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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

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    No. Dovrebbe essere successiva a inizio Settembre, perché a inizio Settembre ci sarà la ParadoxCon dove i partecipanti potranno provare Victoria 3 in anteprima, quindi in quel momento non sarà ancora in vendita.
    Però c'è speranza che la data di rilascio non sia molto oltre la ParadoxCon, quindi secondo me entro la fine dell'anno, se non ci sono problemi.
    Negli ultimi giorni era apparsa una notizia che sembrava indicare l'11 ottobre come data di rilascio, ma la fonte era dubbia.
     
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  2. ^_AC_^

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    Dev Diary #47 - Conversion and Assimilation

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    Buon Giovedì! Oggi torniamo a parlare di meccaniche dei POP, in particolare vedremo in dettaglio come i POP possono cambiare la propria religione e la propria cultura col tempo in base al sistema legale della nazione. Le meccaniche sono abbastanza dirette, ma come sempre in Victoria 3 la loro applicazione può avere risultati diversi in situazioni diverse.

    Iniziamo tornando a parlare di Discriminazione, dato che questa sarà importante più avanti. Ne abbiamo già parlato in precedenti dev diary ma alcuni dettagli potrebbero essere nuovi.
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    POP Discriminati hanno pochissimo Potere Politico e non possono votare. Questo significa che l'unico modo che hanno per impattare le politiche della vostra nazione è agitare per il cambiamento tramite Movimenti Politici o iniziando una guerra civile per l'emancipazione attraverso una Secessione Culturale. Oltre a essere politicamente svantaggiati, vengono anche pagati molto meno dei non discriminati, hanno maggiori difficoltà a sviluppare Qualifiche per certe Professioni e la loro presenza nella vostra nazione è una potenziale fonte di radicalismo e Tumulto.

    Il fatto che un POP sia discriminato o accettato dipende da chi è, dall'identità nazionale della nazione dove vivono e dalle leggi di tale nazione. Sia la cultura che la religione sono potenziali motivi per la discriminazione e sono controllati da leggi diverse. Le leggi sullaCittadinanza determinano quali POP sono discriminati sulla base della propria cultura, mentre le leggi suStato e Chiesa determinano quali tipi di religione sono considerate accettabili nella vostra nazione. Per essere considerati non discriminati da queste leggi, i POP devono passare criteri di selezione più o meno stringenti su quanto differiscono dalla(e)cultura(e) primaria(e) e dellareligione di stato nella nazione.

    Per esempio, con la legge di CittadinanzaSegregazione Razziale, solo POP il cui tratto dieredità culturale combacia con il tratto dell'eredità delle culture primarie possono essere accettati. Il tratto dell'eredità indica la regione del mondo di origine della cultura (e.g. Europea, Africana, Nativa Americana) e sotto questa legge questo è l'unico parametro che conta - che il POP parli lo stesso linguaggio o che sia un immigrato nel Nuovo Mondo come gli altri non è importante nel determinarne lo stato. Invece, con l'Esclusione Culturale qualunque similarità tra la cultura di un POP e una qualunque delle culture primarie li rende uguali secondo la legge.

    Le opzioni possibili sono, rispettivamente per le due categorie:
    • Stato etnico: solo POP della cultura primaria sono accettati
    • Supremazia Nazionale: POP la cui cultura condividesia l'ereditàsiaun altro tratto con quella primaria sono accettati
    • Segregazione Razziale: POP della stessa eredità sono accettati
    • Esclusione Culturale: POP che condividono una qualunque somiglianza sono accettati
    • Multiculturalismo: nessuna cultura è discriminata

    • Religione di Stato: solo POP che aderiscono alla religione di stato sono accettat1
    • Libertà di Coscienza: POP che aderiscono a una religione della stessa famiglia della religione di stato sono accettati (e.g. ogni tipo di Cristianesimo, ogni forma di Buddismo)
    • Totale Separazione: nessuna religione è discriminata

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    L'impatto pratico di queste leggi quindi dipendeda quale sia la religione di stato e la cultura primaria della vostra nazione, oltre achi vive nella vostra nazione. Uno Stato Etnico opera allo stesso modo di uno Multiculturale se ci vivono solo POP della cultura primaria. Dato che difficilmente POP si sposteranno in una nazione dove saranno oppressi appena arrivati, fino a quando non amplierete i vostri bordi potreste non vedere alcuna differenza (oltre a una strana mancanza di immigrati). Ma se formata un'Unione Doganale con un vicino povero, questo potrebbe portare a una migrazione economica all'interno del mercato e quindi potreste dover affrontare lotte politiche fino a quando non cambierete la Legge sulla Cittadinanza. Se c'è questa opzione, come alternativa potreste tentare di Unificare la vostra nazione (come vedremo settimana prossima) in modo da accettareentrambele cultura come "primarie".

    Bene, ora che abbiamo visto come le nazioni si adattano ai POP, vediamo come i POP possono adattarsi alla loro nazione.

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    Partiamo dallaConversione Religiosa.POP che sono discriminati sulla base delle religione cercherannosempre di convertirsi a una religione accettata. La religione a cui si convertono non è necessariamente la religione di stato - può essere una qualunque religione accettata che è dominante nello stato dove vivono. Un Nativo Americano che segue la religione Animista negli USA conLibertà di Coscienza invece diTotale Separazione si convertirà eventualmente a una forma di Cristianesimo per evitare la persecuzione religiosa, ma se vive in Nebraska che è a maggioranza Cattolica, allora si convertirà al Cattolicesimo anche se il Protestantesimo è la religione dominante nella nazione in generale.

    I POP si convertono in base a una percentuale, al momento pari a 0.2% / mese (come sempre, i numeri potrebbero cambiare prima del rilascio). Una conversione in base a una percentuale vuole dire una riduzione di attuali convertiti nel tempo, quindi con questo ritmo ci vorrebbero quasi 30 anni perché la metà della popolazione discriminata si converta. Se è troppo lento per voi, avete due strumenti principali a vostra disposizione per velocizzarla.

    La combinazione di Legge + Istituzione delleScuole Religiose aumenta questo ritmo del +20% per livello di investimento, fino a un potenziale massimo del 100% (ovvero raddoppio della velocità). Questo aumenta anche l'Accesso all'Educazione dei POP in generale e aumenta il Clout del Gruppo d'Interesse dei Devoti.

    L'altro metodo è il Decreto perPromuovere Valori Nazionali. Come tutti i Decreti, viene promulgato in un certo stato e costa Autorità per ogni stato dove è promulgato, quindi in una nazione estesa sarà necessario focalizzare i propri sforzi. Promuovere Valori Nazionali raddoppia il ritmo sia della Conversione che dell'Integrazione.

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    Usando entrambi i metodi, potete velocizzare la conversione religiosa in modo che la metà della popolazione discriminata si converta a una religione accettata in circa 10 anni. Ovviamente il vostro sistema scolastico è presente solo negli stati Incorporati, quindi se cercate di convertire in massa POP in nazioni conquistate o in colonie dovrete usare il Decreto - oppure iniziare il lungo e difficile processo di incorporare una parte del mondo che è culturalmente aliena per la vostra nazione.

    Questo ci porta all'Integrazione Culturale. Le condizioni per l'Integrazione sono più complicate della conversione e potrebbero dire con una logica opposta. Per poter essere assimilato, un POP deve esseregiàculturalmente accettato. Dopo tutto, se non potete prendere la cittadinanza, non potete votare, non potete partecipare alla politica, non potete ottenere un salario equo, allora non c'è modo per essere integrati - ovvero integrarsi in una cultura primaria in modo da essere accettati da altri e considerarsi davvero parte di quella cultura. Rinunciare alla propria fede religiosa può essere una scelta pratica, ma adottare ed essere adottati da una cultura diversa non è una semplice scelta.

    Inoltre, POP non cambiano cultura se vivono in uno stato che considerano loro Patria. Un Franco-Canadese in Ontario potrebbe col tempo adottare il linguaggio e le tradizioni dei vicini Anglo-Canadesi, ma un Franco-Canadese che vive in Quebec?!Plutôt mourir!

    (e ovviamente se un Canada Confederato è stato creato con sia Anglo che Franco Canadesi come culture primarie, nessuno dei due tipi di POP cambierà mai la propria cultura)

    Se un POP dovrebbe integrarsi, la cultura a cui si integrerà èsempre quella primaria. Questo perché non è una decisione, ma un'assimilazione verso l'identità nazionale dominante. Nel caso di nazioni con più di una cultura primaria, quella selezionata sarà quella della Patria dello stato in cui risiede il POP o, nel caso di nessuna o di più di una, quella dominante tra i POP dello stato. Un POP Ceco che vive in una Germania unificata (Nord + Sud) nello stato della Silesia (cultura Tedesca Settentrionale e Patria Polacca) si integrerà nella cultura Tedesca Settentrionale; se invece vive in Baviera si integrerà nella cultura Tedesca Meridionale; e se vivesse in Boemia non si integrerà affatto dato che in Boemia c'è la cultura Tedesca Meridionale, ma è anche una Patria per i Cechi. Se questo POP invece vive inTransilvania (con Ungherese e Rumeno come culture primarie e Patrie), allora si integrerà in quella delle due culture che è dominante nella parte della Transilvania dove vive.

