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Wargaming desing: Igo-YouGo vs Altro

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 15 Ottobre 2011.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Dobbiamo fondare un club di "wargaming design", visto che ho parlato anch'io con JMass delle stesse cose pochi gg fa :). Sposto la discussione in un altra sezione dato che AE non è più il tema fondamentale della discussione.
    Che quello di WITE sia una semplificazione è fuori di dubbio. Il problema è quanto la semplificazione stravolge il gioco. Negli AAR che ho letto e nelle partite che ho giocato, tutto sommato, la giocabilità aveva un feeling abbastanza "storico", almeno per le parti dove il gioco era bilanciato. Sul resto ci stanno lavorando ma da qui a dire che è un brutto gioco ce ne passa.
    Non conosco AACW (anzi, ti chiederei di spiegarmelo per piacere), ma credo che alla fine, come giustamente mi diceva JMass, vada tutto rapportato alla scala e alla velocità di spostamento delle unità. WITP ha turni giornalieri con esagoni da 60 miglia (o 40 in AE) ed ha turni giornalieri in simultanea (WeGo)
    WITE ha un turno settimanale IGO-YOUGO con esagoni da 10 miglia. La mobilità di una divisione di panzer in una settimana a piena efficienza è enorme, passare ad un turno WeGo secondo me rischierebbe di rendere il gioco completamente ingestibile. Per usare una metafora "calcistica" per il russo sarebbe come tentare di parare un rigore su una porta larga 1000 km. Secondo me renderebbe ancora più esasperato l'attuale sistema in essere (io muovo TANTO - e tu osservi mentre ti spazzo via), con l'aggravante che il russo nel 41 (e il tedesco dal 43 in avanti) si deve difendere senza sapere dove sono le direttrici di avanzata del tedesco.
    Sistemi stile TOAW non sono esenti da problemi, il sistema di round io lo trovo poco intuitivo e devi ricordarti di aver mosso tutto prima di lanciare un attacco. Finché le unità sono poche ok, quando devi spostare 200 pedine il discorso cambia.
    Per mitigare il mancato realismo del sistema IGo-YouGo WITE ha introdotto altre astrazioni, come ad esempio le sacche che sono effettivamente chiuse solo il turno successivo a quello della chiusura.
    Di WITE apprezzo il fatto che fare un turno, dopo aver perso molto tempo i primi turni per gestire unità aeree e support unit o creare una linea di comando decente per i russi, il turno ci metto poco a farlo.
    Sul fatto che la giocabilità sia più da boardgame anni 70 che da wargamer per PC anni 2011, sono d'accordo ma WITE E' BASATO su un wargame anni 70 :)
    Come dicevo a JMass, alla lunga l'unico wargame veramente innovativo che sfrutta la potenza di calcolo del PC è la serie Airborne Assalut e successivi (ma anche qui dormiamo abbastanza sugli allori dato che le differenze fra il primo HTTR e l'ultimo BotB non è che siano enormi in termini di sistema di gioco): via gli esagoni e mappe vettoriali con microgriglie quadrate per la definizione del terreno.
    Le unità occupano il terreno in maniera realistica e non "caselle" sulla mappa.
    Per contro, i giochi della serie sono RTS (pausabili ma sempre 2-3 ore devi avere per fare una partita) ed hanno necessariamente una scala più tattica che strategica.

    Per l'effetto sorpresa c'é la FOW e vale quanto detto sopra.
    Sulla parte aerea siamo d'accordo, andava fatto qualcosa in più, anche se non è dissimile da quella del tanto acclamato TOAW.


    Scrivere AAR è come fare una partita, anche io ne ho lasciati parecchi a metà purtroppo.
     
  2. Gresbeck

    Gresbeck

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    Che cosa andava fatto? Scusate ma non credo che possiamo pretendere che un gioco su questa scala possa modellare i combattimenti aerei come WitP. Volevate turni di un giorno con combattimenti a livello di singolo squadrone? Anche la critica dei movimenti dei panzer a punteggio pieno dopo i combattimenti della fanteria lascia il tempo che trova in un gioco su questa scala, e certo non è da questa possibilità di movimento che derivano le avanzate irrealistiche lamentate da qualcuno sul forum Matrix. Quanto ai turni simultanei, determinerebbero situazioni grottesche. Già qualcuno lamenta una eccessiva capacità dei sovietici di evacuare senza combattere; con turni simultanei avremmo un bel fuggi fuggi verso Mosca fino al blizzard del 1941 senza uno straccio di battaglia seria. Il gameplay di WitE può piacere o non piacere, ma fa quello che gli sviluppatori hanno pensato per lui.
     
