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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ivaldi79

    ivaldi79

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    Bello schifo già che eliminano i partiti ( politically correct? ) o forse saranno inseriti con un bel DLC due settimane dopo , per quel che mi riguarda, possà pure fallire sto gioco.
     
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  2. Daniel Morrison

    Daniel Morrison

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    Finalmente Victoria 3, erano anni che dicevano di volerlo fare...
     
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  3. ^_AC_^

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    In realtà è possibile che i nomi dei partiti siano associati ai gruppi di interesse, ma forse non si combinano bene.
    Però posso ipotizzare i vantaggi di questa situazione: in VIC2 c'erano sostanzialmente due tipi di legge, le riforme liberali e quelle sociali. Se non ricordo male i 3 partiti politici erano così divisi (a bassa militanza): conservatori contro entrambi i tipi, liberali a favori di riforme liberali e opposti a quelle sociali, i socialisti a favore delle riforme sociali e opposte a quelle liberali. Ora ci sono 7 gruppi diversi invece che 3, con la possibilità di avere molte più leggi e soprattutto molti più tipi di leggi rispetto ai 2 di VIC2.
    Nello screenshot dei gruppi di interesse si vedono tante iconcine, posso ipotizzare che siano temi a cui sono a favore o a cui si oppongono. Ad esempio l'Aristocrazia Terriera (Landed Gentry) sembra a favore della schiavitù, mentre l'Intelligentsia, la Piccola Borghesia e gli Industrialisti sembrano opposti. Però non ne sono sicuro al 100%, le iconcine non sono chiarissime.
     
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  4. Rio

    Rio

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    Mi stupisce che abbiano riportato in auge il numero della popolazione, oramai facevano solo icone.
    Comunque mi aspetto una schifezza indicibile, oramai in paradox il livello si è abbassato molto
     
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  5. cohimbra

    cohimbra

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    Non solo in paradox. Anche Matrix/Slitherine puntano alla semplicità ed a mio avviso i peggioramenti sono visibili anno dopo anno ad occhio nudo. Ma per molti utenti semplicità significa accessibilità che si traduce per i nostri in vendite, e di ciò non me ne dolgo, è il mercato bellezza. Il problema sorge quando sei un dinosauro fuori dal tempo (come molti di noi sono, io orgogliosamente in primis) con nostalgia per MS-DOS, Ega, Vga e linee testuali di comando.
     
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  6. kamata

    kamata

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  7. kaiser85

    kaiser85

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    Spero che ci sia un netto miglioramento nella parte militare-strategica del gioco, soprattutto quella navale, con cantieri navali, porti, coal harbor etc. che siano veramente impattanti dal punto di vista strategico e non un mero upgrade-bonus.

    Con sta scusa che Victoria non è un gioco militare come HOI, quest'aspetto è sempre un po trascurato.

    Anche quello spam di forti terrestri in ogni provincia che c'è nel 2 era orripilante, sia dal punto di vista del game che da quello visivo.

    Sarebbe anche apprezzata la possibilità di poter sbarcare solo in determinate province con spiagge e non in tutte come nelle scogliere.
     
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  8. Daniel Morrison

    Daniel Morrison

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    La gestione militare in un gioco come Victoria dovrebbe essere fondamentale, soprattutto certi dettagli ad esempio quello degli sbarchi come dici tu, sono determinanti ma purtroppo vengono sottovalutati dagli sviluppatori.

    Chissà magari siamo noi a voler un gioco troppo di nicchia, quando invece la paradox punta ad un mercato più ampio, d'altronde la strada intrapresa con gli ultimi giochi usciti lo fa intendere. La speranza è che trovino il giusto compromesso.
     
  9. ^_AC_^

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    Sto lentamente traducendo un po' di risorse, ma non mi sembra ci siano informazioni sulla parte militare del gioco.
    Temo, ma non ne ho la certezza, che al più la parte militare sarà simile a quella di Vicky 2.
    Questo perché nelle interviste si ripete più volte che la Guerra è non necessaria e ci si può usare soltanto la Diplomazia per ottenere i propri obiettivi. Detto questo, sicuramente ci saranno guerre a volontà nel gioco, questo non ne dubito, anche se la Diplomazia ora avrà più potenza.
    Ma pare che al momento la parte militare non sia ancora stata sviluppata, quindi in realtà le mie sono solo speculazioni perché potrebbero fare qualcosa di nuovo.
    Adesso torno a tradurre, spero di avere qualcosa a breve.
    EDIT: per il momento cmq vedo un modello più profondo e credo accurato di alcune dinamiche interne delle nazioni
     
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  10. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #0

    [​IMG]

    Ciao a tutti!

    Sì, ci state vedendo bene. No, non è un pesce d'Aprile in ritardo. Dopo tutti questi anni e tutti queste meme, Victoria 3 è finalmente confermato. Io sono Martin “Wiz” Anward, il Game Director di Victoria 3, ed è un grande piacere per me potervi finalmente lavorare quello su cui sto lavorando dal 2018 (all'incirca da quando ho smesso di essere il Game Director di Stellaris).

    Quindi che cosa è, esattamente, Victoria 3? Inizio col dirvi che si tratta di un vero gioco della serie Victoria, ovvero un gioco con un focus su Economia, Politica e Gestione Interna della Nazione e con l'iconico sistema di POP di Victoria incluso non solo come una meccanica base, ma ora resa ancora più profonda rispetto ai predecessori.

    Sebbene Victoria 3 sia un gioco a parte e non una ripetizione di Victoria 2, la nostra ambizione è creare un degno successore che mantenga i valori base della serie Victoria pur usando quanto abbiamo imparato nel corso dell'ultima decade in termini di rendere il gioco più accessibile - in modo da poter usare l'accessibilità per costruire un gioco ancora più profondo per giocatori vecchi e nuovi!

    La nostra visione per Victoria 3 è creare quello che chiamiamo un ‘Simulatore di Società’ -un gioco che riguarda prima di tutto e soprattutto il funzionamento interno di una nazione del 19esimo secolo e come la sua società cambi nel corso del gioco. Politica, Economia e Diplomazia sono le 3 parti più importanti del gioco - la Guerra è ovviamente parte del gioco (come erano parte dell'era Vittoriana) ma Victoria 3 *NON* è un gioco di guerra o un gioco dove colorare la mappa.

    Schermata di caricamento di Victoria 3 - “The Crystal Palace”
    [​IMG]


    Oh, e prima che iniziate a speculare come pazzi su quello che c'è o non c'è nel gioco: No, non ci sarà mana!

    Ora, ci saranno un sacco di Dev Diary che affronteranno le meccaniche del gioco, ma per concludere questo Dev Diary voglio parlare dei quattro pilastri che abbiamo seguito nel disegnare e costruire Victoria 3:
    • Giardinaggio Nazionale: costruire, dare forma, mettere a punto ed evolvere la vostra nazione è il focus principale del gioco. Eventi al di fuori dei confini nazionali possono avere effetti sulla tua nazione in maniera significativa, ma il gioco non dovrebbe mai fare affidamento alla guerra per fornire la fonte di divertimento.
    • Eminenza Diplomatica: la Guerra è la continuazione della Diplomazia e tutto quello che si può ottenere tramite guerra dovrebbe anche poter essere ottenuto tramite diplomazia (anche se a volte la diplomazia usa le armi).
    • Tutto è Politica: la politica è alla base di Victoria 3 e tutte le principali meccaniche dovrebbero essere in qualche modo legate ai POP e ai Gruppi di Interesse che sono la base della politica nel gioco,
    • Era di Cambiamenti: l'era Vittoriana fu un tempo di immensi cambiamenti politici, tecnologici, culturali, militari e sociali e questi cambiamenti dovrebbero essere presenti nell'esperienza di una campagna di Victoria 3.

