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Wargaming desing: Igo-YouGo vs Altro

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 15 Ottobre 2011.

  1. sinbad

    sinbad

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    Caro Silvan,
    se si vuole simulare una guerra-battaglia, la mancanza di controllo non solo è sensazione di realismo, è il realismo

    Il muovere le pedine e poter calcolare, come negli scacchi, cosa succederà precisamente, poter calcolare precisamente i fattori di combattimento, eccetera, è la deriva negativa di tanti wargames, di quasi tutti i wargames del passato.
     
  2. nicdain

    nicdain

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    Un'altra veloce considerazione a proposito di realismo e di come percepiamo realistico un wargame: a prescindere dalla scala di gioco, penso che un fattore che secondo me aumenta il realismo è quello di esprimere le unità coinvolte nelle azioni in termini di uomini e mezzi. Per esempio, un aspetto che non mi è mai piaciuto nei titoli della Strategic Studies Group (Korsun Pocket, Battles in Normandy, ecc.) è quello di tradurre le perdite di una unità in termini di "steps". In questo modo non si ha la reale percezione di cosa sia realmente avvenuto a quella unità durante il combattimento (certo uno se lo immagina che avrà perso un certo numero di uomini e mezzi, ma esprimerlo in steps non aiuta ad ottenere la giusta "immersione" nel wargame). In questo, TOAW, WitE (?), la serie Panzer/Modern Campaigns e CoTA/BftB riescono molto meglio, fornendo dettagliati rapporti della composizione e delle perdite di ciascuna unità.
     
  3. Silvan

    Silvan

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    Caro sinbad, :)
    ho ben presente che la realtà di chi detiene il comando su un teatro d'operazioni è ben diversa da quella simulata nei giochi.
    Questa realtà è molto complessa io sono piu' che felice se riesco a simularne la parte pianificazione-controllo-reazione, tenendo conto che si vuole di un gioco da svolgersi a fasi alterne. Rendere tutto coerente è già uno sforzo non da poco e comunque qualche sacrificio al realismo si deve fare. Non sono interessato ad altri aspetti inerenti al "ruolo" del comandante tra cui le interazioni umane e la mancanza di controllo.
    Nel gioco io vedo la parte competizione e la mancanza di controllo in genere infastidisce, pur essendo perfettamente reale.
    Cioè quando gioco una partita voglio avere il controllo dei pezzi la mancanza di questo controllo crea (non solo a me) anzia, stress che in definitiva rende meno piacevole l'esperienza di gioco. Cosi come in un real time mi genera stress il dover correre da una parte all'altra del campo pestando ferocemente i tasti del mouse. Insomma la mancanza di controllo pur essendo un aspetto molto importante sui campi di battaglia lo esludo volentieri dall'esperienza di gioco.
    La deriva negativa di cui parli, e che tutti avvertiamo a quanto sembra, a mio avviso, riguarda proprio l'esperienza di gioco.
     
  4. Silvan

    Silvan

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    @nicdain

    Hai toccato un altro aspetto molto importante: la rappresentazione delle forze.
    Ma dimmi una cosa, specialmente in TOAW, durante una partita per ogni scontro leggi il report dettagliato sulle perdite?
    Se si, come elabori queste informazioni?
     
  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    @sinbad e silvan.
    Stiamo toccando altri aspetti del desing, molto bene!
    Sono d'accordo che l'incertezza deve esserci se si vuole progettare un wargame. Va da sé che in un qualsiasi wargame per PC i combattimenti hanno un fattore di aleatorietà ed esiste, di solito, una FOW più o meno marcata in moltissimi titoli (per i boardgame un po' meno per ovvie ragioni).
    L'incertezza però, a mio personalissimo avviso, va limitata. Nella mia (piccola) esperienza di giocatore di wargame e "giochi" (per PC e da tavolo) posso dire che alla maggior parte dei giocatori piace avere relazioni di causa-effetto abbastanza definite. Se io introduco 10.000 variabili per definire l'esito di una battaglia, per quanto ciò possa essere realistico si rischia di far "perdere il controllo" al giocatore. Il giocatore non capisce più che succede e non è in grado di gestire tutti i fattori che intervengono a determinare il risultato.
    Non so bene se riesco a spiegarmi: ad un giocatore, di norma, piace essere l'elemento decisivo, non un fattore tutto sommato trascurabile della simulazione storica (come magari accade nella realtà storica). Le sue tattiche, le sue strategie e le sue azioni in genere devono essere l'elemento quasi decisivo del combattimento che si intende simulare.
    Io non giocherei mai ad un wargame dove la metà della mia armata non risponde ai miei ordini perché i comandanti fanno di testa loro per quanto ciò possa essere storicamente accurato. Se vogliamo questo rientra in quanto il wargame debba essere "game" e quanto "simulazione" accurata. A mio avviso centrare il giusto bilanciamento è tutt'altro che semplice ed eccedere nella "simulazione" a scapito del "game" può portare i giocatori a non apprezzare il titolo.
    My 2 cents.