  3. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Si scusa, hai ragione :)

    Assolutamente, fossero tutti così i giochi brutti!
    Semplicemente non mi piace come è stato strutturato, inoltre il fatto che non abbiano testato neanche una volta una campagna completa tra avversari umani prima dell'uscita è una cosa che proprio non mi aspettavo, capisco per WitP che ci sono più di 1000 turni ma per WitE...

    Gioco sulla guerra civile americana della casa Ageod (stanno scrivendo un AAR proprio adesso in questa sezione), al di là della inevitabile differenza di periodo il gioco è strutturato su turni di due settimane e al posto degli esagoni utilizzano delle zone che rischiedono un tot per esssere attraversate. Il concetto è che l'unità risiede nella regione in un punto non specifico (eccetto se entra in una città) quindi può capitare che due fazioni nemiche siano nello stesso esagono senza essersi attaccate, ci sono dei settaggi che possono accellerare o diminuire la frequenza degli scontri.
    Esiste anche una parte di produzione/costruzione.

    Come dicevo prima, per come è stato strutturato il gioco non si può più discutere su questo, se utilizzi gli esagoni con questa scala verrebbero fuori solo casini a fare cambiamenti cosi colossali.

    Si ma con una buona recon non ti perdi nulla, ti può solo rimanere il dubbio se si tratta di fanteria o altro, ma uno dispegamento di forze che ti sta aggirando lo vedrai sempre.

    No, ma tu sei realmente contento di come è gestita la parte aerea?
    Non hai controllo, con le unità di terra puoi decidere come spendere il singolo MP mentre con gli aerei se utlizzi un bomber per fare un attacco a due esagoni da te poi non puoi più usarlo per nessun altro tipo di missione, considerando appunto che il turno è settimanale la cosa non quadra.
    Anche lo spostamento delle basi aeree come fossero unità di fanteria mi lascia perplesso, lo so bene che molte piste erano il semplice terreno ma tutta la parte logistica per lo spostamento dove la mettiamo? Pace per recon e caccia ma per i LB diventa un pò diverso credo.
    Più altri punti tipo la gestione dei caccia, l'interdizione (ma non so se poi ci hanno poi messo una pezza), il fatto che il russo possa ritirare in toto la sua aviazione e metterla in riserva, etc.

    Secondo me invece è una grossa pecca, forse questo è uno dei fattori che più mi hanno allontanato da questo gioco, muovo un intero fronte, vedo dove sono riuscito a sfondare e poi ci butto dentro un'intera Panzer Armee come se avessero attaccato il primo giorno.
    Almeno metti delle penalità, riduci gli MP se spremi troppo delle altre unità, dai dei malus per attaccare lo stesso esagono enne volte, o qualsiasi altra cosa che riduca il totale controllo di dove indirizzi le tue unità calcolando in anticipo il percorso.

    Sicuramente hai ragione, con questo sistema non avrebbe più senso, anzi il gioco peggiorerebbe ancora.

    Infatti io critico questo, ho capito che in fondo non mi piace il gameplay, è divertente da giocare e passi delle ore piacevoli ma dopo ogni turno mi rimaneva quel non so che di amaro in bocca che mi impediva di esserne completamente attratto.
    Dopo che giocai WitP-AE o ASL ne rimasi completamente rapito, qui non è successo e analizzando la cosa ho visto che le ragioni sono quelle sopra esposte.

    Quindi secondo me il gioco è sicuramente migliorabile, gli stessi sviluppatori sanno che ci sono dei problemi e stanno cercando di risolverli, ma personalmente non ha le meccaniche giuste per farlo diventare il "wargame".
    Ovviamente sono gusti e per qualcuno può essere il metodo migliore che necessita solo di qualche limatina qua e là :)
     
  4. LT. Daniel McGand

    LT. Daniel McGand

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    In effetti il limite di TOAW sui turni è molto evidente, a volte persino confusionario.
     
