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TOAW DATABASE : Misteri, arcani, errori e proposte

Discussione in 'The Operational Art of War' iniziata da rob.bragg, 7 Dicembre 2012.

  1. rob.bragg

    rob.bragg

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    Ma il file equipment.eqp in Excel ce l'ho da dieci anni; è stato ovviamente il primo passo :)
    Ho anche altre versioni prodotte da altri designers.

    E l'ho modificato, stravolto, ricostruito da zero più volte e re-importato in TOAW per fare tests (come avevo scritto nei primi post)

    Il problema è la consistenza / coerenza dei dati con la parte 'ignota' degli algoritmi di 'combat resolution' :)

    Perchè i risultati che ottengo da scontri simulati in Excel sono sempre differenti da quelli in TOAW (per AP e AA) e ovviamente non riesco a determinare quali siano le logiche di randomizzazione (pk, attrition, ecc.) sottostanti. L'unico algoritmo che funziona in modo chiaro e riproducibile è quello AT.

    Ed infine, c'è, come ho scritto, la problematica relativa ai dati stessi (effetto HE frag/blast, capacità relative degli aerei, FLAK, ecc.ecc.).

    Io sto usando, per la determinazione dell'effetto HE, un algoritmo simile a quello TLI di Dupuy, ma rimangono comunque grossi problemi nella valutazione dell'efficacia dei sistemi d'arma (vedi post precedenti).
     
  2. Silvan

    Silvan

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    Si ma io no, e da qualche parte devo partire.
    Mi interessa comunque il confronto con TOAW e non farne un reverse engineering, che comunque lascerà sempre dei dubbi.
    Vorrei implementare un sistema alternativo e possibilmente migliorativo. [​IMG]

    ps: si possono allegare solo immagini?
     
  3. Darksky

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    Puoi allegare .zip
     
  4. Silvan

    Silvan

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    Bene, nell'allegato Excel 2003 con l'import del file equipment di TOAW.
     
  5. Murphz

    Murphz

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    Stavo cercando da tempo, per un mio progetto, la lista eqp di TOAW...grazie mille Silvan! :)
     
  6. rob.bragg

    rob.bragg

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    I Flag effettivi sono 64 :

    HEADER
    Active defender
    Infantry
    Shock Cavalry
    Armored
    Recon
    Engineer
    Fording Equip
    RR Repair
    Amphibious
    Airborne
    Support & Supply
    Command
    Police
    TRANSPORT
    Agile
    Lightweight (<1000kg)
    Fixed (CAN'T MOVE)
    Static (Need TRANSP)
    Foot (slow) Movem.
    Horse Movem. (wagon)
    Fast Horse Movem.
    Slow Motor Movem.
    Std Motor Movem.
    Fast Motor Movem.
    Roadbound (only road)
    Rail Movem.only
    Heli Movem.
    Long range (Arty)
    Ext.Range (Rocket Ass.Project.)
    Special A-Ship (if anti-personnel is zero = torpedo; ELSE guns)
    Smoke (only)
    High Alt AA
    Low / High Alt AA
    Kinetic AT
    PGW (Prec.Guided Weap)
    Armor : Poor geometry
    Armor : Fair geometry
    Armor : Composite
    Armor : Chobham adv.
    Armor : Reactive
    Optics 1
    Optics 2
    Optics 3
    Optics 4
    Night / All Weather
    Riverine
    Lt Naval
    Md Naval
    Hy Naval
    CV A.Carrier
    Naval aircraft
    Aircraft attack (low alt)
    Aircraft attack (high alt)
    LHH
    MHH
    HHH
    A-Ship attacks only
    Torpedo
    Dual Purp missile (a-ship)
    Standoff Weapons
    IFR (in flight refuelling)
    NBC Equipped
    Nuclear Equipped

    Ognuno dei flag presenti dell' equipment.eqp ne rappresenta contemporaneamente fino a 8.
    I flag effettivi ed il loro utilizzo sono visualizzabili utilizzando l'equipment editor

    ciao
     
  7. Silvan

    Silvan

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    Ho corretto qualche errore minore nei campi NAME e COUNTRY.

    Il file equipment.eqp di TOAW è in formato XML, basta cambiare l'estenzione per trattarlo come un qualsiasi file XML.
    Se eslcudiamo i campi sul nome, la nazionalità, e le icone i parametri che descrivono gli elementi sono 12 numeri interi (a 16 bit) e 8 Flag binari ciascuno con 8 bit per un totale di 64 campi binari (in relata il primo bit del primo flag non viene utilizzato per cui i flag totali sono 63), in totale quindi arrotondando per eccesso le informazioni utilizzate sono pari a meno di 64Kbyte!

