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Strategia HR seconda miglior banda

Discussione in 'War in the Pacific: Admiral Edition' iniziata da GeorgePatton, 9 Marzo 2021.

  1. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    E' una HR che vedo essere a volte molto discussa.
    Anni fa giocavo senza. Ora è diventata ormai prassi.
    Cosa ne pensate?
     
  2. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    Non è più in voga da mo'.

    HR inutile e deleteria se me lo chiedi.

    Estremamente utile se c'è un forte divario di skill fra i due giocatori.

    Purtroppo, dopo il day-1 dove uno imposta i piani industriali non è possibile cambiare in corsa e quindi alcuni match più datati se la devono tenere.
     
  3. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    e quale motivo l’ha fatta decadere? Mi ricordo che fino a non molto tempo fa era una hr che non poteva mancare.

    A mio avviso è importante usarla. Si evitano CAP a quote altissime anti sweep.
     
    Ultima modifica: 9 Marzo 2021
  4. Amadeus

    Amadeus

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    Ma in una delle ultime (sic) beta non c'erano stati dei cambiamenti che la rendevano superflua?
     
  5. duettoalfa

    duettoalfa

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    noi non l'abbiamo e tim fa degli sweep stratosferici partendo da 7000 piedi sopra la mia cap e me la massacra, e i miei sweep perdono efficacia perchè non arrivano ai suoi aerei troppo in alto. perchè dici che è addirittura deleteria? anche se io arrivo con i miei bmb basso , i suoi picchiano e me li intercettano lo stesso.
     
  6. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Ecco appunto. Mi sembra che il tutto si svolga in maniera poco realistica
     
  7. duettoalfa

    duettoalfa

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    sì, però è uno dei tanti vantaggi che gli ho lasciato per evitare che mollasse nel primo semestre. negli altri pbem abbiamo sempre messo quella hr. però sono curioso di sentire la consueta profonda e puntuale analisi di francesco aka linus.
    a meno che non sia meglio occupato con la sua ragazza praghese... :D e sarebbe quindi più che giustificato ( e invidiato)
     
  8. duettoalfa

    duettoalfa

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    che cambiamenti avevano fatto che la rendeva superflua?
     
  9. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Quindi, ricapitolando, scenario 2 (quello con cui ha un fottio di supplies, ecc e migliaia di piloti super addestrati) e inoltre abolizione della HR di seconda banda?
     
  10. duettoalfa

    duettoalfa

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    nessun attacco proveniente dall'alaska verso hokkaido e non 4e naval attack, solo navy 4e: avevo visto troppe volte il jappo mollare a primavera 42 e quindi gli ho lasciato tutti questi vantaggi, ma ha mollato lo stesso. adesso abbiamo ripreso, ma dice di non sapere cosa fare.
     
  11. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    E' una questione lunga, quando avrò tempo dirò la mia.
     
  12. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    Trovo che tale direttrice di attacco sia scelta da gente che non sa giocare e crede di recuperare alla propria mancanza di capacità con una "scorciatoia". Notevoli eccezioni sono presenti, ma in generale questa è la mia visione di chi vuol muovere via Kurili-Hokkaido.

    Trovo necessario lasciarla libera da HR perché è importante il costringere il Giapponese a proteggere tale area. Contro Stefano avevo migliaia e migliaia di AV nell'area e per anni (ANNI) avevo costruito fortificazioni e infrastrutture.

    Già generoso così. I 4E in NavB sono gamey, piaccia o meno.
    Non vedrei l'ora di fare ottocento turni con chi dice non lo siano e poi sfondargli la KB con centinaia di B29 da 35hex. Son curiosissimo di sapere se poi accetterebbe anche gli 1E olandesi in NavB....... :lol::lol::lol::lol:



    Non ho idea di come si svolgano i vostri scontri aerei nel dettaglio.


    So questo: Blizzard gioca con CAP basse stratificate. Ho tarato per anni la produzione industriale giapponese per tale tipologia di CAP, quindi, anche volendo, non potrebbe fare diversamente.
    Ottengo spesso e volentieri risultati anche negativi in sweep a, oramai, metà '44, ma non è un problema.



    Guardare sempre e solo le altezze massime, così come le velocità massime, è un errore. Ci sono dozzilioni di altri parametri da considerare.
    Un po' di dettagli li trovi nelle ultime pagine del mio AAR, dove ho anche analizzato un paio di combat report di scontri aerei.

