Ciao e benvenuti al mio nuovo AAR! Questa volta ho deciso di provare la demo in anteprima del gioco Millennia, pubblicato dalla Paradox e sviluppato da C Prompt Games! Questa demo permette di giocare solo le prime 3 ere e al massimo 60 turni. Inoltre, sarà disponibile solo fino al 12 febbraio, quindi in ogni caso questo AAR sarà di breve durata. Partiamo subito con la scelta della nazione, che per tradizione non può che essere Roma! Da a questa schermata posso decidere le altre nazioni, lascio tutte le impostazioni automatiche del gioco tranne una: come bonus della nazione, tolgo lo Sconto agli Emissari e aggiungo una unità di Arcieri a inizio gioco. Come difficoltà lascio il livello normale, anche se mi aspetto di prendere legnate, dato che non ho mai giocato prima. Nell’immagine ho messo anche le varie personalizzazioni disponibili, anche se ho sempre lasciato l’opzione di default (compreso l’elenco di altre nazioni giocabili). Sia per il giocatore che per le altre nazioni è possibile scegliere “Random” per lasciare questo tipo di scelta al caso. È il momento di avviare il gioco! Ed ecco la posizione iniziale di… Caesarea? Cos’è, un parto? Vabbè, lasciamo perdere. Dal prossimo aggiornamento inizierò a raccontare turno per turno la partita. Domande, consigli o insulti? Elenco turni: Turno 1 Turni 2 e 3 Turno 4 Turno 5 Turni 6 e 7 Turni 8 e 9 Turni 10 e 11 Turni 12 e 13 Turno 14 Turno 15 Turni 16 e 17 Turni 18 e 19 Turni 20 e 21 Turno 22 Turni 23, 24, 25 e 26 Intermezzo Turni 27 e 28 Turni 29 e 30 Turni 31, 32, 33 e 34 Turni 35, 36 e 37 Turni 38, 39, e 40 Turni 41, 42 e 43 Turni 44, 45, 46 e 47 Turni 48, 49 e 50 Turni 51, 52 e 53 Turni 54, 55 e 56 Turni 57, 58, 59 e 60 Conclusione e Considerazioni Finale Extra bonus: le altre Ere alternative
Turno 1La prima cosa da fare è togliere quel nome orribile e al suo posto mettere Roma: Dopo, diventa necessario leggere i tutorial che compaiono: A questo punto si può iniziare a ricercare qualcosa. Tra le varie opzioni, sono molto tentato dalla Difesa, ma alla fine scelgo il Consiglio degli Anziani, perché sblocca un edificio che produce Conoscenza, che è la “valuta” della ricerca. E il primo a ricercare almeno tre tecnologie più scegliere la prossima Era! Passiamo alla produzione. Decido di costruire un Centro Cittadino, dato che fornisce XP Governo che serve a… boh, lo scopriremo. Nell’immagine si vede che la regione di Roma è in crescita dato che le sue necessità sono soddisfatte e in 4 turni passerà di livello. Qui mostro anche le varie “valute” che sto accumulando: ricchezza: serve a pagare le unità militari, velocizzare la produzione e aiuta a gestire gli Eventi Caotici punti miglioramento: servono a sfruttare o generare beni presenti nei confini di una propria regione influenza: aumenta lentamente i confini delle regioni ricerca: per ricercare Tecnologie o Ere produzione: per costruire Unità, Edifici e Progetti cultura: quando si riempie la barra, si possono usare i Poteri Culturali (sembra simile ai Poteri Monarca di EU4) cibo: soddisfa le necessità della regione, se maggior permette alla regione di crescere governo: permette di usare Poteri Governativi o sbloccare Ideali per il governo corrente necessità: di cibo, per questa regione Passiamo alle unità, decido dove spostare le mie due armate: la Prima Armata, composta da 1 unità di Arcieri (il bonus da me scelto a inizia partita) e 1 unità di guerrieri la Seconda Armata, composta da 1 unità di Guerrieri Ed ecco il risultato dello spostamento: Ed è ora di premere il pulsante di fine turno! L’avventura è iniziata!
