Note Punti negativi : - sono presenti solo 4 eserciti, per il periodo 1979-89 : USSR, USA, BRD, GBR e i relativi database. Non sono possibili al momento scenari con altri eserciti NATO o WP - gli scenari sono blindati con password, non sono modificabili - il manuale dell'editor FPC Modding Guide è ... VUOTO - molto difficile capire come creare uno scenario ... Punti positivi : nella cartella ...\Modules\FPRS\Data ci sono file excel con OOB dettagliati dell'epoca, MOLTO INTERESSANTI :
Nota estetica. Dal punto di vista puramente esteriore, i counters a livello di plotone / compagnia, con la silhouette del mezzo (invece del tradizionale simbolo NATO) mi ricordano tantissimo i vecchi GDW Serie 'Assault' degli anni '80. Anche l'approccio per 'set-di-eserciti', le mappe (non la scala) e il periodo (anni '80) è lo stesso. L'engine del gioco è completamente diverso, ma molte idee ho proprio l'impressione che arrivino da lì ... qualche vecchio e nostalgico grognard
Hai consultato il forum ufficiale canali: Mods and Scenarios e Scenario School ? Dovrebbero essere fatti apposta per spiegare come creare/modificare uno scenario e relative mappe. Nel caso l'avessi già fatto, cosa peraltro quasi certa, perdonami la pedanteria. Luigi
Si, grazie. Avevo visto il tutorial sul Forum. Non mi sembra esattamente immediato, soprattutto perchè bisogna partire da zero, non potendo modificare gli scenari esistenti (tutti protetti) ...
Ma in sostanza, qual è il vostro giudizio ala prima impressione? Sarà che il teatro mi interessa da sempre, ma mi sembra che i giudizi della stampa estera siano molto lusinghieri.
non ci ho giocato, ho solo dato una sbirciatina agli scenari e ai database (la prima cosa che faccio in ogni wargame ... ) I meccanismi di combattimento sembrano interessanti ...
Ho girato questi link. Quello della scuola di editor e' pazzesco. Hai letto l'oob degli inglesi nel 1989? Dettagliatissimo. Ma io sono così ignorante che ci metterei settimane per fare una scenario. Però mi sembra molto, molto interessante.
Hai proprio ragione, a suo tempo mi comprai tutta la serie (che ora giace tristemente in cantina) e appena vidi le prime anticipazioni sul forum Matrix il pensiero andò a quel wargame, ah vecchi ricordi di una lontana gioventù ludica
Caro Liro, purtroppo in questo periodo sono un po' preso e ci ho giocato molto poco. Superficialmente ti posso dire che mi pare un wargame accessibile e divertente. Come accennavo prima mi ha dato una sensazione simile a Command Ops BFTB. Ovvero, come in COBFTB, mi pare ci si possa concentrare sulla tattica senza dover litigare con l'interfaccia. Inoltre, il WEGO a turni asimmetrici è una intelligente discretizzazione del tempo continuo di COBFTB. A vedere il forum mi sembra anche ben supportato. Infatti, in aggiunta alle due campagne incluse nel gioco ne è già stata rilasciata una terza ed una quarta è prevista per Natale. Luigi
Nota sul sistema di combattimento : The combat event is resolved between the two units at the subunit level. The attacking unit calculates the quality and quantity of fire that it can effectively project against the defender given the number of runners that it has, the armaments that they mount, the range to the target, armaments base accuracy, attacker orders, crew quality, suppression from incoming fire, multiple targets, and special bonuses such as advanced gun sights. This effective projection of fire is applied to the defending unit which will take losses in relation to the quantity and intrinsic protection rating of its runners, defender orders, posture, usable terrain bonus, movement, stealth, range, and special bonuses such as armor (Chobham, advanced composite, laminated, or reactive). Defending units can take losses as a result of combat. These losses are tracked to individual subunits Quindi l'approccio è database (systems & weaponry) + combat engine one-to-one PS : subunit = singolo mezzo !
