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TOAW DATABASE : Misteri, arcani, errori e proposte

Discussione in 'The Operational Art of War' iniziata da rob.bragg, 7 Dicembre 2012.

  1. rob.bragg

    rob.bragg

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    Il database in TOAW è la base del sistema organizzativo (per comporre TO&E e unità, quindi anche OOB) e quantitativo del gioco (gli engines per la risoluzione dei combattimenti); per il secondo aspetto, tutte le sue eventuali distorsioni si riflettono sul risultato dei combattimenti stessi e quindi, alla fine, sul realismo. Le quantità, la complessità ed il tipo di fattori coinvolti fanno si che quasi sempre sia difficile apprezzare l'anomalia dei risultati, che invece è purtroppo molto molto comune.

    Vorrei tentare di spiegare, con una serie di post, i grossi limiti attualmente presenti nei parametri usati per definire i valori dei sistemi d'arma e le idee che ho utilizzato per la creazione (in progress, da anni) di un mio database alternativo (discorso da collegare all'altro topic sul disegno utopico di uno scenario 'operazionale / strategico').

    Idee e suggerimenti sono, anche in questo caso, più che benvenuti.

    Ed anche, ovviamente, critiche o evidenziazione di errori nella mia interpretazione dei dati e nelle mie proposte.

    . . .

    I combattimenti in TOAW sono risolti secondo questa regola base (dal manuale TOAW III)

    19.2 Notes On Combat Resolution

    Combat resolution in TOAW Volume I was based on cumulative mass fire. This is still true of Artillery fire in Century of Warfare, and later versions, but Anti-Tank and Anti-Personnel fire are now handled at the level of individual weapons firing at individual targets ... Individual weapons try to engage appropriate targets. There is some randomization, but the toughest targets will tend to draw fire from the most lethal enemy systems ...

    . . .

    Introduzione

    In TOAW, ciascun sistema d'arma ('equipment') ha cinque valori base (oltre a decine di altri parametri / flags) :

    a) AP : anti-personnel value
    usato per determinare il valore di attacco contro personale ed equipaggiamenti non corazzati
    b) AT : anti-tank value
    usato per determinare il valore di attacco contro mezzi dotati di 'armor'
    c) AA : anti-aircraft value
    usato per determinare il valore di attacco contro aerei, sia da parte di sistemi AA (cannoni / missili) che da parte di altri aerei
    d) DF : defence factor
    usato per esprimere la capacità di assorbire colpi, da attacchi non AT (anche come capacità difensiva degli aerei)
    e) Armor : corazzatura, espressa in cm.
    usato per esprimere la capacità di assorbire colpi, da attacchi AT

    Ci sono anche altri valori importanti come 'weight', 'shell', 'range', e moltissimi flags, che impattano sulla risoluzione dei combattimenti, ma quei cinque sono sicuramente quelli fondamentali.

    Per ciascuno di questi cercherò di spiegare quello che io "penso" di aver intuito, le mie critiche e le mie proposte.

    Tenete sempre presente che stiamo parlando di un gioco a livello operazionale, NON TATTICO, dove gli scontri sono comunque ASTRATTI, sebbene simulati, con molti limiti, 'equipment' vs 'equipment' (e non come semplice somma di fattori / valori, tipica della maggior parte dei giochi in questa scala).

    Io personalmente sono convinto (da anni) che una profonda revisione del database potrebbe contribuire enormemente al realismo del gioco. Ovviamente, dato il limite degli slots disponibili (circa 2000) è necessaria (o almeno, io ho così approcciato il problema) la suddivisione in due versioni (1930-1960 e 1960-2010) e l'eliminazione di una enorme lista di 'equipment' esotici ed inutili, per poter invece creare una amplissima lista di squadre di fanteria (e genio, comando e servizi, ecc.) con caratteristiche, armi, e forza differenziate (su base nazionale) ed anche inventari completi dei vari mezzi / aerei (nelle differenti versioni) per le nazioni principali, oltre ad alcune serie di 'item speciali' (minefields, bunkers, factories, ecc.ecc.).

    ...

    a) anti-personnel value (AP)

    QUALE E' IL VALORE AP REALMENTE USATO ???

    Il manuale 'How to Edit the Equipment Database' riporta :

    Note that when changing the AP value, it’s the value in the Database column that should be changed. The “Game value” is recalculated automatically for you. That is the value that the game displays. Note that it is generally 1/8 the size of the “Database value”, but TOAW III uses it internally for combat resolution. You must understand this fact, if you are to correctly edit the database. Note that aircraft Game values are an exception to this and are only 1/2 the size of the internal Database value.

