For Liberty!

La mappa strategica è divisa in tre settori da Nord a Sud: dai territori canadesi fino a Portland le vie di comunicazione sono scarse e il tempo spesso inclemente; da Portsmouth fino al Nord Carolina si stende l’ampia zona centrale, con i teatri delle vostre grandi battaglie per la conquista delle principali città; mentre la zona sud, che arriva fino al nord della Florida, rappresenterà tendenzialmente la zona più tranquilla, dove addestrare e far riposare le truppe (a patto che le scorribande indiane non vi costringano ad un costante inseguimento). Sulla mappa trova anche posto una jump-map per saltare direttamente ai settori di fronte che più vi interessano, mentre in basso c’è il classico visualizzatore di messaggi, che viene temporaneamente coperto allorché selezionate una città, riportandovi i suoi dati principali: produzione, risorse e verso a quale dei due schieramenti và la lealtà dei cittadini. Fate attenzione a non sguarnire una città a voi non fedele, perché facilmente i cittadini metteranno in atto una rivolta riprendendo il controllo.
Sulla destra della mappa strategica è organizzato il pannello di controllo, anch’esso diviso in tre parti.
Nella parte superiore sono visualizzate le principali informazioni per la campagna, e le risorse di cui disponete (uomini, cavalli, fucili, cannoni, denaro e punti influenza); da qui potrete accedere ai sotto-menu di gestione delle vostre armate e della diplomazia. La parte centrale del pannello è invece dedicata alle informazioni dell’armata in quel momento selezionata (composizione, morale, esperienza, prontezza al combattimento), con l’icona del comandante e le sue specifiche abilità (molto importanti). Altro elemento che influenza il controllo dell’armata è il suo stato corrente (riposo, marcia, difesa, ritirata, attacco), da controllare attentamente quando si entra in zona operazioni, poiché subire un assalto in posizione di riposo equivale a sconfitta assicurata. Dovrete decidere anche l’atteggiamento tattico che la vostra armata dovrà tenere a contatto con il nemico (cautela, equilibrio, sfrontata). Quasi superfluo dire che se la tattica è impostata su cautela la vostra armata cercherà di evitare lo scontro, mentre attaccherà anche se in inferiorità numerica se impostata su sfrontata. In questa parte dedicata al controllo dell’armata potrete anche scegliere se sostenere in prima persona, nella mappa tattica, gli eventuali scontri, oppure se preferite lasciar fare all’intelligenza (?!) artificiale. La parte più bassa del pannello di controllo è un breve riassunto sul tipo di terreno che state visualizzando e che naturalmente influenza la capacità di movimento delle vostre truppe.

Tra i vari sotto-menu il più importante è naturalmente quello dedicato alla costruzione degli eserciti.
L’arruolamento delle truppe è una fase particolarmente importante per il giocatore americano, che dovrà sempre scegliere con attenzione se arruolare un esercito e quale tipo di unità privilegiare. Le risorse scarseggiano, ed il problema non sono i soldi, ma gli uomini, che non saranno mai moltissimi: anzi la disponibilità di potenziali reclute per le truppe regolari salirà o scenderà a seconda di come starà andando la guerra, dato che lo zeal (entusiasmo, ovvero l’indicatore del morale della nazione) è influenzato dalle vostre operazioni. Tale indicatore influenza anche il comportamento in battaglia delle vostre truppe e la disponibilità di risorse, quindi se volete un consiglio, cercate di tenere sempre molto alto il vostro zeal e di abbassare quello del nemico, specie se state per lanciare qualche grossa operazione.
Il giocatore inglese avrà modo di arruolare poche truppe lealiste, oltre ad alcune tribù indiane, molto utili per azioni di disturbo nelle retrovie nemiche. I rinforzi al giocatore inglese giungeranno soprattutto direttamente dalla madre patria oppure dalla Germania, dato che nella Guerra d’Indipendenza hanno combattuto oltre 30.000 mercenari tedeschi in gran parte provenienti dall’Assia, truppe molto ben addestrate e comandate anche meglio, che faranno faticare non poco i ribelli americani.
Tra le varie unità disponibili per i due schieramenti solo la milizia e gli indiani non vi costeranno materiali (cannoni, armi o cavalli) o denaro ma solo punti influenza. Influenza che cresce o diminuisce a seconda delle battaglie vinte o perse o delle città liberate. Influenza e zeal sono simili, ma lo zeal sarà influenzato solo da grandi battaglie, mentre l’influenza anche da piccole scaramucce, e in assenza di avvenimenti tende lentamente a salire. Altro aspetto peculiare alla milizia e agli indiani è che la base di reclutamento è territoriale, quindi potreste non essere in grado di arruolare unità di milizia al nord, mentre al sud i giovani patrioti spingono per arruolarsi con voi. Anche qui bisogna stare attenti, è meglio non costruire eserciti con aliquote eccessive di minuteman, dato che all’improvviso potreste aver bisogno di arruolare velocemente delle unità di milizia, le uniche subito pronte al combattimento (da qui il nomignolo minuteman), ma non avere uomini disponibili.
Tutte le unità che potrete arruolare hanno delle caratteristiche specifiche, alcune positive altre negative. I rangers, ad esempio, hanno molti punti di movimento ed essendo ottimi tiratori mirano sempre agli ufficiali: qualunque unità avversaria sotto il loro fuoco perde ad ogni scarica un punto di esperienza. I miliziani invece combattono per le proprie case ed odiano sinceramente il nemico, guadagnando 10 punti di morale se si trovano di fronte altre unità di milizia. I vostri eserciti oltre alle unità già citate potranno essere composti da: fanteria (normale, leggera e pesante, i granatieri), dragoni a cavallo, artiglieria normale e d’assedio. Nota di colore, ma che ho apprezzato molto, le unità che arruolerete avranno nomi specifici: così potrete avere il 4° Connecticut o i McGerm’s Ranger (ok non proprio di McGerm, però di Knowlton o Esser sì); tutto questo vi porterà ad affezionarvi ad alcune unità, che eviterete di usare come carne da cannone.

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