  5. JMass

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    Il limite di TOAW sono gli scenari. La maggioranza di questi sono mal disegnati e spesso sbilanciati, inoltre molti sono sovradimensionati per il motore di TOAW (più unità in campo, più gestire il sistema dei round diventa problematico).
    La gestione dei turni, una volta capita, non è affatto complicata come sembra, aiuta cercare di ragionare in percentuale: il turno è diviso idealmente in 10 round (ognuno il 10% del turno), prendi un'unità con 10 punti di movimento, se la muovi spendendo tre punti (il suo 30%) e la fai attaccare inizierà a combattere dal round numero 4 mentre un'eventuale unità adiacente al nemico se coinvolta in questo o in un altro combattimento dovrà a sua volta attendere il quarto round per attaccare perchè tutte le battaglie iniziano allo stesso momento (la soluzione sarebbe muovere la prima ma attaccare solo con la seconda). Riguardo alla durata dei combattimenti questa può variare perchè nel TOAW originale terminava solo quando uno o l'altro si ritirava e questo spesso "bruciava il turno", ora è invece possibile impostare il mrpb (cioè il massimo numero di round che può durare un combattimento) per esempio a 3, in questo caso in partenza saprei che se attacco con la prima unità che ha già consumato 3 round per muovere probabilmente al termine del combattimento ne avrò consumato altri 3 ottenendo il messaggio che mi rimane il 40% del
    turno, alla fin fine si tratta solo di calcolare ad occhio con che unità attaccare nelle varie fasi (il movimento di per sè non brucia il turno, solo se le unità che muovono attaccano) aiutati in questo dai "pallini colorati" nella finestra di programmazione dei combattimenti che rendono davvero difficile sbagliare. Ricordo che il turno può comunque concludersi in anticipo perchè il sistema fa un controllo sulla Proficiency, una forza quindi con un basso valore di questa ha maggiori probabilità di perdere round, questo serve a simulare realisticamente ad esempio un'Armata Rossa nel '41 che non è in grado di eseguire manovre complicate.
     
  6. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Sulla parte aerea io non avrei voluto stravolgimenti, mi sta bene anche l'attuale sistema, ma ci sono delle cose che mi lasciano parecchio perplesso. Il sistema settimanale a "miglia volate" funziona fino ad un certo punto (vedi tattiche sovietiche di attaccare sempre la stessa base fino al 100% delle miglia volate da parte della caccia tedesca).
    Concordo poi con Blede quando dice che il sistema di trattare le basi come unità terrestri è troppo semplicistico per un wargame che simula l'intero conflitto in Russia e arriva a gestire la capacità di penetrazione della corazza del singolo cannone di un carro di una divisione.

    D'accordo con te e sono convinto che con le future patch si migliorerà la cosa (parecchio è già stato fatto).

    Non vorrei che la discussione divenisse una lapidazione di WITE, che è un buon wargame. Quello che volevo discutere qui si può riassumere essenzialmente in due punti:
    1. Un sistema classico a turni e senza correttivi per mitigare la non simultaneità delle fasi di gioco è ancora valido e realistico nel 2011? E' godibile per il "grognard" e il giocatore occasionale che si avvicina al wargame?
    2. Perché chi sviluppa wargame si butta sempre sul classico? E' troppo chiedere un sistema che abbandoni l'esagono per inserire qualcosa di più sofisticato senza necessariamente buttare a mare turni e PBEM, modalità di gioco che sostanzialmente la quasi totalità dei giocatori apprezza? Alla fine siamo vincolati all'esagono e alle pedine. Abbiamo dei boardgame che hanno sostiuito le tabelle di risoluzione degli scontri e i dadi con il PC, ma sempre boardgame rimangono.
    Lo stesso WITE si basa su un sistema di gioco concepito per un boardgame anni 70 per quanto riguarda il gameplay, salvo scendere ad un dettaglio pazzesco per quanto riguarda il combattimento (singola squadra di una divisione di 10000 uomini).
    Altra cosa sulla la durata del turno: si fa tanto clamore fra chi vuole il turno giornaliero, chi quello da mezza settimana e chi altro. Ma perché non mettere la durata del turno parametrica come scelta iniziale di design? Tanto in un sistema basato sui moviment points non ci dovrebbero essere grossi problemi, basta progettare il gioco (per PC) in modo da considerare la durata del turno come parametro e non come costante nelle formule...
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Proprio questo è il punto, un sistema simile a quello di TOAW per WITE per la campagna principale non era gestibile a mio avviso. TOAW funziona molto bene per scenari medio piccoli, poi s'incasina.
    Già così com'é in WITE ogni turno mi sembra decisivo, se mi dimentico di spostare un'unità mi innervosisco, immagina spostare 200+ pedine, lanciare un attacco in WITE e ricordarti solo dopo che avevi mosso troppo un'unità.
    Ho già i sudori freddi :)