    Detto in super semplicità: le CAP si tengono basse e gli sweep mixati.

    E, sì, le altezze che molti aerei raggiungono sono "irrealistiche" etcetc, ma il gioco è un'astrazione. Quando vedi un P47 a 42.000ft e un Frank-R a 38.000ft, non devi guardare alle altezze in sé, quando al fatto che il gioco vuol dirti che i P47 sono più in alto degli altri. Almeno, io leggo le altezze in modo astratto /simbolico, più che stare a vedere se effettivamente avrebbero potuto raggiungere tali quote.




    E mettiti l'animo in pace. Se il giapponese sa giocare è veramente difficile sweepparlo a morte fino al 1945. La guerra aerea fra me e Blizzard ad esempio è molto equilibrata nella fase fighter-vs-fighter. Anzi, sono ragionevolmente sicuro di andare in negativo.
     
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  13. duettoalfa

    duettoalfa

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    :( io speravo di cacciarlo dai cieli con le nuove generazioni di caccia
     
  14. Amadeus

    Amadeus

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    Non lo rammento, per quello chiedevo! :D
     
  15. blizzard

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    Giusto! Ci sono molti parametri da considerare nello scontro aereo tra cui sicuramente:
    • Esperienza, skill air e defence del pilota
    • Stanchezza del pilota
    • Velocità del caccia
    • Differenza di altitudine relativa
    • Manovrabilita
    L'algoritmo con cui tutte queste variabili entrano in gioco il loro peso è naturalmente...segreto.

    Dall'inizio della partita con Linus in cui i miei caccia giapponesi andavano giù come mosche, ho cambiato i piloti e modificato il programma di addestramento.
    Linus, come giapponese, teneva in prima linea piloti abbastanza green per farli crescere e tutti gli assi stavano nel tracom in attesa dei tempi duri. Io li ho gettati in prima linea a fare la loro parte.
    Un altro aspetto era la skill "defence" Fondamentale per i caccia che devono appunto difendere una base.
    Nella suddetta partita era stata trascurata a causa dell'impostazione offensiva che ha tenuto Linus in tutta la partita.
    Ma adesso - cioè nel 1944 - ha ben poco da andare all'offensiva il Giappone. Lo skill defence deve essere tirato su a 70 per i piloti da caccia che devono stare in CAP.
    Questi due fattori hanno permesso di controbilanciare le migliori performance degli aerei di punti alleati.

    Se consideri che combattiamo sempre sulle mie basi, un caccia giapponese abbattuto vuol dire che il pilota quasi sempre si salva anche se a volte ferito.
    Un caccia alleato abbattuto vuol dire un buon pilota perso o prigioniero.
    Nell'ultimo scontro sopra ai cieli di Darwin in cui gli alleati hanno perso 145 aerei tra caccia e bombardieri il Giappone ha perso solo 16 piloti (e 28 feriti).
    Un grande aereo senza un grande pilota è solo un rottame fumante.
     
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  16. blizzard

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    La modifica l'hanno fatta nel mod dababes, secondo me ti ricordi quella, nel gioco originale è tutto invariato.
     
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  17. blizzard

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    ho recuperato questo vecchio post che confronta come cambiano i parametri di due aerei icona come lo zero e l'hellcat dopo gli interventi fatti nel dababes

    Gioco originale:
    [​IMG]

    Dabigbabes:
    [​IMG]

    Nel DBB la manovrabilità dello zero A6m5 , decresce di brutto con il crescere dell'altezza, ristabilendo la superiorità totale dell'Hellcat alle quote maggiori.
    Le quote max teoriche degli aerei sono trasformate nelle quote max operative, in cui gli aerei sono ancora controllabili e manovrabili.

    la monovrabilità è una curva che cambia ad ogni altitudine, mentre nel vanilla resta praticamente fissa per tutte le altezze operative.
     
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  18. GeorgePatton

    GeorgePatton

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    Con questi parametri ha senso allora abolire la HR in questione
     
  19. ITAK_Linus

    ITAK_Linus

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    No.

    La MOD DBB, che proprio "MOD" non è in quanto sviluppata col contributo chiave di sviluppatori vari, ha aggiustato la cosa aumentando anche a dismisura l'effetto della FlaK.