    Questo è tutto per questa settimana, ma ci vedremo ancora settimana prossima dove parleremo del ritorno del sistema dei POP di Victoria e l'introduzione dei Dipendenti.

    Abbiamo ancora un sacco di novità interessanti da raccontarvi, quindi seguiteci su Facebook, Twitter, Discord, i forum Paradox Forums e il sito ufficiale di Victoria 3 per rimanere aggiornati.
     
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  11. ^_AC_^

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    Ringrazio @kamata per l'interessante link fornito. Ecco una traduzione molto veloce.

    ========================================================================================
    Fonte: https://www.reddit.com/r/victoria3/comments/nhzt1w/victoria_3_everything_we_know_so_far/


    Per un breve panoramica di Vicky 3, potete leggere il mio articolo su IGN: https://www.ign.com/articles/parado...ong-awaited-sequel-to-a-grand-strategy-series

    Per il resto...

    CAVEAT: Tutto quello che ho visto era molto un lavoro-in-corso. Tutto potrebbe cambiare, soprattutto numeri specifici.

    CHIAVE: Questa è una simulazione. Non per colorare la mappa. La conquista militare non è il focus principale. Victoria 3 riguarda maggiormente le manovre diplomatiche, il dare forma alla propria società e alle leggi, al costuire e all'industrializzare la propria economia, all'occuparsi del "giardino" della propria nazione.