    Il ritmo di assimilazione è lo stesso della religione, 0.2% per mese. Come detto, il DecretoPromuovere Valori Nazionali può essere usato per raddoppiare tale ritmo in base allo stato. Inoltre, unSistema di Scuole Pubbliche fornirà un aumento dell'assimilazione del 12.5% per livello di investimento, quindi con un livello di indottrinazione inferiore rispetto a quello religioso. Con massimo sforzo, questo significa poter integrare metà di una cultura non primaria in circa 18 anni.

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    Finisco con una piccola nota sul design. Anche se la nostra motivazione principale nel sviluppare queste meccaniche era di fornire una simulazione logica e credibile, un piccolo effetto collaterale dell'asimmetria tra conversione e integrazione è che non si può beneficiare di entrambe senza un'asimmetria anche nelle leggi. Una società inclusiva senza discriminazioni non diventerà religiosamente omogenea col tempo, mentre una nazione oppressive e xenofoba non riuscirà a integrare le minoranza culturali semplicemente aspettando e usando risorse. A livello di Cultura i POP devono essere accettati o trattati con durezza. Accettare tutte le fedi oggi può portare a problemi se cambiate idea in futuro. Non c'è una strategia definitiva per gestire popolazioni eterogenee.

    Ci sono ovviamente alcuni buoni esempi di nazioni che iniziano con leggi di Cittadinanza e di Chiesa e Stato asimmetriche. L'Impero Ottomano, sede di molte minoranze culturali e religiose, ha leggi sulla Cittadinanza comprensive ma nessuna separazione tra Chiesa e Stato. Come risultato all'inizio avranno sia integrazione che conversione e aumentare il ritmo di entrambi può essere la soluzione per minimizzare il Tumulto dovuto alla discriminazione a lungo termine. Nel frattempo, gli Stati Uniti hanno una Totale Separazione tra Chiesa e Stato (nessuna conversione religiosa, ma neanche nessuna discriminazione religiosa), ma la legge sulla Segregazione Razziale discrimina considerevoli segmenti della popolazione, in particolare Nativi Americani e Afro Americani. Dato che nessuno di questi sarà assimilato a meno di cambiamenti alla legge sulla Cittadinanza, il problema non si risolverà da solo. O gli Stati Uniti cambiano corso legalmente, oppure dovranno continuare a occuparsi dei problemi causati dall'oppressione di queste minoranze per tutto il secolo successivo.

    Questo è tutto per questa settimana! Come accennato sopra, settimana prossima Martin parlerà di come funzionano le Unificazioni in Victoria 3!
     
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  3. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    finalmente ho capito come funziona la conversione in un vic! mi ricordo che in vic2 era qualcosa di piuttosto opaco...
     
  4. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #48 - Unification

    Ciao e benvenuti a un altro Dev Diary per Victoria 3! Oggi parleremo di Unificazioni, ovvero il processo di trasformare una nazione in un'altra "più grande", seguendo l'esempio storico del Regno di Prussia che si trasformò nell'Impero Tedesco nel 1871.

    Quando parliamo di Unificazioni, ce ne sono due tipi distinti - Unificazioni normali e Unificazioni Principali, dove quest'ultime hanno meccaniche particolari. Partiamo dalle prime.

    Le Unificazioni che potete attuare vanno quelle piccole limitate a una regione, come il Baluchistan, a quelle molto grandi, come l'India
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    Un'Unificazione normale è semplicemente una nazione che può essere creata da altre nazioni. Quelle possono essere nazioni che sono esistite in passato (come la Polonia), che nacquero dopo il 1836 (come l'Italia) e storie alternative che abbiamo ritenuto plausibili o interessanti (come l'Arabia) oppure ancora nazioni che esistono sulla mappa nel 1836 ma che possono essere ricreate se si dividono o vengono conquistate (come le Province Unite del Centro America).

    Perché una nazione possa trasformarsi in un'altra, deve rispettare certi requisiti:
    • la nazione di partenza deve avere almeno una Cultura Primaria in comune con la nazione Unificata. Per esempio, qualunque nazione che ha Tedesco Settentrionale o Tedesco Meridionale come Cultura Primaria può creare la Germania, che ha entrambe.
    • la nazione di partenza deve avere un livello di nazione inferiore a quello della nazione Unificata. Il livello di una nazione è lo "status" assegnato in base a come era storicamente percepito e fornisce Prestigio basato sul livello. Per esempio una nazione storicamente percepita come Regno riceverà più Prestigio di una percepita come Contea. Questo è un effetto molto limitato, dato che quest'idea sulle nazioni stava perdendo forza nell'era Vittoriana, ma serve ad esempio a determinare quali nazioni sono portate a cambiare la propria identità; ad esempio la Polonia difficilmente vorrebbe diventare la Galicia-Volhynia, mentre Cracovia sarebbe molto interessata a quest'opportunità. C'è un'eccezione a questa regola - una nazione può perseguire un'Unificazione Principale dello stesso livello, se la nazione di partenza non è già nata tramite un'Unificazione Principale. Per esempio, l'Impero Austriaco può diventare l'Impero Tedesco pur non cambiando livello nel processo.
    • la nazione di partenza deve controllare direttamente o essere il padrone di nazioni che controllano un sufficiente numero di Stati Regione integrali per la nazione Unificata. Di solito, quello che una nazione Unificata considera come Stati Regione integrali sono le Patrie Culturali delle Culture Primarie - quindi gli Stati Regione integrali dell'Italia sono qualunque Regione considerata Patria Culturale o della cultura Italiana Settentrionale o della cultura Italiana Meridionale.
    • certe Unificazioni possono richiedere specifiche tecnologie, come Nazionalismo o Pan-Nazionalismo.

    Una volta che queste condizioni sono soddisfatte, basta premere un pulsante. A quel punto, la nazione di partenza si trasformerà immediatamente nella nazione Unificata, annettendo qualunque soggetto che condivide una Cultura Primaria con la nazione Unificata e che possiede terre negli Stati Regione integrali. Per questo motivo, non è strettamente necessario o richiesto di conquistare altre nazioni - soggiogarle è sufficiente e vi permette di unificare con meno infamia.

    Con sette delle nove Regioni Stato integrali dell'Australia sotto controllo, il Nuovo Galles del Sud è pronto a proclamarsi Dominio dell'Australia.
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    E questo è tutto per quanto riguarda le Unificazioni normali. Le Unificazioni principali sono nazioni come Germania e Italia (per ora solo queste due) che storicamente hanno visto forti movimenti nazionalisti agitare per la loro creazione. A inizio partita, non ci sono molte differenze con un'Unificazione normale, ma quando una nazione che ha almeno una Cultura Primaria in comune con la nazione Unificata ricerca il Nazionalismo (tecnologia della Società), entrano in gioco due nuove meccaniche: Candidati all'Unificazione e Gioco Diplomatico dell'Unificazione.

    I Candidati all'Unificazione sono nazioni che ispirano a guidare l'unificazione, come fece il Regno di Prussia con la Germania. Per essere un Candidato all'Unificazione, una nazione deve essere almeno una Potenza Maggiore. Se però ci sono altri Candidati (potenziali o attuali) che sono Grandi Potenze, allora le Potenze Maggiori non sono considerate Candidati validi.

    Ci possono essere al massimo 3 Candidati, se potenzialmente sarebbero di più allora vengono scelti i 3 con Prestigio maggiore. Esiste il caso in cui non ci sono Candidati se nessuno è almeno Potenza Maggiore. I cambiamenti nel rango quindi incidono sulla Candidatura: i Candidati possono cessare di esistere o nascere in base al cambiamento di rango.

    Prussia e Austria hanno ciascuno dei sostenitori, ma la maggior parte delle nazioni tedesche non ha ancora preso una decisione.
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    Cosa succede ai Candidati? Prima di tutto possono ricevere il sostegno di non-Candidati che condividono una cultura Primaria con la nazione Unificata. Queste nazioni possono sostenere uno dei Candidati.

    Per determinate il controllo degli Stati Regione integrali, i Candidati possono contare sulle terre di chi li sostiene. Quindi se entrambi i ducati del Meclemburgo sostengono la Prussia, allora questa può contare la regione del Meclemburgo tra quelle che controlla ai fini dell'Unificazione.

    Inoltre, i Candidati hanno accesso a due Giochi Diplomatici speciali, che possono essere lanciati dal panello delle Nazioni Creabili. Questi sono "Leadership nazionale" e "Unificazione" e sono modellati principalmente secondo il modello storico di unificazione della Germania.

    La Leadership Nazionale ha senso solo se ci sono molteplici Candidati e sostanzialmente è una sfida per la supremazia tra candidati, come nella guerra Austro-Prussiana del 1866. Questa mossa confronta i due Candidati con lo scopo di forzare l'altro a rinunciare alla Candidatura. I sostenitori entrano in gioco dato che automaticamente sostengono il gioco e combattono insieme nel caso di guerra.

    Avendo radunato molti sostenitori, la Prussia è pronta a sfidare l'Austria per la Leadership Tedesca e per diventare l'unico Candidato all'Unificazione della Germania
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    Quando una di queste guerre viene vinta, lo sconfitto deve rinunciare per sempre alla Candidatura e riduce il massimo numero di Candidati per quella nazione Unificata di 1 (per evitare un numero infinito di guerre). In altre parole, se la Prussia sconfigge l'Austria come storicamente avvenne, allora l'Austria non sarà più un Candidato e a meno che un'altra nazione tedesca come la Baviera non diventi Grande Potenza, allora la Prussia sarà l'unico Candidato rimasto.