    Ciao.
     
  8. LT. Daniel McGand

    LT. Daniel McGand

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    Ho provato di tutto, ma alla fine è come dite voi. Scegliete una mappa di grandezza superiore alla media e non ci si capisce più niente. A parte che a volte non ci si capisce nemmeno quando sei alle prese con una mappa di piccole dimensioni se hai molte unità su schermo. Non solo, il difetto si nota ancora di più quando giochi contro il PC. So che voi giocate più online ma per me che online gioco praticamenze zero è importante. E spesso contro il PC ti ritrovi a vedere 2600 movimenti e non riesci a raccapezzarti da nessuna parte.

    Però la domanda sorge spontanea : Allora dov'è la soluzione?
     
  9. JMass

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    Ma non si capisce cosa esattamente?

    Guardare il turno dell'AI o anche il replay spesso è fuorviante, io non li guardo quasi mai, praticamente guardo il replay dell'avversario solo per vedere le unità nemiche prima coperte dalla fog of war che si scoprono muovendo, le poche volte che gioco contro l'AI non seguo nemmeno cosa combina nel suo turno.

    Ma la soluzione a cosa?
     
  10. sinbad

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    1. Un sistema classico a turni e senza correttivi per mitigare la non simultaneità delle fasi di gioco è ancora valido e realistico nel 2011? E' godibile per il "grognard" e il giocatore occasionale che si avvicina al wargame?

    Secondo me NO


    Se non si butta nel fosso il PBEM, non si va da nessuna parte, inutile affannarsi a spiegare le regole o altro.

    Anche se fai WEgo, sempre fasi di gioco rigide avrai. La soluzione è più interazione tra i giocatori, e quindi il pbem bisogna scordarselo
     
  11. LT. Daniel McGand

    LT. Daniel McGand

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    Mi sono spiegato malissimo scusatemi. Intendevo che se hai molte unità spesso mi capita di non riuscire ad avere tutto " sotto controllo " e capita sovente di non avere bene un quadro delle unità in mio possesso. E' vero ci sono i menù e c'è anche il riepilogo per carità, ma sul campo non riesco ad avere una panoramica chiara. Con una mappa di piccole dimensioni le cose migliorano ( ad esempio la splendida Korea Tutorial ) ma su quelle grandi...

    Se non ho capito male ( adesso faccio una brutta figura :D ) il titolo del post, è la "fondazione" di un wargame design club volto a discutere questo tipo di problematiche tecniche. Di conseguenza stavo ponderando su quale potesse essere la soluzione ad un problema del genere. Eliminare gli esagoni almeno per TOAW non mi sembrerebbe una bella idea, certo che il sistema di WITE pur con i suoi difetti non è male
     
  12. Invernomuto

    Invernomuto -

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    L'RTS, "pausable" o meno, non è una soluzione per il 90% dei giocatori in questione. Qui non parliamo di wargame di piccola scala, ma di strategici con scala a livello di reggimento/divisione e scenari lunghi, tipo campagna 41-45.
    Un WITE RTS (o un World in Flames) non ha semplicemente senso con mappe e durate della grande campagna, se vuoi un gioco RTS una partita non dovrebbe superare le 2-3 ore massimo ed avere un focus su scenari che durano 1-1,5 ore, altimenti ti perdi il grosso dei giocatori. Avere campagne 41-45 che durano poche ore significa fare un sistema di gioco molto semplificato oppure buttarsi su ibridi tipo HOI, cosa che allontana i grognards (a me di giocare ad un risiko con gli steroidi non piace).
    Ripeto, lasciamo fuori tattici o simili che vanno benissimo per il tempo reale (già con Cota siamo secondo me al limite della scala).