    CIao.
     
  6. sinbad

    sinbad

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    Caro Silvan e Invernommuto,
    abbiamo idee molto diverse qui.

    1. ai giocatori piace avere il controllo, ok, però 'quel' tipo di controllo di cui parlate, è decisamente irrealistico, siamo d'accordo?

    2. a me diverte proprio quando il gioco è realistico, e SE ho tanto controllo, non mi diverto. Mi diverto proprio quando NON ho controllo, quando ho un controllo limitato. Quando mi piacerebbe avere tutto il controllo, certo, ma purtroppo non ce l'ho, mannaggia!
    Come nella realtà. E quando devo gestire proprio anche la mancanza di controllo e le cazzate, ma anche le genialità, che faranno i miei sottoposti (come nella realtà)
    Infatti ai giocatori fa venire i nervi, ma è come nella realtà ai comandanti.

    certo, un po' di equilibrio ci vuole.
    Se diventa tutto un casino casuale, non va bene

    Quindi:
    Se vogliamo fare una battaglia tra due pianificazioni, benissimo (a me non interessa, ma ok) , molto controllo.
    Ma se vogliamo invece ri-fare e capire una campagna-lotta tra due eserciti/comandanti/ stati maggiore, ecc, del problema della mancanza di controllo NON puoi fare a meno, IMHO

    Infatti io trovo bellissimo il gioco in cui hai talmente tante variabili (senza incasinare troppo) che devi solo affidarti all'esperienza e non al calcolo logistico
    Anzi, trovo che questo sia proprio il modo per dire quanto un gioco è bello. Più sei costretto ad affidarti all'esperienza (o alle letture), più è bello il gioco!!
     
  7. Topo

    Topo

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    Tento un ulteriore chiarimento sul fattore "controllo":
    volendo portare un esempio circa l'esperienza di gioco ed esulando dal wargame, proviamo ad immaginarci ai comandi di un Su-27 in pattuglia sul Mar Nero, o a bordo di un Akula o quello che volete.
    L'AWACS mi informa di 4 F-18, e mi fornisce direzione, velocità e rotta per intercettarli.
    Viro per quella rotta, imposto il radar per quella portata e lo dirigo in quella quota.
    In un simulatore degli anni '80 sul mio radar compaiono immediatamente 4 blip.
    In un simulatore degli anni 2000 la cosa non è immediata, perchè questo simulatore più moderno simula la velocità di scansione del radar, l'eco del terreno, gli ECM.
    La maggiore potenza di calcolo del computer ha permesso di avvicinare l'esperienza di gioco alla controparte reale, a tutti vantaggio dei piloti virtuali che chiedono il massimo del realismo.
    La stessa cosa è successa con i wargame per PC, quando i primi titoli semplificavano l'organico delle unità in tre o quattro step (come diceva Nicdain), metre i wargame turni/esagoni moderni come WITE o TOAW tengono traccia degli organici completi, con relative esigenze di rifornimenti, rimpiazzi, munizioni ecc..., cosa impossibile in un boardgame, ma banale da fare per un moderno PC.
    Quindi forse si potrebbe avere il coraggio di pensare a come risolvere diversamente, grazie al PC, astrazioni talmente scontate e inevitabili per un boardgame da essere diventate "regole ferree inderogabili".
    Sempre rimanendo sull'esperienza di gioco, Silvan lamentava il problema che in un wargame classico su larga scala per simulare ad esempio Barbarossa devo muovere millemila pedine, delle quali magari la metà partecipano ad operazioni sul fronte, l'altra metà sono nelle retrovie, e qui mi trova completamente d'accordo.
    Viceversa un sistema come BftB permetterebbe ad esempio di ordinare alla divisione di raggiungere il fronte in questa posizione, con il comandante di divisione che si occupa di pianificare il percorso di tutti i reggimenti, battaglioni indipendenti ecc..., stabilirne la formazione, coordinare i periodi di riposo e via dicendo; inoltre col tempo pseudoreale io dò questo comando una sola volta e poi mi dedico ad altro, mentre in un sistema a turni devo spostare queste unità inesorabilmente ad ogni turno.
    Credo che Panzer Campaigns abbia fatto un tentativo per risolvere questo problema, ma mi pare con risultati non proprio brillanti.

