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Questa cosa è gamey o cambia l'approccio alle battaglie cittadine?

Discussione in 'War in the Pacific: Admiral Edition' iniziata da Von Gters, 20 Febbraio 2021.

  1. Von Gters

    Von Gters

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    Nella discussione "come piallare le fortezze", ho scoperto giocando con mod RHS, Very Hard AI... che in circa parità di uomini, per fare scendere il livello dei forts alti (4 in su?), NON conviene provare uno Schock o Deliberate Attack con tutte le proprie truppe, poiché le perdite saranno elevatissime.
    Invece conviene, a rotazione in ogni turno, dare il Deliberate Attack a una sola unità (penso meglio con ENG) e il resto delle truppe su Bombardament. Le perdite saranno ridotte a quella unità e COMUNQUE il livello dei forts scende di un punto

    Per fare un esempio, nella mia attuale battaglia a Changsha, città alleata con forte livello 8 e difesa da circa 140000 uomini e 300 cannoni... Io la sto attaccando con circa 80000 fanti, 20000 cannoni e ENG vari. Nel test che ho fatto è risultato ciò:

    1) Schock Attack con tutte le truppe... 30000 uomini persi, un fottio di cannoni e neanche un punto sceso dei forti livello 8. Perdite alleate intorno ai 2000 uomini
    2) Deliberate Attack con tutte le truppe... Circa 10000 uomini persi, tanti bei cannoni e 1 punto dei forti sceso. Perdite alleate minime.
    3) Tutti su Bombardament, e Deliberate Attack messo a solo una divisione con ENG e comandante cazzuto... 1000 uomini persi, qualche cannone e livello dei forti sceso di un punto. Perdite alleate insignificanti.

    Come si vede (ed è successo con un'altra battaglia cittadina), conviene il punto 3.

    Ora detto detto questo, come va considerata questa cosa? Cioè vi pare una mossa gamey, non realistica? Oppure vi pare una cosa che ci può stare (tipo come fecero i tedeschi nella WW1, cioè concentrare in un settore un potente bombardamento e mandare le truppe d'assalto a fare fuori nemici, nidi di mitragliatrici, forti ecc)?

    Che se fosse questa ultima ipotesi, sarebbe da testare la cosa ma con numero quasi uguale di cannoni, per vedere se gli effetti sono gli stessi. Che se così non fosse, il prossimo motore terrestre di witpae, simulerebbe una cosa bellissima.

    PS Sarebbe interessante girare questa discussione sul forum Matrix...
     
    Ultima modifica: 20 Febbraio 2021
  2. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    Gran parte dei "big" del forum matrix non gioca le MOD. Alcuni hanno provato via via, c'è da dire, ma tutti tornano sempre a casa con lo stock. Scen01 o Scen02. DaBabes è un'eccezione, ma è stata fatta con la collaborazione degli sviluppatori.

    Il motivo è estremamente semplice: il gioco è composto da decine di migliaia di variabili e toccandone una, fai sfracelli inaspettati. Se gli algoritmi del gioco fossero pubblici, sarebbe altra cosa, ma chiaramente sono coperti da intellectual property rights.

    Le MOD sono giocate contro la IA generalmente e, se devo dire la mia, il pool di giocatori non è competente quanto quello del gioco stock, nemmeno lontanamente. Per questo tante magagne non vengono mai scoperte o sono scoperte tardi.

    Esempio. La MOD "Reluctant Admiral" doveva essere il next big thing di WITPAE stando ai suoi creatori e sostenitori. Vien fuori che qualche "magagna" (eufemismo) ce l'ha, cfr. miei post in questa discussione: http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=4732105
    Nessuno se ne è accorto per anni? Direi che una buona parte dei giocatori ha fatto orecchie da mercante e la stragrande maggioranza non se ne è accorta perché appunto il pool di giocatori è meno competente di quello del gioco stock per vari motivi.

