Distant Worlds

DW ci propone un menu con parecchie opzioni relative a cosa voler far gestire all’intelligenza artificiale. Purtroppo tutte mancano di modularità. Vi sono aspetti che possiamo delegare all’AI oppure possiamo far sì che l’intelligenza artificiale ci avvisi quando sente una determinata necessità. Questa opzione è molto importante perche ci permette di confrontare, nelle prime partite perlomeno, le nostre idee di sviluppo con quelle dell’intelligenza artificiale. Ma più drasticamente molte altre opzioni sono legate a semplici interruttori “on/off”. Questa grave mancanza di modularità nella gestione delle opzioni di automazione diminuisce drasticamente l’efficacia di questa intuizione di grande potenzialità: visto che non possiamo “cacciavitare” finemente le scelte dell’intelligenza artificiale, man mano che la confidenza con DW aumenterà, crescerà progressivamente la voglia di gestire più aspetti secondo i nostri giudizi. Inevitabilmente diminuiranno le deleghe all’AI.

Facciamo un esempio accademico (non mettetelo in pratica sul serio, potrebbe non essere un’idea geniale). Visto il periodo di pace relativa nel nostro angolo di galassia,  potremmo aver piacere di costruire solo navi leggere di scorta con al massimo qualche “fregata” per azioni di polizia contro le scorribande piratesche, e decidere quindi di non costruire ulteriori navi da battaglia di grossa stazza perchè inutilmente costose e soggette ad obsolescenza. Purtroppo però questa scelta obbliga a gestire in modo del tutto manuale la costruzione, perché lasciando attiva l’AI ci troveremmo al contrario presto con alcune costose navi da guerra non desiderate da mantenere. Niente vie di mezzo.

Può accadere che, mentre voi vi dedicate alla scelta di un posto ideale per costruire un “resort”  (una specie di “villaggio vacanze” orbitale), l’A.I costruisca navi da guerra, formi flotte, decida l’obsolescenza dei disegni delle navi, intervenga in soccorso di mining station attaccate dai pirati.
Esiste quindi la concreta possibilità che vi sentiate delegato alle situazioni più inutili e naives. Ma dovete avere la consapevolezza che, salvo pazzie, non riuscirete a gestire tutto da soli. Imparare a scegliere cosa tenere per sé e cosa delegare fa parte delle decisioni strategiche che dovete prendere quale capo di una nazione interstellare.

Che deleghiate o no (in fondo alla fine sono scelte estremamente personali) la “living galaxy” risulta molto divertente ed immersiva.

Gli elementi tradizionali del “4X”
DW è un gioco atipico: tutti gli elementi tipici del 4x sono presenti ma con prospettive diverse dai soliti standard. Non sempre però l’originalità di DW si tramuta in eccellenza e alcuni aspetti del gioco sono sotto la sufficienza.

La realizzazione dei disegni delle navi è forse la cosa più tradizionale del gioco. E’ estremamente complessa nel numero di elementi e varia nei componenti disponibili.

Una differenza che convince è la gestione del progresso tecnologico. In DW il giocatore non può decidere l’oggetto della ricerca ma può solo indirizzare la ricerca verso un determinato settore tecnologico costruendo laboratori di ricerca specifici per quella materia. Ecco quindi che le nazioni guerrafondaie investiranno in ricerca di armi e scudi, ma non in modo specifico su uno specifico laser o scudo.
Inoltre un complesso algoritmo limita il numero massimo di punti ricerca in relazione allo sviluppo dell’impero. Questo algoritmo di limitazione ha 2 scopi: il primo, con effetti a breve termine, impedisce ad una nazione di avere un progresso tecnologico non equilibrato rispetto all’evoluzione della nazione stessa; il secondo, con effetti sul lungo termine, tende a limitare l’efficienza della ricerca per gli imperi più grandi, simulando come le maggiori risorse disponibili possano avere una minore efficacia per via delle inefficienze (corruzione, catene di comando troppo lunghe) delle grandi comunità.

