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Wargaming desing: Igo-YouGo vs Altro

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 15 Ottobre 2011.

  1. Topo

    Topo

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    Silvan, anche leggendo i tuoi ultimi interventi (dei quali condivido molto, peraltro) mi viene da ripeterti:
    Hai mai pensato di provare BftB?
    Mi rendo conto che la scala non è la tua, ma a leggere quanto scrivi penso che potrebbe in qualche modo interessarti.
    In questo engine al giocatore è richiesto principalmente di prendere delle decisioni basate sulla situazione e su una coerente pianificazione futura.
    L'eventuale microgestione è lasciata alla volontà del giocatore, ma di fatto alcune meccaniche di gioco tendono a scoraggiarla oltre certi limiti.
    Le informazioni delle varie unità sono accessibili in maniera chiara e rapida; poi se vuoi puoi pure sapere quanti panzerfaust ha ancora la tale compagnia di panzergrenadier, ma anche questa è una possibilità offerta al giocatore per amore di statistica.

    C'è una demo gratuita da scaricare; se decidi facci sapere che un paio di consigli possono evitare fraintendimenti e frustrazioni.

    Saluti!
     
  2. Silvan

    Silvan

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    Ho provato il primo della serie diversi anni fa.
    Command Ops è un gioco molto particolare unico nel suo genere.
    Ed è molto interessante e sicuramente si avvicina molto più degli altri al mio desiderata. Il più grosso limite e che è in tempo reale, io invece vorrei fare qualcosa di simile ma a turni.
    A livello di BftB è difficoltoso, ma sua una scala maggiore, forse si, almeno spero.
    Ciao
     
  3. Topo

    Topo

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    Ok, tralasciando per un attimo il discorso del tempo e spazio continui (col quale penso di aver fracassato abbastanza i maroni a tutti...)
    quello che mi viene da pensare è che buona parte della tua e nostra insoddisfazione derivi dall'efficienza dell'interfaccia nel fornire le informazioni realmente utili all'utente, in maniera chiara ed immediata.
    Ad esempio perchè non si possono colorare le icone in una gradazione di colore da verde a rosso con un pò di toni intermedi (tipo semaforo) che indicano alcune infomrazioni, selezionabili dall'utente, come ad esempio l'organico effettivo rispetto a quello nominale, lo stato dei rifornimenti, l'attrito, il morale ecc...?
    Questo è molto simile a quanto capita con bftB (scusate...) col quale è sufficiente premere i tasti funzione per capire, ad esempio, lo stato dei rifornimenti di TUTTE le unità sulla mappa per avere un colpo d'occhio rapido ed efficace, senza dover spulciare le unità una per una.
    Mi pare che WITE faccia qualcosa del genere, ma il risultato non mi pare così immediato.

    E mi viene anche da pensare:
    Perchè nei wargame non si inserisce un semplice sistema per tracciare simboli grafici standard sullo scenario, invece di costringere il giocatore a stamparsi una mappa cartacea e scarabocchiarla?
    Intendo ad esempio la possibilità di inserire graficamente sullo scenario le direttrici di avanzata, le linee da tenere, commenti su determinati punti sulla mappa ecc...
    Questo dovrebbe aiutare l'utente a sviluppare una pianificazione e a ricordarsela tra una sessione e l'altra, oltre ad essere una cosa utile dal punto di vista dell'immersione nel ruolo.

    Altra cosa che apprezzo (ma questo dipende dai gusti personali) è la rappresentazione dello scenario utilizzando la simbologia standard delle cartine topografiche (isoipse, vegetazione, corsi d'acqua ecc...) invece di textures "pseudorealistiche"; ammetto però che questo funziona bene nelle piccole scale (o negli zoom ravvicinati) ma molto meno nelle grandi scale.

    Saluti!
     
  4. Silvan

    Silvan

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    Esatto, hai centrato il punto. E non vedo perchè tutto questo, e molto altro,
    non si possa fare anche con un gioco a turni.
     
  5. Prostetnico

    Prostetnico

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    Gli ultimi post centrano la questione: interfaccia con funzionalità veramente utili e *logica*, con la possibilità di sovrapporre allo scenario "layer" tematici.

    Quanto alla diatriba tempo reale/tempo discreto... Aurora vi dice nulla? E' a turni, ma la durata del turno la decide il giocatore potendo scegliere tra 5'', 30'', 5', 20', 1h, 3h, 8h, 1d, 5d, 30g...
     