Turni 2 e 3Sposto la Prima Armata. E scopro di aver trovato la costa, quindi volgo verso sud. La Seconda Armata viene inviata verso est. Dove scopre di non poter andare oltre e quindi torna indietro. Fine del secondo turno. All’inizio del terzo turno, arrivo il tutorial sui… possiamo tradurli come Luoghi di Riferimento? Sposto la Prima Armata verso sud-ovest e trovo l’accampamento di una tribù minore. Decido di far proseguire i miei uomini verso di esso. Appare un evento relativo a quell’accampamento, pare sia il luogo di un tempio piramidale. Tra XP Militare e di Esplorazione scelgo i primi, anche se non mi è ancora chiaro come usarli. Dopo averli ottenuti, appare un altra riga nel pannello in alto a sinistra. Pare che questo sia uno dei sei Dominii, quelli per cui posso usare i relativi Poteri una volta raggiunto un certo livello. Per finire, sposto la Seconda Armata e la faccio tornare verso Roma. Fine del terzo turno.
Turno 4Partiamo dai tutorial, su Dominii e Governo. Ecco i bonus che potrei comprare con gli XP del Governo (e, in basso a sinistra, i bonus forniti da questo governo). Scelgo di seguire il consiglio del tutorial e aspetto di poter comprare un Colono. Sposto la Seconda Armata verso ovest. Non trovo sorprese. Mando la Prima Armata a ovest lungo la costa. E trovo un banda di Barbari! Siccome sono più deboli, decido di dare battaglia. Ecco la schermata della battaglia. Non posso intervenire, ma vedo le animazioni delle unità. Per adesso è abbastanza inutile, ma spero che con aerei e carri armati l’animazione sia più interessante. Non c’è battaglia: prima i miei arcieri colpiscono il nemico, poi i guerrieri si affrontano loro (l’animazione vede prima il nemico venire da me a colpirmi, per poi tornare al punto iniziale e a quel punto sono i miei guerrieri a spostarsi per colpirlo). La battaglia è vinta! Ma i guerrieri hanno subito danni (gli arcieri no) e purtroppo vedo che a sud si trova un Accampamento Barbaro. Fine del quarto turno.
Turno 5Inizia il quinto turno e ricevo un po’ di tutorial. Abbiamo già incontrato i barbari e il loro accampamento, ma pare che ci siano anche dei Signori della Guerra Barbari: speriamo di non incontrarli presto! La Seconda Armata viene inviata a nord, lungo la costa. Non incontra sorprese. La Prima Armata viene fatta riposare. Gli arcieri non avevano subito danni, mentre i guerrieri hanno già recuperato 10 punti salute (da 26 a 36). Voglio che continuino a recuperare quindi seleziono l’apposita funzionalità per farli attendere fino al pieno recupero. Vorrei terminare il turno, ma mi viene segnalato che posso/devo usare un Potere Culturale! Ci sono 3 opzioni disponibili: costruire una città all’interno di una regione esistente (quindi all’interno della regione di Roma, l’unica che ho), fare riforme locali (per migliorare temporaneamente la produttività di una regione, ma per ora Roma è poco sviluppata) oppure reclutare una nuova armata (composta da due unità di guerrieri). Data la presenza di Barbari, scelgo la nuova armata! Noto ora che c’è un comodo elenco delle armate in alto a destra. Fine del quinto turno.
Turni 6 e 7Sposto la Seconda Armata verso nord-est (non a nord perché scorgo delle foreste che so essere non valicabili). Così facendo scopro un Punto di Riferimento! Peccato che senza un Ricognitore non possa farci niente. La Prima Armata continua a riposarsi e recupera altri 5 punti ferita. La nuova Terza Armata si dirige a sud-ovest perché voglio che dia supporto alla Prima Armata. Fine del sesto turno. Il settimo turno si apre col Tutorial sul Combattimento. Mando la Seconda Armata verso ovest perché a nord vedo terreno impervio. Purtroppo così facendo scopro un altro Accampamento di Barbari. Mando l’armata a sud-ovest per tornare verso lidi conosciuti, ma con questo movimento senza saperlo mi avvicino a un’unità di Barbari, forse provenienti dall’accampamento di prima. Non posso fare altre mosse, ma vorrei evitare battaglie dato che siamo abbastanza equilibrati (come dice il tooltip). In questo turno mi accorgo di aver completato la ricerca del Consiglio Tribale. Così potrei costruire il Consiglio, che però è molto costoso. Vedrò cosa fare quando si libererà l’attuale coda. Come tecnologia successiva scelgo i Ricognitori, così da poterli reclutare e anche per avere un’unità gratis alla scoperta. La Terza Armata prosegue il cammino verso sud. Mentre la Prima Armata proseguo col riposo. Fine del settimo turno.
