1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Stellaris Verso la nuova patch 2.0 Cherryh

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da SkySpace, 24 Ottobre 2017.

  1. bacca

    bacca

    Registrato:
    19 Ottobre 2009
    Messaggi:
    11.069
    Località:
    Veneto Indipendente
    Ratings:
    +1.543
    No, stanno correggendo con bonus/malus quello che invece dovrebbe essere a livello base.
    Per le tech vedremo...
     
    • Agree Agree x 1
  2. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.752
    Ratings:
    +1.583
    Ovvero? Come si potrebbe risolvere il problema a livello base?
    In ogni caso qui l'unico bonus mi sembra quello alla flotta numericamente inferiore. Per quanto non mi piaccia, l'unico impatto che ha è aumentare le perdite della flotta più grande rispetto alla situazione attuale (dove effettivamente il problema c'è).
     
  3. bacca

    bacca

    Registrato:
    19 Ottobre 2009
    Messaggi:
    11.069
    Località:
    Veneto Indipendente
    Ratings:
    +1.543
    La potenza di fuoco di 100 uomini armati di fucile è superiore a un solo carro armato, ma probabilmente i fucili mai scalfiranno la corazza del carro , e questo non avrà problemi a distruggerli.
    In Robotech una singola nave, la SDF 1 , ara da sola un intera flotta di invasione aliena
    In Starship Troopers, gli insetti manco usano le navi e sparano direttamente dal pianeta, anche contro altri pianeti.
    In Indipendence day , gli f18 non fanno mai danni, tranne che il vecchio bastardo, ma era un ubriacone veneto...
    In dimensione zero vediamo f14 contro Zero, ovviamente vengono abbattuti i giapponesi, ma nel gioco ? perdite 2 a 1?
    In Zipang un cacciatorpediniere giapponese moderno torna indietro nel tempo e combatte la ww2, risultato da solo contro la US NAVY sbaraglia ogni avversario...

    Insomma credo che dovrebbe essere ristrutturato alla base, con tecnologie difensive impenetrabili fino alla scoperta di tecnologie per farlo e con tech offensive massacranti al solo primo colpo , poi una differenziazione del tipo flotta, ricerca ecc... Ogni razza deve avere le sue tech e filosofie di guerra.
    Insetti senza navi, alieni con super nave, mega flotte di corazzate, swarm di mini droni ecc...
    Insomma tutto il lato guerra va rifatto , e non bastano i bonus
     
    • Like Like x 1
  4. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.752
    Ratings:
    +1.583
    Perdonami ma citare film e fumetti è abbastanza inutile, qui stiamo parlando di soluzione concrete in uno gioco specifico, quindi bisogna capire come applicare questi concetti a Stellaris.

    Un gioco come quello che descrivi a me non piacerebbe. Ci sarebbe un unica strategia: tech rush per scoprire la determinata tech che farebbe vincere la guerra in un solo colpo. Non proprio bello, soprattutto per chi perde una partita all'improvviso perché non gli è comparsa la tech giusta. Adesso contro Fallen Empire e crisi quantomeno si riesce a sopravvivere di solito, ci possono essere scontri prolungati per anni e anni. Con una singola nave che distrugge intere flotte in un solo colpo finirebbe ogni guerra nel tempo di 6 mesi. Questo sarebbe decisamente un gioco che non mi piacerebbe giocare.
     
  5. bacca

    bacca

    Registrato:
    19 Ottobre 2009
    Messaggi:
    11.069
    Località:
    Veneto Indipendente
    Ratings:
    +1.543
    Nei giochi come witp ae , la struttura degli scontri è strutturata in modo da verificare l'effettiva struttura e capacità delle forze in campo, per cui un aereo superiore è superiore anche in inferiorità numerica (e parliamo di cose contemporanee)
    o un gruppo di carri americani spazza la pianura e i giapponesi non posso di fatto contrapporsi per mancanza di armi con penetrazione sufficiente.
    Però la struttura del combattimento in witp ae è completamente diversa da Stellaris.
    Stellaris ha la struttura di EU4, ogni unità da un valore X, il combattimento è tra X , chi è più grosso vince, al netto dei bonus/malus.
    Io ritengo che i vari modificatori non siano la soluzione.
    La soluzione non è nemmeno nel calcolo di X.
    Anzi X andrebbe tolto.
    La soluzione è nel riscrivere la struttura delle navi e i loro tipi, con un sistema di combattimento che ne esalti poi le differenze.