    • 1836 - 1936.
    • 4 ticks per giornata, quindi il numero di tick per campagna è simile a EU4
    • La mappa è divisa in Stati e Province. Ci sono circa 730 Stati a inizio partita, che sono le unità più piccole con cui interagire dal punto di vista politica ed economico.
    • É possibile dividere stati esistenti, ad esempio chiedento un Porto dei Trattati in guerra o attraverso Giocate Diplomatiche. Questo crea un nuovo Stato mono-provincia. A nche a inizio partita ci sono casi con più Stati all'interno della stessa Area Stato
    • Province sono divisioni usate sopratutto per spostare armate e per colonizzare (si colonizza una provinca alla volta, aggiungendo province al proprio Stato Coloniale) e ci sono circa lo stesso numero di province di HOI4 (secondo Google, circa 13 000, ovvero in media 18 province per Stato)
    • Visivamente, l'urbanizzazione si diffonde attraverso Province individuali all'interno di uno Stato
    • La mappa pre-alpha sembra migliore di quella di HOI4 ma peggiore di quella di CK3/Imperator. Hanno detto che non è ancora finita. Si può avere zoom maggiore rispetto a HOI4. Lo zoom più alto è visivamente simile alla mappa di carta di Vicky2. Le ferrovie sono visibili.
    • Più di 100 nazioni giocabili, ma non tutte le nazioni sono giocabili. La maggior parte dell'Africa, parte del Sud America e alcune tribù del Nord America (tra cui Lakota, Dakota, e Cree) non sono giocabili. Sono chiamati "Stati Decentralizzati". Dopo il rilascio del gioco, vedranno se sarà possibile renderle giocabili, perché il gameplay sarebbe probabilmente diverso. Tutte le nazioni Decentralizzate hanno nomi e governo. Non ci sono province non colonizzate, ma si possono colonizzare province di una nazione Decentralizzata senza dichiarare guerra.
    • POP come in Victoria 2. Oltre un miliardo di persone modellate, circa raddoppiate a fine partita, inclusi Persone a Carico. Questi rappresentano casalinghe e bambini che non lavorano. Le leggi, i.e. sul lavoro infantile, determinano l'output economico delle Persone a Carico e se ottengono un salario.
    • POP visti (non esaustivi): Capitalista, Lavoratore, Agricoltore, Negoziante, Ingegnere, Aristocratico, Clero, Burocrate, Accademico, Soldato, Impiegato
    • il Tenore di Vita è basato su Ricchezza POP, che è determinato da fonte di reddito meno le spese. Reddito può essere salario o stipendio, anche di Persone a Carica in nazioni dove donne e bambini possono lavorare (o se ricevono sussidi) e dividendi di edifici posseduti. Aumentare stipendi, diminuire tasse e aumentare presenza di beni (quindi riducendo il loro costo e quindi le spese di vita) in generale aumenteranno il Tenore di Vita. Il Tenore di Vita ha effetto su Lealtà POP e Crescita Popolazione.
    • Il GDP misura quando prodotto da nazione e ha effetto su classifica Grandi Potenze, ma non rappresenta necessariamente il denaro del giocatore. Gli Ottomani ad esempio hanno un sistema di tassazione molto inefficiente, quindi hanno un budget piccolo rispetto al loro GDP.
    • I Capitalisti sono diversi rispetto a Vicky 2 dovevano volevano fare le cose a modo loro. Qui invece i Capitalisti (e a volte Aristocratici in base alle leggi) investono i profitti dei loro edifici in un muovo gruppo di risorse separate dai fondi di stato chiamato Pool di Investimenti, che si può usare solo con certe leggi e in certi sistemi economici. Quindi si può ancora dirigere lo sviluppo industriale di una nazione anche in un'economia capitalista, pur con certe restrizioni.
    • Ogni nazione ha una cultura principale e una religione di stato, con vari livelli di accettazione di altre religioni e culture in base alle leggi. POP non accettati hanno salari inferiori (e quindi Tenore di Vita inferiore) e si radicalizzeranno più facilmente.
    • In posti come gli USA, la discriminazione è su base razziale; questo è basato sulle leggi locali e può essere cambiato. Non ci sono gruppi culturali, ma le culture hanno Retaggi e tratti Linguistici e le leggi riguarderanno di quanto questi siano differenti dalla cultura principale. Quindi un Inglese sarà poco discriminato on USA. Un Europeo sarà più discriminato rispetto a un Inglese, ma non troppo. Persone da Asia o Africa subiranno molta discriminazione.
    • Ogni Stato ha un porzione di Terreno Arabile che rappresenta quanto può sostenere l'industria agricola. Terreni Arabili senza edifici generano automaticamente Fattorie di Sostentamento, che danno lavoro a Contadini I Contadini sono la maggior parte della popolazione mondiale a inizio partita e non producono molte tassi o beni dato che pensano alla propria sopravvivenza. Quindi in generale si vuole spostarli a lavorare nelle industrie per aumentare GDP e quindi base tassabile.
    • Le Sfere sono state sostituite da Mercati. Ci sono molti Mercati locali invece di uno solo globale. Espandere il proprio Mercato è un nuovo modo per conquistare - "colorare la mappa economicamente". Si possono portare altre nazioni nel proprio mercato dinamicamente o attraverso la guerra. Il commercio tra Mercati avviene tramite scambi di Import o Export per beni specifici, con un numero limitato per mercato, basato su vari fattori.
    • Ad esempio Mecklenburg inizia nel mercato Prussiano (per modellare lo storico Zollverein Customs Union), cosa che permette di costruire Mobili di Lusso per l'elite prussiano. Ma se lasciano questo mercato per formarne uno proprio, le sue elite potrebbero non avere abbastanza soldi per acquistare beni di lusso e l'economia ne soffrirà a meno che non riescano a fare uno scambio per importare o entrare a far parte di un altro mercato.
    • Il numero di nazioni in un Mercato è basato sulla Influenza, che uno dei tre valori principali di una nazione. Non sono un mana, ovvero non sono un pool di punti da accumulare e spendere. Sono più come avere abbastanza elettricità per gestire tanti congegni. L'Influenza è usata anche per Alleanza e simili. L'Influenza si genera principalmente tramite rivalità, rango di potere (le Grandi Potenze ne hanno un sacco) e altre cose che aggiungono modificatori.
    • I prezzi dei beni sono basati su Domanda e Offerta. Non è fisso e basato su eventi come EU4. Totale simulazione del mercato. POP e industrie faranno Ordini di Acquisto mentre le Industrie faranno Offerte di Vendita per i beni creati. Si può sapere quali sono i 5 beni meno prodotti e i 5 più prodotti nel tuo mercato, per capire quali Scambi creare o se espandere Industrie.
    • Un altro fattore importante è l'Infrastruttura. Avere infrastruttura insufficiente rende più difficile trasportare beni da un determinato Stato al Mercato.
    • Ci sono circa 50 beni commerciali divisi in: Alimenti Base (consumati da POP per bisogni quotidiani), Beni Industriali (consumato da industrie per creare altri prodotti finiti), Beni di Lusso (consumato da POP con alto Tenore di Vita) e Beni Militari (usati per creare unità militari tra cui fanteria, artiglieria, navi e in seguito carri armati e aerei)
    • Lista beni (in base a icone): Strumenti, Vetro, Legno, Carbone, Mobili di Lusso, Porcellana, Seta, Ferro, Sostanze Chimiche, Carne, Cannoni, Munizioni, Pesce, Zolfo, Mobili di base, Clipper, Ironclad, Vestiti di Lusso, Carta, Munizioni Artiglieria, Frutta, Tè, Tabacco, Pane, Caffè, Vino, Acciaio, Vestiti di Base, Pistole, Grando, Automobili, Alcool, Cotone
    • Edifici di produzione hanno risorse in input e output, Throughput e pagano salario a tutti i POP che ci lavorano. Se l'output vale più dell'input, generano dividendi pagati a proprietari che generano Ricchezza. Altrimenti devono ricevere Sussidi o falliscono. Ognuno ha una riserva, per poter assorbire alcune perdite senza necessità di sussidi.
    • Metodi di produzione hanno effetti sugli edifici. Ad esempio un negozio può essere di un Proprietario Privato, appartenere a una Gilda di Mercato, essere Scambiato Pubblicamente, Gestito dal Governo o una Cooperativa di Lavoratori. Questo influenza chi può lavorarci, il salario pagato e chi raccoglie dividendi / profitti. Se c'è un Proprietario Privato, questo sarà un Capitalista che riceve la maggior parte del profitto, mentre in una Cooperativa tutti i lavoratori dividono gli utili.
    • Industrie Gestite dal Governo hanno sempre Sussidi, quindi le perdite sono pagate dal tesoro. Allo stesso tempo se vanno bene lo stato riceve i profitti.
    • Si può avere un'Economia di Stato anche senza essere Comunisti. Ora il Comunismo, pur essendo associato a un'Economia di Stato, riguarda maggiormente la distribuzione della ricchezza e del potere politico. Il Comunismo non è quando il governo decide tutto.
    • POP possono essere promossi / degradati e alcuni sono più probabili di altri. Ingegneri e Negozianti hanno buone probabilità di diventare Capitalisti ad esempio.
    • Economia Pianificata (Command Economy???) non permettono a Capitalisti o Aristocratici di lavorare, quindi dovranno cercare un nuovo lavoro o andarsene. Avranno anche meno Rotte Commerciali, ma potranno Incoraggiare i Consumi, Scoraggiare i Consumi e Tassare i Consumi a un costo minore. Possono fare un embargo su tutti i beni e possono (devono) avere sussidi su tutto.
    • Devi avere un'Economia Pianificata per cambiare Metodo di Produzione a Controllo Governativo.
    • Il Libero Scambio permette più Rotte Commerciali, riduce interessi sui prestiti, permette sussidi solo a Industrie di Servizio e Infrastrutture e aumenta il contributo dei Capitalisti al Pool degli Investimenti
    • L'Isolazionismo rimuove scambi con estesi (quindi si opera solo nel proprio Mercato), si possono creare embargo su tutti i beni, si possono avere sussidi su tutto e sia Capitalisti che Aristocratici contribuiscono a Pool degli Investimenti
    • Il Tradizionalismo (usato soprattutto da Paesi Non Riconosciuti per rappresentare economie pre-industriali): poche Rotte, sussidi solo a Servizi e Infrastrutture
    • Il Ruralismo fornisce Rotte di Export, sussidi ad agricoltura, infrastrutture e servizi. Aristocratici contribuiscono a Pool degli Investimenti. Embargo possibili su Beni di Lusso.
    • I diversi sistemi economici permettono di investire i soldi del Pool degli Investimenti in cose diverse
    • I Servizi sono beni non scambiabili, quindi non lasciano il mercato. Accesso a Servizi dipende da Infrastruttura. Senza infrastruttura bisogna affidarsi a beni locali, pur nello stesso mercato.
    • I Servizi vengono da edifici chiamati Centri Urbani che non sono costruiti ma generati automaticamente in base all'Urbanizzazione degli Stati. Ogni edificio costruito crea un po' di Urbanizzazione, ma alcuni più di altri (fabbriche ed edifici governativi più di fattorie). Anche i Servizi danno lavoro ai POP.