    Davvero un contenuto informativo ridotto.

    Ma ciò che noto e che a fronte di questi 64Kbyte di informazioni sugli elementi non corrisponde un adeguato contenuto informativo su come questi elementi combattono.
    Se guardo un gioco dell'epoca Napoleonica ciascuna unità, un battaglione, può essere descritto da 3 parametri: il numero di uomini, la qualità, il morale.
    Bastano tre numeri, ma ho anche informazioni su come questa unità combatte: la formazione (linea, colonna, quadrato) e la disposizone delle truppe (sparzo, ordinati, disordinati, in rotta).
    C'è un equilibrio tra quantità di informazioni sull'unità e quantità di informazioni su come quest'unità combatte.
    In TOAW non è cosi! Ho 64Kbyte di dati sulle unità più i macro coeffiecienti readiness, effectiveness, supply, trench level ma non ho nessun contenuto informativo su come questa unità combatte o è disposta sul campo.

    Ecco un primo tentativo per definire un motore di combattimento stile TOAW (quantitativo,judgmental) dovrebbe essere quello di colmare questa lacuna.
     

    Files Allegati:

  8. rob.bragg

    rob.bragg

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    Ma va ... :) = dottrine = modalità e tattiche (particolari, nazionali, ecc.) di combattimento, scaglionamento / concentrazione, disposizione sul terreno, in funzione delle varie posture (difensive ... varie ; ed offensive ... varie ...). Un approccio alla Comm.Ops (BftB/HttR), ma su scala più ampia e con database (equipaggiamenti, TO&E, ecc.) e flessibilità di disegno più vasti.

    Sono mesi che batto il tasto della necessità di introdurre le dottrine e le correlazioni spazio / tempo all'interno degli engines ... , che per semplicità, all'inizio potrebbe anche essere anche solo l'abbandono del concetto esagono e di unità vs unità stile 'superclash'

    In :

    http://www.netwargamingitalia.net/fo...541#post305541

    avevo scritto :

    e in

    http://www.netwargamingitalia.net/fo...iocatore/page5

    e vari altri interventi sullo stesso tono e con lo stesso obiettivo.

    Mi riferivo esattamente a TOAW ... :) ma in fondo a tutti gli attuali wargames operativi, per i quali, nella famosa discussione citata, avevo espresso la mia quasi totale disaffezione, disincanto ...

    Ma non pensare che i database degli altri giochi stile TOAW o SP siano particolarmente più ricchi ... Se almeno avessero parametri relativamente più congruenti ...

    - - -

    PS :

    non ho capito cosa hai aggiunto al nuovo file. Mi sembra sembre il file equipment.eqp standard, con la legenda :)
     
  9. Silvan

    Silvan

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    Ma va ... un corno lo dico da molto prima se permetti. :)

    http://www.netwargamingitalia.net/f...e-un-giocatore&p=302370&viewfull=1#post302370

    Quando parlo di progettazione (in estrema sintesi rispetto a quanto scritto in diversi post) mi riferisco a questo e molto altro.
    Ma credo che chi lo abbia detto, scritto, pensato per prima non freghi niente a nessuno e soprattutto non aggiunge nulla al discorso. :)

    A mio avviso Command Ops ha un approccio ben diverso da quello di cui stiamo parlando adesso.
    Ma rispetto al thread in cui siamo stiamo andando molto OT.


    Nulla. Ho fatto solo l'import come ho detto. :)
     
  10. Silvan

    Silvan

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    A proposito dell'effetto HE

    Uno dei limiti dell'engine di combattimento di TOAW è quello di considerare solo la letalità delle arrmi, non viene per nulla modellizzato l'effetto di soppressione.

    Durante la battaglia negli hedgerows il 75% delle perdite USA furono dovute al fuoco di mortai e artiglieria. Ad una prima analisi questo conferirebbe al fuoco indiretto di queste armi una lethality superiore a quella reale. La tattica Tedesca prevedeva prima di inchiodare (pin) la fanteria con il fuogo delle mitragliatrici e poi di colpire con il tiro pre impostato dei mortai.
    Il fuoco diretto delle mitragliatrici non era letale di per se ma sopprimeva (suppression) la capacità di operare della fanteria che diventava cosi facile bersaglio del fuoco indiretto dei mortai. Questo esempio mostra tre concetti: la letalità di un'arma, la capacità di soppressione di un'arma, l'effetto congiunto dell'uso di armi diverse (combined arms).