    Ma questo è lo spazio che io immagino!
    C'è una cosa però che è sbagliata in Stellaris ed è il tempo.
    I viaggi sono troppo veloci, soprattutto all'inizio.
    Dovrebbero essere mooolto più lenti, così che anche le guerre durerebbero di più.
    E quindi molto reverse engineering , ti arano i super tech cazzuti ? tu sopravvivi per altri vent'anni in un altro pianetino semisconosciuto con calma ti rifai di tech e flotta e ti vendichi.
     
    • Agree Agree x 1
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.752
    Ratings:
    +1.583
    Adesso capisco meglio. Credo che in generale stiamo cercando di andare in quella direzione, vedi le modifiche proposte a Missili e Armatura, però in maniera meno "completa" di come vorresti tu.

    Concordo che i viaggi sono troppo veloci, ma credo che qui decisamente ci sia il problema gameplay > realtà.
    Sul sopravvivere in un pianeta lontano, lo trovo difficile e poco plausibile, secondo me dovrebbe essere l'eccezione e non l'unica strategia possibile per sopravvivere.
     
  7. bacca

    bacca

    Registrato:
    19 Ottobre 2009
    Messaggi:
    11.069
    Località:
    Veneto Indipendente
    Ratings:
    +1.543
    Il mio era un esempio, una storia che potrebbe e anzi dovrebbe poter accadere.
    In effetti pensavo che purtroppo in Stellaris conosciamo troppo del nemico, conosciamo dove abita ecc... invece dovrebbero esserci pianeti segreti e basi segrete , insomma sterminare una specie completamente dovrebbe essere davvero difficile.
     
    • Like Like x 1
  8. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Questa sarebbe da scrive su paradoxplaza!
     
    • Like Like x 1
  9. Rio

    Rio

    Registrato:
    3 Febbraio 2012
    Messaggi:
    1.126
    Ratings:
    +209
    Stellaris è stato sviluppato nella "nuova era" dei giochi PDX (da EU4 in poi), dove paradox ha puntato tutto sulla semplificazione.
    Il problema è che adesso la cosa si ritorce contro.
    Ora in paradox hanno ragionato così:
    20 navi demoliscono totalmente 10 navi, senza subire gran danni -> Ci inventiamo un modificatore delle perdite
    Peccato che il giocatore medio ragionerà così
    Se io incontro una grande flotta avrò un modificatore alto e gli farò danni -> creo 100 flotte di corvette scarse e 2 di navi forti, lo logoro incredibilmente con le corvette e poi lo scasso con le forti (così bypasso anche il problema del limite di flotta per comandante)
    E la pezza sarà peggio del buco, perchè quantomeno in EU se 6000 incontrano 1000 c'è quasi sempre una strage.
    Il problema è che in un videogioco ambientato nel futuro le tecnologie fanno una differenza ENORME, mentre PDX è rimasta ancorata al concetto dell'assalto di massa (come si vede anche in HOI4), e il tutto si trasforma in "X > Y, vince X"
     
    • Agree Agree x 1
  10. Prostetnico

    Prostetnico

    Registrato:
    22 Giugno 2009
    Messaggi:
    1.702
    Ratings:
    +544
    ...

    Quoto. E' quello che scrissi quando uscì: Stellaris manca di epos, del senso di ignoto che dovrebbe essere il core di ogni 4x. Invece... se a Stellaris cambi le texture con altre a tema fantasy non cambia granchè.