    Quindi, ricapitolando, la cosa in sé non è gamey, posto uno giochi contro la IA, dove stabilisce individualmente cosa è accettabile e cosa no. Ci sono spesso molte HR auto-imposte appunto per dare una minima chance alla IA.
    Contro un umano, la cosa diventerebbe così game-changer da rendere virtualmente impossibile giocare.

    Ora, dovessi scommettere, scommetterei sul fatto che hanno rivisto i valori a/soft dei vari device (e i TOE) e fatto casino. In particolare, anche un cambiamento minimo di tali valori ha effetti a cascata giganteschi e non sono da prendere come somma dei componenti delle squadre di fanteria dell'epoca. In altre parole: non è che a/soft di mettiamo 20 significa che ci sono 8 uomini col fucile e 2 di a/soft ciascuno e una MG con valore di 4. Il valore di 20 è un'astrazione.

    In linea generale, il modello terrestre di WITPAE è stato sempre bistrattato. Io, e altri, troviamo che invece sia eccelso con l'unica vera pecca del non spiegare come e perché si hanno certi risultati. Questo trasforma il modello terrestre in uno dei bersagli favoriti delle critiche generali.
    Il fatto è che appunto il modello ha perfettamente senso al di là di singoli risultati bizzarri.

    Chi fa una MOD non ha accesso naturalmente ai codici del gioco, quindi il modello terrestre non può essere cambiato. La routine terrestre la conosco bene (eufemismo) e sono ragionevolmente certo del fatto che tirar giù i forts con unità singole non sia compatibile con quello che è il motore del gioco.
    Il motivo è estremamente banale: il gioco già prende in considerazione diverse situazioni e già le implementa nella routine terrestre. Esempio classico è l'attraversamento di un fiume, dove hai che una o più LCU si beccano il grosso delle vittime, mentre le altre hanno perdite grossomodo accettabili. Il gioco prende in considerazione una LCU che fa l'attraversamento sotto il fuoco nemico e si prende la stragrande maggioranza delle perdite, mentre le altre truppe avanzano a ruota subendo meno vittime.
    Altro esempio sono i genieri per abbattere le fortificazioni: il gioco già prende in considerazione il fatto che i genieri siano al cuore dell'azione e subiscono perdite sproporzionate quando c'è un assalto il cui target è abbattere i forts. E come ho scritto in un altro intervento, è sempre una carneficina e ci sta non si tirino giù anche con tantissimi combatENG e odds buone. Qui ad esempio una battaglia late game:
    Ground combat at Guam (106,95)
    Allied Deliberate attack
    Attacking force 24933 troops, 327 guns, 527 vehicles, Assault Value = 1022
    Defending force 25645 troops, 338 guns, 246 vehicles, Assault Value = 528
    Allied adjusted assault: 1503
    Japanese adjusted defense: 2781
    Allied assault odds: 1 to 2 (fort level 8)
    Combat modifiers
    Defender: terrain(+), forts(+), disruption(-), experience(-)
    Attacker:

    Japanese ground losses:
    1133 casualties reported
    Squads: 10 destroyed, 84 disabled
    Non Combat: 1 destroyed, 14 disabled
    Engineers: 1 destroyed, 10 disabled
    Guns lost 37 (1 destroyed, 36 disabled)
    Vehicles lost 13 (3 destroyed, 10 disabled)

    Allied ground losses:
    930 casualties reported
    Squads: 7 destroyed, 51 disabled
    Non Combat: 1 destroyed, 25 disabled
    Engineers: 5 destroyed, 35 disabled
    Vehicles lost 19 (2 destroyed, 17 disabled)

    Assaulting units:
    4th Marine Division
    767th Tank Battalion
    34th Combat Engineer Regiment
    766th Tank Battalion
    110th Combat Engineer Battalion
    3rd Marine Division
    96th Coast AA Regiment
    III US Amphib Corps
    7th USMC Field Artillery Battalion