  6. Silvan

    Silvan

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    Non lo conosco, puoi dire qualcosa in più?
     
  7. Luigi

    Luigi

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    Ciao a tutti,

    scusate se mi intrometto ma volevo chiedervi come mai i giochi a motore Ageod non sono stati ancora citati.
    Proprio l'interfaccia completamente priva di menù mi sembra un buon pro della serie.

    Voi cosa ne pensate?

    Grazie a tutti,

    Luigi
     
  8. Silvan

    Silvan

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    Probabilmente perchè abbiamo in mente la WW2.
    I giochi AGEOD sono ben fatti e molto curati nei particolari.
    Io non ci gioco semplicemente perchè il genere non è tra quelli che preferisco,
    un'altra difficoltà credo che sia anche la complessità che presentano: WW1 è colossale.
    Lo schema per il turno, se non ricordo male, è il WEGO che per un gioco a livello di corpi/armate con gestione economica e politica mi sembra che va benissimo.
    Ciao
     
  9. Luigi

    Luigi

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    Grazie Silvan per la risposta.
    Devo ammettere di essere un novizio del wargaming molto incuriosito dalla discussione.

    Visto che si parlava di interfaccia ho proposto quella dei titoli Ageod con motore Ageod (da Birth of America a Rise of Prussia ad esempio) che sono quelli che ho giocato. Purtroppo, infatti, a WW1 non ho ancora avuto modo di giocare.

    L'assenza di menù, in effetti, mi sembra un'ottima cosa per avere molte informazioni e comandi sotto mano.

    Ciao
     
  10. Prostetnico

    Prostetnico

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    In questa stessa sezione c'è stata in passato qualche discussione.
    E' un 4x spaziale free, mooolto spartano sviluppato in vb6 e db access in continuo aggiornamento da anni... ma ha una vastità e un dettaglio impressionanti, ideato inizialmente come supporto ad un gioco da tavolo, ha preso vita autonoma... IMHO presenta delle soluzioni geniali; l'autore si è trovato di fronte a necessità in antitesi: come conciliare macroeventi come cicli di produzione e sviulppo economico, e microeventi come l'attivazione dei transponder IFF di una singola astronave... e così s'è inventato i turni variabili: non un singolo tasto per termianare il turno, ma più tasti ciascuno per una diversa durata: il giocatore decide se avanzare di 5 secondi o di 30 giorni... va da se che avanzare di 30 giorni in presenza di flotta ostile senza mettere in allarme la propria e disporla in modo adeguato e rispondere al *momento* giusto porta non alla perdita della sola flotta ma dell'intero sistema... (parliamo di decine di navi organizzate in task force, assalto, scorta, supporoto, rifornimento, logistica...).

    il sito è questo: http://aurora2.pentarch.org/index.php
     
  11. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Ok, rispondo solo adesso a domande/riflessioni sparse dato che questo thread è andato ben lontano...

    Quel gioco ha fallito non per il modello ma perché l'IA era penosa, i lancieri accerchiavano la cavalleria, qualunque persona che mastica wargame l'avrebbe disinstallato.

    Vanno benissimo le domande, ma qual è il contesto, il modello? Come fai a rispondere senza sapere in che abito vuoi lavorare? Quale scala?
    Se dici tattico avrai delle risposte, operazionale altre, periodo storico interessato altre ancora, etc...

    Secondo me è perfetto anche per gli operazionali.

    Secondo me un altro titolo che di accuratezza e realismo non ha nulla, diciamo che si svolge nella II GM.

    Ti avevo risposto nel post numero 44 chiedendoti anche a quale wargame stai lavorando.

    Io preferisco di gran lungo il sistema WEGO che ovviamente non deve essere pensato con l'AI in mente, ma con due avversari umani che si fronteggiano.

    Se fino adesso abbiamo parlato di realismo, o cosa fare per cercare di raggiungere questo santo graal, allora utilizzare il sistema IGO-UGO è uno sbaglio, in quanto nella "realtà" le azioni non avvengono in sequenza ma bensì in contemporanea.
    Questo sistema è chiaramente un accroccchio che viene dai boardgame cartacei, un qualcosa trovato per poter far funzionare un gioco muovendo delle pedine di cartone.
    Non a caso le simulazioni fatte dai veri generali presupponevano che tutte le mosse fossero iniviate contemporaneamente a uno staff preposto a gestire l'evolversi degli eventi, dando alle varie fazioni solo le informazioni necessarie per gestire quello che loro attualmente erano in grado di conoscere.
    Più o meno si toglieva o almeno si mitigava il più possibile la cosidetta onniscenza del giocatore.