    Per me il punto di riferimento per un 4X spaziale è diventato Aurora: non è un caso imho che Pdox vi abbia attinto a mani basse, peccato non abbiano colto -o più probabilmente non è possibile farlo- il cuore del problema. Chi conosce Aurora non può non essersi accorto che l'avvento delle "basi stellari" è del del tutto analogo al sistema Naval/Commercial Shipyards auroriano, copiando da questo addirittura il numero di "slipways" massimo per struttura... Ma non è quella la soluzione.

    questa cosa della saturazione era una "tecnica" ben nota in MOO3 (!), dove però almeno le flotte e task force oltre ad essere differenziate per dimensioni, avevano le unità suddivise per ruoli (core-escort-picket): realizzarla, date le variabili in gioco, non era però sempre scontato.
     
  11. metalupo

    metalupo

    Registrato:
    20 Ottobre 2006
    Messaggi:
    2.794
    Ratings:
    +155
    Se però anche il nemico ha un limite nella dimensione delle flotte non è detto che la strategia funzioni.
     
    • Agree Agree x 1
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.752
    Ratings:
    +1.583
    Dev Diary #97 - Tech Progression in Cherryh
    Nella patch 2.0 'Cherryh' gli Imperi avranno un maggior numero di tecnologie note fin da inizio gioco. Tutti infatti avranno Red Lasers, Mass Drivers, Nuclear Missiles, Deflectors, Armor e Reactor Boosters fin da subito.
    I Livelli (Tier) delle tecnologie, un parametro nascosto dall'interfaccia, sono cambiati da 4 a 5 per avere una migliore progressione:
    • Tier 1: Basic Early Game Tech (Fusion, Automated Exploration, Robotic Workers, etc)
    • Tier 2: Advanced Early Game Tech (Cold Fusion, Destroyers, Planetary Capital, etc)
    • Tier 3: Basic Mid Game Tech (Antimatter, Cruisers, Wormholes, etc)
    • Tier 4: Advanced Mid Game Tech (Zero Point Power, Battleships, Empire Capital, etc)
    • Tier 5: Late-Game Tech (Mega-Engineering, Ascension Theory, Repeatables, etc)
    Sono state aggiunte nuove tecnologie, sia per gestire nuove feature (come la Stabilizzazione dei Wormhole o il Commercio Spaziale) sia per migliorare situazione esistenti (come tech per migliorare specifiche classi di navi a livello di Scafo e di Tempi di Costruzione). Ogni step tecnologico inoltre dovrebbe essere più vantaggioso del precedente rispetto a prima. Per finire sono state aggiunte tecnologie di Livello/Tier 6 per i Fallen Empire che non possono essere ricercate normalmente ma solo esaminando i resti delle loro navi.
    [​IMG]
    Con la patch 2.0 'Cherryh' cambiano anche i costi e le penalità delle tecnologie. Ora la penalità a Ricerca e Unità non sarà basato sul numero di POP ma sol numero di pianeti e sistemi controllati. Inoltre le tecnologie sono ora più costose, soprattutto quelle di alto livello, per compensare questa riduzione delle penalità.

    Il prossimo DD parlerà sempre della patch 2.0 Cherryh e in particolare di una nuova funzionalità, il Fleet Manager (Gestore delle Flotte).
     
    • Like Like x 2
    • Informative Informative x 1
  13. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    [​IMG]
    Nuovo bottone: rinforzare flotta, da usare dopo una battaglia.
    Secondo voi cosa fa? Paghi per aggiustare in maniera istantanea le navi rimanenti danneggiate? Che senso ha??????????

    4/20 vuol dire che l'ammiraglio può guidare al massimo una flotta che valga 20 (corvette 1, destroyer 2, ecc)...ma 4/10? perchè posso avere solo 10 corvette?
     
  14. Sir Matthew

    Sir Matthew

    Registrato:
    27 Aprile 2012
    Messaggi:
    1.812
    Località:
    Salzburg
    Ratings:
    +582
    potrebbe essere che dai direttamente l'ordine di costruire le 10 corvette allo shipyard più vicino, senza doverlo trovare e cliccare 10 volte. inoltre la flotta probabilmente si muoverà direttamente quello shipyard, per unirsi alle navi appena costruite.

    probabilmente sì. credo che l'idea sia semplicemente di evitare il doomstack di corvette nude.
     