    É importante notare che la squalifica dell'Austria non impedisca a quest'ultima di formare la Germania, ma solo che non può usare gli strumenti a disposizione dei Candidati.

    Quando c'è un solo Candidato, il Gioco Diplomatico per l'Unificazione può essere usato. Questo Gioco speciali coinvolge tutte le nazioni non Grandi Potenze che condividono una cultura Primaria con la nazione Unificata e che possiedono terre nei suoi Stati Regione integrali. Come prima, chi sostiene un candidato è automaticamente dalla sua parte nel Gioco, mentre gli altri saranno dalla parte opposta, con il più forte tra loro come leader. Come in altri Giochi Diplomatici (e nella Leadership Nazionale), anche nazioni con Interessi nella regione possono entrare a farne parte.

    In un Gioco per l'Unificazione, l'attaccante cerca la completa annessione delle altri (non grandi) potenze, compresi i propri sostenitori. Sostenere un Candidato può sembrare quindi un contro senso per una piccola nazione, ma offre un vantaggio: ottenere tempo. Sostenere un Candidato lo rende amichevole, quindi ad esempio Anhalt, completamente circondato dalla Prussia, può sostenerla per evitare una guerra e poi togliere il sostegno una volta trovati alleati potenti.

    Con l'Austria fuori dai giochi, l'Unificazione sembra vicina per la Prussia... se riesce a evitare l'intervento Francese e Russo.
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    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima parleremo di Personaggi con un dev diary scritto dal nostro lead content designer e AAR aficionado, neondt.
     
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  5. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    mi sembra che il sistema delle unificazioni sia essenzialmente lo stesso, solo più integrato alle diplomatic plays. forse rimane sempre un po' disconnesso rispetto ai i pop...
     
  6. ^_AC_^

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    Mah, onestamente non sono convintissimo da questo sistema.
    In parte ha senso (Candidato Leader, poi guerra di Unificazione), però... non so, dovrei vederlo in azione per giudicare. Devo capire come funziona nel caso dell'Italia, in cui quasi sicuramente Sardegna-Piemonte e Due Sicilie sono entrambe Potenze Maggiori, quindi dovranno fare una prima guerra per la Leadership prima di procedere all'unificazione.

    Ho letto sul forum che qualcuno avrebbe voluto qualche interazione con i Gruppi di Interesse, cosa che ora sembra mancare. Il Game Director ha risposto che magari in futuro i Gruppi di Interesse nazionalisti potrebbero spingere la nazione dove si trovano a sostenere uno dei candidati invece di rimanere indecisi (https://forum.paradoxplaza.com/foru...ev-diary-48-unification.1527604/post-28291980).
    Per ora sui POP niente, a quanto leggo.
     
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  7. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #49 - Graphics Overview

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    Ciao a tutti! Sono Max, Art Director di Victoria 3, e sono qui per mostrarvi i vari elementi visivi del gioco e darvi indicazioni sul nostro processo interno. I pilastri visivi del gioco sono Eleganza, Speranza ed elementi visivi dell'era Vittoriana.

    Per iniziare, molte cose sono cambiate nell'ultimo anno e anche solo nelle ultime settimane il team ha fatto molti miglioramenti! Vediamo un breve riassunto di questi miglioramenti!

    Interfaccia
    Il leader del 2D art team, Kenneth Lim, ha parlato dell'interfaccia visiva nel Dev Diary #30 quindi andate a rileggerlo! I componenti dell'interfaccia non sono cambiati drasticamente da allora, ma sono stati raffinati e molte illustrazioni sono state incorporate in menu con molto testo o dove un po' di flavour aiuta. In generale la direzione dell'interfaccia è quella di fornire immagini eleganti e ornate ma non troppo pesanti, con colori che completano mappa e illustrazioni, con icone e pulsanti in rilievo. Lavorando a stretto contatto con UX Designers cerchiamo di porre enfasi visiva e focus su dove si possano prendere importanti decisioni, assicurandoci che gli oggetti e i pulsanti con cui interagire siano chiari e abbiano un ordine di importanza.

    Interfaccia per le politiche
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    Edifici e molte icone
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    Outliner per l'IU dei mercati
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    Illustrazioni
    Con la maggiore inclusione di illustrazioni nel gioco vogliamo assicurarci che abbiano uno stile consistente, uno stile che sia un misto tra moderna arte digitale e stili e tecniche del 19esimo secolo, con chiari colpi di pennello. Cerchiamo anche di assicurarci che forniscono sensazioni di speranza (anche se a volte un po' tetra) per Decisioni ed Eventi. Le illustrazioni degli eventi sono molte e con così tanti possibili eventi abbiamo dovuto assicurarci che tutte le culture siano rappresentati. Lo svantaggio è che alcuni eventi sembreranno specifici per certe culture pur essendo applicabili a tutti. Su questo dovremo continuare a lavorare in futuro!

    Eventi con Illustrazioni
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    Illustrazioni nello sfondo dei personaggi
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    Illustrazioni per le varie Istituzioni
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    Mappa
    La mappa del mondo è qualcosa su cui abbiamo lavorato molto per renderla interessante ma allo stesso tempo calmante per non peggiorare la complessità. Abbiamo anche cercato di fornire una gerarchia visiva di quello che è importante da guardare bilanciando la complessità e la scala degli oggetti. Nel DD di settima prossima parlerò degli elementi che aiutano a rendere la mappa viva e di come modifichiamo visivamente il mondo con il progresso del gioco. Ma oltre alla mappa di carta, anche la mappa 3D ha molti dettagli visivi, con molte piccole illustrazioni e dettagli che la rendono interessante da guardare. Altri elementi presenti sulla mappa sono gli edifici di diverse culture che creano aggregazioni, a partire da piccole fattorie fino a enormi monumenti. Abbiamo anche molte unità militari 3D che appaiono dove è in corso una battaglia.

    Commercio nello Stretto dei Dardanelli
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    Roma e il Vaticano
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    Edifici asiatici
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    Mappa di carta e dintorni[​IMG]

    Personaggi
    I personaggi di Victoria 3 devono rappresentare non solo gli strati che rappresentano ma anche le professioni e le loro caratteristiche. Non solo macellai con mannaie, contadini con forconi e soldati con fucili, i personaggi devono anche rappresentare le varie culture e quindi con una vasta gamma di vestiti. Anche se vogliamo mantenere il tema della speranza, ci sono anche POP denutriti la cui animazione li mostra scontenti e piegati in avanti. Stiamo ancora lavorando sul migliorare le personalità dei personaggi e non vediamo l'ora di continuare a farlo!

    Agricoltori in Birmania
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    Erede Francese
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    Questi sono vestiti belli!
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    Aristocratici in Harar
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    Invecchiare
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    VFX
    Gli effettivi visivi nel gioco spaziano dall'evidenziare la pressione su un certo pulsante a eventi atmosferici come pioggia, sabbia e tempeste di neve, ma si notano soprattutto nelle guerre e nelle battaglia dove le unità usano cannoni e anche lanciafiamme, enfatizzando molto la situazione! I VFX del gioco aiutano anche a fornire un senso di quello che sta accadendo sulla mappa, visualizzando cose come edifici in costruzione, tumulti, rivoluzioni e celebrazioni.

    Nevica un sacco tra Svezia e Norvegia
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    Le tempeste di sabbia possono essere un problema
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    Al fuoco!
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    Soluzioni tecniche
    Per molti dettagli e per gli elementi dinamici del gioco, abbiamo la Technical Art che fornisce soluzioni intelligenti a cose come onde lungo le coste, nuvole che fungono da nebbia di guerra oltre come appaiono i confini e i territori occupati.

    Lavorando con gli shader le onde non impattano troppo le prestazioni
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    Nuvole e territori contestati
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    Questo dovrebbe fornirvi indicazioni su come lavoriamo sull'aspetto visivo di Victoria 3! Come detto prima, settimana prossima scriverò un nuovo Developer Diary con uno sguardo in profondità alla Mappa e ai suoi cambiamenti nel corso del gioco. Stiamo ancora facendo tante modifiche e non vediamo l'ora che possiate sperimentare Victoria 3 in tutta la sua gloria!

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    É uscito un gameplay trailer di Victoria 3
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  8. ^_AC_^

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    Nelle puntate precedenti:


    Screenshots: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-12-june.1531036/unread

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    Victoria 3 - Dev Diary #50 - Living Map

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    Ciao a tutti! Questa settimana come promesso vi mostrerò altri elementi visivi della mappa e di come questa evolve nel corso del tempo con la vostra influenza.

    La Mappa Vivente ha molti elementi diversi che aggiungono vita al mondo di Victoria 3, per ora nel mostrerò solo alcuni.

    Espansione degli Hub
    L'aspetto più importante e facile da notare del cambiamento nel mondo sono i vostri Hub: al raggiungimento di certe soglie (di produzione, governo e residenziali) le città si espanderanno con i rispettivi edifici. Per gli edifici residenziali abbiamo 3 livelli di ricchezza per ogni gruppo di culture, con quelli più elevati attivati da alti Standard di Vita per i POP di quell'Hub. Per mostrare meglio il cambimanto dello Standard di Vita abbiamo un'animazione di un martello su un'incudine che si rafforza o si spezza.