Turni 8 e 9 I Barbari che avevo notato nel turno precedente purtroppo attaccano la Seconda Armata. Alla fine si fanno più male loro di noi, ma in ogni caso ripiego verso sud-ovest, per tornare verso Roma. La Terza Armata prosegue verso sud e si attesta a fianco dell’Accampamento di Barbari, pronta a colpire dal prossimo turno. La Prima Armata torna attiva perché ha finito di recuperare salute, ma uso l’apposito comando per farle saltare un turno, dato che voglio un attacco coordinato con le due armate in zona. Fine dell’ottavo turno. I Barbari attaccano nuovamente la Seconda Armata Anche stavolta le prendono, ma siamo messi male anche noi. Però non voglio che si riprendano, quindi alle stanche truppe ordino di attaccare a mia volta! Il risultato è una vittoria, anche se a festeggiare è l’ultimo guerriero rimasto in vita. Ora è giunto il momento di assaltare l'Accampamento di Barbari. Ordino alla Prima Armata di attaccare, la quale però si scontra con la palizzata nemica. L’animazione è la seguente: i miei arcieri attaccano i guerrieri nemici (le frecce passano sopra le mura), i miei guerrieri attaccano la palizzata, le porte si aprono per una veloce sortita e i guerrieri nemici attaccano i miei guerrieri. Ripetuto due volte. Il risultato finale è un po’ deludente. Non ho subito tanti danni (gli arcieri sono intatti), ma la palizzata è ancora molto resistente. La Seconda Armata procede ad attaccare a sua volta. Questa volta i danni per i miei guerrieri sono molto ridotti e la palizzata è quasi distrutta (mentre i guerrieri nemici non hanno subito danni in questo turno, non avendo arcieri per attaccarli). Manca poco per distruggere questo accampamento di Barbari! Fine del nono turno.
Turni 10 e 11Alla Prima Armata viene affidato il compito di distruggere l’Accampamento nemico. Compito portato a termine con successo e perdite limitate. Alla vittoria compare un evento. Decido di ottenere XP Militare. Questa si rivela una buona scelta perché raggiungo la quota necessaria ad attivare l’unico Potere Militare al momento a mia disposizione: reclutare Volontari. Dopo aver dato un’occhiata alla Ricchezza, penso di poter sostenere il costo addizionale di questa unità. Attivo il Potere e scelgo di far comparire i guerrieri a Roma (unica scelta possibile per me al momento). A sud vedo che c’è un’unità di Barbari. Decido di non attaccare e far riposare la Seconda Armata, in modo che sia più pronta ad attaccare nel prossimo turno. Per finire, la Terza Armata continua il ripiegamento verso Roma Fine del decimo turno. Come prima mossa, alla novella Quarta Armata viene ordinato di raggiungere la Terza e di unirsi ad essa (l’hanno fatto in automatica onestamente, ma era quello che volevo). Così ora dispongo di tre armate di 2 unità ciascuna. Quando passo all’unità successiva, ricevo un caloroso messaggio di benvenuto. I soliti arroganti. All’inizio mi stupisco di questo messaggio perché non vedo nuove unità, ma poi noto che i Barbari che avevo avvistato hanno perso gran parte dei punti salute. Mi sa che hanno incontrato i Francesi per primi! Decido di finire l’opera e con la Seconda Armata attacco i pochi Barbari rimasti, eliminandoli. E così facendo scopro dove si trova il Ricognitore Francese. Alla Terza Armata ordino di ripiegare verso Roma, sperando che così possa recuperare salute più in fretta (sembra che muovendosi non recuperi). Fine dell'undicesimo turno.
Turni 12 e 13 Tutte le armate sono messe a riposto per recuperare la salute persa. In questo turno viene completata la ricerca sui Ricognitori. Come tecnologia successiva scelgo le Difese. Da notare che dopo aver ricercato la prossima tecnologia potrò passare all’Era successiva, in questo caso l’Età del Bronzo. La scoperta dei Ricognitori ha generato automaticamente un’unità di questo tipo nella capitale. Siccome lì era già presente la Seconda Armata, l’unità si aggiunge automaticamente a loro. In questo turno si completa anche la costruzione del Centro Città, che genera 1 XP Governativo in più a turno. Come costruzione successiva scelgo il Consiglio, che genera la Conoscenza importante per la ricerca. Fine del dodicesimo turno. Anche in questo turno le armate riposano, ma posso usare un Potere Culturale. Alla lista di opzioni presenti l'ultima volta si aggiunge l’opzione Eureka che fornisce punti Conoscenza addizionali. Scelgo di usare quest’opzione (in alternativa avrei costruito un Villaggio) e così la prossima tecnologia arriverà con 3 turni di anticipo. Fine del tredicesimo turno.