    • Classi: Bassa, Medio e Alta. Determinata da tipo di POP. Influenza salario e tassazione in base a leggi. Tenore di Vita arriva a 100 che sarebbe livello "Jeff Bezos", ma di solito sarà dura arrivare sopra 50 senza distruggere il gioco
    • Con fabbriche in mano a lavoratori, si possono avere a fine partita lavoratori più ricchi dei capitalisti di inizio partita
    • Ogni POP è rappresentato da modelli 3D, di base come quelli di CK3, con vestiti in base a regione geografica e classe
    • Leader Nazionali con ritratti 3D stile CK3 e Tratti caratteriali (fino a 3). Monarchie hanno eredi con ritratto
    • I POP possono appartenere a Gruppi di Interesse che sono le forze principali che si oppongono ai cambiamenti nella società. Non tutti i POP dello stesso tipo appartengono a stesso Gruppo di Interesse i.e. Capitalisti spesso sono Industrialisti, ma alcuni possono essere Devoti
    • Ci sono "Template" di Gruppi di Interessi usati in tutti gli stati, ma possono avere tratti e desideri diversi. Ad esempio Industrialisti Prussiani sono molto Monarchici, ma lo stesso non è vero per quelli Statunitensi
    • Esempi di Gruppi di Interesse: Industrialisti, Possidenti Terrieri (chiamati Junkers in Prussia, Aristocrazia Terriera in UK, Possessori di Piantagioni in US, Scolari-Ufficiali in Qing), Intelligentsia (chiamati Literati in Qing), Devoti (chiamati Chiesa Anglicana un UK e Scuole Confuciane in Qing - questo in particolare cambia molto in base alla religione dominante della nazione), Forze Armate, Gente di Campagna, Piccola Borghesia, Sindacati
    • I Gruppi di Interesse hanno delle Ideologie, oltre a Tratti che possono essere attivi o disattivati
    • Ogni Gruppo di Interesse ha un leader con Ritratto e Tratti
    • Ideologie possono cambiare nel tempo (i Sindacati possono diventare più socialisti). Saranno stabili per la maggior parte del gioco, ma certi eventi, idee e leader possono farli cambiare. Il leader di un Gruppo di Interesse potrebbe essere socialista ad esempio. Stanno ancora decidendo quanto renderli flessibili
    • Ad esempio gli Industrialisti Prussiani sono Monarchici (e non apprezzano forme di governo non monarchiche), Individualisti (disapprovano welfare / sicurezza sociale / sanità di stato / scuole pubbliche), Abolizionisti (non vogliono schiavitù) e altri due che non abbiamo visto
    • Se le Ideologie sono quello che i Gruppi vogliono, i Tratti sono quello che fanno per voi. I Tratti sono attivi se il Gruppo è Fedele al governo (similmente alle Estate di EU4). Ad esempio gli Industrialisti sono Creatori di Lavori, cosa che aumenta il contributo dei Capitalisti al Pool degli Investimenti del 10% se la Fedeltà è almeno 20
    • Si possono invitare Gruppi di Interesse al governo, quelli che non lo sono stanno all'Opposizione. Non si può far felici tutti, quindi bisogna scegliere
    • il Potere (Clout???) è l'influenza di un Gruppo di Interesse nella tua nazione. Nel 1836 i fattori principali sono Ricchezza, Status e Forza Lavoro. Se liberalizzi la tua nazioni può compensare questo con i Voti. Quando tieni un'elezione, ogni Gruppo di Interesse riceve il voto da POP emancipati che lo sostengono, aumentando il suo Potere di una determinata quantità per ciascun Voto fino alla prossima elezione. Varie Leggi possono modificare il peso del Voto, anche se la Ricchezza sarà sempre un fattore. Una società veramente egalitaria deve anche distribuire la ricchezza oltre a fare riforme democratiche.
    • Non tutti i POP appartengono a Gruppi di Interessi, alcuni sono considerati Politicamente Non Attivi.
    • L'Alfabetismo c'è come in Vicky 2, le spese per l'educazione determinano la percentuale di persone con accesso ad Educazione invece che quanto velocemente tende al 100%. Alfabetismo al 100% sarà molto difficile da ottenere. POP letterati hanno accesso a lavori preclusi ad analfabeti. Sarà difficile avere fabbriche e istituzioni moderne con basso alfabetismo.
    • Alto Alfabetismo rende più probabile la scelta di un Gruppo di Interesse, cosa per certi versi simile alla Consciousness di Vicky 2.
    • Si possono Reprimere o Promuovere Gruppi di Interesse usando l'Autorità, il secondo valore principale. Forme di governo più assolutiste hanno maggiore autorità, mentre le democrazie di meno
    • La Legittimità impedisce di avere troppi Gruppi di Interesse al governo. Se formi una coalizione troppo allargata, la Legittimità scenderà. Si ottiene Legittimità se il Gruppo del leader della nazione è al Governo: ad esempio per la Prussia ciò accade se la fazione del Re, ovvero le Forze Armate, sono al governo. Al contrario se sta all'opposizione si perde legittimità. In una Repubblica Presidenziale come gli USA, ogni elezione può portare un nuovo Gruppo di Interesse favorito.
    • Una Autocrazia ti costringe a lavorare con meno Gruppi di Interesse per mantenere Legittimità mentre una Repubblica Parlamentare può formare ampie coalizioni. Però le Autocrazie potranno avere una strategia più definita mentre le Repubbliche dovranno fare compromessi e passare leggi con il supporto di tutti (che però accontentano molte persone).
    • La Migrazione (stile Vicky 2) avverrà all'interno di regioni culturali, da/per colonie e all'interno del Mercato. I POP non migreranno più ovunque tutto il tempo
    • L'eccezione sono le Ondate Migratorie che possono essere causate da pessime condizioni economiche, malcontento politico, discriminazione etnica. Questi saranno grandi eventi, non un flusso costante i.e. una carestia in Irlanda può causare un'Ondata Migratoria da Irlanda verso USA. Cercheranno di andare in nazioni con migliore Tenore di Vita e leggi più libertarie rispetto alla nazione di origine, ma non è esplicitamente legato a Nuovo Mondo vs. Vecchio Mondo come in Vicky 2. Quindi USA e Brasile non avranno specifici vantaggi nell'attrarre migranti anche se le condizioni di questi paesi potrebbero renderli mete popolari
    • Basso Tenore di Vita può generare POP Radicali (simile alla Militanza di Vicky 2), quindi aumentarlo può convertire Radicali in Neutrali o Neutrali in Lealisti. Avere tanti Radicali in uno Stato può generare Tumulto che danneggia l'economia e poi causare ribellioni. Avere Radicali in Gruppi di Interesse riduce l'approvazione di questi rispetto al governo (mentre i Lealisti fanno l'opposto), cosa che può causare una guerra civile o una rivoluzione. Anche la discriminazione culturale può generare Radicali
    • POP di strato alto hanno un limite inferiore per radicalizzarsi perché si aspettano un Tenore alto.
    • POP Lealisti e Radicali possono morire, cosa che genera conflitti intergenerazionali. Se un'era di prosperità ha generato molti Lealisti e questi muoiono, le giovani generazioni con peggiori condizioni economiche potrebbero cambiare la Fedeltà dei loro Gruppi di Interesse.
    • Si possono dare fondi a Istituzioni di Polizia per ridurre effetti locali di Radicali. Non scompariranno ma creeranno meno problemi. Si può anche aumentare Tenore di Vita o rimuovere leggi discriminanti per de-radicalizzarli. Oppure si possono discriminare ancora di più per costringerli a trasferirsi all'estero
    • Ci saranno POP schiavizzati, è una simulazione storica. Non si vuole pretendere che certe cose non siano mai esistite o che fossero una buona idea. Ad esempio lo schiavismo conviene ai possessori di Piantagioni e il relativo Gruppo di Interesse lotterà contro l'abolizione.
    • Allo stesso tempo, non ogni nazione è destinata al liberalismo. Se volete mantenere la Prussia uno stato feudale assolutista fino a fine partita, potrete provarci, se riuscite a bloccare i Radicali che vorranno cambiare le cose. Non c'è un percorso migliore in assoluto.
    • Necessità di esempio per strato Alto: Movimento Libero (Trasporti o Automobili), Oggetti di Lusso, Bevande di Lusso, Intossicanti, Comunicazione, Riscaldamento - le Necessità sono diverse dai beni e alcuni possono essere soddisfatti da tipi diversi di beni.
    • Esempi di Leggi (lista non completa, sono quelle viste):
      • Struttura di Potere
        • Principi di Governo: Monarchia, Despotismo, Repubblica Presidenziale, Repubblica Parlamentare, Repubblica Consigliare
        • Distribuzione del Potere: Autocrazia, Oligarchia, Consiglio Anziani, Voto a Possessori Terrieri, Voto a Ricchi, Suffragio Censitario, Suffragio Universale, Anarchia
        • Cittadinanza: Supremazia Nazionale
        • Chiesa e Stato: Libertà di Coscienza
        • Burocrazia: Burocrati Nominati
        • Coscrizione: Coscrizione
        • Sicurezza Interna: No Affari Interni
    • Economia
      • Sistema Economico: Mercantilismo, Libero Commercio, Tradizionalismo, Isolazionismo, Ruralismo, Economia Pianificata
      • Tassa Entrate: Nessuna, Tassa Libro Paga (grava sui poveri), Tassa Proporzionale (percentuale fissa per tutti), Tassa Graduale (grava sui ricchi)
      • Imposta pro-capite: Nessuna
      • Colonizzazione: No Affari Coloniali
      • Polizia: Forze di Polizia Locali
      • Educazione: Scuole Pubbliche, Scuole Religiose, No Scuole, Scuole Private
      • Sistema Sanitario: Nessuno, Ospedali di Carità, Sistema Privato, Sistema Pubblico
      • Diritti Umani
        • Libertà di Parola: Censura
        • Diritti Lavoratori: servitù abolita
        • Diritti bambini: Lavoro Minorile Permesso
        • Diritti donne: Donne Possidenti, Guardiani Legali
        • Sussidi: Leggi per i Poveri, Controllo Salari, No sicurezza sociale, Pensioni
        • Migrazioni: No Controllo Migrazioni
        • Schiavismo: Abolito
    • Passare leggi che non piacciono a un Gruppo di Interesse abbasserà la sua approvazione. Se sono abbastanza scontenti, possono iniziare una guerra civile. Puoi passare leggi se almeno uno dei GdI al governo le approva e molte hanno specifiche invenzioni come prerequisiti (Entrate Graduali richiede Socialismo). Più sono i Gruppi di Interesse del Governo che approvano una legge, più velocemente sarà implementata.
    • Le Istituzioni sono come gli organi del tuo governo. Alcune sono sbloccate da specifiche leggi. Ognuna ha cinque livelli con bonus e costo burocratico crescenti. La Burocrazia è il terzo valore principale di una nazione, insieme ad Autorità e Influenza, e viene generato da edifici governativi e dai Burocrati e Impiegati che ci lavorano (cosa che richiede alfabetismo). Andare oltre la propria capacità burocratica avrà una penalità alle tasse causata da inefficienza governativa, ma c'è un limite ai livelli di istituzioni che si possono avere che può aumentare nel tempo