    I valori del database, quelli effettivamente utilizzati, sono presenti nel file 'Equipment.eqp'
    I valori 'ridotti (1/8 o 1/2)', senza nessun fine utile se non quello di determinare il valore di 'facciata' dei counters, sono quelli visibili dall'editor dei TO&E.

    Come viene determinato l'AP ?

    JaMiAM sul forum scrisse (2007) : <<Only Norm knows what "formula" he used to derive the DB values. Though some correlation to armor penetration values has been noted with respect to the Anti-Armor values and an averaged Armor thickness for Armor values, the AP, and AA values appear to me to be rather arbitrarily defined. I'm guessing that he took some representative pieces of equipment, set baseline values for them that worked appropriately for the attritional model he used, and then extrapolated the rest of the equipment based on that. However, it's just a guess.>>

    In realtà è stato dimostrato da molti tests che i valori usati sono generalmente basati su un semplice algoritmo, con arrotondamenti (ed anche vari errori inspiegabili, per alcuni sistemi d'arma, ed ipotesi non sempre corrette e non sempre usate in modo coerente).

    L'algoritmo dovrebbe essere :

    AP = Weight in kg per Bullit x Unit of Fire (in caso di fanteria) e Weight per HE/HE-FRAG Projectile x ROF (rpm, rateo di fuoco nell'unità di tempo = minuto) in caso di artiglieria (mortai, obici, cannoni, ecc.).

    Consideriamo questi pesi 'medi' (arrotondati, solo a fini di analisi) di cartucce / granate

    7,62x39 = 18g. => adottabile come standard per i fucili assalto (non essendoci differenziazioni)
    7,62x51 = 25g. => adottabile come standard per i fucili II GM e MG (non essendoci differenziazioni)
    12,7x99 = 50g. => HMG

    E' ovvio che altri tipi di cartucce (9mm PB, 7,92x59, 7,92x33 kurz, 5,56 NATO ecc.) hanno valori differenti, ma per il momento non voglio complicare oltre la già complessa situazione.

    60mm Mor = 1,5 kg
    81mm Mor = 3,5 kg
    120mm Mor = 15,5 kg
    75mm How = 5,5 kg
    105mm How = 15 kg
    155mm How = 43 kg

    Partiamo dall'elemento base, analizzabile singolarmente : la MG.

    La LMG dovrebbe corrispondere a Bren, BAR, DP e similaria e (orrore) alle MG34/42 con bipiede..
    La MMG dovrebbe corrispondere a Vickers, Browning.30, Maxim e similaria e (orrore) alle MG34/42 con treppiede.
    La HMG dovrebbe corrispondere alle M2.50, DshK ed in genere alle armi con calibro 12,7-14,5mm.

    Come reference :

    Bren : 500 rpm, ma con caricatori da 30
    BAR : 500 rpm, ma con caricatori da 20
    DP : 500+ rpm, con caricatori da 47
    MG34 : 800/1000 rpm, a nastro
    MG42 : 1200 rpm, a nastro
    Vickers : 450/500 rpm, a nastro
    Browning .30 : 400+ rpm, a nastro
    Maxim : 500+ rpm, a nastro
    Browning .50 : 480/640 rpm, a nastro
    DShK : 600 rpm

    Valori nel database :
    (dato il peso del 'bullet', il numero di 'rounds' è l'output).

    Light MG => AP = 6 => 0,025kg x 240 rounds - cos'è 240 ? rpm media o una unit of fire (UOF) ?
    Medium MG => AP = 12 => 0,025kg x 480 rounds - cos'è 480 ? rpm media o una unit of fire (UOF) ?
    Heavy MG => AP = 27 => 0,050kg x 540 rounds - cos'è 540 ? rpm media o una unit of fire (UOF) ?

    (NB : il valore della LMG è ottenuto come differenza 31-25=6 => 12-6=6, tra le Rifle e HyRifle Sq.; le MMG e HMG sono presenti singolarmente nel database).

    Il moltiplicatore usato potrebbe essere simile ai valori di rpm, considerando un 'degrado' del 50% per le LMG a caricatore (ma non sarebbe corretto per le MG tedesche), ma può anche essere un valore 'proxi' della UOF, considerando che nelle LMG (2 uomini), MMG (3 uomini) e HMG (3+ uomini) il carico di munizioni trasportabile aumentava. Il primo caso penalizza gravemente le MG34/42 ad alto rpm, il secondo un pò meno.