    Il PBEM non ti piacerà ma è evidente ai più che è molto comodo, lo testimonia il fatto che mentre a giochi RTS riesco a fare una paio di partite l'anno, in circa 6 mesi ho fatto 3 partite a Ostfront contro JMass, 2-3 a WITE contro avversari umani e sto arrivando al '43 con AE con gli alleati...

    Ciao.
     
  13. JMass

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    Questo però potrebbe essere un fatto più soggettivo, io per esempio preferisco giocare più scenari piccoli piuttosto che uno solo grande e conto molto sul colpo d'occhio, inoltre solitamente è difficile avere sotto controllo proprio tutto quindi alla fine neanche darsi la pena!
     
  14. JMass

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    L'argomento di questa discussione mi ricorda un pò il discorso dei motori: invece di studiare sistemi di propulsione di nuova concezione con zero immissioni inquinanti e bassi consumi si tiene il vecchio motore quattro tempi dotandolo di accessori sempre più avanzati come marmitte catalitiche, FAP, iniezione diretta...

    Generalmente con il sistema IGOUGO nei boardgame il modello base è muovo tutto poi eseguo tutti gli attacchi, in questo modello poi viene aggiunta una terza fase, quella di sfruttamento dove le unità motocorazzate possono muovere (qualche volta anche attaccare) nuovamente. Un modello che mescola tutte queste fasi è stato usato per alcuni wargame (se non ricordo male Proud Monster su Barbarossa 1941) ma con risultati a mio parere molto dubbi (in Proud Monster il tedesco sacca dietro sacca conquistava quanto necessario per vincere sempre), nei boardgame però tracciare il tempo speso da ogni unità per muovere ed attaccare è impossibile a meno di non farlo in giochi con pochissime unità, mentre nei pc wargame è la cpu a farlo quindi trovo discutibile la scelta di adottare un modello tanto astratto.

    Infatti, per esempio in Decisive Campaigns e in Advanced Tactics Gold le unità hanno un numero di action points che viene speso muovendo e/o combattendo, questi poi possono essere ridotti da varie cause, inoltre attaccare troppe volte o con troppe unità lo stesso stack nemico ha dei malus, questo rende il sistema semplice ma elegante e smorza un pò l'astrattismo del turno.
     
  15. sinbad

    sinbad

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    Sì, finora ho sempre pensato anch'io la stessa cosa:
    - gli strategici vanno col pbem
    - i tattici no (mi sembra ovvio il perché, ma de gustibus...)
    - i tattico-operativi, a seconda dei gusti

    Però, però... però...

    1. il fatto che il 90% apprezzi non è tanto una buona argomentazione. E' un 90% di un 100% che - in numeri reali - secondo me è in calo, in netto calo.
    2. il pbem è più comodo, ok, ma poi alla fine non siete tanto soddisfatti dei giochi, e siete e siamo sempre meno.
    3. E' ovvio che se vuoi fare la campagna di russia in diretta, o giochi un giochino, oppure devi mettere in campo più sessioni di gioco.
    Ma non è quello che facevamo con i boardgames anni 80?

    Poi: è chiaro che non potrai buttar giù mappe e numero di pedine come WITE.
    Ok, ma sono proprio necessarie?
    Io mi sono divertito come un pazzo a giocare strategici con poche pedine, e mappe semplici. Non è quello il punto, secondo me, anzi.

