Supremacy: Four Paths to Power

Successivamente a questa novità sugli aggiornamenti possibili, ho iniziato a rinfoltire la mia flotta con nuove unità, per scoprire che la produzione delle navi ha un iter tutto suo: tanto per cominciare non si possono produrre le stesse navi su tutti i pianeti, e ogni pianeta produce una singola risorsa. Un’idea di per sé buona, che identifica le priorità degli obbiettivi economici da conseguire. Sui pianeti si possono produrre sia unità di terra che vascelli: cliccando su un pianeta appare la finestra a scorrere con la possibilità di scegliere il tipo d’azione intraprendere tra la costruzione di mezzi. Fin qui niente di anormale: una volta avviata la produzione di una nave da battaglia la ottieni il turno seguente. Se però produci un caccia monoposto… lo ottieni sempre il turno seguente. E così di seguito tutte le altre navi, grandi o piccole che siano.Ora, al di là del costo d’impiego e di produzione, per quale motivo razionale una corazzata con funzione di portaerei deve essere costruita negli stessi tempi di produzione di un caccia monoposto? Una scelta come questa falsa completamente la partita, inducendo a produrre solo grandi navi più potenti e difficili da distruggere rispetto al singolo caccia. Sarebbe stato di gran lunga meglio produrre uno stormo di caccia in un turno e le corazzate in almeno due o tre. Il valore delle grandi navi allora sarebbe stato evidente, e la loro perdita un gravissimo danno. Invece durante una partita mi sono limitato a produrre corazzate e incrociatori per arrestare l’attacco del mio avversario. Una volta conclusa la sua spinta offensiva, lui è rimasto con piccole navi e io con le corazzate. Certo la mancanza di risorse limita sia i movimenti sia gli attacchi, ma onestamente si tratta di una cosa abbastanza inefficace, e produrre ogni tipo di nave negli stessi tempi fa perdere di fatto importanza alle navi stesse, oltre che realismo al gioco. A questo punto l’asino ha gettato la spugna e se n’è tornato indispettito a pascolare.
Ora, come dicevo, ogni pianeta garantisce una particolare risorsa e una particolare gruppo di unità potenzialmente prodotte nella sua orbita. Ma ogni pianeta per essere conquistato necessità di un occupazione militare con truppe di superficie. E qui, devo dire, si manifesta l’unico punto interessante di tutto questo tristissimo gioco. La possibilità di usare e gestire truppe di superficie è una delle grandi mancanza dei giochi di questo tipo. Ci sono solamente alcuni giochi che prendono in considerazione questo punto, e purtroppo sono molto pochi. Quindi a onor del vero questa caratteristica è indubbiamente l’unica nota di merito. Comunque il numero di unità di superficie potenzialmente prodotte, le loro caratteristiche e la gestione delle battaglie, simile a quella nello spazio, lasciano il tempo che trovano.
Dove ero rimasto? Ah sì: una volta conquistato un pianeta dobbiamo impiantarvi una serie di fabbriche, ma attenzione, perché se raggiungete il numero massimo di quattro, il pianeta potrebbe esplodervi sotto i piedi spedendo all’altro mondo anche tutte le unità di presidio. La giustificazione di questa cosa onestamente mi sfugge.
Altra nota di merito, non proprio salvifica ma presente, rimane quella dell’AI. È molto competitiva e riesce a capire quando è il momento di attaccare e quando deve difendersi. Non sacrifica unità inutilmente e cerca sempre di colpire mirando ai punti deboli dello schieramento. Un avversario sicuramente in grado di garantire nel giocatore un buon livello di attenzione.

Concludendo non posso ritenermi soddisfatto di questo gioco, che onestamente potrebbe essere tranquillamente catalogato come un grande successo, se fosse stato prodotto nel 1990.
Forse si potrebbe parlare di una buona idea sfruttata male e gestita peggio, ma sempre solo se immaginiamo di voler destinare questo prodotto a persone che non hanno avuto altre esperienze su giochi di questo tipo, o solo se fosse stato creato da una azienda inesperta o alle prime armi.
Ma credo sia inammissibile che presso case produttrici come la Matrix si possa anche solo pensare di creare una cosa come questa, con l’assenza di esagoni nella mappa, l’assenza della terza dimensione, l’assenza della nebbia di guerra, l’assenza di una diversificazione delle unità più marcata, le ridicole portate delle armi in dotazione, la completa mancanza di scala nella raffigurazione delle unità, i tempi di produzione uniformi sia per numero sia per dimensione dell’unità costruita.
Io sono ludicamente cresciuto con questi giochi, sia per PC che in scatola, e non posso che ritenere questo prodotto privo d’interessante e d’innovazione.
Considerando le prestazioni delle macchine, i giochi concorrenti e l’innumerevole campionario di bellissimi prodotti disponibili nel catalogo Matrix, consiglio chiunque a investire il proprio denaro in qualche altro titolo. Ma se proprio volete cimentarvi in questo, allora non posso che augurarvi un buon divertimento.
Le richieste di hardware sono molto modeste e dovrebbe girare senza problemi anche su PC datati.

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