    Ma come sono le squadre (generiche) in TOAW ? : intanto, sono SEMPRE considerate di 10 uomini.

    Nel database le squadre sono così definite (il primo valore è l'AP database, il secondo, tra parentesi, è quello /8, per la visualizzazione nell'editor) Dato il peso del 'bullet' ed i valori già assegnati alle LMG/MMG, il numero di 'rounds' per i singoli fucilieri è l'output.

    Rifle Squad => AP = 25 (3) : 1 LMG, 10 men, Rifle - manuale o semiautomatico, indistinto
    Hy Rifle Squad => AP = 31 (4) : 1 MMG, 10 men, Rifle - manuale o semiautomatico, indistinto
    Assault Squad => AP = 40 (5) : 1 LMG, 10 men, Ass.Rifle

    Rifle Squad => AP = 25 => 1 x MMG x 0,025kg x 240 rounds + 9 men x 0,025kg x 85 rnds ea (?)
    Hy Rifle Squad => AP = 31 => 1 x MMG x 0,025kg x 480 rounds + 9 men x 0,025kg x 85 rnds ea (?)
    Assault Squad => AP = 40 => 1 x LMG x 0,025kg x 240 rounds + 9 men x 0,018kg x 210 rnds ea (?)

    I colpi assegnati ai fucilieri possono solo essere delle UOF (ed anche parzialmente esagerate) e non certo il 'rateo di fuoco' al minuto (solo per gli AR avrebbero senso, anzi in questo caso sarebbero sottostimati). E quindi bisogna interpretare in tal senso anche i dati relativi alle LMG/MMG/HMG. Questo approccio rende assolutamente marginale il ruolo delle LMG / MMG stesse. Infatti l'uso di MMG / HMG team (cioè armi individuali) all'interno dei TO&E è infatti penalizzante.

    IMHO, il tutto non è assolutamente realistico. Inoltre, non c'è differenziazione tra fucili a ripetizione manuale e semi-automatici (lasciamo perdere le MP, qui non citate, per non complicare ulteriormente le cose - altro discorso completamente 'sballato') e non è inoltre possibile simulare squadre con doppia LMG e/o con forza superiore ai 10 uomini.

    L'uso delle UOF non è una rappresentazione realistica della capacità di fuoco delle squadre, ANCHE E SOPRATTUTTO considerando il fatto che invece per tutto il resto (mortai, obici, cannoni, ecc.) il database è basato sul rateo di fuoco e non sulle UOF. Quindi un approccio ampiamente contraddittorio.

    75mm How => AP = 90 (11) => 5,5kg x circa 16 rpm
    105mm How => AP = 128 (16) => 15,0kg x circa 9 rpm
    155mm How => AP = 258 (32) => 43,0kg x circa 6 rpm
    60mm Mor => AP = 30 ( 4) => 1,5kg x circa 20 rpm
    81mm Mor => AP = 45 ( 6) => 3,5kg x circa 13 rpm
    120mm Mor => AP = 203 (25) => 15,5kg x circa 13 rpm

    (anche in questo caso, dato l'AP del database ed il peso del proietto, l'rpm è l'output)

    Il ROF usato è quello massimo (in alcuni casi anche molto di più - 20 rpm per il 60mm Mor è irrealistico, anche 16 rpm per il 75mm How è esagerato; il fatto che 81mm e 120mm Mor sembrino essere calcolati su rpm uguale, molto strano - e troppo alto quello del 120mm), non è quello 'sostenibile'.

    ...

    PROBLEMI : tanti !!!

    1) La realtà (esperienze della guerra)
    2) Effetti di una esplosione HE
    3) One Shot - One Kill : probabilità e CEP
    4) Sustained Rate of Fire e rpm della fanteria

    ...

    1) La realtà (esperienze della guerra)
    Secondo varie stime (US Army, Br.Army, ecc., decine di fonti, che generalmente riportano 'range' di dati abbastanza simili), le perdite nella II GM furono da attribuire per il 50/65% al fuoco dell'artiglieria (mortai inclusi), per il 10/15% al fuoco delle armi leggere (di cui forse due terzi dovuto al fuoco delle armi automatiche, MG in primis e solo un terzo al fuoco mirato dei fucilieri); il resto ad altre cause (attacchi aerei, mine, bombe a mano, ecc.ecc.).

