Medieval Total War

Ora vi lascio scommettere su quanti picosecondi sono passati tra l’uscita della seconda edizione di questo gioco e il mio acquisto.
Una volta comprato e installato, parte l’unica animazione di cui questo titolo è fornito: bella, ma se paragonata a quelle del suo predecessore rimane poca roba e ne ho sentito la mancanza, erano interessanti ed aiutavano a immedesimarti nel ruolo.
In ogni caso la mappa dell’Europa medievale si apre davanti a me con una suddivisione territoriale in province storicamente corretta e in fazioni conosciute e reali.
Come nell’altro gioco mi si chiede di prendere in mano il destino di un popolo, ma a differenza di Shogun, posso scegliere se vincere per meriti e azioni gloriose o se intendo conquistare tutto il continente. Che volete, pensando “difenterò patrone ti mondo!!” ho dato la selezione più ovvia scegliendo, da bravo patriota, gli Italiani come fazione.
Ora sono di nuovo a capo di un regno con generali, figli, mogli, emissari, spie, assassini, cardinali, inquisitori, imam, province ed armate.
Una delle differenze più notevoli di questo gioco rispetto al precedente sta nella maggior complessità del livello strategico a turni.
In Medieval Total War, è possibile fare più danni od ottenere più risultati anche solo agendo politicamente, con mezzi più o meno leciti e usando ogni possibile trucco sovversivo per destabilizzare le fazioni avversarie e i loro territori.
Si possono stringere alleanze a mezzo di emissari od offrendo le figlie in spose. Ogni generale o regnante non è solo un soldato, ma potrebbe diventare un buon gestore di risorse. Col tempo possono aumentare le loro capacità in funzione degli eventi, ma possono anche essere soggetti alla decadenza in passioni insane che ne compromettono l’efficienza o l’onore. Una spia avversaria potrebbe rendere pubblici scheletri che non devono essere visti, compromettendo la lealtà della popolazione, scatenando rivolte o minandone la lealtà delle province.
Si possono rimuovere i duchi pericolosi o inefficienti per mezzo di emissari, ma rischiando una guerra civile guidata proprio da quei duchi dimessi. Meglio l’assassinio e se non sono particolarmente fedeli e devoti a Dio, ancora meglio è scatenargli contro un Inquisitore. Già, perché in questo gioco la componente religiosa è fondamentale. Ogni personaggio ha una caratteristica che indica la fede; maggiore è più devote e leali saranno le popolazioni di uguale credo, mentre più riottose quelle con fedi diverse. Ricevere una scomunica perché attacco fratelli cristiani di Santa Madre Chiesa Romana ed Apostolica può scatenare una serie di rivolte popolari all’interno delle province e qualcuno potrebbe approfittarne per lanciare una crociata contro l’Eresia, la mia. Vi lascio solo immaginare cosa vuole dire attaccare gli Stati pontifici e scalzare il Papa dal trono romano di Pietro. D’altro canto se combatto l’eresia ortodossa, l’infedeltà islamica o promuovo crociate, mi danno dei premi sia come prestigio sia come lealtà della popolazione. E se una provincia inizia a perdere il suo fervore cristiano, posso sempre mandare il plotone d’esecuzione della Santa Inquisizione a fare un giro per i miei possedimenti, tanto per tirare su il morale;  oppure lo mando in territorio nemico cercando di sobillare una rivolta contro un regnante poco incline alla devota preghiera.
Ovviamente se conquisto il Marocco, per esempio, devo farlo diventare cristiano a forza di cardinali e chiese che diffondono la religione di Stato fatto questo che mi aiutai a controllare le province con meno armate. Dato che ogni armata, nave, presidio, agente ha un costo, sul lungo periodo avere un numero minore di uomini a garantire la fedeltà del regno e l’ordine pubblico. Un risultato che ha i suoi vantaggi, sia economici che strategici. Dover impiegare molte unità in un presidio provinciale di una popolazione riottosa e incline alla rivolta religiosa crea non pochi problemi.

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