    Piccoli Hub

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    Grandi Hub
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    Diminuzione di SdV
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    Aumento di SdV
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    Veicoli
    Ci sono veicoli che attraversano le strade, i mari e anche i cieli del gioco. Sono sbloccati dalla ricerca, dall'aggiustare i Metodi di Produzione e dal costruire specifici edifici. I veicoli fondamentali sono le carrozze a cavallo che attraversano le strade polverose che collegano Hub, ma più avanti potreste sostituirle con automobile! Oltre alle strade, ci sono diversi treni sbloccati dalle tecnologie sulle ferrorie, le vecchie locomotive possono diventare moderni treni elettrici con carrozze di acciaio.

    Arriveremo, prima o poi
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    Viaggiare con stile
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    Vecchia locomotiva
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    Treni elettrici
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    Ma i veicoli possono anche apparire in mare! Vedrete navi da cargo apparire lungo le linee commerciali! Da clipper a navi a vapore, in base a tecnologie e Metodi di Produzione!

    Navi commerciali
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    Per finire sarà possibile vedere Zeppelin attraverso il cielo e anche usare grattacieli per l'ancoraggio!

    Attraversare i cieli
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    Guerra
    La guerra ha molti effetti su Hub e terreni. Quello che avete ricercato e i metodi di produzione delle vostre caserme hanno un impatto. Vedrete sempre le truppe di Presidio, ma in caso di battaglia, l'unità pi+ avanzata apparirà sulla mappa a combattere. In base alle armi equipaggiate ci saranno effetti diversi.

    Bellissime illustrazioni delle vostre truppe
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    Bunker in fiamme
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    Lanciafiamme!
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    Giochiamo a battaglia navale!
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    Quando una regione è la sede di molte battaglie, vedrete gli effetti della Devastazione. Non sono rivolta il terreno, ma rende i fiumi fangosi e brucia gli edfici!.

    Devastation (sped up)
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    Devastation at a Hub
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    Se necessitate di ulteriori truppe potete attivare i Centri di Coscrizione per forzare la gente a iscriversi. Ci sarà un effetto visivo sull'Hub.

    Produzione e POP
    Oltre agli Hub cittadini, ce ne sono altri legati a miniere, falegnameria e coltivazione. Alberi verranno tagliati, fattori coltiveranno la terra e il terreno intorno alle minieri sarà scavato.


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    FINE PARTE 1
     
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  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Parte 2

    Con l'aumento dell'Industrializzazione, aumenta anche l'Inquinamento visibile e il peggioramento delle condizioni del terreno.


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    Se il popolo non è contento, si sfogherà con Tumulti e addirittura con una Rivoluzione. La rivoluzione innalzerà vessilli di opposizione!

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    Edifici
    Ci sono monumenti come la Torre Eiffel che sono forti indicatori visivi della crescita delle città. oltre a quella dei normali edifici.

    I diversi grattacieli per ogni gruppo culturale
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    Questo dovrebbe essere sufficiente a darvi un'idea della Mappa Vivente! Abbiamo altre cose da farvi vedere in futuro, ma ora vorremmo anche sentire le vostre idee.

    Settimana prossima Aron parlerà del tutorial!
     
  10. ivaldi79

    ivaldi79

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    Forse è stato già postato, ma in questo video ( nel canale ci sono video per ogni settore del gioco ) questo tipo gioca con la versione leccata.



    In questo video mostra come funzionano le guerre...anzi come non funzionano!
     
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  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Victoria 3 - Dev Diary #51 - Tutorial
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    Ciao, Io sono Aron, UX Designer di Victoria 3. Sono qui per parlavi del nostro ultimo tentativo di insegnarvi come giocare a un gioco Paradox (che Dio mi aiuti).

    Un'altro Tutorial Paradox?

    Come avrete immaginato, Victoria 3 è di gran lunga il nostro gioco più complesso e profondo dal punto di vista economico. Molte delle nostre meccaniche e dei termini usati possono essere trovati nell'economia del mondo reale e abbiamo tenuto conto del fatto che i giocatori possono non sapere cosa siano Tariffe, Capitale di Prestito o Sussidi. Ma tale terminologia specializzata è il modo migliore per descrivere le meccaniche - "Tassa Commerciale" è una definizione più imprecisa rispetto a Tariffa. Dobbiamo anche tenere a mente che molti di voi hanno la propria interpretazione di questi termini (come il nostro QA Manager, Paul, che ha una Laurea in Economia).

    Seguendo questa linea di pensiero, il modo ottimale per imparare il gioco è qualcosa di unico per ciascun giocatore.

    Volete essere assistiti a ogni passo o volete esplorare il gioco da soli imparando dai vostri errori?

    Volete conoscere ogni piccolo dettaglio su quello che potreste fare o volete prima agire e poi scoprire gli effetti quando questi appaiono?

    Alla fine questo ci ha fatto chiedere se possiamo create un Tutorial che aiutare più tipi diversi di giocatore possibili.

    Non abbiamo una risposta, ma siano sicuri di aver fatto del nostro meglio.

    Imparare il gioco come volete voi

    In Victoria 3, il Tutorial è un Obiettivo del Giocatore chiamato "Impara il gioco". Un Obiettivo del Giocatore è qualcosa che un giocatore può aggiungere alla normale esperienza sandbox fornita dagli altri nostri titoli GSG. Il nostro Game Designer Nik ci parlerà in dettaglio degli Obiettivi del Giocatore settimana prossima.

    4 Obiettivi del Giocatore + Sandbox (nessun obiettivo).
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    Quando scegliete l'Obiettivo “Impara il gioco” in Vicky, voi non sacrificate la vostra prima partita a Victoria 3 a un Tutorial con un'esperienza predeterminata del gioco. Il gioco inizierà e funzioneràin gran parte* come se aveste fatto partire un altro Obiettivo o addirittura il Sandbox. Potete scegliere qualunque nazione vogliate, anche se forniamo un paio di nazioni raccomandate perché tipicamente "più facili" a livello di gameplay o di quantità di cose da gestire. Come tutti i giochi storici Paradox GSG, le nazioni partono in posizioni diverse in base alla storia e giocare la vostra prima partita come vassallo mono-provincia senza accesso al mare con solo fattorie di sussistenza potrebbe non essere l'esperienza migliore per iniziare - ma non vi impediremo di farlo!

    Al momento raccomandiamo Svezia o USA per Imparare il Gioco. Stiamo ancora lavorando a queste raccomandazioni, quindi alcune nazioni potrebbero essere aggiunte e altre rimosse.
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    Se iniziate la vostra prima partita a Victoria 3 con gli USA e conImpara il Gioco come Obiettivo del Giocatore, sarete accolti da un pop-up introduttivo che vi mostrerà i controlli IU basilari, i principali elementi IU e come togliere la pausa dal gioco (sareste sorpresi da quanti giocatori non sanno togliere la pausa al loro primo gioco Paradox). Dopo quello, il Sistema dei Giornali reattivo prende il controllo e gestisce il Tutorial per il resto della partita.

    Il primo passo è la lezione introduttiva
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    Sistema di Giornali reattivo

    Come accennato sopra, ci sono due componenti principali del Tutorial: gli Articoli di Giornale reattivi e le lezioni pop-up. Il primo offre una serie di sfide attraverso il sistema dei Giornali (vedete Dev Diary #31 - Journal Entries). Completare (o, a volte, fallire!) queste sfide fa capire al gioco che avete imparato i fondamenti delle meccaniche e vi permette di procedere nel Tutorial.

    Le sfide iniziali sono cose del tipo "Ingrandisci una fattoria" e spiegano la navigazione nell'IU e le meccaniche di costruzione. Sfide successive potrebbero essere "Aumenta il PIL del 10%" o "Aumenta il Rango" che richiedono impegno a lungo termine e l'impiego di varie abilità diverse appena apprese.

    Abbiamo cercato di legare il più possibile queste sfide alla vostra situazione. Ad esempio giocando il Tutorial con la Svezia, vi sarà chiesto come prima sfida di ingrandire una fattoria di segale, mentre se giocaste come Sokoto sarebbe una fattoria di miglio. Con un'altra nazione potreste dover ingrandire un allevamento di bestiame. Allo stesso, se vi verrà chiesto di aumentare le relazioni con un'altra nazione, cerchiamo di selezionare una nazione dove i vostri sforzi non saranno buttati. Il nostro obiettivo non è solo farvi ripetere delle azioni, ma anche che queste azioni siano a vostro beneficio. Per questo abbiamo cercato di adattare le sfide del tutorial a virtualmente ogni nazione giocabile sulla mappa.

    Articoli di Giornale del Tutorial
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    Le sfide del Tutorial non sono completamente lineari ma appaiono in una sequenza logica. Ad esempio non vi sarà chiesto di aumentare l'investimento in una Istituzione se prima non avete promulgato una Legge che abilita tale Istituzione. Il ritmo di queste sfide è gestito dalla meccanica degli Obiettivi che vedremo meglio settimana prossima.