Il modello della ricerca è quindi molto astratto ma ha il grande merito di costringere ad  un equilibrio tra i settori tecnologici, perché prima o poi il ritardo in alcuni settori andrebbe colmato con la costosa riconversione (abbattimento del vecchio e ricostruzione del nuovo) dei laboratori di ricerca.

Gli scontri stellari sono molto semplici e privi di qualsiasi interfaccia che permetta una interazione specifica da parte del giocatore; però i sistemi d’arma e di difesa sono piuttosto complessi e quindi, come è lecito attendersi, è possibile che una determinata arma sia efficace, ad esempio, contro uno scudo ma non contro una corazza.
L’automazione è piuttosto ridotta: mantenendosi fedele alla linea di macrogestione, le deleghe all’IA sono gestite a livello di disegno della nave e non per ogni singolo vascello.
Sono presenti alcuni comportamenti legati al ruolo dell’astronave, per intenderci “un incrociatore avanza dove uno scout fugge”; un paio di comportamenti generici settabili a priori, da usare contro avversari “più forti” oppure “più deboli”; e, infine, un’unica opzione automatizzabile con un alto livello di dettaglio: il momento in cui,  raggiunto un certo livello di danni, la nave tenterà la fuga.
Tutto questo è perfettamente fedele allo spirito di DW. Come governatore, si può solo imporre all’esercito una condotta generale. L’intelligenza artificiale poi si impegnerà a gestire le risorse  disponibili e le relative indicazioni di impiego per gestire la “routine”: intercettazioni di piccoli e grandi vascelli pirata (molto spesso l’intercettazzione automatica arriverà prima delle forze direttamente comandate da voi… fatevene una ragione); fuga degli scout dalle temibilissime “meduse spaziali”,  attacco dei “vermoni” solitari che minanciano costantemente le mining station sulle fasce di asteroidi e nelle nubi di gas, etc… A voi rimarrà da gestire, ad esempio, l’assalto al poderoso spazioporto pirata reo di tanti raid o altre missioni di particolare importanza.
Preso il comando delle operazioni e giunti a contatto con il nemico la battaglia sarà piuttosto caotica. Le manovre delle navi, i colpi di laser, il luccichio degli scudi colpiti sono certamente molto piu mirati a rendere visivamente la vera essenza (matematica) della battaglia che non a stupirvi con effetti speciali. L’esito delle battaglie è determinato puramente dai fattori piu tradizionali:  capacità di fuoco, movimento, manovra e assorbimento dei danni.
I vostri non troppo frenetici click del mouse serviranno soltanto a dirigere gli attacchi delle vostre unità su questo o su quell’obiettivo oppure a impartire l’ordine di ritirata per darsela a gambe il più in fretta possibile. Nessuna manovra di aggiramento, nessun comandante tattico in cerca dei punti ciechi, niente bonus/malus derivanti dall’ambiente, nessuna formazione da battaglia bi/tri/dimensionale in grado di garantire vantaggi tattici.
Non trovo queste semplificazioni un difetto, comunque. Questo è il necessario compromesso tra la necessità di alternare battaglie risolte in modo matematico senza neppure essere visualizzate ad altri scontri dove invece dobbiamo o vogliamo essere protagonisti in prima persona. Entrambi i tipi di battaglia, automatica e manuale, devono dare risultati analoghi, altrimenti il giocatore sarebbe costretto di fatto a combattere un numero di battaglie in prima persona molto superiore al necessario. Certamente però i giocatori amanti della simulazione tattica dovrebbero stare lontani da DW.

Le battaglie di terra sono ancora più semplificate. I fattori presi in considerazione sono davvero troppo pochi: calcolo della quantità di unità presenti, eventuali bonus razziali e strategici (chi attacca e chi difende) .
In questa prima versiome di DW non è neppure previsto l’impatto della tecnologia sulle forze terrestri.  In questo caso l’astrazione è davvero esagerata. Il difetto è evidente, ma veniale, perchè questo aspetto è, per ora, del tutto marginale. Potrebbe però diventare, a detta degli sviluppatori sui forum Matrix, materia di una prossima espansione del gioco.

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