    Defending units:
    15th Division
    42nd Naval Guard Unit
    9th Armored Car Co
    6th Air Division
    3rd Special Base Force
    2nd Hvy.Artillery Regiment
    33rd Ind. Engineer Regiment
    50th JNAF AF Unit
    59th Field AA Battalion
    12th RF Gun Battalion
    34th Road Const Co
    62nd Field AA Battalion
    15th Base Force
    18th Army
    58th Field AA Battalion
    6th Naval Construction Battalion
    60th JNAF AF Unit

    Bottom line: hanno fatto del casino di sicuro nella MOD. Se hanno voluto funzionasse così, ok perché tanto quasi nessuno gioca in PBEM con le MOD. Se è invece non voluto, la questione è pure peggiore.
    Mi gioco un braccio che non è voluto ma diranno che lo è, grossomodo come nel thread sul forum matrix da me riportato in questo post. Il gioco non deve funzionare così per banalissimi motivi di bilanciamento. Per fare un altro esempio: invece che assediare Chungking per otto mesi con 500.000 cinesi dentro, la prendevo in un mese. Il punto non è tanto la presa di Chungking in sé, quanto gli effetti a cascata che ha sul resto della partita, nello specifico avere venticinque divisioni di fanteria, il parco artiglieria e circa 500 bomber 2E liberi in un mese o due invece che bloccati a Chungking per otto.



    Abbiamo letto di @GeorgePatton nel thread riguardo allo Scen02 e abbiamo letto le disavventure di @duettoalfa contro il cinese sempre nello Scen02.
    Lo Scen02 introduce vari bonus al giapponese. Grandissima parte di essi si vedono nella seconda metà del 1942. Inizialmente, il singolo grande effetto è avere piloti un po' più esperti.
    4-5 punti di skill ed exp in più ai piloti di Zero e Betty/Nell hanno effetti, come si vede, enormi sull'andamento della partita. Eppure son solo 4-5 punti exp e skill, no? Nel thread che ho riportato riguardo la MOD Reluctant Admiral, si vede come il "aver anticipato di qualche mese qualche CV" non ha come effetto principale l'avere le CV disponibili prima, bensì decine di migliaia di caccia prodotti in più (o tank o qualunque cosa si voglia produrre).

    WITPAE è l'epitome del cosiddetto butterfly effect.

    Difficilmente una MOD riesce a far qualcosa che non sia casino, anche quando le intenzioni sono le migliori come nel caso di el cid again, ottima persona e sicuramente dedito alla causa.

    Per questo sono molto a favore del DaBabes, unica MOD per me kosher fra le varie disponibili: e' stata fatta con la collaborazione degli sviluppatori che di casino non ne fanno, avendo chiari gli algoritmi che gestiscono il motore del gioco.

    Nello specifico dei forts, ricapitolando, la mia prospettiva è che contro la IA ci sia da autolimitarsi pesantissimamente per darle una chance di far qualcosa e l'attaccare i forts con unità singole fa parte di quello che decidiamo noi di fare o meno. Considerato che la MOD non verrà mai giocata in un PBEM "serio", difficilmente il problema avrà risvolti pratici: chi la gioca la gioca vs IA e vs IA si decide noi cosa è accettabile e cosa no, visto che abbiamo il controllo al 100% sull'andamento della guerra.
     
  3. Von Gters

    Von Gters

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    Grazie e interessante la tua risposta. Essendo in contatto (per modo di dire, avendo un pessimo inglese) con il creatore, lui mi raccomando' invece di trovare un avversario umano e di NON giocare contro la IA, proprio perché il mod si poggiava proprio su quest'ultima filosofia.
    Ora io onestamente non so se abbiamo (c'è pure mifune a lavorarci sopra) modificato qualcosa riguardo gli armamenti terrestri, ma so che accade questa cosa... Ma da quello che ho capito, non accade con la versione stock giusto?