    • Esempi di Istituzioni (i modificatori dipendono dalle leggi):
      • Ufficio Coscrizione: +2% Tasso Coscrizione e aumenta numero Battaglioni mobilizzabili per livello (con Coscrizione)
      • Educazione: +15% accesso Educazione per livello (con Educazione Pubblica), +2% accesso Educazione basata sulla Ricchezza (scala con ricchezza) e +20% Forza Politica Intelligentsia (con Scuole Private), +10% accesso educazione +20% conversione religiosa , +20% Forza Politica Devoti (con Scuole Religiose)
      • Applicazione Leggi: +10 Forza Politica Possidenti Terrieri - 20% Penalità a Stato da Tumulto per Livello (con Polizia Locale), -5% Radicali per Tenore di Vita basso e -15% Penalità Stato da Tumulto con ???
      • Affari Coloniali: +20% Crescita Colonie per Livello
      • Sicurezza Sociale: +10% Forza Politica Industrialisti e +2 Livello Minimo Ricchezza per Livello
      • Ufficio Sicurezza Lavoro: -2% Mortalità per Lavoratori, Macchinisti e Ingegneri impiegati in Miniere e -20% Condizioni di Lavoro pericolose per Livello
    • Istituzioni applicano benefici sono a Parti Incorporate della nazioni. Ci sono anche aree Non incorporate. Il costo Burocratico per livello di Investimento è basato su Popolazione totale di aree Incorporate, quindi più persone ne beneficiano più burocrati sono richiesti
    • Le Istituzioni hanno anche un costo economico dato che si pagano i burocrati, anche senza istituzioni ma solo per applicare le leggi negli Stati Incorporati
    • Stati come Qing iniziano con burocrazie massive con impatto significativo. Hanno una enorme popolazione in Stati Incorporati che richiede tantissimi Burocrati fin da subito, senza aggiungere Istituzioni. Riuscire ad avere alfabetismo 100% in Cina è quasi impossibile data la necessità di Burocrati, mentre per nazioni più piccole dovrebbe essere più facile.
    • É possibile avere uno stato "esile" con pochi burocrati e pochi servizi, liberando personale per altri lavori e affidandosi al Pool di Investimenti invece che alle entrate statali per espandere infrastruttura e industria. Stampare moneta può aiutare a sostituire la tassazione.
    • Azioni Diplomatiche: Accordi Commerciali, Inviti a Mercato, Viola Sovranità, Inizia Bankrolling
    • Giochi Diplomatici: un evoluzione del sistema delle crisi di Vicky 2, che era è il modo base per ottenere da altre nazioni cose che non vogliono darti!
    • Tipi di Giochi Diplomatici: Conquista Stato, Libera Soggetto, Rendi Fantoccio, Apri Mercato, Prendi Porto di Trattato, Trasferisci Soggetto, Annetti Soggetto, Riduci potenza, Dichiara Indipendenza, Abolisci Schiavitù, Rendi Territorio, Rendi Vassallo, Ritorna Stato, Prendi Colonia, Unifica Regione (ad esempio "Unifica Germania").
    • Inizi facendo le tue richieste, poi il nemico avanza le sue. Inizia una fase dove entrambi possono aggiungere obiettivi e altre nazioni possono intervenire (di solito se vogliono qualcosa - soprattutto dai rivali)
    • Ti puoi Tirare Indietro (chi non lo fa ottiene l'obiettivo iniziale, ma nessuno di quelli successivi) oppure lasciare che il tempo scada e si vada alla guerra (chi ha fatto richieste viene coinvolto automaticamente)
    • É possibile Influenzare Nazioni durante questa fase, offrendo obiettivi per stare dalla tua parte. Non so questo aiuterebbe nell'eventuale guerra, ma spingerebbe l'altro a Tirarsi Indietro.
    • Più richieste fai, più aumenta la Minaccia Potenziale generata e più aumenta la possibilità che altre nazioni aiutino il nemico. Soprattutto per una Grande Potenza, le altre si opporranno a grandi guerre di conquista sostenendo l'obiettivo per costringerti a Tirarti Indietro e mantenere l'equilibrio di potere. Quindi meglio prendere un pezzo alla volta che tutto insieme.
    • Gli Alleati in generale ti aiuteranno o si faranno da parte. Nazioni amichevole che non ti vedono come minaccia di solito non interverranno, quindi mantenere una forte posizione diplomatica con altre Grandi Potenze aiuta
    • Durante il processo e prima di dichiarare guerra si può Mobilizzare l'esercito per partire meglio e spingere l'altro a Tirarsi Indietro. Se aspetti lo scoppio della guerra potresti essere svantaggiato
    • Non si vuole una guerra mondiale per ogni richiesta, si sta bilanciando la cosa, ma è sempre possibile se si chiede troppo
    • Non dicono che conquistare il mondo sia impossibile perché i giocatori troveranno sempre un modo, ma lo considerano "poco plausibile"
    • Non c'è Status Quo nei Giochi Diplomatici: o vai in guerra o uno dei due si Tira Indietro e l'altro ottiene l'obiettivo iniziale (ma SOLO quello)
    • Non ci sono nazioni "non civilizzate", ma ci sono nazioni "non riconosciute" ovvero non viste come uguali dalle Grandi Potenze. Non hanno penalità arbitrarie a tecnologia o combattimento, per la maggior parte sono uguali alle altre
    • Spesso partiranno con meno tecnologie, in base alla storia, e le condizioni economiche e sociali saranno in generali difficili per diventare industrializzati e tecnologicamente competitivi. Ma è tutto legato a leggi, POP, Gruppi di Interesse e Infrastruttura iniziale, non il non essere riconosciuti
    • La differenza è che è meno e genera meno Minaccia alle Nazioni Riconosciute il prendere stati da nazioni non riconosciute
    • Si può diventare Riconosciuti ad esempio battendo una Grande Potenza, come il Giappone dopo la guerra Russo-Giapponese
    • La Colonizzazione funziona in due modi: contro nazioni Decentralizzate funziona come in EU4. Si crea un'Istituzione Coloniale a casa che impiega Coloni che vanno nelle colonie. Questo crea Tensione con la nazione Decentralizzata che può portare alla guerra. Se vincono i nativi annettono la colonia.
    • Le Mitragliatrici ora non rendono magicamente più facile la colonizzazione, ma aiutano contro le ribellioni locali. Avanzamenti medici come contro la Malaria invece impattano dove si può colonizzare
    • Colonizzare contro Nazioni non Riconosciute è simile a dichiarare guerra. Si possono rendere soggetti coloniali o chiedere un Porto del Trattato che crea un nuovo Stato sotto il tuo controllo e fornisce accesso al loro mercato
    • Annettere territori oltremare in entrambi i casi crea uno Stato Coloniale che è diverso da uno Stato Non Incorporato. Subiscono le politiche coloniali, hanno migrazione speciale e meccaniche distinte
    • Guerra/Combattimento non è pronto
    • Il Prestigio c'è ancora e influenza il Rango delle Grandi Potenze. Obiettivo Riduci Potenza riduce il prestigio
    • GDP influenza direttamente il Rango delle Grandi Potenze, anche se non riesci a tassare la produzione. Le fabbriche aumenteranno molto il GDP, quindi industrializzarsi è importante.
    • Ogni Rango di Potenza ha esperienze diverse:
      • Potenze Minori: ideali per giocare verticalmente. Problemi locali, min-maxare l'economia, incoraggiare immigrazione, costruire esattamente quello che vuole la società, "badare al proprio giardino".
      • Potenze Maggiori: può avere colonie, movimenti politici di massa al di fuori del tuo controllo possono cambiare la tua nazione. Possibilità di diventare Grande Potenza.
      • Grandi Potenze: influenza globale e impatti sull'intero mondo. Occuparsi di piccole nazioni in tanti modi e non solo conquista. Conflitti tra proxy. Diplomazia dei Cannoni. Essere #1. Più strumenti per cambiare industrie, top-down, con singolo click. Niente micromanagement in economia, ma controllo più ampio sulla nazione
    • Tre diversi Alberi Tecnologici: Produzione, Militare e Società. Simile a tradizione albero 4X, non come Vicky 2. Non divise tra tecnologie e invenzioni.
    • Circa 10 livelli per tecnologie. Quelle iniziali possono avere solo 3 livelli ma quelle finali anche 11.
      • Albero Produzione rappresenta principali invenzioni civili con effetti su Industria: dinamite, ferrovie, sgranatrice cotone, telegrafo.
      • Albero Militare comprende mezzi oltre che dottrine: Ironclad, Mitragliatrici, Cure Moderne, Difesa in Profondità. Carri armati e aerei in fondo. Ricercare qualcosa non vuole dire implementarlo automaticamente
      • Albero Società contiene Romanticismo, Pianificazione Urbana, Banca Centrale, Dialettica. Anarchismo e Socialismo sono due ideologie separate ora. Antibiotici, Prevenzione Malaria e quando non influenza direttamente produzione beni si trova qua.
    • Innovazioni (compresi movimenti sociali come il socialismo) possono diffondersi nella tua nazione anche se non li ricerchi, possono essere combattuti da censura al costo di rallentare Innovazioni e irritando l'Intelligentsia.
    • Quasi ogni tecnologia ha vantaggi e svantaggi, i.e. automazione aumenta produzione e riduce costi ma riduce posti di lavoro, quindi crea disoccupazione
    • Diffusione tecnologia dipende da tasso Alfabetismo. Alto Alfabetismo e stampa libera aumenteranno arrivo di tecnologie da esterno. Questo è separato da punti innovazione, che si possono investire in una singola tecnologia per ricercarla.
    • Punti Innovazione vengono da Università e impiegando Accademici. Alfabetismo influenza quanti punti possono essere investiti in ricerca. Quelli persi aumentano diffusione tecnologie. Aumentando Alfabetismo si velocizza trasmissione tecnologie e costruire università fornisce maggior controllo su ricerca, va bilanciato
    • Idee come Socialismo, Anarchismo, Egalitarismo aumentano il Tenore di Vita minimo chiesto da tutti i POP e aumentano attrazioni per Gruppi di Interesse che sostengono suffragio universale o abolizione schiavitù
    • Avere Anarchismo come principio non produce Autorità, quindi si potrà fare poco per cambiare la nazioni dopo averlo adottato
    • Anarchici possono creare Repubblica Consigliare che fornisce Potere Politico ad Agricoltori e Macchinisti e permette Cooperative di Lavoratori, dove i lavoratori posseggono la fabbrica e raccolgono dividendi. Questo è diverso da Comunismo stile URSS.
    • Se c'è una rivoluzione, si può stare dalla parte dei ribelli. Conservatori di nazioni confinanti possono partecipare per fermare una rivoluzione socialista.
    • Vogliono che sia giocabile anche per chi non ha esperienze di capitoli precedenti. É un gioco molto complesso ma più approcciabile rispetto a Vicky 2.
    • Più che imparare a giocare seguendo una guida, l'obiettivo è che si capisca naturalmente quali azioni portino a determinate conseguenze
    • Eventi Storici (Rivolta dei Taiping, Guerra Civile USA) possono accadere, ma solo nelle condizioni corrette. Se il giocatore USA segue i Gruppi di Interesse molto bene e riesce ad abolire la schiavitù pacificamente nel 1850, non ci sarà lo scoppio predeterminato della guerra civile pochi anni dopo
     