    A me sembra che - alla fine - se giochi pbem l'unico modo di fare cose interessanti e soddisfacenti sia quello di farle con un mare di pedine e un mare di dettagli. Io mi annoio (io, non parlo per gli altri). Però ho l'impressione che in tanti abbiano stesso feeling = noia
    Oppure, hai la soluzione che tieni tante partite in piedi in contemporanea, ok. Mi rimane una certa insoddisfazione, però, almeno a me
    Ma a mio parere e nella mia esperienza il wargames può essere molto emozionante. Non dico quanto una partita di calcio, ma quasi. Solo che se vai col pbem, di emozione te ne perdi tantissima!
    Rimane che lo strategico stile WITP in pbem può essere fichissimo, credo, per chi ha la costanza, e per un certo tipo di ambientazioni. Non dico di no.
    Ho solo una sensazione, tutto qui. Siamo nel 2011, le connessioni funzionano...



    A parte questo , vorrei un po' lavorarmi ai fianchi Blind sniper (di cui leggo gli AAR. Almeno... leggo i suoi pezzetti di AAR
    -)
    e magari qualcun altro

    e quindi vado un po' OT

    Dunque, caro Blind
    A. sei patito di ASL.
    B. quindi ti piace il tattico
    C. però giustamente ti piace giocato in diretta, non pbem
    D. se ti piace ASL, di sicuro il gioco semplice non ti piace, ma ti piace il wargame 'da grognard', diciamo
    (non è che il gioco semplice non va bene, ma diciamo che è un'altra cosa. Insomma, non sto dando giudizi di merito, ok?)
    E. ma non è che ti piace solo il tattico, dato che hai provato a farti piacere WITE

    A questo punto, viene da dirti:
    Non hai provato COTA-BFTB????!!!!!!!! Sei matto?

    PS
    non provare a incastrami su ASL, di rimando.
    -)-)
    E' troppo. Troppo impegno. Troppo impegno sul gioco in sé, troppo impegno sul gioco con Vassal, troppo spazio da trovare a casa. So già tutte le tue obiezioni, so quanto è bello il gioco, so che si trovano avversari, so che si gioca tutta la II GM, e non solo, so che è una pssione infinita, so che la grafica è bellissima (SL era meglio, però), so tutto.

    Ma so anche che è troppo impegnativo
     
  16. Amadeus

    Amadeus

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    Discussione interessante.

    Provo a dire due cose in risposta alle pertinenti e sensate osservazioni di Invernomuto.

    Ritengo che, ceteris paribus, un sistema WEGO sia sempre preferibile ad un sistema IGOUGO. Il realismo è, ovviamente, superiore e l'unico motivo per preferire il secondo potrebbe essere un (per me incomprensibile) amore delle tradizioni. Tanto più che dette "tradizioni" non sono nate perché religiosamente intoccabili ma perché il miglior compromesso disponibile all'epoca tra realismo e giocabilità.
    Inoltre, non c'è, per me, verso di tornare indietro. Non riesco più a giocare a Steel Panthers dalla prima volta che ho provato Combat Mission.

    Azzardo a dire che WitE ha il sistema che ha (IGOUGO, pedine ed esagoni) perché sarebbe stato impossibile fare altrimenti.
    Non credo sia ancora possibile creare una AI sufficientemente flessibile per gestire intelligentemente il movimento di una settimana intera fatto da una Panzerdivision nelle fasi iniziali di Barbarossa (per dire). Già l'AI di CM a volte ha problemi a far muovere intelligentemente un plotone di carri incolonnato attraverso un paesino per un minuto, figurarsi a gestire lo sfondamento di un intero fronte per giorni e giorni senza input esterni.
    Si potrebbe ovviare a questo problema inserendo la possibilità di specificare diverse SOP esagono per esagono, di dare percorsi alternativi con indicazioni etc. etc. ma a quel punto, fare una mossa diventerebbe un incubo. Il tempo necessario aumenterebbe, penso, di almeno un fattore 10 e a quel punto non ci giocherebbe quasi nessuno (e, chi ci gioca, giocherebbe male). Pertanto, ritengo che le scelte di disegno per WitE siano state dettate più dalla necessità di realizzare qualcosa di giocabile che dalla volontà di conciderare il sistema IGOUGO come il non plus ultra del realismo.
    Se WitE fosse stato progettato sulla falsariga di Road to Moscow (movimento simultaneo, assenza di pedine ed esagoni etc.) avrebbe fatto la stessa fine.