    Ora sarebbe interessante dirlo nel thread RHS sul forum inglese, e/o dirlo direttamente a Syd per capire dove e cosa ha modificato. Solo che io a spiegarlo in inglese sono una capra, puoi aiutarmi?

    Sinceramente non sapevo che questo gioco fosse così "chiuso", nel senso che solo i programmatori conoscono tutti gli effetti delkle varie modifiche. Pensavo che dopo tanti anni, ormai non avesse più segreti.

    Comunque proprio per limitarmi e non avere vantaggi eccessivi, evito di accerchiare le truppe nemiche, salvo rari casi, e se lo faccio, lo faccio con almeno una divisione completa... Perché sennò le battaglie terrestri diventano una strage in favore del giocatore umano.
    C'è da dire che io sono in dubbio se sfruttare la cosa o meno. Tu che faresti? A me piace pensare che se ho un nettissimo vantaggio di cannoni, una concentrazione di fuoco per farmi aprire un varco nei forts dai mie ENG, ci può stare. Ma dall'altro, temo causi uno sbilanciamento eccessivo nella partita
     
  4. duettoalfa

    duettoalfa

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    noi stiamo giocando lo scenario 30 (per questo le faccine tristi...)
     
  5. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    La vedo così: contro la IA ognuno ha potere totale sul proprio match perché dall'altra parte nessuno si lamenta. Visto che la IA ha limitazioni gigantesche, si "pilota" il match come meglio si crede.


    Le MOD non possono modificare le routine terrestri per i motivi esposti sopra. La mia prospettiva è che una buona parte delle MOD siano il libro dei sogni del giocatore tal dei tali e, per avverare tali disegni, sfascino il gioco.
    Prendo la MOD Reluctant Admiral, che è l'unica per la quale mi sono peritato di fare un'analisi dettagliata. Il creatore di tale MOD vuole millemila robe inventate per il Giappone.
    Le giustifica anche coi disegni progettuali, etcetc. Fair enough.
    Il fatto è che non prende assolutamente in considerazione elementi basilari:
    A) Il gioco è disegnato in modo diverso da quanto crede.
    B) Fra il dire e il fare c'è di mezzo il mare: il fatto che un disegno progettuale prevedesse certe cose, non significa che fossero realizzabili.

    Quando ha realizzato che portare avanti il suo libro dei sogni era del tutto impossibile con le risorse industriali del Giappone, ha semplicemente schiaffato industrie e risorse aggiuntive in mappa.


    Ora, il problema di base è questo: molti approcciano il disegnare una MOD in modo abbastanza semplicistico. Esempi sono le performance degli aerei e dei device.
    In molte MOD prendono disegni che esistevano solo "on paper" e acriticamente le traspongono in valori di combattimento nel gioco. E', io credo, segno o di grande disonestà intellettuale (se chi fa la MOD sa quel che fa) o di incompetenza (se non lo sa).
    Esempio classico è la performance degli aerei. Raramente, specie per il Giappone, un aereo aveva performance vicina a quella del disegno progettuale e ancora più raramente i valori indicati a fine guerra nei test americani sono corretti (principalmente a causa di un delta notevole negli ottani della benza avio).
    Quindi, si parte male con dati che magari sono giustificabili usando i disegni tecnici, ma non considerano la realtà operativa.
    A questo punto c'è il problema dei device vari ed eventuali che non sono espressi in modo uniforme. In altre parole, non è che lo Sherman ha valore a/arm di 120 perché penetra 120mm di blindatura. E' un valore astratto per indicarne la capacità di distruggere un tank nemico. Se noi prendiamo e mettiamo un altro valore perché vogliamo seguire una tabella di penetrazione del 75mm dello Sherman, facciamo un errore concettuale perché "120" non è riferito a ciò e prende in considerazione variabili al di là della mera penetrazione.