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  13. Rio

    Rio

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    Mi fanno molta paura i "decentralized states".
    Con la politica PDX dei DLC ci troveremo ad avere i creek che dominano il mondo.
    Inoltre la gestione dei capitalisti mi sembra inutile, in pratica è un mana extra che puoi spendere come ti pare
     
  14. ^_AC_^

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    Io invece preferisco che non siano giocabili e onestamente spero che restino così.
    Bello poter dire di poter scegliere qualunque nazione al mondo, ma questi sono casi limite che effettivamente non sono modellati correttamente dal sistema usati da tutti gli altri stati.
    Meglio che siano non giocabili che tanto non si perde nulla.
    Poi se ci sarà un DLC vedremo, ma onestamente spero non ci sia. Meglio che si concentrino altrove.
    In realtà mi sembra simile ai Capitalisti di Vic2, anche loro avevano un Pool.
    La differenza è che qui in base alle leggi si può a volte usare per contribuire a specifiche cose, non è comunque un accesso illimitato.
    Poi ovviamente è da vedere, non mi è ancora chiaro quale sarà l'impatto.
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #1 - Pops
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    Ciao a tutti! Sono Mikael, Lead Game Designer di Victoria 3 - e cazzarola è proprio bello poterlo finalmente dire ad alta voce! Oggi ho il piacere di rivelarvi alcuni dettagli su una meccanica a cui tutti pensano quando sentono parlare di "Victoria" -i POP.

    I POP sono stati introdotti nel primo gioco di Victoria per rappresentare la popolazione di una nazione. La meccanica dei POP è stata poi inserita in altri giochi Paradox come Stellaris e Imperator. Ma questa simulazione approfondita della popolazione è uno dei principi cardine di Victoria e vi mostreremo un sistema ancora più approfondito!

    In Victoria 3, i POP sono il motore della nazione - lavorano nelle industrie, pagano le tasse, operano nelle istituzioni del governo e combattono le guerre. Nascono, muoiono, cambiano lavoro, migrano. E possono anche organizzarsi, arrabbiarsi e far iniziare una rivoluzione.