Turno 14Completa la ricerca sulle Difese e così sblocco gli Arcieri, oltre ad altri interessanti bonus! Come tecnologia successiva, decido di iniziare il cammino verso l'Età del Bronzo! La tecnologia ricercata mi ha fornito un'unità di Arcieri, ma non mi piace l'attuale organizzazione. Decido quindi di togliere l'unità di guerrieri danneggiati dalla Seconda Armata e di rimpiazzarla con la nuova unità di arcieri (in modo da avere un'armata con tutti i tipi di unità). Ordino alla nuova Sesta Armata di guerrieri di avanzare verso sud per scoprire cosa si trova in quella direzione. E ordino alla Seconda Armata di avanzare verso nord-est verso l'Accampamento Barbaro. Sposto anche le altre due armate. La prima non è ancora riuscita a guarire, ma la faccio tornare a nord per aiutare la Seconda contro i Barbari. La terza avanza verso sud. Ecco il risultato: Fine del quattordicesimo turno.
Turno 15 Roma procede lentamente verso l'Età del Bronzo. Sfortunatamente i Francesi sono più avanti di noi. Ordino alla Terza Armata di muoversi verso sud, ma trova la costa e quindi vira verso est. La Prima Armata torna verso nord per dare supporto alla Seconda contro i Barbari. La misera Sesta Armata viene mandata ad esplorare a sud-est. La potente Seconda Armata viene inviata a nord-est per sottomettere l'Accampamento Barbaro. Noto che posso sfruttare i 30 XP Governativi per attivare un Potere di quel Dominio (non li ho investiti nel Tribalismo come consigliato). L'unica opzione disponibile è la creazione di un Colona, in modo da poter creare un Vassallo. Mando il Colono a sud-est sulla scia della Sesta Armata, dato che vedo del terreno promettente. Fine del quindicesimo turno.
Turni 16 e 17 La Seconda Armata procede a nord-est verso l’Accampamento dei Barbaro e nella stessa direzione procede la Prima Armata, con l’idea di fornire sostegno (anche se al momento è troppo lontana). La Terza Armata procede a sud-est e scoprire i confini della Francia, in particolare della regione di Nizza. Per finire, la Sesta Armata e il Colono si uniscono nel mezzo di una vallata. Mi sembra una buona posizione per fondare una città, ma posso farlo solo se non mi muovo, quindi devo aspettare il prossimo turno. L’Egitto sorpasso la Francia e arriverà all’Età del Bronzo il soli 4 turni. Ne mancano 9 per Roma. Fine del sedicesimo turno. La Seconda Armata avanza e di slancio attacca l’Accampamento dei Barbari. Da notare che viene scoperta una tribù neutrale subito dietro. Ora che ho un Ricognitori e sono adiacente e un Punto di Riferimento potrei scoprirlo, ma preferisco attaccare per evitate che si generi un’altra unità di Barbari. L’attacco è abbastanza fruttuoso. Arcieri e Ricognitore non subiscono danni, mentre i Guerrieri hanno perso circa il 35% dei punti ferita. Il nemico invece ha visto la Palizzata perdere metà dei punti e anche i difensori nemici hanno preso un po’ di danni (più dei guerrieri romani). La Prima Armata è alle porte di Roma, mentre la Terza è costretta a deviare verso Nord perché incontra unità Francesi (non posso occupare la stessa casella). Il Colono in questo turno può creare un nuovo Vassallo Ed ecco Mediolanum (ho dovuto rinominare perché prima mi era uscita Roma…). Come detto, si tratta di un Vassallo, quindi non lo gestisco direttamente io. Onestamente è una meccanica che non conosco, ma se ben ricordo in futuro potrò integrarli. L’Età del Bronzo si avvicina, grazie agli Egiziani. Per Roma ancora 8 turni di attesa. Fine del diciassettesimo turno.