    @Silvan:
    Tu scrivi "Cosi come in un real time mi genera stress il dover correre da una parte all'altra del campo pestando ferocemente i tasti del mouse"
    E' chiaro che nessuno qui pensa anche solo lontanamente ai RTS cliccaclicca costruisciunitàattacca e poi cliccaclicca di nuovo; personalmente farei causa a chiunque ha coniato il termine "real time STRATEGY" a questi titoli che di strategico non hanno nulla.
    Se ancora non l'hai fatto, per farti un'idea prova BftB, e vedrai che non è richiesto niente del genere.

    Saluti!
     
  8. sinbad

    sinbad

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    è chiaro che ci sono qui 2 correnti di pensiero! Da una parte c'è chi ha un approccio 'più di logistica-pianificazione' e chi invece è più interessato ad altri aspetti.

    Come la diatriba se in un'opera d'arte è più importante la forma o il contenuto è vecchia come il mondo,
    la stessa cosa si può dire della domanda "se in guerra conta più la tecnica militare, o la logistica, o la capacità di comando, o il coraggio, ecc ecc"

    Ma il bel wargame è quello che ha un buon equilibrio tra le parti, secondo me.
    Proprio perché simula una cosa (la guerra) della quale non si potrà mai dire definitivamente qual era il fattore vincente!

    Un bel wargame per me è quel gioco dove non potrai mai dire se conviene sapere meglio le regole, o conoscere i fattori di combattimento, o fare i calcoli, o scegliere come è costituito il tuo esercito, ecc, oppure se conta solo giocare tanto e saper manovrare le truppe, e saper affrontare gli imprevisti o la mancanza di controllo, o saper decidere in fretta e in tempo

    (E' per questo che non mi piacciono proprio (a essere gentili) i tattici giocati pbem)






    NB
    RTS e Command ops: attenzione, infatti, Command ops non ha nulla a che vedere con sparatutto e boiate simili, non hai minimamente il problema di correre dietro al monitor del pc, e fare clicca-clicca
     
  9. sinbad

    sinbad

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    Qui infatti io direi proprio l'esatto contrario!!


    ciao
    ciao
     
  10. Silvan

    Silvan

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    Per carità, non c'è nessuna diatriba, non è in dubbio se l'incertezza nel comando sia un fattore presente su un campo di battaglia. Semmai è una banale questione di gusti.
    Penso che tutti comunque siamo d'accordo nel definire, in genere, carenti i wargames attuali, sia se si prediligono gli aspetti di controllo o piuttosto quelli di simulazione.

    @sinbad
    Se vogliamo fare una battaglia tra due pianificazioni, benissimo (a me non interessa, ma ok) , molto controllo.

    Sinbad, non ho capito. In tutte le battaglie c'è una parte di pianificazione, non credi?
     
  11. sinbad

    sinbad

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    mi sono spiegato malissimo!

    Dico che potrebbe essere molto interessante un gioco anche molto 'sbilanciato' sull'aspetto pianificazione, in cui il fattore 'mancanza di controllo' / caos della guerrra può essere molto limitato (estremo scacchi). E' una strada, certo, dicevo, ma a me un gioco del genere non interesserebbe molto, ma sono i miei gusti, certo!

    Penso che sarebbe anche un gicoo molto irrealistico, troppo per i miei gusti
    (a livello tattico, ma anche a livello strategico)

    Il punto non è se il fattore 'mancanza di controllo' è un fattore presente, certo.
    ma quanta importanza deve avere! E qui mi sembra che ci siano un po' due filosofie.