    * Ho detto in precedenza cheImpara il gioco funzionain gran parte come una normale partita sandbox, con l'aggiunta di sfide aggiuntive. Ci sono alcune differenze sottili, come una maggiore riluttanza dell'IA a iniziare Giochi Diplomatici contro di voi prima che abbiate imparato le basi del gioco. Scegliere un Obiettivo può stabilire delle Regole del Gioco che alterano i parametri della partita. PerImpara il gioco questo include minore aggressività dell'IA, anche se potete aumentare il parametro prima dell'inizio della partita. Magari imparate meglio attraversi ripetuti fallimenti no?

    Come e Perché?

    Il secondo aspetto del tutorial sono i pop-up che forniscono informazioni o spiegano l'interfaccia utente. Questi sono simili ai classici tutorial.

    La differenza è che questi sono brevi, modulari e, di solito, innescati dall'utente. Ogni Articolo di Giornale del Tutorial ha fino a due pop-up chiamatiSpiegami come eSpiegami perché. IlCome vi guiderà attraverso l'interfaccia mostrando i pulsanti da premere o dove trovare le informazioni necessarie a risolvere il problema. IlPerché invece vi offre informazioni cruciali sulperchévolete una certa cosa o quali effetti questa potrebbe avere.

    Questo è il passo 9/10 nella lezione Spiega il Perché dell'Ingrandire un Edificio
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    Possono essere innescati o meno e in qualunque ordine. Per alcuni giocatori esperti di giochi Paradox potrebbero essere inutili, per altri potrebbero aiutare a comprendere meglio il gioco..

    Il primo passo nello Spiega il come per Risolvere un Deficit di Capacità fornisce una breve premessa sul perché agire in un modo è meglio dell'altro, ma non entra nei dettagli come fa Spiega il perché.
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    I pop-up non sono solo associati solo ad Articoli di Giornale. Altri sono innescati da momenti chiave del Tutorial, come al completamento di una sfida iniziale. Sono anche associati al alcuni Concetti chiave. Se incontrate un Concetto nel gioco che volete imparare, potete innescare un tutorial dal tooltip del Concetto in qualsiasi momento - che stiate giocando con l'ObiettivoImpara il gioco o meno.

    Il Concetto dei Gruppi di Interesse col pulsante per una guida sui Gruppi di Interesse
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    Non dovete avere l'Obiettivo Impara il Gioco per vedere questa lezione, è disponibile con tutti gli obiettivi e anche col sandbox
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    Pensiere finali

    I nostri obiettivi col Tutorial erano:
    • deve adattarsi a più stili di apprendimento ed esperienze pregresse possibili
    • deve essere integrato con il normale gameplay, non essere una modalità separata obbligatoria
    • deve essere modulare e adattabile al futuro, in caso di aggiunta o cambiamento di meccaniche

    In base alle nostre esperienze come giocatori, quando i giocatori sono obbligatori ad auto-valutarsi come "Novizio / Intermedio / Espero" per scegliere un tutorial, spesso viene fatta una valutazione errata portando a problemi. Invece vogliamo che siano i giocatori a scegliere quali informazioni avere.

    Invece che annoiare un giocatore e farlo uscire dal Tutorial in anticipo, vogliamo offrirgli delle Sfide dinamiche che lo guidano nella partita che lui stesso ha scelto.
    Per finire con questo approccio possiamo aggiungere o cambiare sfide individuali in base a cambiamenti alle meccaniche, senza dover modificare un intero tutorial.

    Crusader Kings 3 è stato il primo gioco PDX ad avere un Tutorial Reattivo, che mostra una finestra informativa quando il giocatore incontra una meccanica per la prima volta. Questo può sembrare semplice ma per noi è stato un grosso passo avanti in termini di spiegazione proattiva delle meccaniche del gioco. In Victoria 3 abbiamo preso questo concetto e l'abbiamo espanso in modo che i tutorial siano ancora più integrati nel gioco. Inoltre possiamo sempre aggiungere o modifiche le sfide nell'ObiettivoImpara il gioco o anche aggiungere Obiettivi che incorporano sfide che spiegano nuove meccaniche. Ma impareremo di più settimana prossima quando il nostroGame Designer ci spiegherà come funzionano gli Obiettivi.
     
  12. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #52 - Player Objectives


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    Ciao a tutti e benvenuti al 52esimo Dev Diary di Victoria 3. Il mio nome è Nik o Paradoxical Nikname e sono qui per parlarvi degli Obiettivi del Giocatore.

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    Schermata degli Obiettivi
    Abbiamo già mostrato questa schermata nello scorso Dev Diary, ma voglio tornare su di essi. Qui potete scegliere cosa fare nella vostra partita. Avete il tutorial, 3 diversi Obiettivi e il Sandbox. Del Tutorial abbiamo parlato nello scorso DD, i 3 Obiettivi li vediamo sotto e per finire il Sandbox è per quelli che vogliono fare una campagna completamente senza guide.

    Cosa sono gli Obiettivi
    Con gli Obiettivi abbiamo cercato di perseguire vari scopi. Prima di tutto volevamo presentare al giocatori dei traguardi da raggiungere prima della fine della partita. Come il giocatore sceglie di completare l'incarico è una sua scelta.

    Un altro scopo è aggiungere una ulteriore sfida per i giocatori che hanno provato il tutorial e ora vogliono vedere se sono pronti ad affrontare il mondo senza gli aiuti del tutorial.

    Inoltre, li vediamo come un modo per dare al giocatore un'idea di come giocare. Diciamo che avete quella voglia "Voglio giocare a (gioco Paradox)" ma non sapete con chi giocare. Ora avete una missione da completare con una nazione specifica o con una randomica.

    Una cosa che voglio rendere chiara è che questi non sono ulteriori tutorial. Queste sono sfide disponibili come opzione addizionale. Non ci sono lezioni "Come" o "Perché" che vi guidano al completare gli incarichi. Dovete scegliere voglio come raggiungere i risultati.

    Operatore e Direzione del Giocatore
    Come il sistema di Articoli di Giornale è sulla soglia tra l'accuratezza storica e l'abilità del giocatore di creare la propria storia alternativa, il sistema degli Obiettivi deve bilanciare operato e direzione. Troppa direzione e vi sentite obbligati a fare certe cose e l'obiettivo è solo rumore che richiedere attenzione invece che qualcosa da raggiungere.

    In test iniziali abbiamo visto molti giocatori incuriositi dai sistemi del gioco, ma non sapevano come effettuare certe azioni nel gioco, perché nessuno li spingeva in una particolare direzione. Questo è particolarmente vero per giocatori di strategia non avvezzi a Victoria, mentre quelli con precedenti esperienza col gioco potevano formulare con più facilità degli obiettivi prima di iniziare una campagna: "Voglio liberalizzare la Russia Zarista" o "Voglio formare la Polonia partendo da Cracovia" o "Voglio rendere i Qing la dominante potenza economica".

    Il sistema di Obiettivi aiuta in due modi:
    1. se il giocatore dice al gioco che tipo di partita vuole giocare, il gioco può suggerire nazioni adatti e fornire sfide adatte
    2. se il giocatore decide un obiettivo a inizio partita, ha almeno una direzione iniziale per i primi passi

    Ritmo degli Obiettivi e Modding
    Come detto nel DD sul Tutorial, il sistema di Obiettivi ha un certo ritmo per fornire Articoli di Giornale adatti al giocatore al momento opportuno. Questo sistema è invisibile durante la partita, ma può essere utilizzato dai modder per creare i propri Obiettivi - o anche catene di eventi o campagna scriptate.

    Ogni Obiettivo ha una serie di sotto-obiettivi, con condizioni di trigger che includono precedenti sotto-obiettivi ed effetti che avvengono al momento dell'avverarsi delle condizioni. Questo vuol dire ad esempio che un sotto-obiettivo diventa disponibile solo quando un altro è completato oppure fintantoché un altro sotto-obiettivo non è completato, o quando uno qualunque di uno specifico set di sotto-obiettivi viene completato. L'effetto tipico è fornire un Articolo di Giornale, ma può fare anche altre cose.

    Insieme alle possibilità fornite dagli Articoli di Giornale, questo tecnicamente permette ai modder di creare intere narrative ramificate che cambiano in base alle condizioni del giocatore e del resto del mondo. Per ora noi li usiamo solo per dare direzioni nelle campagne con Obiettivi.

    Inizi raccomandati
    Ogni Obiettivo ha delle nazioni raccomandate da giocare che possono essere facili o difficili in base all'Obiettivo. Il giocatore può decidere di usare una di esse oppure una qualunque altra nazione, pur mantenendo sempre quell'Obiettivo. Le nazioni proposte sonointeressanti per l'Obiettivo da perseguire e potrebbero avere situazioni da superare o particolarità da sfruttare.

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    Iniziare una partita con Obiettivi abilitati
    A inizio partita, come per il Tutorial, si riceve una notifica che vi informa sull'Obiettivo abilitato. Dopo un paio di giorni avrete il primo incarico e, dopo averlo incarico, riceverete il successivo.

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    Procedere lungo gli Obiettivi
    Gli Obiettivi assomigliano a una catena di Articoli di Giornale. La maggior parte apparirà immediatamente dopo il completamento del precedente.

    Questi incarichi sono pensati per aiutarvi, dovete completarli per ottenere l'Obiettivo finale, ma potrete completarli nel modo che preferite.