Si esatto, tutti i calcoli, danni inflitti e subiti sono calcolati a livello di subunit. @Lirio sorry se non ho approfondito ma tra il clan di arma3, l'aar di aurora, il lavoro e la famiglia aspetto le vacanze per poter produrre qualcosa di carino!
va beh, per questa volta passi, ma il 26 (il 27, vah, ti lascio anche santo stefano) pretendo esigo ed ordino che tu ti applichi. il ragazzo è capace signora, ma non si applica, non si applica.
parmi di capire che va bene, allora. infatti cercavo sul forum, ma si legge di tutto, negli aar, negli scenari, nella scuola di taglio e cucito, tranne come sia il sistema di combattimento, in pratica. in un wargame mi pare un aspetto centrale, ma senza un esempio, due fotille e una freccetta con didascalia (che hanno messo per cento altri aspetti) mi riesce difficile immaginare cosa debba aspettarmi.
Non so se si capisce, ma sono due serate che, incuriosito come una faina zoppa fuor dal pollaio, leggendo i documenti linkati da Luigi, credo documenti originali desecretati dell'epoca, mi addormento con il tablet sulla panza e la bolla al naso.
The combat event is resolved between the two units at the subunit level. The attacking unit calculates the quality and quantity of fire that it can effectively project against the defender given the number of runners that it has, the armaments that they mount, the range to the target, armaments base accuracy, attacker orders, crew quality, suppression from incoming fire, multiple targets, and special bonuses such as advanced gun sights. This effective projection of fire is applied to the defending unit which will take losses in relation to the quantity and intrinsic protection rating of its runners, defender orders, posture, usable terrain bonus, movement, stealth, range, and special bonuses such as armor (Chobham, advanced composite, laminated, or reactive). Defending units can take losses as a result of combat. These losses are tracked to individual subunits Traduzione, in sintesi Ogni scontro avviene tra due counters (segnalini) che rappresentano un plotone o una compagnia (da 2 a 10 mezzi circa). Gli attaccanti, per ogni singolo mezzo calcolano, in base ad armamento, munizionamento, distanza, precisione, sistemi di tiro, suppression, qualità dell'equipaggio, il tipo / la quantità dei colpi sparati e la probabilità di colpire (Ph). In base alle qualità del mezzo che si difende (protezione - con particolare riguardo al tipo di corazzatura, postura, terreno, movimento, visibilità, distanza) viene calcolata la probabilità che l' hit si trasformi in un kill (Pk) ... Ogni cosa a livello di singolo mezzo. Poi ovviamente c'è la fase di reazione dell'avversario ... non è molto chiaro come il sistema definisca chi spara per primo : immagino dipenda dagli ordini, dalla postura, dai sistemi di visione e tiro e probabilmente da un coefficiente randomizzato ... Gli algoritmi di calcolo (Ph, Pk, angolazione, RHA equivalente, penetrazione, ecc.) immagino siano molto simili a quelli di SP, per il semplice motivo che è difficile inventare l'acqua calda ... Il counter di un plotone di Leo2A4 con inizialmente 3 mezzi potrebbe rimanere con soltanto un carro, cosa evidenziata dal numero a sinistra in basso ... che da 3 diventerà 1 ...
domanda scema. ma mi devo aspettare che le "pedine di cartone old style" siano a contatto (esagoni adiacenti), oppure nello stesso esagono, oppure data una certa line of sight, come ho letto nel manuale, le unità si possono sparare a diverse distanze? chiedo perchè immagino che a quel punto per le unità conti solo l'arma "primaria", che avrà un certo "raggio", ammesso che ci sia LOS sul bersaglio.
ovviamente se la LOS è libera, conta la portata dell'armamento. Quindi non è necessario essere a contatto. Un cannone da 120/125mm può ingaggiare avversari fino almeno a 2.500+ m, un ATGW dell'epoca fino a 4/5.000m ... se non ci sono ostacoli ...
Absolutely, da centro esagono a centro esagono ci sono 500 metri, quindi come dice anche Rob, se hai visuale libera fai.... fai tanti danni!