Turni 18 e 19Nuovo turno e nuovo attacco all’Accampamento Barbaro. Stavolta gli Arcieri riescono a eliminare i difensori nemici. La palizzata purtroppo resiste. I miei guerrieri hanno subito altri danni e ora hanno meno della metà dei punti salute. La Terza Armata continua verso est, ma trova del terreno impervio. La Prima Armata prosegue verso nord-est. Da notate che tra Roma e Mediolanum è spuntata una strada! Usandola potrei muovermi di più caselle! Peccato che non debba andare in quella direzione. Ecco la strada che unisce Roma con Mediolanum. L’Egitto raggiungerà l’Età del Bronzo in 2 turni, Roma in 7. Noto ora che sto perdendo Ricchezza a causa delle troppe unità. Sacrifico la Sesta Armata, che si stava riposando a Mediolanum. Così facendo ottengo un pareggio dei conti. Fine dei diciottesimo turno. Finalmente, dopo l’ennesima battaglia, l’Accampamento dei Barbari viene distrutto! Sono tentato dalla Ricchezza, ma scelgo la Conoscenza per velocizzare il passaggio all’Era successiva. La Terza Armata vira a nord, con l’obiettivo di raggiungere Mediolanum. Da notare che, a causa del terreno impervio, si muove di una sola casella. La Prima Armata continua verso nord-est, per aiutare la Seconda a eliminare i Barbari in zona. Grazie alla Conoscenza ottenuta distruggendo l’Accampamento dei Barbari, ora Roma è più vicina all’Età del Bronzo. Nonostante questo, ci vorranno ancora 4 turni, mentre all’Egitto ne basteranno 2. Fine del diciannovesimo turno.
Turni 20 e 21Purtroppo dei Barbari hanno occupato la Tribù neutrale. Ordino alla Seconda Armata di attaccare. I Barbari sono sconfitti anche se i guerrieri, già stanchi per la presa dell’Accampamento, hanno perso ulteriori punti ferita e quindi dovranno riposare. L’incontro con la Tribù porta un evento dove scelgo di ottenere un’unità di Ricognitori. Questa compare a sud-ovest. Prima le ordino di rifugiarsi nella foresta a nord per difendersi dai tanti Barbari ancora in zona. Da qui, dato che ha ancora movimento, le ordino di scoprire il Punto di Riferimento adiacente. Ed ecco la scoperta di… Terre Ghiacciate? Poteva andare meglio. La Prima Armata prosegue verso nord-est. Ho intenzione di aggregare la singola unità di Ricognitori a questa armata. Dato che ho una nuova unità però sto perdendo Ricchezza. Quindi sacrifico una delle unità di guerrieri della Terza Armata. Nel frattempo la faccio muovere nel deserto a nord (terreno impervio, quindi 1 sola casella di spostamento). Ora i conti sono nuovamente in pareggio e in lontananza vedo Mediolanum, che voglio raggiungere. Tra 1 turno gli Egizi raggiungeranno l’Età del Bronzo, per Roma ci vorranno altri 3 turni. Fine del ventesimo turno. Col nuovo turno, un’animazione conferma che l’Egitto ha raggiunto l’Età del Bronzo. Ecco le novità di quest’Era: nuovi Spiriti Nazionali, Vassalli integrati più velocemente, Signori della Guerra Barbari, eventi relativi a Innovazione e Caos, Commercio e Diplomazia. Il turno si apre con un attacco dei Barbari al mio Ricognitore solitario. L’averlo spostato nella foresta ha sicuramente aiutato a non subire troppi danni. Alla Terza Armata ordino di recarsi verso Mediolanum. Mentre la Seconda Armata si riposa, il Ricognitore solitario e la Prima Armata si incontrano a metà strada. Così ho un’altra armata dotata di 3 unità distinte, molto bene. Anche perché intorno è pieno di Barbari. Tra un turno dovrebbe arrivare l’Età del Bronzo anche per Roma! E dopo aver controllato, ecco come sta procedendo l’integrazione di Mediolanum. Al momento non ho abbastanza XP Governativi, ma dovrei averli per quando la barra sarà completa. Fine del ventunesimo turno.
Insulti accettati! Anche perché onestamente non sono mai stato un giocatore di Civ molto bravo! Secondo me adesso il gioco è parecchio simile a un Civ e forse questa Demo è un po' un errore dal punto di vista del marketing, perché credo che il gioco più avanti possa cambiare parecchio, soprattutto col sistema delle varie Ere che introduco a breve! Forse sarebbe stato meglio far vedere anche quella parte, che mi aspetto sia un po' differente. Per adesso il gioco mi piace ma non mi fa impazzire.