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    L'Obiettivo Finale
    Dopo aver completato gli obiettivi secondari, riceverete l'Obiettivo Finale, che ha il nome dell'Obiettivo scelto all'inizio. Questi richiedono molto più tempo e sforzi per essere completati. Una volta completato l'Obiettivo Finale, si riceve un Achievement associato.

    Obiettivo di Dominazione Economica

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    Per quelli che amano i grafici o vogliono testare le proprie conoscenze economiche, c'è l'Obiettivo Dominazione Economica. Ci saranno incarichi relativi al miglioramento della propria base economica, con l'Obiettivo finale di controllare una gran parte del PIL mondiale col vostro Mercato.

    Obiettivo Egemonia
    Queste bandiere non sono corrette, per ora! Il sistema dinamico per ora funziona solo dopo l'inizio della partita, quindi qui sono mostrate le bandiere di default. Ci stiamo lavorando
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    Per chi ama pitturare le mappe, abbiamo l'Obiettivo Egemonia. Qui vorrete avere una gran parte della popolazione mondiale sotto il vostro controllo o quello dei vostri soggetti. Espandervi e soggiogare nazioni sarà parte della vostra strategia, ma anche aumentare la crescita della vostra popolazione sarà cruciale.

    Obiettivo società Egualitaria

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    Con questo Obiettivo dovrete cercare di creare la società più egualitaria che potete. Dovrete espandere le vostre Istituzioni e passare leggi progressiste. L'Obiettivo Finale sarà ottenere alti Standard di Vita ed Educazione per tutti i vostri POP.

    Fine
    Questo è tutto da parte mia. Come molti di voi sapranno, la Paradox va in vacanza settimana prossimo e non ci saranno Dev Diaries a Luglio, ma torneremo ad Agosto!
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Nelle puntate precedenti:
    Screenshot: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-13-july.1536072/

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    Victoria 3 - Dev Diary #53 - Characters


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    Bentornati! Con la fine delle tradizionali vacanze estive, il team di Victoria 3 è tornato al lavoro e questo significato il ritorno dei Dev Diary. Oggi parleremo dei Personaggi e dei loro vari aspetti, tra cui le Ideologie dei Leader, i Tratti, la Popolarità e altro ancora.

    La sua Imperiale e Reale Apostolica Maestà, per grazia di Dio Imperatore di Austria, Re di Ungheria e Boemia, Dalmazia, Croazia, Slavonia, Galizia, Lodomiria e Illiria; Re di Gerusalemme, etc.; Arciduca d'Austria; Granduca di Toscana e Cracovia; Duca di Lorena, Salisburgo, Stiria, Carinzia, Carniola e Bukovina; Gran Principe di Transilvania, Margravio di Moravia; Duca d'Alta e Bassa Slesia, di Modena, Parma, Piacenza e Guastalla, d'Auschwitz e Zator, di Teschen, del Friuli, di Ragusa e Zara; Conte principesco d'Asburgo, di Tirolo, di Kyburg, Gorizia e Gradisca; Principe di Trento e Bressanone; Margravio d'Alta e Bassa Lusazia e in Istria; Conte di Hohenems, Feldkirch, Bregentz, Sonnenberg etc.;
    Signore di Trieste, di Cattaro e della Marca dei Vendi; Gran Voivode di Serbia etc., etc.

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    Le Ideologie dei Gruppi di Interesse, come Liberale per l'Intelligentsia e Gingoista per le Forze Armate, sono per la maggior parte fisse, a parte alcune circostanze particolari. I Gruppi di Interesse rappresentano ampi interessi di classe piuttosto che aspetti politici, quindi ci siamo assicurati che le ideologie siano allineate a questi interessi. L'Ideologia Particolarista della Gente di Campagna ad esempio si oppone a Servitù, Schiavitù per Debito, e Coscrizione dei Contadini - difficilmente cambieranno idea su questi temi.

    I Liberisti possono apparire dopo aver ricercato la Borsa Valori e possono decidere di cambiare la vostra economia.
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    Le Ideologie dei Leader dei vostri Gruppi di Interesse, invece rappresentano il prevalente aspetto politico di quella precisa sezione della società. Ogni personaggio ha una sua Ideologia personale, determinata da vari fattori che riflettono le condizioni materiali e politiche della vostra nazione. Ad esempio:
    • Leader Fascisti hanno maggiori probabilità di comparire in nazioni che stanno pagando Riparazioni di Guerra dopo aver perso una guerra
    • Leader Radicali hanno maggiori probabilità di comparire in monarchie assolute con alto Tumulto in Stati incorporati
    • Leader Comunisti hanno maggiori probabilità di comparire in nazioni con grandi centri urbani e bassi standard di vita per gli strati inferiori
    • Leader Social Democratici hanno minori probabilità di comparire in nazioni con Gruppi di Interesse soddisfatti - se fossero arrabbiati si rivolgerebbero a forme più radicali di socialismo
    • Teocratici hanno maggiori probabilità di comparire in nazioni che hanno la legge della Religione di Stato e con il Gruppo di Interesse dei Devoti molto potente
    • Liberisti hanno maggiori probabilità di comparire in nazioni con grandi centri urbani e legge economiche poco "moderne" come Tradizionalismo e Mercantilismo

    Mr Marx può comparire dopo aver ricercato il Socialismo e può diventare il leader dei Sindacati.
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    Alcuni personaggi storici sono già definiti, come Mr Marx o il Kaiser. Ci sarà un numero limitato di questi al rilascio del gioco, ma ci aspettiamo di continuare ad aggiungere personaggi storici sia presenti a inizio partita sia con la possibilità di emergere nel gioco. Allo stesso modo, non tutte ma molte nazioni (in particolar modo quelle che ci aspettiamo essere popolari nel gioco) hanno un set iniziale di Leader di Gruppi di Interesse e Comandanti storici. Anche qui contiamo di aggiungerli nel tempo. Se non ci sono personaggi storici, il gioco li genera con una Ideologia appropriata, in base a vari fattori tra cui quelli sopra.

    Alcune figure storiche possono emergere dopo il 1836. Prendiamo ad esempio Abraham Lincoln, la data iniziale in cui può comparire come Leader di un Gruppo di Interesse è il 1847 (quando entrò per la prima volta nella Camera dei rappresentanti, ovvero nella politica a livello nazionale). Possiamo avere trigger sia a livello di nazione che di Gruppo di Interesse - Lincoln può apparire solo negli USA e solo per Intelligentsia o per Gente di Campagna se non sono Marginalizzati.

    La carriere politica e militare di Santa Anna è lunga e affascinante. Se dovesse essere catturato dai Texani in Victoria 3 il Messico sarà costretto ad arrendersi e riconoscere l'indipendenza del Texas.
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    Ogni personaggio ha uno o più Ruoli che determinano il suo impatto sulla vostra nazione. A volte i Personaggi possono avere più Ruoli, ad esempio è possibile creare Comandanti a Re e Dittatori. Sono possibili i seguenti ruoli:
    • Regnanti: Re, Presidente, Papa, il boss della nazione. Dipende dalla legge sui Principi di Governo
    • Eredi: solo nelle monarchie
    • Politici: i Leader dei Gruppi di Intesse, le cui Ideologie hanno impatto sul far passare le Leggi e sui Movimenti Politici che possono emergere
    • Comandanti: Generali e Ammiragli

    Un Leader Carismatico di un Gruppo di Interesse può fornire un bell'aumento all'Attrazione di POP.
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    Ogni personaggio ha anche dei Tratti. I Tratti possono avere vari effetti e dipendono dai Ruoli del Personaggio. Ad esempio un Personaggio Crudele può avere meno Popolarità, ma un Comandante Crudele incoraggia i suoi soldati a causare più vittime nel nemico e più devastazione nel corso della guerra. Un Leader Crudele di un Gruppo di Interesse avrà maggiore approvazione se incluso nel governo. Un Regnante Crudele avrà maggior facilità a emanare Decreti, ma gli oppositori saranno più numerosi e gli standard di vista saranno più bassi. Altri Tratti includono Ambizioso, Saccheggiatore, Innovatore e Dipendente dall'Oppio.

    Le virtù e i vizi di un personaggio influiscono sulla sua Popolarità
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    La Popolarità è una misura della Reputazione di un Personaggio tra le persone della vostra nazione. Dipende soprattutto dai Tratti, ma molti Eventi la faranno aumentare o diminuire. Come i Tratti, gli effetti della Popolarità dipendono dai Ruoli. Per un Regnante, la Popolarità aggiunge Legittimità al governo. Per il Leader di un Gruppo di Interesse, la Popolarità influenza l'attrazione del Gruppo di Interesse ed è un fattore nel Momentum delle Elezioni. Per finire, le unità militari recuperano morale più velocemente (o lentamente) in base alla Popolarità del Comandante.

    I Personaggi hanno un ruolo importante in Victoria 3: governano nazioni, dominano la politica interna, comandano armate. Attraverso le loro Ideologie, nuove e vecchie idee si scontrano nell'arena del governo e dell'opinione pubblica, mentre i loro Tratti li aiutano o danneggiano nell'ottenere i loro obiettivi.

    Settimana prossima Martin vi mostrerà i cambiamenti che abbiamo apportato al commercio rispetto all'ultima volta in cui ne abbiamo parlato.
     