    • Informative Informative x 1
  15. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Riguardo all'ultimo punto delle corvette nude, è una interessante ipotesi. Peccato però dover mettere questo limite.
    Riguardo alla tua idea sul bottone, ora noto la scritte in verde. Inizialmente tale ipotesi l'avevo esclusa a causa del costo: 290. Non è poco per 6 corvette mancanti?
     
  16. Sir Matthew

    Sir Matthew

    Registrato:
    27 Aprile 2012
    Messaggi:
    1.812
    Località:
    Salzburg
    Ratings:
    +582
    in effetti mi sembra molto poco (circa 48 minerali a corvetta). o esistono modi per abbattere il costo (magari uno shipyard ultrapotenziato con moduli ed edifici), oppure il bottone semplicemente usa quello che hai disponibile. in questo caso magari ti rinforza la flotta con appena 2 corvette.
     
    • Like Like x 1
  17. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.752
    Ratings:
    +1.583
    In attesa del DD di oggi, mi sentirei quasi di dare a Sir Matthew il premio "Profezia azzeccata della giornata" in base a un post che riporto di seguito:
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...twitter-teasers.1051068/page-81#post-23613052

    In realtà il comportamento sembra addirittura più avanzato di quello prospettato e, per quanto mi riguarda, un'interessante aggiunta per ridurre il micro-management.

    Inoltre c'è questo nuovo teaser:
    [​IMG]
     
    • Like Like x 1
  18. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.866
    Ratings:
    +196
    Oh spiegato così questa schermata ottiene gran senso ai miei occhi. Una buona aggiunta!
     
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.752
    Ratings:
    +1.583
    Dev Diary #98 - Fleet Manager
    Il DD inizia con l'avviso che l'interfaccia è ancora WIP e che non ha ancora ricevuto il tocco degli artisti, quindi probabilmente nel prodotto finale apparirà in maniera diversa.

    Fleet Manager
    La nuova interfaccia di Gestione della Flotta (Fleet Manager) ha una lista di tutte le flotte del proprio impero, senza mostrare però le navi che sono in viaggio per unirsi a un'altra flotta. Ogni flotta ha associato un Template della Flotta che indica come DOVREBBE essere composta tale flotta. I template non differenziano solo per classe ma anche per design specifici, quindi si potrà avere una flotta con 10 corvette Torpedo e 5 corvette di classe Interceptor insieme a un misto di Destroyer di tipo Picket e di tipo Gunboat. I Template sono modificabili direttamente dal Fleet Manager e possono essere creati senza avere una flotta corrispondente. É prevista l'aggiunta di duplicazione di template e copia-incolla.
    [​IMG]
    Quando a una flotta mancano navi che sono presenti nel suo Template, esiste l'opzione di Rinforzare tale flotta, sia tramite il Fleet Manager che dall'interfaccia della singola flotta. Con questo comando verranno create le navi mancanti, ovviamente col limite dei minerali a disposizione in quel momento. Le navi verranno distribuite tra i cantieri disponibili e al completamento verranno inviate a unirsi alla flotta. Ci sarà anche un pulsante Rinforza Tutte per aggiungere la navi mancanti a tutte le proprie flotte. Con il Fleet Manager si può anche Convertire diversi design della stessa classe. Nell'esempio precedente di un misto di corvette di classe Torpedo e classe Interceptor, si potrà ad esempio convertire tutte le corvette di tipo Interceptor in corvette di tipo Torpedo.
    [​IMG]

    Home Bases
    Oltre al Fleet Manager verrà introdotto anche il concetto di Home Bases. Ogni flotta ne avrà una e sarà possibile scegliere tra ogni Base Stellare amichevole. Qui è dove la flotta tornerà quando verrà dato l'ordine Return Home. Inoltre avrà un priorità maggiore per costruire navi di rinforzo ed è legato a un'altra misteriosa meccanica di cui per ora non viene anticipato nulla (se non la sua esistenza).
    [​IMG]
    La prossima settimana si continuerà a parlare della patch Cherryh e in particolare delle truppe di terra.
     