    Ogni POP è visualizzato quindi potete vedere quale demografica mostra i baffi migliori.Nota bene: i ritratti dei POP sono decisamente ancora in lavorazione!
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    Voi, i giocatori, potete avere il controllo della nazione, ma non avrete il controllo dei POP e non li potrete manipolare direttamente. E tuttavia ogni vostra azione nella nazione ha effetti su di loro e di conseguenza reagiranno in base a quelli che loro percepiscono come i loro migliori interessi. Una grossa parte delle vostre partite sarà cercare di soddisfare l'appetito della popolazione per beni materiali o riforme politiche. Ma molte delle azioni che intraprenderete non poteranno benefici a ogni POP della vostra nazione e magari rendere la vita migliore per una parte della popolazione vuol dire inavvertitamente turbare un'altra demografica.

    L'aspetto più importante dei POP è la loro Professione, che rispecchia il tipo di lavoro che fanno nell'edificio in cui lavorano. La Professione di un POP determina la sua classe sociale e ha effetti sul suo salario, la sua forza politica, quali altre Professioni può scegliere e soprattutto quali Gruppi di Interesse potrebbe sostenere (ne parleremo molto di più in futuri DD). Alcune delle Professioni dei POP che vedrete in Victoria 3 sono: Aristocratico, Capitalista, Burocrate, Ufficiale, Negoziante, Macchinista, Lavoratore e Contadino. Investire nelle Industrie che aumentano i posti di lavori del tipo di Professione che volete incoraggiare nella vostra nazione è la chiave della "costruzione della società" di Victoria 3.

    Ogni variante di Professione, Cultura, Religione e Luogo di Lavoro nel mondo ha un suo POP specifico. In ogni istante questo porta a decine di migliaia di POP nel mondo che lavorano, migrano, procreano e si agitano.
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    Le persone che sono parte di POP sono divise tra Forza Lavoro e Persone a Carico. I membri della Forza Lavoro mantengono gli edifici operativi e ricevono un salario in cambio. Quelli che non possono o non hanno il permesso di avere un lavoro ufficiale sono Persone a Carico. Queste ottengono una piccola entrata tramite lavoretti e programmi governativi.

    Ci sono leggi che hanno effetti su ogni categoria. A inizio partita la maggior parte delle nazioni non accetta che le donne lavorino e ricevano un salario al di fuori della propria casa, ma cambiando le leggi sui diritti delle donne sempre più Persone a Carico potranno diventare Forza Lavoro col passare del tempo. L'abolizione del lavoro minorile farà diminuire le entrate delle Persone a Carico, ma renderà più facile educare la popolazione, aumentando quindi l'Alfabetismo. Dopo una guerra sanguinosa molte Persone a Carico potrebbero non avere entrate sufficienti e potrete decidere di istituire pensioni per aiutare la popolazione a rialzarsi.

    In breve: niente funziona nella vostra nazione senza i POP e tutto che accade nella vostra nazioni ha effetti sui POP che a loro volta forniscono nuove sfide e opportunità durante il tumultuoso viaggio attraverso l'Era Vittoriana e oltre.

    Ci sono oh così tante cose da raccontare, ma questo è tutto per questa settimana. Scriverò ancora in futuri DD. Settimana prossima Martin tornerà per spiegare qualcosa di fondamentale per il gioco - le Capacità/Potenze/Abilità (Capacities???)!
    Nota di AC: le Capacities dovrebbero essere Autorità, Influenza e Burocrazia, non sono sicuro di quale sia la traduzione migliore per indicarle tutte e tre.
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #2 - Capacities
    Ciao e bentornati a un nuovo Dev Diary di Victoria 3! Oggi parleremo di tre delle quattro principali "valute" del gioco - chiamate Capacità (la quarta è il Denaro di cui parleremo più avanti).

    Abbiamo detto nel primo Dev Diary che non c'è "mana" in Victoria 3 e dato che questo DD parla di "valute" del gioco voglio essere chiaro sul significato. Quando diciamo che non c'è "mana" intendiamo che in Victoria 3 le risorse sono raccolte e usate in modi chiaramente definiti che sono parte della simulazione, non dei concetti altamente astratti o delle vaghe idee. Ovviamente c'è dell'astrazione (tutti i giochi sono astrazioni dopotutto), ma vogliamo che tutte le "valute" del gioco abbiamo una base solida nelle meccaniche e che non sembrino arbitrarie.

    Ma andiamo avanti a parlare delle Capacità. Cosa sono esattamente?

    Per iniziare, chiamarle "valute" non è accurato. Le Capacità non sono risorse accumulate o spese, ma invece hanno una generazione costante e un uso costante (in maniera simile alla Capacità Amministrativa di Stellaris) e in generale vorrete che l'uso sia inferiore alla generazione. Ogni Capacità rappresenta una specifica area delle abilità di governo della vostra nazione e viene usata solo per motivi legati a quell'area.

    Come detto, le Capacità non sono accumulate, quindi un eccesso di generazione non è accumulato, ma fornisce un effetto diverso per ciascuna Capacità, positivo se la generazione è maggiore dell'uso e negativo se l'uso è maggiore della generazione - una nazione che incorpora territori a destra e a manca senza espandere il proprio corpo burocratico può ritrovarsi velocemente indebitata dato che la raccolta tasse si abbasserà!

    La Burocrazia rappresenta l'abilità di una nazione di governa, investire in e collezionare tasse dai territori incorporati. É prodotta dagli edifici di Amministrazione Governativa, dove molti Burocrati troveranno lavoro. Tutti gli Stati Incorporati usano una quantità base di Burocrazia che aumenta con la quantità della loro popolazione ed è ulteriormente aumentata da ogni Istituzione (come Educazione o Polizia - ne parleremo più avanti) su cui la nazione ha investito. In generale, lo scopo della Burocrazia è assicurarsi che c'è un costo per governare, tassare e provvedere alla propria popolazione - amministrare la Cina non dovrebbe essere economico!

    La Burocrazia Svedese sta facendo gli straordinari e il paese sicuramente trarrebbe beneficio da uno o due ulteriori edifici di Amministrazione Governativa.
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    L'Autorità rappresenta il potere personale del Capo dello Stato e la sua abilità di promulgare cambiamenti nella nazione tramite decreti. É generata tramite Leggi - in generale. più una nazione è autoritaria e repressiva, maggiore Autorità genererà - ed è usata da varie azioni tra cui promulgare decreti in specifici stati, interagire con Gruppi di Interesse e promuovere o vietare certi tipi di Beni. In generale lo scopo dell'Autorità è creare interessanti bilanciamenti tra società più o meno autoritarie - spostare il potere dai POP ai regnanti aumenta il potere dei decreti e viceversa.

    Il Re della Svezia ha più Autorità a sua disposizione di quella che gli serve al momento, aumentando così un po' la velocità con cui le leggi vengono messe in atto.
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    L'Influenza rappresenta l'abilità di una nazione di condurre diplomazia e imporsi sulla scena mondiale. É generata principalmente dal Rango (le Grandi Potenze hanno più potere delle Potenze Maggiori e così via) ed è usata per sostenere azioni diplomatiche e patti, come Migliorare Relazioni, Alleanze, Accordi Commerciali, Nazioni Soggette e così via. In generale, lo scopo dell'Influenza è forzare il giocatore a scegliere tra le nazioni straniere quelle con cui costruire solide relazioni diplomatiche.

    La Svezia ha molta Influenza non usata e può certamente permettersi un altro patto diplomatico o anche due!
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    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima tornerò per parlare di un altro argomento fondamentale per Victoria 3 - gli Edifici! Ci vediamo!