    Individualmente, non ne vedo la necessità dato che, per quanto brutto sia vedere aerei a quote siderali, il concetto di base non cambia. Un aereo è più in alto di un altro e amen, che sia 42.000ft vs 10.000ft o 11.000ft vs 10.000ft.


    La HR sulla seconda banda di manovrabilità è utile se ci sono giocatori con poca esperienza/skill perché consente di semplificare la vita al giocatore meno esperto, dandogli un'idea di base sul cosa fare.

    Il punto, però, è che le CAP si tengono basse e gli sweep mixati. Se si cerca di stare alti sempre e comunque, si sbaglia.


    Sante parole!

    Dipende tutto dalla dottrina dei giocatori secondo me. Io, per vari motivi, puntavo molto su grandi masse di aerei con piloti mediocri da immolare in una gigantesca campagna della durata di 1-2 mesi massimo. Lì contano i numeri più che la qualità.
    Il piccolo gruppo di piloti eccelsi era tenuto da parte per fare i combattimenti più complicati di tale campagna e basta.

    Questo ha lasciato chiaramente problemi di fondo quando poi hai preso in mano il lato imperiale visto che la mia dottrina alleata è invece muovermi a piccoli passi ed evitare invasioni in profondità, parzialmente negando il concetto stesso di battaglia decisiva. In uno scontro di logoramento del genere, la qualità dei piloti è tutto.



    In generale, anche storicamente, i giapponesi erano in grado di ottenere ottimi risultati nei cieli addirittura a '44 inoltrato con aerei meno moderni di quelli a disposizione di Blizzard. Tutto stava nella skill dei piloti.
    Il grande, grandissimo problema dei giapponesi fu l'assenza di un programma di training decente, cosa che li portò alla rovina per assenza di rimpiazzi decenti: ad un piccolo gruppo di assi, sempre più si affiancavano piloti "green", con tutto ciò che comportava.

    Nel gioco, generalmente, il Giapponese non si fa logorare più di tanto nei cieli e riesce a tener botta.




    Riguardo alla HR, appunto, il discorso è che si va sempre alla massima altezza, si perde. E poi si dà la colpa al gioco che "non funziona". E' un classico.

    Il fatto è che le CAP hanno da stare basse e avere vari strati con aerei (e piloti) adeguati.
    Lo strato più basso, diciamo a 6.000ft, è composto dagli aerei più spendibili e maneggevoli. I piloti sono scelti in base al valore di Defn e sono i più spendibili del mix.
    Il valore di Defn è quello che riassume, a grandi linee, la capacità del pilota di sfuggire ad un attacco.

    Un poco più sopra abbiamo aerei con buon "hitting power" e l'ultimo strato è degli aerei migliori coi piloti migliori (a, diciamo, 8.000ft).


    Lo sweep arriva a millemilioni di ft o a 20.000ft ed è uguale. Anzi, è peggio quello alto:
    I) hanno meno tempo sul target perché devono fare un dive da altezze siderali
    II) hanno più fatigue
    III) i piloti che volano su aerei che volano oltre un tot percentuale rispetto al ceiling hanno un malus alla fatigue (vd. miei post nel mio AAR).
    IV) è più probabile che si incasinino con la coordinazione coi bomber anche se in teoria dovrebbero arrivare prima

    Ora, che io sweeppi a 100.000ft o a 20.000ft contro una CAP bassa cambia molto e in peggio se sweppo alto!


    Succede questo:
    lo sweep arriva altissimo =>
    la CAP lo becca sul radar e inizia a far salire gli aerei =>
    lo sweep arriva altissimo sul target =>
    lo sweep va in dive sullo strato più basso della CAP =>
    lo strato più basso della CAP ha gli aerei più maneggevoli e coi piloti con Defn più alta =>
    lo sweep fa sfracelli sullo strato basso della CAP ma si trova ora a bassa quota e presumibilmente in dogfight =>
    in dogfight i giapponesi sono migliori e fanno sfaceli =>
    gli strati alti della CAP vanno in dive a loro volta sugli aerei in sweep =>
    gli aerei in sweep si ritirano.