    C'è chi dice - come te o Inverno- che alle persone viene l'ansia e trovano poca soddisfazione se gli scappa il controllo.
    io dico che per me è proprio il contrario: Se al problema controllo/caos, ecc non viene data la giusta importanza, non considero relaistico il gioco, e mi scoccio
    -)

    Ovvio che è tutta una questione banale di gusti.
    Però tanto banale non è, visto che siamo in molti a essere insoddisfatti
    Trovare il gisuto mezzo non mi sembra facile, ecco.

    ciao
     
  12. Silvan

    Silvan

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    Banale solo perchè esistono migliaia di wargames di tutti i generi e per tutti i gusti,
    io parlavo per me, e per i miei amici. Ma l'opinione tua e di topo è rispettabilissima tanto che ho preso un appunto sull'argomento che svilupperò successivamente, a Dio piacendo perchè il tempo manca sempre. :)
    Ciao
     
  13. nicdain

    nicdain

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    Non leggo i report per ogni singolo scontro, dilaterebbe i tempi di gioco in maniera enorme. Tuttavia, occasionalmente lo faccio ed il poter avere i risultati dei combattimenti in termini di unità reali e non di una qualche quantità astratta mi piace di più. Poi, non è che mi metto a fare statistiche particolari.
    Anche qui, probabilmente il tutto si riduce ad una questione di gusti. Se devo prendere la decisione di ritirare un'unità dal fronte perchè troppo indebolita, che questa "debolezza" sia espressa in termini di uomini/mezzi o "steps" o cos'altro, alla fine una unità di misura vale l'altra e a me può piacere di più vederla espressa come uomini/mezzi, mentre ad un altro in termini di steps, ma il risultato non cambia.
    Evidentemente, poi entrano in gioco anche altre variabili: coesione, esperienza, livello di rifornimenti, ecc.. tutti parametri che servono ad aumentare il realismo del wargame
     
  14. Amadeus

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    Sono d'accordo che la mancanza di controllo e di informazioni sono essenziali nell'ottenimento del realismo, ma non vorrei che si pensasse che qualsiasi tipo di mancanza di controllo ed informazioni generi ipso facto realismo.
    Talvolta ci si lamenta della possibilità di avere troppe informazioni sulle proprie truppe, indicando in questo una mancanza di realismo (giusto), però sono convinto che, per certi versi, in molti giochi (specialmente a livello operativo e strategico) si abbia tuttora un deficit di informazione. Il fatto è che la totalità dei comandanti poteva chiedere rapporti dettagliati che spiegassero il perché o il percome una determinata azione era finita in un modo o nell'altro, mentre noi brancoliamo nel buio. A che mi serve sapere se nello scontro vicino Rovno il 22° Corpo Meccanizato ha perso esattamente 12 KV-1 (né uno di più né uno di meno) se poi, neppure settimane dopo l'accaduto posso sapere se sono stati persi perché distrutti in combattimento da pezzi da 88, immobilizzati da aerei o abbandonati durante una rotta?
    La tendenza di molti giochi a fornire rapporti iperdettagliati è talvolta accompagnata ad una completa "opacità" delle meccaniche interne del gioco stesso. Non voglio dire che bisognerebbe avere una CRT intellegibile come nei vecchi boardgame (e come qualche gioco ha continuato a fare). Sono totalmente favorevole a sbarazzarsi dei retaggi dei vecchi giochi da tavolo, se questi retaggi sono solo delle semplificazioni dovute alla necessità di rendere l'attività di trascrivere dati ed eseguire calcoli facilmente gestibile da un singolo essere umano in un tempo limitato. Ma neppure si può pensare di non dare indicazioni sensate sui fattori che vengono presi in considerazione dal game engine, altrimenti non si ha neppure modo di accorgersi se un risultato è plausibile o meno.
    Queste sono considerazioni similari a quelle avanzate da Invernomuto con la differenza che io sono anche disposto a ritrovarmi di fronte ad una situazione in cui non posso essere l'elemento decisivo, ma vorrei essere cosciente almeno del perché!