    Con questo non voglio togliere i problemi legati a fare un gioco con un sistema WEGO, ma filosoficamente parlando credo che non ci possano essere dubbi su quale sistema adottare per cercare un maggiore realismo.

    Sia chiaro che se parliamo di realismo non possiamo parlare di AI, con questa tipologia di giochi non ha senso pensare di paragonarlo a un vero avversario.

    Ora tornando alla domanda principale, cosa si vuole simulare?
    Una volta forniti i dettagli si possono dare delle risposte più consone al soggetto trattato, dall'esperienza dei giocatori possono emergere degli ottimi input, fino ad allora rientriamo nel metastrategico che tradotto è fuffa.

    Silvan ha dato dei dati:
    Riassumo: l'ambito a cui mi riferisco è una simulazione militare focalizzata sugli aspetti
    strategico/operativi. La scala? Qualunque che non rientri nei canoni del tattico.
    Quindi, per esser chiari, dal battaglione all'armata.
    Ma oltre al cosa ho indicato anche il "come", e i due aspetti non sono prescindibili uno dall'altro.
    Ed il "come" è una simulazione "interattiva" che mette in evidenza le fasi principali di un'operazione militare: pianificazione-controllo-reazione.


    E' un inizio ma i dati sono ancora pochi, dal battaglione all'armata cosa vuol dire?
    Ogni unità può rappresentare sia un battaglione che un'armata?
    Quale periodo storico è interessato?
    C'è produzione? Sono previsti eventi diplomatici? Scala del gioco? Etc...

    Tu hai detto che stai lavorando su un progetto e sei curioso di sapere il parere dei giocatori su quale sistema prediligono, metti più dati possibili e avrai un parere quanto più possibile accurato.
    Finché si continua a parlare in linea generale prendendo spunti da giochi diversi non si avrà mai un opinione fondata e completa.

    Veramente fin dal primo post ne abbiamo parlato, comunque personalmente ne penso un gran bene (almeno io conosco solo ACW).
     
  12. Topo

    Topo

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    @Blind Sniper:

    Se non ho capito male, un sistema di tempo continuo pausabile potrebbe interessarti?
    Come lo vedresti integrarsi nelle varie scale?
     
  13. Silvan

    Silvan

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    Grazie,
    cercherò di prendere piu' informazioni.
    Dal mondo free arrivano spesso i contributi migliori.
    Conosci Advanced Strategic Command? Ho messo il link qualche post indietro.
    Il nome trae in inganno è la versione free e migliorata del vecchio e glorioso Battle Isle II.
    Ciao
     
  14. Silvan

    Silvan

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    @Blind Sniper
    Provo a chiarire alcune cose:

    Vanno benissimo le domande, ma qual è il contesto, il modello? Come fai a rispondere senza sapere in che abito vuoi lavorare? Quale scala?

    La risposta alla domanda è questa, come giustamente riportavi anche tu:

    Riassumo: l'ambito a cui mi riferisco è una simulazione militare focalizzata sugli aspetti
    strategico/operativi. La scala? Qualunque che non rientri nei canoni del tattico.
    Quindi, per esser chiari, dal battaglione all'armata.
    Ma oltre al cosa ho indicato anche il "come", e i due aspetti non sono prescindibili uno dall'altro.
    Ed il "come" è una simulazione "interattiva" che mette in evidenza le fasi principali di un'operazione militare: pianificazione-controllo-reazione.

    Non è nessario nessun'altra specificazioni, perchè siamo ad un livello generale.
    Il punto è che tutti i giochi sono interattivi, tutti: strategici, tattici, seconda guerra mondiale, napoleonico, romani, ecc, ecc... Tutti sono interattivi, ed il giocatore è parte del modello. Questo è l'aspetto principale da cui tutto il resto deriva.
    Quello che voglio dire è che il gioco ha come fine l'interazione con i giocatori e questa interazione si esplica nello scambio di informazioni e ordini.
    Tutto il resto viene dopo. Se si parte al contrario dal modello della simulazione si perde di vista l'aspetto ludico della faccenda.


    Quel gioco ha fallito non per il modello ma perché l'IA era penosa, i lancieri accerchiavano la cavalleria, qualunque persona che mastica wargame l'avrebbe disinstallato.