    Detto questo spero che migliorino pesantemente WitE e le future incarnazioni di questo sistema. Anche se il Fronte Orientale mi interessa enormemente di più del Pacifico, ho sempre avuto la sensazione che WitP/AE rimanga un passo avanti, non solo come complessità e realismo ma anche come "divertimento" di gioco.
    Ma forse è solo perché sono troppo pretenzioso nei confronti di WitE, conoscendo abbastanza bene la guerra ad Est, e troppo indulgente nei confronti di WitP, avendo una conoscenza più superficiale della guerra nel Pacifico... :eek:cchiolino:
     
  17. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Noia? Io se non ha un determinato requisito di complessità non lo vedo neanche un gioco :D
    Ti faccio un esempio di uno dei più famosi card-driven mai fatti: Paths of Glory, una marea di persone lo trovano bello e divertente, a me non piace. La Grande Guerre 14-18, il World in Flames della I G.M, saranno in 4 gatti a giocarlo ma in quanto a dettaglio non ha paragoni.

    Quello che ti ho appena scritto non è una questione di gameplay, è semplicemente una questione di gusti, se vuoi l'immediatezza non puoi pretendere la complessità e viceversa. Il divertimento invece puoi benissimo ricavarlo da ambo i giochi, semplicemente a te non piace stare ore a muovere pedine. :)

    E' il tempo libero delle persone che non funziona :contratto:

    Mea culpa :(

    A: miglior gioco mai provato, non ha paragoni per me.
    B: anche e non solo
    C: alcuni giochi si adattano al PBEM altri no, ASL no secondo me
    D: fondamentalmente si, ma è una questione di gusti, un gioco semplice può essere divertente per giocarci una serata ma non mi stimola a giocarci in continuazione
    E: no, anche gli operazionali, sono i grandi strategici che non mi piacciono

    No, ma ci sono una marea di giochi che vorrei provare...

    Si, non si può costringere qualcuno a giocare ASL, o ti piace o passi, non ha mezze misure per via della complessità (a meno che tu non sia un veterano e allora ti puoi permettere di fare anche una partita ogni tanto).

    Si ma quello è un tattico che risolve i turni in tempo reale, richiede un'altra AI rispetto a un operazionale.
    Comuque hai ragione sulle difficoltà e sui limiti che possono nascere per la scala adottata, secondo me le soluzioni sono due, o accorci i turni o non usi gli esagoni.
    Sempre parlando di un gioco ipotetico, l'attuale WitE non è più modificabile.

    Probabilmente hai ragione, è vero che WitP l'hanno tirato fuori loro ma magari non volevano o non avevano risorse per fare un altro monster.
    WitE con la contemporaneità dei turni avrebbe rischiato di diventare una vaccata? Può essere in quanto differisce sensibilmente da WitP e magari non sarebbe stato neanche praticabile un progetto di questo tipo.
    Rimane il fatto che per un gioco su pc mi aspetto una meccanica diversa da quella di un wargame da tavolo, che mi calcoli i singoli colpi di ogni squadra francamente non me ne fraga nulla se poi le unità si muovono come se fossero dei counter di cartone a cui applichi le ZOC.

    Non sono un designer e non sono in grado di dire se il sistema di gioco WEGO era applicabile a questo particolare conflitto con risultati soddisfacenti, da giocatore posso dire che non mi piace, è decisamente un gradino sotto WitP.
     
  18. Gresbeck

    Gresbeck

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    Quanto durava un'operazione di sfondamento di fanteria diretta ad aprire la strada ai carri? Non sono un esperto militare, ma a occhio direi che siamo nell'ordine di qualche ora, un tempo quindi perfettamente compatibile perché nella scala di WitE i carri muovano a punteggio pieno. Se però mi portate dati documentati sul fatto che il gameplay sui punti azione / movimento di WitE consente avanzate irrealistiche dei carri, sono pronto a ricredermi. Leggo per esempio che a Minsk i panzer tedeschi sono arrivati in 9 giorni, guarda caso, un tempo perfettamente in linea con lo scenario Road to Minsk. Non sono d'accordo nemmeno sulle critiche al sistema aereo, che secondo me è perfettamente logico, però ha ragione Invernomuto a dire che questa non è una discussione su WitE (che peraltro io prendo in considerazione non per criticarlo, ma per difenderlo). In generale, comunque, l' I go you go funziona: a) perché è nel DNA di 2000 anni di gioco; b) perché comunque, fisiologicamente, nelle operazioni militari è assolutamente normale che una parte abbia l'iniziativa e l'altra subisca.
     