    Il preavviso dato dal radar è sempre modesto, quindi gli aerei non riescono a salire molto e gli scontri avvengono a basse quote. Vero che maggiore è il delta di velocità degli aerei e maggiore è l'impatto negativo sulla MVR dell'aereo più lento, ma è anche vero che non è affatto detto che gli aerei combattano alla massima velocità (di nuovo, vd. miei post nell'AAR contro Blizzard in cui analizzo i miei sweep su Kavieng uno per uno). Ci sta infatti che un P47 si trovi meno veloce di un Oscar-IV.

    Anche supponendo che i giapponesi abbiano malus alla MVR, dovrebbero comunque riuscire ad averne di più e gli aerei dello strato alto della CAP vanno in dive e fanno sicuramente sfaceli.


    Il punto è che le CAP vanno "degradate", sarebbe a dire che serve sweeppare molte volte una singola base per sfondarne la CAP piano piano. Se la CAP è bassa, è un processo complicato e sanguinoso e che non dà garanzie di successo. Se la CAP è alta è facile:

    arriva lo sweep altissimo =>
    il radar lo becca e la CAP prende sempre più quota per intercettarlo =>
    lo sweep arriva e becca a quote alte la CAP che sta salendo =>
    dive e massacro della CAP =>
    gli aerei che si alzano dalle piste hanno mille milioni di ft di climbing da fare e probabilmente non contribuiscono allo scontro =>
    i piloti della CAP sono affaticati perché a quote alte e gli sweep successivi fanno scempio dei difensori

    In un setting in cui la CAP è bassa, invece, i piloti della CAP si alzano per intercettare gli sweep alti, ma:
    a) gli scontri sono a quote più basse
    b) gli a/c che decollano dalle piste (quelli non in volo insomma) probabilmente possono contribuire
    c) la fatigue viene contenuta anche se i tizi che sono in volo si trovano a quote sempre più alte ad ogni raid consecutivo (si alzano sempre più ogni volta)




    Adesso arriva il problema opposto. A che quote sweeppare?

    Dunque. Esistono varie idee.

    La mia visione è che sia opportuno un mix. L'ideale è avere aerei che arrivano a quote crescenti per far salire la CAP e, al tempo stesso, dare tanto tempo ai vari firing pass sull'obbiettivo. In altre parole: se sweeppiamo a 42.000ft coi P47 e la CAP è fra 6.000ft e 8.000ft, avremo pochissimo tempo sul bersaglio. Se sweeppiamo a 20.000ft, invece, il dive è più limitato e sicuramente la CAP manderà in volo altri aerei che coi P47 rimarrebbero altrimenti sulle piste.
    Avremo perdite più alte, ma la CAP viene "degradata" maggiormente.
    Una volta che gli sweep medi hanno fatto alzare i vari a/c nemici dalle piste e tirato su la quota dei combattimenti, arrivano i P47 e compagnia cantante da altezze siderali e vanno in dive su nemici che hanno: A) tanti aerei in volo; B) sono alti; C) sono affaticati (piloti e aerei).
    E lì inizia la mattanza.

    Il grosso delle perdite delle CAP avviene negli ultimi sweep di giornata, quando gli attaccanti sono freschi e i difensori stremati e fuori posizione.
    I primi sweep sono invece sanguinosi per gli attaccanti.




    Esiste poi una questione prettamente logica riguardo alle CAP. Ora, noi vogliamo tenere CAP perché vogliamo o difendere una LCU o infrastrutture di vario tipo o navi o altri a/c.
    Quindi, sostanzialmente, la CAP serve a proteggere un bersaglio.
    E serve a proteggerlo dai bombardieri nemici.

    Se teniamo la CAP a millemila ft, i bomber poi ci passano sotto e tanti saluti. Quando la CAP è più alta di 8.000ft rispetto ad un raid in ingresso, generalmente non intercetta (perlomeno con gli aerei in volo).
    In ogni caso, non ha senso.


    Ora supponiamo la CAP sia invece splittata. Una parte a quote basse e una parte a quote alte.

    Qui la faccenda è più complicata perché se noi sweeppiamo a quote alte, ci becchiamo magari una parte della CAP più alta che ingaggia e finisce che siamo noi a beccarci il dive nemico addosso.
    A Cairns nel mio match contro il danese ho trovato una CAP bizzarra con metà degli a/c alti (sopra i 35.000ft) e metà bassa a 10.000ft.
    Il mio raid di A6M2-Zero, pur pilotati da gente del TRACOM (il Tainan Group), è arrivato a 32.000ft e si è beccato sulla schiena il dive di quelli a 35.000ft senza invece andare in dive su quelli a 10.000ft.
    Morale della favola: abbatto 2 P40 e perdo 3 Zero (1 KIA, 1 MIA, 1 WIA).