    In TOAW la suppression e la combined arms non sono presenti, si possono calcolare i parametri di AP degli HE come si vuole non si potra mai in TOAW riprodurre questo effetto e come voler interpolare una superficie piana (2D) con un segmento (1D), con un segmento si possono interpolare solo linee.

    Curiosamente nei giochi ambientati nel periodo Napoleonico questo effetto è presente.
    Per se. quando l'artiglieria fa fuoco sulla fanteria uno tra gli effetti contemplati, oltre al conteggio delle eventuali perdite, c'è la possibilità che il difensore disordina magari anche senza subire perdite. Questo disordina rappresenta l'effetto di soppressione (ridotta capacità di operare) che subisce la fanteria quando sottoposta al tiro d'artiglieria.
    Non sto dicendo che i giochi napoleonici sono perfetti, ma almeno alcuni principi, secondo me molto importanti, venivano presi in considerazione.

    Ciao
     
  11. rob.bragg

    rob.bragg

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    In realtà la 'suppression' è simulata, in forma indiretta, ed in qualche modo anche l'effetto delle 'combined arms'

    Il bombardamento dell'artiglieria di supporto e il CAS avvengono PRIMA degli scontri AT e di quelli AP. Il fuoco dell'artiglieria ed il CAS, oltre a determinare eventuali perdite, riducono la readiness del difensore, prima dell'inizio degli altri attacchi. Questa è 'suppression'.

    L'effetto delle 'combined arms' è implicito nei TO&E : se crei unità di soli carri avrai più problemi contro le difese anticarro (perchè non saranno impegnate anche dal fuoco AP).

    La nuova 'Assault Ratio Rules' (patch 3.4) tenta, in modo abbastanza complesso / confuso, di determinare il livello di benefit concessi all'attaccante in funzione di molti fattori, considerando anche il ratio tra fattori AP e AT, rispetto a quelli avversari; i benefit sono in termini di effetti diretti / indiretti del supporto di artiglieria, di contro-batteria, ecc.

    Certo non è un sistema ottimale, ma non si può dire che in assoluto quei concetti siano assenti (soprattutto la 'suppression'), anche se non vengono ciamati espressamente in quel modo (come in SP, ad esempio).
     
  12. Silvan

    Silvan

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    Come dire che anche un orologio fermo segna l'ora esatta due volte al giorno.
    Quando dici che non è ottimale esprimi un giudizio fin troppo generoso, e lo capisco bene.

    La sequenza interna con cui vengono risolti gli scontri (fuoco ART, fuoco AT, fuoco AP) produce in alcuni casi un effetto secondario (perdina di readiness) che è parente lontana della soppressione. La soppressione è un concetto che riguarda l'elemento che subisce il fuoco (come la letality) e non tutta l'unità, poi cosa ancora più importante è slegato dalla sequenza di fuoco (artificiosa e discutibile anche questa) ed è slegata dal concetto operativo di chi attacca o difende (è legata al concetto tattico di chi attacca e difende).
    Nell'es. degli hedgerows la soppressione viene generata dal fuoco delle mitragliatrici (AP) e poi è il fuoco dei mortai (ART) che provoca il grosso delle losses perchè colpisce elementi soppressi (quindi con ridotto DF). In TOAW invece avrei prima uno scambio di fuoco di ART che abbassa la readiness di ambo le unità, magari penalizzando il Tedesco che dispone di un volume di fuoco inferiore rispetto ad un'unità di fanteria Americana, e poi vengono ingaggiati gli elementi AP, l'inversione della sequenza ha cambiato il risultato finale. Altro es., un regimento di fanteria Russo si assembla per assaltare una linea Tedesca, gli elementi avanzati Tedeschi (difesa flessibile) individuano la minaccia e indirizzano il fuoco dell'artiglieria sulla concentrazione nemica. L'effetto di soppressione (riduzione della capacità operativa) produce scoordinamento tra i reparti, impossibilità di muovere, impossibilità di rispondere al fuoco e fa si che l'attacco venga interrotto ancora prima di giungere in prossimità della linea principale dei Tedeschi. In questo caso la sequenza di fuoco dell'engine di TOAW riproduce in modo abbastanza simile le conseguenze del combattimento. Ma è un fatto secondario, incidentale, appunto è l'orologio fermo alle 3 che guardo proprio alle 3 è dico ecco è l'ora giusta!
    La capacità di soppressione dovrebbe essere rappresentata da parametri e regole ad hoc concepiti.