    EDIT
    Aggiungo alcuni commenti dei Dev.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...-dev-diary-2-capacities.1477662/post-27588799
    Costruire un edificio come un'Amministrazione Governativa rappresenta la creazione di uffici e tutto il necessario, dal punto di vista logistico, per permettere ai vostri Burocrati di svolgerere il proprio lavoro. Senza di essi non possono svolgerlo. Ma è necessario avere POP letterati e qualificati per svolgere quei lavori, altrimenti un edificio vuoto non produce nulla. Tutti gli edifici funzionano in questo modo in Victoria 3, compresi porti e ferrovie (che non richiedevano POP in V2). Avete bisogno di POP anche per costruire cose in V3.

    https://forum.paradoxplaza.com/foru...-dev-diary-2-capacities.1477662/post-27588873
    Alcuni edifici sono limitati da risorse come la Terra Arabile (ad esempio le miniere di Ferro sono limitate dalla quantità di Ferro nella regione), ma solo se ha senso. La crescita delle città dipende solo dalla popolazione.

    https://forum.paradoxplaza.com/foru...-dev-diary-2-capacities.1477662/post-27588895
    [L'uso di Autorità nella costruzione strade] è un esempio di un Re che usa il proprio potere su uno specifico progetto personale.
     
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    Ultima modifica: 3 Giugno 2021
  19. bacca

    bacca

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    Victoria 3 - Dev Diary #3 - Buildings
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    Ciao a tutti! Oggi è giovedì e quindi è giunto il momento per parlare di Edifici. Gli Edifici sono una meccanica base per Victoria 3, dato che sono i luoghi dove i POP lavorano per produrre risorse come i Beni. Gli Edifici rappresentano una vasta gamma di industrie, imprese o funzioni governative, dalle umili fattorie di sussistenza a complesse industrie automobilistiche ed estesi distretti finanziari. In quest Dev Diary faremo un'ampia panoramica dei principali tipi di Edifici di Victoria 3.

    Per parlare di Edifici, devo prima parlare degli Stati! Gli Stati sono un concetto che sarà familiare a chi ha giocato a Victoria II o Hearts of Iron IV - sono un'unità geografica di varia dimensione dove la maggior parte delle meccaniche di Victoria 3 hanno luogo. Gli Stati sono dove i POP vivono e dove gli Edifici sono localizzati e costruiti.

    Lo Stato di Götaland in Svezia
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    Torneremo a parlare di Stati in futuri DD, ma ora passiamo agli Edifici!

    Prima di iniziare, vorrei far capire che gli Edifici sono luoghi dove i POP possono lavorare e in generale non rappresentano un singolo edificio - un singolo livello di Amministrazione Governativa ad esempio rappresenta le costruzioni e le infrastrutture necessarie per sostenere un certo numero di Burocrati. Gli Edifici richiedono sempre dei POP qualificati che ci lavorino per fornire i propri edifici; un Edificio vuoto è completamente inutile. Questo è vero anche per Edifici come Ferrovie e Porti che in Victoria 2 non erano luoghi di lavoro per POP.

    La maggior parte degli Edifici sono costruiti direttamente, ma al alcuni (come gli Edifici di Sussistenza sotto) appariranno automaticamente in base a certe condizioni. Quando gli Edifici sono in costruzione, la costruzione utilizza il lavoro dei POP e dei Beni, con i costi coinvolti che sono soggetti alle leggi di mercato.

    Ma vediamo i vari tipi di Edifici! Partiamo con gli Edifici di Sussistenza, che sono un tipo speciale di edifici molto poco efficienti che non possono essere costruiti o distrutti. Questi edifici appaiono dove c'è del Terreno Arabile che non è usato da altri tipi di Edifici. La grande maggioranza della popolazione mondiale a inizio partita "lavora" in Edifici di Sussistenza come Contadini e gran parte del processo di industrializzazione del gioco consiste nel trovare un posto di lavoro più produttivo per i vostri Contadini.


    I Contadini conducono una misera esistenza nelle Fattorie di Sussistenza, contribuendo ben poco a GDP e tasse pro capite
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    Un altro tipo speciale di Edificio è il Centro Urbano Come gli Edifici di Sussistenza, anche questo è creato automaticamente e non costruito, con il livello del Centro Urbano di uno Stato legato alla quantità di Urbanizzazione generata dagli altri edifici. Nei Centri Lavori lavorano principalmente Negozianti e forniscono alcune importanti funzioni locali di cui parleremo in futuro.


    Il Centro Urbano è dove troverete la maggior parte dei Negozianti della classe media
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    I prossimi sono gli Edifici Governativi. Questi edifici sono finanziati completamente dallo stato (ovvero voi!) e forniscono servizi cruciali per la gestione di una nazione Vittoriana. Esempi includono le Amministrazioni Governative dove i Burocrati producono Burocrazia per l'amministrazione di Stati incorporati e il finanziamento di Istituzioni e le Università dove gli Accademici producono Innovazione per i progressi tecnologici.


    I Burocrati lavorano in Amministrazioni Governative per fornire Burocrazia - la linfa vitale del governo
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    La controparte degli Edifici Governativi sono le Industrie Private. La maggioranza degli Edifici di Victoria 3 fanno parte di questa categoria, che include una vasta gamma di industrie come le Fattorie (non di sussistenza!), Piantagioni, Miniere e Fabbriche. A differenza degli Edifici Governativi, le Industrie Private non sono possedute dallo Stato ma da POP, spesso Capitalisti o Aristocratici, che raccolgono i profitti e pagano gli stipendi ai POP che ci lavorano (di solito perlomeno - in certi sistemi economici la proprietà di questi edifici potrebbe essere diversa!).

    Molti di questi Edifici sono limitati dalle risorse presenti localmente, come il Terreno Arabile per l'agricoltura e la quantità di ferro presente nello Stato per le Miniere di Ferro. Edifici Urbani come le Fabbriche sono però limitati da quante persone sono presenti nello Stato, simulando quindi la natura più densamente popolata delle città. Non ci sono "slot" per Edifici o cose del genere, abbiamo cercato di limitare gli Edifici in maniera realistica, per quanto possibile.


    Parecchi tipi diversi di Industrie Private sono mostrate qua sotto:
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    Per finire gli sono gli Edifici di Sviluppo. Questo sono spesso (ma non sempre) costruiti dallo stato ma si distinguono dagli Edifici Governativi per le funzioni che forniscono, vitali per lo Stato. Un paio di esempi sono le Caserme per reclutare e addestrare soldati dalla popolazione locali e le Ferrovie che forniscono l'infrastruttura necessaria ad altri edifici per trasportare i propri Beni verso il Mercato.


    Da sinistra a destra: Caserma, Porto, Base Navale e Ferrovia
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    Per concludere questo Dev Diary vorrei dire che costruire la vostra nazione sarà un'esperienza abbastanza manuale in Victoria 3, dato che è un aspetto chiave della costruzione della società nel gioco ed è una parte integrale di esso. Questo naturalmente significa che dobbiamo dare al giocatore gli strumenti necessari per gestire gli Edifici in un vasto impero, cosa che potrebbe richiedere qualche forma di costruzione automatica, anche se finora non abbiamo trovato la forma giusta (e non abbiamo ancora deciso se coinvolgerà la classe investitrice del paese). Per concludere, vogliamo che sia il giocatore, non l'IA, a essere in carico dello sviluppo della propria nazione.

    Questo è tutto. Ovviamente ci sono tante cose (come i Metodi di Produzione) che riceverà spiegazioni future nei tanti DD che abbiamo pianificato, quindi continuate a seguirci, a partire da settimana prossima in cui parleremo di Beni. Ci vediamo!
     
    • Informative Informative x 2

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