    E qui vengo a quello che per me (e sottolineo, per me) è il punto nodale per giudicare la bontà di un gioco. Il gioco migliore è quello in cui la conoscenza delle regole o dei "fattori" del gioco risulta poco importante. Idealmente, a parte il minimo indispensabile per gestire l'interfaccia e sapere come ordinare che cosa a chi, dovrebbero essere le capacità strategiche del giocatore e la conoscenza dell'organizzazione e dell'equipaggiamento del periodo a fare la differenza tra chi ottiene risultati e chi no. Il gioco migliore è quello in cui l'utilizzo di tattiche storiche paga "naturalmente", ed è quello che ti permette di capire perché una determinata decisione strategica storica è stata vincente (o perdente). Giusto per fare un esempio: un mio amico una volta era stato accusato di utilizzare una tattica "gamey" durante le nostre partite di tridimensionale napoleonico con le miniature. Questa tattica era stata da lui ideata sulla base del buonsenso e di ciò che il gioco stesso permetteva (potendo muovere le unità di cavalleria a livello di singolo squadrone o anche plotone e registrando le perdite al singolo uomo, il nostro regolamento consentiva un dettaglio, e quindi una libertà maggiore, rispetto a molti altri). Il giocatore che contestava la tattica in questione (giusto per la cronaca, si trattava di caricare unità di fanteria non con il reggimento in un blocco unico ma separatamente con gli squadroni uno dietro l'altro, preceduti da cavalleria leggera in ordine aperto con l'intenzione di far "sprecare" la salva di moschettate all'unità difendente) lo faceva unicamente sulla base delle sue concezioni preconcette sulle tattiche del periodo (e sulla base del fatto che perdeva sempre! :D) Tempo dopo, leggendo un libro sulla cavalleria prussiana, ho scoperto che la tattica ideata dal mio amico era effettivamente standard!
    Altro esempio. Giocando a WitP ho compreso come mai i Giapponesi fossero tanto preoccupati dalla necessità di conquistare le Aleutine così come ho capito, giocando da parte americana, come questa preoccupazione giapponese fosse poco fondata.
    Insomma, un buon gioco è un gioco in cui la tua conoscenza della storia aumenta e diventa utile, un cattivo gioco è un gioco dove la conoscenza del periodo è solo... di intralcio!

    Alla fine si torna sempre al problema del modello. Visto che (tipicamente) non giochiamo a Space Lobsters of Doom ma a simulazioni di conflitti reali, il cuore di tutto è la validità del modello utilizzato. Certo, sono perfettamente consapevole che siamo ancora lontani dall'avere modelli precisissimi (diamine, non abbiamo neppure una teoria sociale degna di questo nome!) e sono anche consapevole del fatto che non è assolutamente detto che il risultato storico sia il risultato più probabile. Ma se in un gioco è impossibile ottenere il risultato storico, qualunque mossa si faccia e qualunque sia l'esito dei tiri di dado, oppure non ci si trova mai a confrontarsi con i dilemmi che hanno tormentato le nostre controparti storiche, sicuramente qualcosa che non va c'è.

    P.S. Di Thunder at Sea non ho esperienza. Mi sembra esista una demo. A naso non ci scommetterei tantissimo (anche perché basato su un motore di gioco, quela Fighting Steel, che i suoi difettucci li ha.
     
  15. nicdain

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    Perfettamente d'accordo. Aggiungo solo che questo diventa possibile, come hai detto, solo se "dietro le quinte" il motore di gioco è sufficientemente realistico da fare in modo che l'applicazione delle tattiche/strategie storiche porti effettivamente a risultati plausibili
     
  16. sinbad

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    Sono stra-d'accordo!!
     
  17. Silvan

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    Io torno sul concetto espresso fino adesso: il game engine è composto dal modello che simula la realtà e dall'interfaccia verso i giocatori. La simulazione è infatti interattiva in ambiente competitivo. L'interfaccia deve presentare le informazioni e raccogliere gli input dei giocatori, il tutto in modo da essere gradevole ed efficiente.
    Come e quali informazioni presentare al giocatore è un problema da affrontare nell'ottica di una simulazione militare operativa/strategica. Se voglio mettere in evidenza le fasi pianificazione-controllo-reazione, devo evidenziare prima di tutto le informazioni che mi sono utili/necessarie a questo. Informazioni aggiuntive, di dettaglio, di secondo livello, o che dir si volgia, ci possono anche stare, e che ben vengano, aggiungono spessore e senso di realismo al gioco.
    C'è un aspetto che vorrei sottolineare delle considerazioni di Amadeus, e cioè il fine didattico e/o di approfondimento storico che un wargame può avere. E' un punto assolutamente importante al quali siamo poco abitutati, in genere in Italia questo tipo di giochi sono relegati ad una sparuta minoranza di appassionati, ma nei paesi anglosassosi non è cosi. Ho visto giochi televisivi basati su wargames, ho visto documentari, e persino lezioni universitarie. L'indirizzo che hanno preso i wargame attuali in gran parte si allontanano sempre più da questo tipo di fruizione. Fanno eccezione i titoli alla Total War, ottimo finchè non si è spinto oltre il suo limite massimo con Napoleon Total War.
    Ciao
     