    Sulle combined arms ancora peggio perchè l'effetto di cui parli è solo la conseguenza della distribuzione statistica del fuoco (discutibile anche questa), la combined arms invece dovrebbe prevedere la modifica dei fattori del singolo elemento che agisce in combinazione con un altro. Ad es. la fanteria che attacca con il supporto ravvicinato dei tanks dovrebbe avere un fattore DF aumentato, l'artiglieria che fornisce supporto diretto alla fantaria dovrebbe avere un fattore di letality AP aumentato e cosi via...
    Le combinazioni sono tante ma non un infinità e comuque si tratta di introdurre altre semplici tabelle di coefficienti.

    Come sempre dico che prima bisogna fare un'analisi dell'oggetto della simulazione e poi decidere cosa lasciare fuore o meno con la consapevolezza di sapere a cosa si rinuncia.
    Ad es. in TOAW il fuoco viene distindo essenzialmente in 4 categorie: AP, AT, AA, AS.
    E' una scelta, ma potevo per esempio decidere di non parametrizzare direttamente l'AA è utilizzare al suo posto il fattore AT opportunamente modificato. Guadagno in alcuni aspetti e ne perdo in altri. Quando, e se, Norm Koger, ha deciso consapevolmente di non parametrizzare e simulare direttamente la suppression ha fatto una scelta secondo me sbagliata perchè la soppressione, fin dai tempi di Napoleone, è l'elemento principale sul campo di battaglia.

    Ciao
     
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  13. rob.bragg

    rob.bragg

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    OK, sul fatto che l'engine di TOAW abbia grossi limiti non ci sono dubbi, ma in ogni caso non penso che quelli più gravi siano relativi alla simulazione dell'effetto della 'suppression' (tra l'altro il fuoco di supporto dell'artiglieria riduce anche il livello di 'entrenchment') o della 'combined arms'. Ben peggiori, per le conseguenze sul realismo complessivo, sono quelli - comuni a tutti i wargames operazionali - relativi all'incapacità di gestire la disposizione tattica delle unità (le dottrine ... sempre i soliti discorsi) riducendo tutto a puri scontri d'attrito 'tutti contro tutti' nell'ambito dell'hex coinvolto.

    In ogni caso, non esiste - che io conosca - nessun gioco operazionale che abbia simulato correttamente effetti quali 'suppression' e 'combined arms' (se non mooolto arbitrariamente) proprio perchè sono - insieme a molti altri - elementi che competono il livello tattico, e sono funzione di situazioni tattiche, che variano di volta in volta, correlate ai fattori più disparati (incluso terreno, predisposizione, ecc.); ma il livello tattico è di norma completamente astratto.

    TOAW ed il suo engine così sono e così dobbiamo tenerceli, e da quei punti di vista non è peggio (anzi) di WitE o DC:CB (per citare roba molto più recente e molto meno flessibile in termini di scenari), ma possiamo migliorarne il database, pieno di incoerenze.

    L'effetto HE è - IMHO - il primo problema : sottostimato (e in misura sempre maggiore man mano che si passa da puro HE a ICM e/o sistemi con CEP migliorato, perchè calcolato su variabili che non tengono conto di questi elementi) e non calcolato con parametri più congruenti (cannoni, obici, mortai, MLR, ecc. hanno in comune l'effetto HE, ma sono armi ben differenti).

    Le squadre di fanteria sono il secondo problema, perchè 'generalizzate' e sovrastimate; inoltre c'è una profonda incoerenza tra la metodologia usata per il calcolo del fattore AP nelle armi individuali ed in quelle HE : e questo è un difetto, veramente significativo, che impatta su moltissimi aspetti.

    I paramteri attribuiti a aerei e AAA sono il terzo problema, perchè poco correlati alle effettive capacità dei sistemi relativi. Ho fatto degli esempi in merito e mi sembrano molto indicativi.

    Solo gli algoritmi AT vs armor sono stati formulati in modo intelligente ed 'elegante' (tenuto conto del livello operazionale) anche se è necessario intervenire sul database per correggere una infinità di errori relativi alle reali performances delle reali versioni dei reali sistemi d'arma.

    Fattori AP e DF, coerenza dei fattori e negli scontri AAvsAA e AAvsAAA : idee in proposito ?
     
  14. Invernomuto

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    Riesumo l'interessantissima discussione chiedendo se qualcuno mi può passare l'equipment di TOAW in excel (scusate ma non sono pratico con l'editor, non so quanto sia difficile esportare in excel dall'editor).

    Ciao.
     
  15. rob.bragg

    rob.bragg

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    spedito via mail :)

    ciao
     
  16. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Grazie Rob!
    Ciao.
     

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