    Escludendo le altre cause la ripartizione tra artiglieria e armi leggere è circa 80/85 vs 15/20.

    Una tipica I.D. americana (1944), semplificando il TO&E ai soli fini di questa analisi, aveva circa 270 squadre fanti / genieri (con 1 BAR), 120+ MMG/HMG, 84 mortai da 60mm, 54 mortai da 81mm, 54 pezzi da 105mm, 18 pezzi da 155mm (oltre agli ATG, che trascuro ai fini AP).

    Applicando i valori AP di TOAW si avrebbe un AP totale di circa 26.500 dei quali 38% da imputare alle armi di fanteria e il 62% all'artiglieria e mortai.

    Questi valori non sono assolutamente allineati con l'evidenza storica delle cause delle perdite. E' evidente che c'è un problema di distribuzione dei valori di AP tra i vari sistemi d'arma, con uno sbilancio notevole a favore della fanteria.

    2) Effetti di una esplosione HE
    Gli effetti di una esplosione HE di un proietto di artiglieria sono principalmente due : 'Frag', cioè dispersione in una data area di frammenti ad altissima velocità, in parte letali; 'Blast', cioè sovrappressione dell'onda d'urto che per valori superiori ad una certa soglia diventa ugualmente letale. Usare come parametro base per il calcolo dell'effetto HE il peso del proietto rappresenta una semplificazione piuttosto grossolana. Intanto la % di esplosivo contenuto era molto variabile (dal 5/6% al 20+% del peso stesso); poi, l'area di distribuzione dei frammenti letali NON è proporzionale al peso del proietto, e nemmeno quella dell'effetto 'blast'. Questo problema crea una distorsione negli effetti dei differenti calibri.

    3) One Shot - One Kill : probabilità e CEP
    L'algoritmo di calcolo del valore AP non tiene assolutamente in conto la probabilità di colpire, che dipende da molteplici fattori, e ben diversi tra armi cinetiche e proietti HE, per i quali si dovrebbe ipotizzare, in funzione del tipo di arma (cannone, obice, mortaio, ecc.) una possibile CEP (inversamente proporzionale all'efficacia dei colpi). Anche questo elemento crea una distorsione negli effetti dei differenti calibri.

    4) Sustained Rate of Fire e rpm della fanteria. Uno dei due moltiplicatori attualmente usati nella formula è (per l'artiglieria) il ROF, espresso in rpm massimo. IMHO, pur considerando come convenzione il 'minuto' (una convenzione vale l'altra), il ROF dovrebbe essere quello normale (conservativamente, dato che non sappiamo le condizioni in cui si svolgono i combattimenti, ma possiamo immaginare una distribuzione gaussiana). Anche perchè usando i 'sustained rate of fire', le differenze tra i calibri simili sono meno marcate (ma maggiori quelle tra cannoni e mortai, a vantaggio di questi ultimi !)

    Inoltre, a questo punto, per la fanteria, sarebbe il caso di utilizzare lo stesso metro e quindi un rpm, eventualmente corretto solo in funzione del massimo numero di colpi trasportabili e 'ready to use'.

    [segue]
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Rob, complimenti per l'interessantissima analisi.
    Ti seguo volentieri.
    Mi permetto di chiederti alcuni chiarimenti (tieni conto che io non sono avvezzo all'editor di TOAW): cosa si intende per UOF? La definizione che ho trovato è: "a definite quantity of ammunition prescribed for one piece of armament". Ma che vuol dire? E' il numero (medio?) di munizioni a disposizione per ciascuna squadra?
     
  3. rob.bragg

    rob.bragg

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    grazie per i complimenti. Spero soprattutto di fare un pò di chiarezza (in primis con me stesso : scrivendo mi obbligo a ripensare criticamente idee che altrimenti mi sembrano sempre "intelligenti", ma non è affatto detto) e di promuovere, se possibile, un dibattito su elementi da utilizzare per questa ipotesi di rivisitazione del database.

    La UOF è un concetto estremamente vago e differente, da esercito a esercito e da periodo a periodo.
    Questo è un ulteriore elemento di criticità, motivo ulteriore per 'escluderlo' come parametro (oltre, soprattutto, all'incongruità con il ROF). La sua valenza principale era legata alle necessità di pianificazione logistica.