  19. nicdain

    nicdain

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    Bella discussione. Intervengo rapidamente per dire due parole:
    ero molto tentato di prendermi WitE, ma poi ho desistito, un po' a malincuore, impaurito dalla mole del "bestione" e soprattutto considerando che con il limitato tempo che posso dedicare ai wargames, era più giusto che approfondissi la mia conoscenza del sistema COTA-BFTB da una parte e di Combat Mission dall'altra, invece di disperdermi in qualcos'altro di nuovo.
    In realtà un terzo motivo è il fatto che dopo COTA-BFTB e CM, non riesco più ad apprezzare appieno un WG ad esagoni e con il sistema IGOUGO. Sicuramente mi tirerò addosso le critiche dei "Grognards", non me ne vogliano, ma secondo me anche lo sviluppo dei WG operazionali a grande scala dovrebbe essere verso un sistema quantomeno WEGO, anche se il top (sempre a mio modesto avviso) sarebbe un realtime con pausa e senza esagoni. In sostanza un motore del tipo Command Ops portato ad una scala maggiore.
    So che detto così significa farla molto facile e probabilmente a "basso livello" esistono montagne di difficoltà per implementare un sistema del genere, ma con l'aumento continuo delle prestazioni dei computer, probabilmente anche le AI potranno gestire sempre un maggior numero di unità ed operazioni.
     
  20. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Aspetta, qui stiamo parlando di due cose completamente differenti, un conto è allocare le risorse per attaccare in qualche punto del fronte e permettere uno sfondamento (gioco per eccellenza di questo tipo è OCS), un altro poter muovere tutte le unità come ti pare e vedere dove non sei riuscito a fare quello che vuoi e dirigerci altre unità fino a quando lo ritieni opportuno.
    Hai una sacca non chiusa? Bene mi tengo in riserva qualche unità mobile e vado a tappare il buco, ovviamente posso farlo quando voglio anche dopo che un intero fronte zeppo d'armate si è mosso!
    Quella unità nemica non è ancora andata in rotta? Ok, adesso l'attacco con questa divisione, poi gli do una botta con l'altra e se ancora non bastasse mi lascio qualche MP di riserva con questa per l'attacco finale.
    Qui non è più sfruttare un varco formatosi dopo qualche ora di scontri, qui è semplicemente (per modo di dire) cercare di trovare il percorso perfetto.

    Il gioco tiene bene durante l'offensiva del '41, dall'inverno in poi nutro forti perplessità sul bilanciamento del gioco e anche sulla giocabilità.
    Giusto per dirtene una, il russo in pieno inverno può attaccare tranquillamente lungo l'intero fronte, fino a qualche tempo fa che seguivo le partite tra avversari umani e solitamente finivano in questo momento, se ora ci hanno messo una pezza questo non lo so.

    Io invece lo trovo illogico rispetto a come hanno trattato il combattimento terrestre. Comunque è lo stesso discorso con WitP sul combattimento terrestre.

    Gresbeck, ci mancherebbe, io ti sto dicendo perché il gioco non mi è piaciuto ma questo non vuol dire che sia brutto :)
    Ora siamo andati nel perticolare per WitE ma il concetto si può espandere anche ad altri giochi della stessa scala.

    D'accordo, ma con l'avvento del pc se utilizziamo la potenza di calcolo solo per fargli fare innumerevoli tiri di dado secondo me è uno spreco, il pc può risolvere due dei grossi problemi che affliggono i boardgame: la mancata simultaneità dell'azione e l'onniscenza dei giocatori.

    L'IGO-UGO è una necessità, esistono sistemi che permettono una maggiore o minore interazione tra i giocatori durante il turno dell'altro ma sempre a una precisa sequenza ci si deve attenere, il WEGO è un'occasione per aumentare l'immersione nel gioco e introdurre quei fattori che mancheranno sempre all'altro sistema.
     

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