Turno 22Anche Roma entro finalmente nell’Età del Bronzo! Vediamo le nuove tecnologie che posso ricercare! Da notare che posso scorrere verso sinistra e ricercare anche le vecchie tecnologie dell’Età della Pietra che non ho ricercato in precedenza (e che ora hanno un piccolo sconto). Da notate anche sulla destra che, mentre in precedenza si era obbligati a passare nell’Età del Bronzo, in questo caso il primo a ricercare 3 tecnologie potrà scegliere tra 3 alternative (nel caso in cui abbia soddisfatto i parametri delle Varianti). Guardiamo un po’ più in dettaglio le nuove tecnologie, c’è veramente tanta roba! Dato che molti edifici sbloccati dalle tecnologie sfruttano la presenza di certi Beni, controllo quali Beni sono all’interno delle mie Regioni. Trovo solo Pietre intorno a Mediolanum (e niente intorno a Roma), quindi scelgo l’Attività Estrattiva. Noto che in alto a destra ci sono due nuove iconcine, che rappresentano Innovazione e Caos! Sposto la Terza Armata verso Nord, mentre le altre riposano. Devo scegliere anche lo Spirito Nazionale, ecco le opzioni! Vediamole più in dettaglio: Dopo averci pensato su, pur essendo tentato dai Guerrieri, la Dinastia di Re-Divinità, dato che porta bonus proprio alla produzione di Pietre! E così sblocco anche un altro Dominio, ovvero l’Ingegneria! Per ora non sfrutto le opzioni disponibili perché voglio arrivare a 25 XP e usarli nei bonus della Dinastia di Re-Divinità. Fine del ventiduesimo turno.
Turni 23, 24, 25 e 26 La Terza Armata prosegue verso nord. Fine del ventitreesimo turno. La Terza Armata raggiunge Mediolanum e qui si ferma. Voglio che sia in grado di proteggere velocemente Roma e Mediolanum in caso di problemi e pertanto la lascerò a presidiare questa zona. Da notare come raggiungere Roma sia più facile data la strada che connette le due città. E per motivi che ignoro, ora è spuntata una strada che connette Mediolanum alla città Francesi. Fine del ventiquattresimo turno. Le armate sono tutte ferme, ma in questo turno posso usare un Potere Culturale. Da notare la nuova opzione relativa al Dominio dell’Ingegneria per aumentare l’Innovazione. Ma non la scelgo, perché questa volta sono interessato a usare quella per creare un villaggio. Abbastanza a caso, piazzo il nuovo villaggio di Hispalis a sud-ovest di Roma. Col senno di poi, si è rivelata un’ottima scelta. Fine del venticinquesimo turno. Col nuovo turno infatti vedo aumentare i confini della Regione di Roma! E soprattutto noto che ora c’è una risorsa a disposizione! Il Tonno genera solo 1 Cibo se si usano i lavoratori normali, ma se viene costruito il Miglioramento delle Barche da Pesca, questa casella genererà ben 5 cibo! Ma diamo un’occhiata a come viene generato il cibo. Roma ora controlla 8 caselle (oltre a quelle dove sorgono Roma e Hispalis): 1 di Foresta, 3 di Prateria, 3 di Prati Spogli / Arbusteti e 1 di Acqua. Dato che Roma ha popolazione 3, posso piazzare 3 lavoratori che ora sono tutti sulle Praterie in modo da generare 6 Cibo (2 per casella di quel tipo). Ora scelgo un menu mai usato prima, quello per costruire Miglioramenti. Con questo posso costruire le Barche da Pesca! Cosa che faccio immediatamente nella casella con il Tonno e sotto il controllo di Roma. Ora Roma produce 9 Cibo (4 dalle Praterie e 5 dal Tonno). Questo ha l’effetto di aumentare la percentuale di Necessità soddisfatte della Popolazione (ovvero 6 Cibo, quindi passo dal coprire il 133% al 183%) e così si velocizza la Crescita della Popolazione stessa (ora in 3 turni, invece dei precedenti 7, avrò a disposizione un nuovo lavoratore). La Prima Armata torna in piena salute e quindi la mando a esplorare verso nord, dove mi sembra di intravedere un confine. Fine del ventiseiesimo turno.
Intermezzo Mi sono reso conto di aver in qualche modo disabilitato i tutorial da un po' di turni a questa parte. Provo a recuperare quelli mancanti.