    Turno successivo. Sweeppo a 15.000ft e faccio 2-12 distruggendo completamente la parte bassa della CAP senza che quella alta intervenga.

    Altro match altra situazione. Blizzard mi sweeppa Buna coi Frank-R a massima quota. Io so che non ho problemi di bomber nemici in arrivo (storia lunga,prendete per buona la cosa) e quindi tengo una CAP anti-sweep per tendere un'imboscata ai suoi Frank-R.
    P47 a massima quota di 42.000ft e quando lui arriva a 38.000ft finsice in un massacro tipo 8-1 per me o una cosa così (forse pure peggio) perché i suoi aerei sono arrivati e hanno trovato la CAP più alta.



    Quindi, facendola breve, i settaggi di CAP e sweep sono variabili e non c'è esigenza di avere HR di sorta. Il gioco già prende in considerazione millemila fattori e sta a noi giocare bene.
    La HR serve molto per aiutare i giocatori meno esperti, che hanno così linee guida sulle altezze e non devono agire di fantasia ogni volta cercando di divinare le intenzioni avversarie: tutti a 20.000ft prima e 31.000ft poi e tanti saluti. E' sopratutto utile per gli alleati che, notoriamente, sono meno sgamati dei giapponesi perché hanno la vittoria in tasca.



    Early game e late game sono due bestie diverse, ma i concetti di base non cambiano.

    Esiste però la grande, grandissima questione del perché si fa qualcosa. Io ad esempio credo che nel 90% dei casi le CAP alleate siano superflue se non sui porti (e spesso manco lì): le AA sono devastanti ed è improbabile il giapponese riesca a chiudere un AF alleato coi bomber. Industrie non hanno grande senso (se non per i punti in Australia).
    I porti sono chiaramente da difendere, ma chiaramente sono pochi quelli colmi di navi in prima linea.


    Sweep altissimi giapponesi nell'early game si contrastano semplicemente non tenendo CAP e lasciando fare le AA sui bomber IJAAF/IJNAF. Quando c'è da difendere qualcosa, ci si tiene bassi e si sa che si avranno perdite notevoli per via dell'alta MVR giapponese: il vantaggio sta tutto nel fatto che perdiamo pochi piloti e che i nostri aerei degli strati alti della CAP faranno scempio dei fragili Zero o Oscar (meno dei Tojo e Tony, ma comunque si parla di immondizia.....).
    Via via poi prendiamo e schiaffiamo una CAP da altezze maggiori per rompere le palle al giapponese se quello sweeppa di continuo; idealmente va così:
    CAP bassa alleata a strati =>
    sweep giapponesi da 1.000.000.000ft e poche perdite per ciascuno =>
    il giapponese abbassa le quote degli sweep e inizia dopo qualche turno ad arrivare a mettiamo 30.000ft o 20.000ft =>
    il turno dopo teniamo tutti a mettiamo 35.000ft con CAP=100% range=0 e facciamo grossi danni ai giapponesi =>
    turno dopo ancora tutti a terra a riposare e poi di nuovo a quote basse nei turni dopo


    In sostanza: HR inutile e deleteria perché rende la guerra aerea molto più meccanica.
    Utile per i meno esperti perché, con linee guida, sanno cosa devono fare. Inoltre, contro un giocatore esperto, rischiano meno perché quello ha le mani legate sui settaggi e può essere meno fantasioso e quindi far fruttar meno la sua maggiore conoscenza del gioco.
     
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  20. Amadeus

    Amadeus

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    Post dettagliatissimo e utilissimo (se giocassi :lol:). Me lo copio e lo metto con il materiale informativo su WitP-AE.

    Parlando di DBB, se rammento bene, tu non hai mai usato questo MOD, che, peraltro più che MOD vero e proprio, come hai ricordato tu, all'epoca era stato fatto passare come il naturale sviluppo del gioco verso un maggiore livello di dettaglio e realismo.

    Ma è perché pensi che l'uno valga l'altra o hai dei motivi precisi che ti fanno ritenere il DBB (A, B o C che sia) peggiore della versione base?
     
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