  14. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #54 - Trade Revisions


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    Ciao e benvenuti a un altro Dev Diary per Victoria 3. Oggi sarà un DD un po' diverso, perché non riveleremo un nuovo sistema, ma parleremo dei cambiamenti apportati al Commercio, che abbiamo introdoto nel Dev Diary #38.

    Come ben sapete, stiamo costantemente lavorando sui nostri sistemi, anche su quelli che abbiamo già presentato in un Dev Diary. Per il Commercio c'erano due problemi principali segnalati dai test interni e dal feedback, ma che non avevamo ancora risolto quando era stato scritto il DD.

    Il primo era che decidere il livello preciso delle rotte era troppo micro-intensivo e il secondo era che le Tariffe non erano una vera barriera al commercio. Questi non erano gli unici problemi, ma solo i principali. E abbiamo trovato una soluzione.

    Partiamo da cosanon è cambiato. Le rotte commerciali sono ancora create da una nazione, da un mercato verso un altro mercato, e possono essere di importazione (che creano ordini di acquisto nel mercato straniero e ordini di vendita nel proprio) o di esportazione (il contrario). Le rotte commerciali richiedono Convogli per trasportare beni lungo i mari e creano Centri Commerciali i cui impiegati controllano e traggono profitto da queste rotte.

    Le Rotte Commerciali sono create tramite la Lente del Commercio, che mostra una mappa e una lista dei mercati più adatti con cui commerciare
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    Quello che inveceècambiato è che non si decide direttamente il livello della rotta. Invece tutte le rotte partono dal livello 1 e crescono o diminuiscono ogni settimana in base alle condizioni del mercato. Quindi se giocato con la Gran Bretagna e cercate di importare Legname dal Brasile, invece di decidere l'esatto livello di importazioni, create semplicemente una Rotta che crescerà verso le necessità col tempo. É da notare che in questo contesto abbiamo rimosso il limite nazionale nel numero di rotte commerciali che possono avere ed è stato sostituito da un costo in burocrazia per rotta (che non aumenta col livello della rotta), per incoraggiare le nazioni ad avere poche rotte ma impattanti.

    Quindi quali sono le condizioni del mercato che fanno cambiare o rimanere uguale il livello di una rotta? Beh, il più importante fattore è laredditività. Una rotta commerciale fa guadagnare comprando beni poco costosi nel mercato che esporta e vendendoli a un prezzo maggiore nel mercato che importa, ma non dipende solo dai prezzi di mercato. Ogni rotta ha unprezzo di acquisto e unprezzo di vendita che sono calcolati in base alla differenza tra prezzi pre e post commercio nei due mercato.

    Per mantenere le rotte commerciali navali, servono convogli. Se ne mancano (per mancanza o per attacchi nemici), il livello delle rotte diminuirà.
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    Confusi? Vediamo un esempio, importando Legname da Brasile a Gran Bretagna. Per sapere il prezzo di acquisto nel mercato brasiliano (esportazione), dobbiamo prima calcolare in prezzo in quel mercatocome se non ci fossero rotte di esportazione o importazione di legname. Diciamo che ad esempio tale prezzo pre-commercio sia £10 e il prezzo post-commercio sia £20. Il prezzo di acquisto è la media, quindi £15 per ogni unità di legname esportata. Lo stesso calcolo è fatto nel mercato britannico per il prezzo di vendita, che ad esempio potrebbe essere £25. Quindi ogni unità di Legname importata dal Brasile alla Gran Bretagna in questo contesto genera £10 di profitto nel Centro di Commercio.

    Ci sono molti fattori in gioco nel far crescere o diminuire il livello di una rotta, ma sono tutti elencati nel tooltip
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    Diciamo chesarebbe tutto semplice se non fosse per le Tariffe. Le Tariffe sono raccolte a entrambi gli estremi delle rotte, con il mercato di esportazione che raccoglie le tariffe di Esportazione e il mercato di importazione che raccoglie le Tariffe di importazione. Con questo sistema, le Tariffe sono un'efficace barriera commerciale perché sono calcolate sulprezzo baseinvece che sul prezzo di mercato. Quindi se la Tariffa di importazione sul Legname è del 25%, allora sarà pari a £5.

    Questo significa che le tariffe hanno grande effetto su rotte con alti volumi e bassi profitti. Nell'esempio del Legname sopra, una Tariffa di £5 vuol dire una riduzione del 50% dei profitti. Se la rotta cresce di livello e la differenza tra prezzo di acquisto e prezzo di vendita diminuisce, la Tariffa impatta ancora di più sui profitti, fino al punto per cui conviene non far crescere più la rotta o addirittura farla diminuire di livello.

    Le rotte non possono scendere sotto il livello 1 e scambierà sempre beni anche se in perdita, quindi ad esempio si possono sempre importare armi o navi necessarie - sempre che si abbiano i fondi per dare sussidi ai Centro commerciali che non hanno altre rotte redditizie per ripianare le perdite.

    Ci sono anche altri metodi indiretti per manipolare il flusso di beni tra mercati. Questi includono il rafforzare gli Accordi Commerciali (che ora rimuovono il costo in burocrazia e le tariffe tra tutte le rotte commerciali tra due nazioni) e l'aggiunta dell'abilità di proclamare un Embargo contro nazioni che volete mantenere escluse dal vostro mercato.

    Il Messico ha deciso di porre un Embargo contro gli USA in modo che non possano più intromettersi nel suo mercato
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    Tuttavia, lo strumento forse più importate che abbiamo aggiunto per controllare il commercio sono lePolitiche sui Beni Commerciali. Ci sono 3 politiche che possono essere decise separatamente per ogni bene del vostro mercato:
    • Proteggi la produzione domestica: rimuove le tariffe di importazione e aumenta le tariffe di esportazione, incoraggiando altre nazioni a portare questo bene nel vostro mercato e scoraggiandole dal toglierle da lì. Questo può essere ad esempio utile per mantenere basso il costo dei Clippers e quindi ridurre il costo di mantenimento dei vostri Porti.
    • Incoraggiare l'esportazione: rimuove le tariffe di esportazione e aumenta le tariffe di importazione.Questo può essere ad esempio utile per far aumentare il prezzo dei Mobili in modo che le vostre industrie dei Mobili abbiano un aumento dei profitti.
    • Nessuna Priorità: è il default e posizione le tariffe di importazione ed esportazione alla base decisa dalle Leggi sul Commercio. Ad esempio con il Mercantilismo avreste basse tariffe di esportazione e altre tariffe di importazione mentre con il Libero Commercio le Tariffe sono rimosse.

    Questo è tutto per quanto riguarda le modifiche al commercio. Siamo felici dei cambiamenti e pensiamo che siano un miglioramento rispetto al precedente sistema 100% manuale. Settimana prossima parleremo di Achievements!
     
  15. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #55 - Achievements


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    Ciao e benvenuti a un altro development diary per Victoria 3. Oggi parleremo di Achievement e daremo per scontato che voi sappiate di cosa sto parlando. Però prima di fornirvi la lista, dobbiamo annunciare una differenza importante per quanto riguarda gli Achievement tra Victoria 3 e i precedenti Paradox Grand Strategy Games, ovvero che Ironman e il checksum originale non sono più requisiti per sbloccare Achievement.

    Quindi non importante quali mod abbiate installato e se stiate giocando o meno a Ironman, tutti gli Achievement saranno sbloccabili. Ci sono un paio di regole di gioco che non permettono gli achievements, ma anche questo requisito si può rimuovere tramite mod. Il motivo di questo cambiamento è che dopo molte discussioni tra i designer, abbiamo deciso che per Victoria 3 vogliamo enfatizzare l'accesso agli Achievement per tutti, anche al costo di far perdere il loro valore agli occhi di alcuni giocatori.

    Detto questo, senza indugiare oltre, ecco la lista dei 50 Achievement che saranno disponibili al rilascio di Victoria 3!