    Dovrebbe, in senso lato, corrispondere alla quantità di munizioni a disposizione, a ciascun livello gerarchico/organico del TO&E, per un combattimento 'standard' (per durata ed intensità). Ad es. in alcuni manuali viene indicato che la 'divisione' doveva avere "tot x" UOF di munizioni per armi portatili, dei quali "x1" a livello di front-line (generalmente le dotazioni individuali e le riserve di compagnia), "x2" a livello logistico di battaglione / reggimento / brigata (funzione della dottrina) e "x3" a livello di riserva divisionale. Idem per tutti i tipi di munizionamento.

    Ovviamente le UOF prescritte potevano essere diverse per ciascun tipo di armamento, livello organico e soprattutto funzione della disposizione (difensiva / offensiva).

    ciao
     
  4. Silvan

    Silvan

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    Tra il calcolo dell'AP e le perdite c'è un layer intermedio cioè i round di combattimento equipment vs equipment dove entrano in gioco molti fattori tra cui il DF.
    Non è affatto detto quindi che il 62% della potenza di fuoco dovuto ai guns infligga poi il 62% delle perdite.
    Purtroppo le formule esatte del motore di TOAW non sono note, tranne poche sibilline dichiarazioni di Norm Koger.

    Saluti
     
  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Grazie, ora mi ricordo anch'io, l'avevo già trovato come concetto in uno studio americano sull'esercito tedesco. E' un concetto logistico che anche a mio avviso mal si concilia con la ROF, che è invece una caratteristica intrinseca di uno specifica arma.

    Era anche il mio dubbio. Occorrerebbe fare una serie di test con TOAW simulando una serie di combattimenti fra differenti unità e su differenti terreni ed avere delle statistiche delle perdite per singola categoria di arma. Non credo che TOAW fornisca questo livello di dettaglio nel combat report, ma magari mi sbaglio, io non ci ho giocato moltissimo e non ricordo cosa offre il combat report.
    Per ovviare al problema si potrebbe creare con l'editor delle unità solo di armi leggere e altre solo di artiglieria e provare ad effettuare dei combattimenti per testare le perdite, ma non so quanto sia fattibile.
    Ad ogni modo anche a me sembra un'incongruenza il fatto che per una parte delle armi il valore di AP dipende da un concetto logistico come l'UOF e per un'altra dal ROF.
     
  6. rob.bragg

    rob.bragg

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    Fatto, più volte, a 'parametri neutralizzati', ma non si può ovviamente neutralizzare la randomizzazione.

    Sugli effetti del combattimento (cosa della quale ho intenzione di parlare in un post successivo, dopo aver illustrato i problemi riguardanti i valori base usati nel database), influiscono innumerevoli fattori :

    - il DF, che però, per gli 'equipment' non armored e quindi soggetti a fuoco AP è SEMPRE pari a 1 per unità (e quindi 10 per le squadre di fanteria : 10 uomini x 1) ;

    - la 'quality' = (2 x proficiency + readiness) / 3, che influisce in modo notevolissimo, ovviamente

    - la randomizzazione della 'cth' ('chance to hit') che esiste, anche se non spiegata nel manuale.

    Ma nel manuale stesso c'è una affermazione importantissima :
    <<All shots actually fired by Anti-Personnel weapons are assumed to be lethal >>

    Non c'è distinzione tra tipologie di fattori AP e tutti gli shots sono considerati - potenzialmente - letali, anche visto che la DF standard = 1 per uomo / sistema d'arma (sistemi 'armored' a parte, ma questi sono oggetto del fuoco AT).

    Quindi, coeteris paribus (incluso neutralizzazione della randomizzazione della 'cth', 'quality', ecc.), una distribuzione 38/62 dell'AP tra sistemi da fanteria e artiglieria dovrebbe (non è testabilie proprio perchè la randomizzazione della 'cth' non è neutralizzabile) dare luogo ad una identica distribuzione nei fattori di causa delle perdite.

    Poi è ovvio che ('cth' e 'quality' a parte), se si scontrano solo unità di fanteria le cause delle perdite saranno al 100% da attribuire ad armi leggere e se avvengono solo bombardamenti di artiglieria le stesse causa saranno da imputare al 100% ad HE.

    Io penso che sia una cosa voluta (sulla quale non sono ovviamente d'accordo), per sovrappesare la fanteria.