  18. Amadeus

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    Dobbiamo comunque sempre porci una domanda: quando diciamo che il wargame tal dei tali è fatto male, oppure è poco realistico, lo stiamo paragonando alla realtà o alla nostra idea stereotipata di come la realtà storica debba essere rappresentata? Lo dico perché negli ultimi anni ho visto sempre più alcuni giochi andare verso una deriva, oserei dire, cinematografica. E non mi riferisco solo a film come "Il nemico alle porte" o "Pearl Harbor" che, pur con grande sfoggio di uniformi accurate, effetti speciali e mezzi ben ricostruiti, sono militarmente e storicamente pietosi. Ma anche a influenze più sottili... uno si vede la trilogia del Signore degli Anelli e pensa che una carica di cavalieri in discesa sia, non solo possibile, ma anche una mossa vincente! Per non parlare della sopravvalutazione dell'arco. Quante generazioni di tossofili sono cresciute ad elfi e Robin Hood vari? :D Per non parlare generazioni di veneratori di katana sono cresciuti guardando le puntate di Lupin III! ;)

    Poi uno gioca a D&D e trova conferma del suo pregiudizio (cioè archi e katane sono una bomba). Non che adesso voglia sparare sulla croce rossa (o meglio, sulla scatola rossa). D&D è stato (e per certi versi è ancora) un grande gioco ed occupa un posto speciale nella memoria di chi ha qualche annetto sulle spalle come il sottoscritto. Devo anche dire che l'AD&D 1ed aveva anche un che di realistico nelle meccaniche di combattimento, per quel che riguardava armi ed armature (mi riferisco alla tabella di modificatori al tiro per colpire in funzione dell'esatto tipo di arma e di armatura a confronto). Ad ogni modo, mi rendo conto dell'importanza di questi piccoli dettagli, adesso che mi sono, come dire, disintossicato. Finché sono stato anch'io con le proverbiali fette di salame suglio occhi, non mi sono mai reso conto della deriva negativa presa da parecchi giochi a questo riguardo...

    Scusate sto divagando... la finisco qui, perché già sono partito per la tangente!
     
  19. Silvan

    Silvan

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    Visto che ho espresso molte critiche nei confronti dei wargames attuali penso che la domanda sia indirizzata anche a me.
    La critica più grossa che faccio ai giochi disponibili adesso riguarda proprio l'aspetto ludico.
    Io non mi diverto più, faccio fatica, la complessità (superflua) e il micromanagement rendono il gioco una specie di maratona, tutto a scapito anche del realismo.

    Quando leggo cose come queste:
    Review on Out of Eight

    Posted: 16 MAR 2011
    6/8 - The best thing about War in the East is the sheer scale of the game, almost perfectly simulating in intense struggle for Russia during World War II.

    Review on PC4War (Print Only)

    Posted: 14 FEB 2011
    9/10 - Its hard to find something that doesnt work in a game thats almost perfect in every aspect.

    Review on The Wargamer

    Posted: 23 JAN 2011
    The word definitive should not be used lightly but, at this point, this product is the definitive game for the Eastern Front.


    solo per citarne alcuni dei commenti entusiastici che ha ricevuto WITE, non posso che storcere il naso!
    Non me ne voglia Invernomuto, anche a me piace il gioco ed è quanto di meglio offre il mercato in questo momento. Ma il punto è che l'offerta è molto scadente.

    WITE si pone l'obiettivo di simulare la guerra sul piano operativo e strategico, eppure all'interno del gioco non esiste nessuno strumento che aiuti il giocatore nel processo di pianificazione e controllo dell'azione. Se voglio devo fare a parte su carta o con strumenti auto costruiti. Ma stiamo scherzando? Dove sono i report? Se cerco di rispondere alla domanda: mi ritiro o no da Stalingrado, devo cercare a menella le informazioni che mi servono spulciando in centinaia di finestre differenti e raggruppando a mano le informazioni. E' questo è il gioco definitivo sul Fronte Est?
    Idem per FITE di TOAW.

    Ciao
    Silvan
     
  20. Silvan

    Silvan

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    Io sono disponibilissimo a sacrificare qualcosa sull'aspetto realismo e meccaniche di gioco, ma assolutamente
    voglio un gioco dove la parte di pianificazione-controllo-reazione sia naturalmente inserita nell'engine.
    Prendere decisioni ed applicarle deve diventare un processo "straightforward", lasciando al giocatore la libertà di approfondire
    e studiare. Non voglio muovere una ad una per ogni turno centinaia di unità, tracciando per ogn'una, a mente o separamente,
    perdite, rifornimenti o altre statistiche di gioco.
     

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