    • Like Like x 1
  20. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.752
    Ratings:
    +1.583
    Dev Diary #99 - Ground Combat & Army Rework
    Defense Armies and Fortresses
    Le unità di difesa (che sono un numero limitato su ciascun pianeta) sono poco usate e soprattutto poco efficaci, al massimo possono ritardare la vittoria degli attaccanti (che non hanno limiti di numero) di poche settimane. Tuttavia aumentare la forza dei difensori o limitare il numero degli attaccanti non sarebbe stata una soluzione al problema.

    Ora invece le unità di difesa sono utili, ma richiedono un investimento per essere davvero efficaci. Prima di tutto non saranno costruibili, ma verranno create da certi edifici, come la capitale del pianeta o l'accademia militare. Se si vuole davvero difendere un pianeta, si possono aggiungere delle Fortezze. Le Fortezze richiedono un POP, non producono risorse (se non un po' di Unità) ma aggiungono una buona quantità di unità di difesa. Inoltre le truppe generate dalle Fortezze non subiscono danni da bombardamenti orbitali. Le unità generate dipendono dal POP assegnato, quindi ad esempio i Droidi genereranno unità di difesa robotiche. Pianeti con fortezze avranno anche la possibilità di avere un inibitore di FTL (ancora da decidere come), forzando quindi le flotte nemiche a catturare il pianeta.
    [​IMG]
    Inoltre ora le armate su un pianeta non riducono direttamente l'Unrest, ma sarà necessario costruire Fortezze o usare Editti. Pacificare i pianeti conquistati sarà ora un processo diverso.
    Per finire, le unità di difesa sono state generalmente potenziate e ci sono nuove tecnologie per migliore le fortezze e le abilità delle unità di difesa.

    Assault Army Management
    Le unità di assalto saranno d'ora in poi sempre imbarcate nei trasporti, a meno che non siano coinvolte in un'invasione.

    Combat Width, Retreating and Collateral Damage
    Ci sarà una nuova meccanica, la (ben nota in altri giochi Paradox) Combat Width. Essa dipende dalle dimensioni del pianeta e decide quante unità possano dare e ricevere danni nello stesso momento. Quindi le armate che non possono combattere stanno in riserva finché le armate davanti a loro non vengono distrutte e possono prendere il loro posto. Conviene quindi avere armate d'elite perché perdere troppe truppe fa salire la War Exhaustion.
    [​IMG]

    Ci saranno anche i Danni Collaterali: civili e infrastrutture civili possono essere coinvolti e quindi, come per il bombardamento unità, POP possono morire ed edifici possono essere distrutti. Alcune unità fanno più danni collaterali di altri.
    La perdità di morale ora accade ad entrambi i contendenti ed è più graduale, con effetti negativi dopo la perdità del 50% e poi del 100% del morale.
    [​IMG]
    Quando un attaccante si ritira, ora alcuni reggimenti potrebbero essere distrutti, quindi non sarà più così conveniente.

    Orbital Bombardment Changes
    I pianeti possono essere invasi solo se non c'è una Base Stellare ostile nel sistema. Il bombardamento orbitale ora non è più obbligatorio ma serve ad ammorbidire un obiettivo o aumentare la sua War Exhaustion.

    Durante un bombardamento, POP possono morire ed edifici essere distrutte, oltre a danneggiare truppe senza Fortezze. 3 livelli:
    • Selective: danni normali ad armate ed edifici e limitato ai POP. Non può uccidere gli ultimi 10 POP.
    • Indiscriminate: danni elevati ad armate, edifici e POP. Non può uccidere gli ultimi 5 POP.
    • Armageddon: danni massivi ad armate, edifici e POP. Può trasformare pianeti in Tomb Worlds depopolati. Disponibili solo ad alcuni (Purifiers).

    Attachments
    Sono stati rimossi dal gioco e le rispettivi tecnologie forniscono altri effetti.

    Il prossimo DD sarà l'11 gennaio su un argomento ancora segreto.
     
    • Like Like x 1

Condividi questa Pagina