    Peccavi:Giocare con la British India Company, possedere completamente gli stati di Sindh e Punjab.
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    Perkeletankki: Giocare con la Finlandia, produrre almeno 100 unità di carri armati a settimana
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    Luxurious Luxemburg:Giocare col Lussemburgo, essere il principale produttore di Vestiti di Lusso, Mobili di Lusso e Porcellana.
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    Anarchy in the UK:Giocare con la Gran Bretagna, avere una forma di governo Anarchica
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    Mohammed Ali’s Ambition: Giocare con l'Egitto, formare l'Arabia e possedere la Tracia
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    An Empire Under the Pun: Giocare con l'Impero Sikh Empire, soggiogare la Gran Bretagna
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    I didn’t vote for Pedro: Giocare con il Brasile, cambiare il governo in Repubblica e implementare il Suffragio Universale
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    Go West, Young Man:Giocare con gli USA, possedere California, Oregon e Washington con almeno 250k di popolazione in ognuno di essi
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    The Western Protectorate:Giocare con i Qing, avere un Porto del Trattato in Francia, Germania, Isole Britanniche, Iberia e Italia
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    The Paris Commune:Giocare con la Francia, diventare una Repubblica Consigliare e avere una Economia di Comando
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    Barbary’s Back:Giocare con l'Algeria, riconquistare Algeri e diventare una Grande Potenza
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    Miners and Minors:Giocare con Lanfang, incorporare tutti gli stati del Borneo e avere la leggere "Scuola Elementare Obbligatoria"
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    Healthy Man of Europe:Giocare con gli Ottomani, essere una Grande Potenza (o la più grande tra esse) con massivo livello di Sanità Pubblica
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    Habsburg Resurgence: Giocare con l'Austria, possedere la Silesia e la Prussia deve essere al massimo una Potenza Minore
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    The Great Game:Giocare con la Russia, possedere tutta la regione dell'Asia Centrale
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    Bourbon for Everyone:Giocare con la Spagna, avere uno Standard di Vita medio di almeno 20 rimanendo una monarchia
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    Manifest Mexico:Giocare con il Messico, Possedere la Costa del Pacifico e le Grandi Pianure ed essere una Grande Potenza di rango maggiore degli USA
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    American Territory:Giocare con i Territori Indiani, avere gli USA come vassallo con al massimo tre stati
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    Broken Promises:Giocare con l'Italia, prendere parte a un Gioco Diplomatico contro 2 o più dei propri alleati
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    The Berlin Conference:Giocare con la Prussia, formare la Germania a e possedere almeno 10 stati in Africa
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    Star-Swarmed Banner: Giocare con gli USA, avere 100 stati incorporati presenti sulla propria bandiera
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    Belle Époque:Giocare con la Francia, avere il PIL pro capite più alto e la generazione di Innovazione più alta al mondo
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    Deeds, Not Words:Passare la legge del Suffragio alle donne
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    First Flight: Essere la prima nazione al mondo a far volare gli aeroplani
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    Victorian Century:Giocare una campagna completa dal 1836 al 1936
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    Poor, Huddled Masses: Avere uno dei propri stati come obiettivo di una migrazione culturale
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    Billionaire:Avere un PIL di almeno un £1 billion.
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    FINE PARTE 1
     
  16. ^_AC_^

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    PARTE 2

    Serf’s Up: Giocare con una nazione che inizia con Servitù, promulgare la leggere sulla Protezione dei Diritti dei Lavoratori
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    Risorgimento:Formare la nazione dell'Italia.
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    Three Hurrahs:Formare la nazione della Germania.
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    Solomon’s Quest:Formare la nazione dell'Etiopia
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    I am a Scandinavian:Formare la nazione della Scandinavia.
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    Enlightened Despot:Avere luci elettriche nelle strade delle città di tutti gli stati quando si è un'Autocrazia
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    Mightier than the Sword:Avere l'altra parte che concede un Gioco Diplomatico
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    Revolutionary: Giocare con i rivoluzionari in una guerra civile e poi vincerla

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    Reading Campaign: Giocare con una nazione con meno del 20% di Alfabetismo, raggiungere il 100%
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    We Are Not Amused:Giocare con la Gran Bretagna, Espellere Diplomatici di una Grande Potenza con relazioni Cordiali o migliori
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    Institutional:Avere una Istituzione al massimo livello di investimento
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    Poppydock:Avere almeno un porto di livello 8 ed esportare almeno 2500 unità di Oppio verso i mercati esteri
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    Grander Colombia: Formare la Gran Colombia e possedere tutte gli stati delle regioni strategiche di Gran Colombia, Ande e La Plata

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    Inventive:Ricercare tutte le tecnologie nelle tre categorie
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    Educated:Completare l'Obiettivo 'Impara il Gioco'
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    Tycoon:Completare l'Obiettivo 'Dominazione Economica'
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    Hegemon:Completare l'Obiettivo 'Egemone'
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    Caretaker:Completare l'Obiettivo 'Società Egalitaria'
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    Questi sono tutti e questo è tutto per oggi! Settimana prossima Alex approfondirà le Culture e le Religioni!
     
  17. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #56 - Cultures and Religions

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    Ciao! Il mio nome è Alex e sono parte del team QA al lavoro su Victoria 3! Sono arrivato da poco nel team, ovvero a Marzo di quest'anno. Nonostante questo, è stato incredibile vedere il gioco progredire in questi messi. Ma oggi sono qui per parlare di Culture e Religioni.

    I POP hanno una serie di aspetti che li definiscono, tra cui dove vivono, che professione hanno, in quali edifici lavorano e così via. Inoltre sono anche definiti dalla loro cultura e religione.

    Esempio di tooltip della cultura Giapponese
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    Culture E religioni in Victoria 3 sono collegate tra loro. Entrambe sono definiti tra tratti che definiscono quanto culture e religioni differenti sono affini tra loro. Questi tratti determinano su una cultura o una religione sono accettati o discriminati in base alle leggi. Ad esempio Cattolicesimo e Protestantesimo hanno entrambi il tratto Cristiano, quindi si accettano a vicenda con la legge Libertà di Coscienza - che richiede almeno un tratto in comune tra le religioni, ma non con la legge Religione di Stato - che accetta solo la religione di stato, appunto. La legge della Separazione Totale invece accetta tutte le religioni a prescindere.

    Il mondo ha molte culture e tradizioni da imparare
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    Le culture sono un po' diverse. Prima di tutto hanno un tratto generalmente legato al linguaggio parlato e un tratto chiamato eredità che descriva l'origine geografica della cultura in termini molto ampi. Alcune leggi richiedono una specifica eredità per essere accettati, ad esempio nel caso delle leggi della Supremazia Nazionale e della Segregazione Razziale. C'è anche l'Esclusione Culturale che richiede almeno un tratto in comune. Per finire il Multiculturalismo accetta ogni cultura.

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    Legati a culture e religioni sono i concetti di tabù e ossessione. Entrambi influenzano in maniera positiva o negativa quanto un POP sia disposto a pagare per consumare certi beni di consumo (non si applicano a beni militari o industriali). Le ossessioni sono legate alla cultura, mentre i tabù sono legati alle religioni, ma anche questi si manifestano culturalmente. Ogni cultura è legata a una religione ed "eredita" i tabù di quella religione. Quindi un POP turco cattolico avrà un tabù contro vino e liquori ad esempio.

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    Mentre i tabù non cambiano nel corso della partita, le ossessioni possono emergere o scomparire, come nel caso della Crisi dell'Oppio. Se un certo bene è presente in abbondanza sul mercato, i POP di quel mercato avranno una piccola probabilità di diventarne ossessionati.

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    Culture e religioni toccano molte meccaniche di gioco, come secessioni,migrazionieunificazioni, oltre a discriminazione,forza politica econversione/assimilazione. Le culture sono anche legate visivamente all'aspetto dei personaggi. Giocando a Victoria 3, si ritroverete spesso a pensare alle culture.

    Vi interesserà sapere inoltre che culture e religioni sono facilmente moddabili. Sotto potete osservare una cultura Blorg che ho fatto in fretta senza dettagli come i file di localizzazione. Un processo molto semplice!

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    Come potete vedere, il processo è semplice, anche se non ho incluso i file di localizzazione e non ho approfondito i nuovi tratti culturali.

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    Questo è tutto da parte mia! Settimana prossima Mikael vi parlerà del Viaggio Fino a Oggi!
     
  18. ^_AC_^

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    Data di rilascio annunciata: 25 ottobre 2022!
     
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  19. ^_AC_^

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    Aggiungo qualche informazione.

    Preorder trailer:


    Si tratta di un'esclusiva Steam, quantomeno all'inizio, ma non è escluso che in futuro sia esteso ad altre piattaforma (Microsoft Store, XBox). Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-on-steam.1540234/

    Preordine su Steam: https://store.steampowered.com/app/529340/Victoria_3/
    Il preordine offre come bonus la soundtrack di Victoria2 rimasterizzata per Victoria3 (al momento non è previsto un rilascio separato futuro).
    Sono disponibili due versioni del gioco:
    • versione base con solo Victoria 3 (a meno del bonus del preordine sopra): 49,99€
    • Grand Edition al prezzo di 79,99€ che comprende oltre a Victoria 3 (e all'eventuale bonus preordine):
      • Day one DLC - American building pack
      • Expansion pass, che comprende:
        • 1st Expansion (prezzo futuro previsto 30€)
        • 1st Immersion Pack (prezzo futuro previsto 15€)
        • 1st Radio/Music Pack (prezzo futuro previsto 5€)
        • 1st Art Pack (prezzo futuro previsto 5€)
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    Fonti:
    Nota finale: su GreenManGaming, che è un reseller autorizzato di Steam, il gioco in preordine ha un sconto del 16% e quindi l'edizione normale costerebbe solo 41,99€ e la Gran Edition 67,19€: https://www.greenmangaming.com/games/victoria-3-pc/ https://www.greenmangaming.com/games/victoria-3-grand-edition-pc/

    EDIT: all'annuncio gli sviluppatori hanno fatto una partita di prova con i Paesi Bassi, la trovate qui (non l'ho ancora vista): https://www.twitch.tv/videos/1576909467
    Qualche recensione del preordine:

    Edit 2:

     
    Ultima modifica: 1 Settembre 2022
  20. y10r

    y10r

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    Il prezzo mi sembra impegnativo, dopo la Delusione di Hoi 4 ripongo tutte le speranze in Victoria 3.
    Secondo voi potrebbe essere, considerando che la mappa ha un numero di province simile a hoi4 e il comparto mod, il gioco definitivo per riproporre la maggior parte dei periodi(paradossalmente Guerra fredda e periodo moderno)?.
     

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