aggiungo che esistono delle unità speciali e molto potenti, costruibili soltanto da una civiltà: per esempio, solo i Greci possono costruire la falange, solo i Romani la legione, e così via… anche questo aggiunge un po’ di pepe al gioco, e costringe a inventare nuove strategie. Una novità più sostanziosa, è che le unità non hanno più bisogno di “supporto”, e quindi non sottraggono materie prime alle città: più semplicemente, mantenerle costa denaro.
Ma forse la novità più importante è l’introduzione dei leader: sono unità speciali, ed emergono occasionalmente in seguito alla vittoria in battaglia di unità veterane. Possono essere usati in due modi: per accelerare la costruzione di una Meraviglia, oppure per creare una armata. Un’armata è un “contenitore” di altre unità, con grandi vantaggi in combattimento.
Forme di governo.
Ebbene sì: il Fondamentalismo è scomparso. Evidentemente è stato giudicato troppo pericoloso nelle mani di giocatori esperti, e l’AI non era in grado di fronteggiarlo adeguatamente. In fondo, la sua scomparsa non rattrista più di tanto: finiva per essere solo un modo troppo comodo di vincere. Invece è un peccato che non sia stato sostituito con nulla di alternativo. Quindi Civ3 ha una forma di governo in meno rispetto al predecessore: certo che un piccolo sforzo di fantasia qui potevano farlo…

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