    Se capisco bene ti riferisci a Napoleon Total War.
    Il mio parere si riferisce proprio al modello, non ho mai giudicato un wargame per l'AI, perchè già so che non è competitiva. NTW semplicemente non può gestire battaglie delle dimensioni di quelle Napoleoniche, andava bene per gli scontri medioevali con poche migliaia di uomini per parte. Io l'ho disistallato dopo aver visto Waterloo...!! o_O
     
  15. Silvan

    Silvan

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    A livello operazionale, nella seconda guerra mondiale, che è il contesto che ho in mente, non riesco a trovare un esempio di operazioni contemporanee, o comunque la gran maggior parte si è svolta con lo schema: azione reazione, per cui non vedo perchè IGO-UGO non dovrebbe andare bene. Ma al post 66 trovi qualche considerazione in piu' che ometto per evitare ripetizioni.
     
  16. nicdain

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    Ritornando un attimo sul tema del realismo, vi propongo questo interessante (un po' datato) articolo su "realismo e dettaglio" nei wargame
     
  17. Silvan

    Silvan

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    Eccellente articolo che condivido in tutto.
    Specialmente in due aspetti, che sto presentando anch'io in questa discussione:
    - i dettagli non implicano realismo, anzi rischiano di portare alla ingiocabilità;
    - il gioco deve presentare le informazioni in modo da rendere naturale il processo decisionale (alias la pianificazione).

    ps: Bella anche la parte in cui sottolinea che i wargames sono giochi competitivi dove due persone (o squadre) si sfidano.
     
  18. Topo

    Topo

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    Premetto che il mio inglese lascia un bel pò a desiderare, ma se ho ben capito non mi trovo d'accordo su un punto di questo interessante articolo:

    Personalmente invece preferisco avere un'indicazione di massima della situazione delle unità, e dover giudicare da me l'esito ipotetico di un attacco piuttosto che avere tutte le formule e le relative variabili che mi permetterebbero di calcolarlo senza possibilità di errore.
    Certo, il modello (le formule e le variabili) deve essere corretto e dare risultati credibili, ma preferisco non conoscerle con esattezza.

    (spero di non aver capito male l'articolo)

    Saluti!
     
  19. Silvan

    Silvan

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    Premesso che ognuno ha i suoi gusti e le sue preferenze e che, ci mancherebbe altro,
    vanno tutti rispettati.
    Il punto è questo: se si sta giocando per affrontare un avversario, vince il giocatore
    più abile nell'utilizzare gli elementi che ha a disposizione.
    Se i dati su questi elementi sono incerti anche le sue scelte, e quindi la sua strategia, sono incerte e dipenderanno da fattori che nulla hanno a che vedere con la sua abilità.
    Ergo che in un gioco che ha la finalità della competizione (per inciso questa è la mia premessa fin dall'inizio) allora le regole e le variabili che determinao lo sviluppo delle mie mosse deve essere noto, ma l'articolo, e anch'io, dice di più: devono essere anche gestibili, il che implica due aspetti uno di complessità gestibile, uno di presentazione delle informazioni gestibile (interfaccia interattiva).

    C'è un altro aspetto importante: un gioco di guerra non è un gioco di ruolo dove il giocatore si cala nel ruolo di comandante. Mai un gioco può rappresentare in modo soddisfacente le reali condizioni di un comandante, non perchè impossibile ma perchè non sarebbe più un gioco. L'aspetto che ci interessa è quello strategico/operazionale di pianificazione cioè il terreno dove si scontra l'abilità dei due giocatori.
    E' un'interpretazione scacchistica, e gli scacchi sono un gioco di grandissimo successo, si rinuncia in realismo (vorrei approfondire questo punto), ma si recuperà la dimensione ludica dei wargames.

    Ciao

    ps: da questo discorso rimane esclusa l'incertezza sull'esito delle decisioni prese dal giocatore, es. combattimenti. Quindi le regole e le variabili devono essere note, ma l'esito è statistico. Spero di tornare su questo punto con un paio di considerazioni.
     
  20. Invernomuto

    Invernomuto -

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    E' anche lo stesso approccio adottato da WITE ora che ci penso.
    Sono d'accordo con te, sulle unità devono essere indicate dei valori di "combat value" (CV) di massima, offensivi e difensivi. Il combattimento deve introdurre un'ulteriore aleatorietà, altrimenti gioco direttamente a scacchi e faccio prima.
    Credo che cmq l'articolo si riferisse al fatto che la formula per la visualizzazione del CV di un'unità per TOAW fosse un po' troppo complicata.

    Ciao
     

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