    Un esempio di quanto detto lo trovi in questa discussione: https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4507826&mpage=1&key=IJA,squad&#4508579

    Da notare che Alfred è l'unico utente attivo sul forum matrix che ha visionato il codice di gioco. Ha chiaramente firmato un NDA, ma quando parla è gospel, visto che sa quel che dice.
    A questo riguardo segnalo anche questo thread che viene menzionato nella discussione di cui sopra (molto interessante il post #54): https://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2700375&mpage=1&key=IJA,infantry#


    In sostanza, uno può avere tutto il background che vuole a giustificare le proprie scelte nelle MOD, ma non elimina la fallacia principale: il non avere accesso al codice e quindi non poter sapere come l'introduzione di una cosa va ad impattarne cento altre.
    Generalmente, come detto, le MOD sono più che altro il desiderio di alcuni utenti di realizzare il loro libro dei sogni e cercano giustificazioni per aggiungere quel che vogliono aggiungere. In linea di principio, volessero aggiungere un programma nucleare imperiale, lo farebbero, trovandone accurate descrizioni e giustificazioni.


    Che vogliano gente che ci giochi in PBEM è chiaro, visto che aiuta a guadagnare in "visibilità". I creatori della MOD Reluctant Admiral, per esempio, sono maestri nel fare marketing alla loro MOD. Guarda caso, però, quando mi offrii volontario per fare un match test dopo che avevano rivisto le industrie e risorse di fantasia aggiunte, non li ho più sentiti.
    Perché? Perché sanno benissimo che ci sono altre mille magagne che, giocando, individuerei. A quel punto, però, per correggerle avrebbero da tirare un rigo sul "libro dei sogni giapponese".
    E' giocabile una MOD come il Reluctant Admiral in PBEM? Sì, certo. Blizzard giocò la versione dell'RA iniziale che, pur spinta assai, era ancora nei canoni della decenza.
    E' giocabile in un match "serio"? Sì, certo. Richiede però che entrambi i giocatori abbiano un livello di conoscenza del gioco sconfinato, così da capire al volo gli elementi chiave e le loro conseguenze.
    Io, che pure oramai il gioco inizio a conoscerlo, non so se avrei sufficiente conoscenza di molti meccanismi ad esempio. Senz'altro mi sentirei sicuro riguardo all'economia imperiale, però. Forse anche sull'equilibrio terrestre.


    Il mio consiglio spassionato è: ti diverti con la MOD vs IA, fai quel che ti senti di fare e vai in pace. Se la cosa X o Y ti pare fuori luogo, non la fai e amen. Se ti pare appropriato, la fai e ari-amen.

    Se vuoi imparare bene il gioco: Scen01 stock con poche HR contro un avversario il più competente possibile, così da imparare da lui come giocare quel lato.
    A suon di errori, match perduti malamente e letture, si impara ad essere bravi giocatori e poter fare un match "competitivo", cioè di alto livello. Personalmente, trovo questa strada mille volte più soddisfacente nel lungo periodo, ma sono un logs IRL quindi ci sta che tante robe siano per me più divertenti che per altri e viceversa.
    Un grande valore aggiunto è che se poi uno vuole giocare una MOD, sa abbastanza bene come funziona il gioco e quindi interpreta correttamente le variabili introdotte dalla MOD.
     
    Ultima modifica: 20 Febbraio 2021
  6. Von Gters

    Von Gters

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    La tua analisi è eccellente, sarebbe bello che tu provassi, anche solo per sfizio, questo mod.
    Dopo guarderò i link per mancanza di tempo, e questo si ripercuote a catena sul mio problema per giocare pbem... Io non ho e non posso garantire un impegno costante. Tanto per capirci, adesso vado al lavoro e fino domani alle 8 a casa non sarò. Lunedì mattina alle 8 sarò al lavoro e se mi va bene tornerò alle 19. Se poi ci mettiamo la famiglia ..
     

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