    Dando alle squadre di fucilieri un congruo valore di rpm per i fucili manuali / semiautomatici (non certo 80+) e per le LMG/MMG (in funzioni dei modelli 'reali'), emergono :

    - ovviamente valori di AP (a livello di squadra) nettamente inferiori a quelli attuali;
    - un notevole sbilancio tra squadre fucilieri con 1 o 2 LMG, o con armi automatiche;
    - vengono valorizzati i 'team' di MMG/HMG ;
    - risaltano maggiormente (in senso relativo) gli effetti del volume di fuoco dei mortai / artiglieria (anche senza intervenire su quest'ultimi per modificarne i dati in funzione di calibro, effetti 'frag/blast', ecc.ecc.).

    saluti
     
  7. rob.bragg

    rob.bragg

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    b) AT : anti-tank value e 'armor'

    Contrariamente all'AP value, gli algoritmi per la valutazione del combattimento AT sono piuttosto complessi.

    19.2 Notes On Combat Resolution

    <<Anti-Armor fire is quite different. In order to be lethal, any given Anti-Armor shot must first hit the target (see Targeting, below). Each hit must then be able to defeat the armor protection of the target equipment. Each armored target has one Strength vs.HEAT weapons and another vs. Kinetic weapons (also includes Top-Attack weapons), although the two values are identical for almost all early period armored vehicles. See the “Equipment List.doc” file in the “Docs” folder for effective armor values. ... Open Vision locations have no precipitation and no terrain other than Open, Arid, Roads, Rivers, Rocky, Escarpments, Canals, or Sandy. Restricted Vision locations have Heavy Precipitation, Heavy Cultivated, Urban, Urban Ruin, or Forest terrain. Very few early-period weapons have enhanced targeting capabilities.>>

    In pratica l'algoritmo di basa su 3 passaggi :

    1) determinazione della probabilità di colpire ('cth' - 'chance to hit') : questa funzione non è gestibile dal designer, ma funzione di una matrice, composta da caratteristiche dell'environment (restricted, normal, open) e da quelle del sistema di 'targeting' dell' 'equipment' (cannone tank, cannone ATG, missile, ecc.). Quest'ultimo è basato su una scala piuttosto generica, che va da 0 (sistemi e mezzi 2 G.M., otttiche base), 1 (telemetri ed ottiche migliorate), 2 (sistemi anni '60/'70; ottiche avanzate, rangefinders, primi tentativi di stabilizzazione, FCS analogici), 3 (sistemi anni '80; primi sistemi laser, stabilizzazione, FCS migliotati), 4 (sistemi contemporanei, stabilizzazione+laser+FLIIR+FCS digitali, ecc.ecc.)

    I valori per ogni incrocio della tabella sono fissi e pre-determinati, 'hard-coded'. In caso di 'open vision', i sistemi di 'targeting' e quindi la 'chance to hit' è così tarata : 'targeting 0' : cth=11%, 'targeting 1' : cth=25%; 'targeting 2' : cth=56%; 'targeting 3' : cth=72%; 'targeting 4' : cth=100%.

    Da dove vengano questi numeri è un mistero e sarebbe stato bello se non fossero stati 'hard coded'. L'11% base è curioso, il 100% del 'targeting 4' un pò estremo.

    La 'chance to hit' è modificata in base al TCSB ('target cross section bias'), che è funzione del 'volume' e della 'geometria' del target, aumentando contro bersagli grandi e con 'pessima geometria' e viceversa (volume e 'geometria' sono tarati con appositi campi).

    Ma l'altra cosa curiosa è che per, ad es., il 'targeting 0' (sistemi 2 G.M.), il valore è 11% in 'open vision', MA SALE A 33% in 'normal condition' e a 50% in 'restricted vision', il contrario di ciò che sembrerebbe 'naturale'.

    Anche se non specificato, questo approccio PENSO derivi da una valutazione delle distanze di ingaggio, molto più alte in campo aperto e ridotte in ambiente urbano. MA QUESTA IMPOSTAZIONE E' IN CONTRADDIZIONE con il valore AT dei sistemi d'arma stessi, che non subisce un degrado in funzione della distanza, ma è sempre considerato pari alla capacità di penetrazione massima, che si tratti di proietti cinetici o HEAT. IMHO, questa è la maggior contraddizione ed il maggior difetto della routine AT. (ma, la mia intrpretazione di quella matrice è corretta ? o il significato è differente ?)

    2) Nel caso in cui la randomizzazione della 'cth' abbia dato esito positivo (quindi bersaglio colpito), il successivo passaggio è la valutazione del rapporto tra capacità di penetrazione e corazzatura ('pq', 'penetration quotient', nel gioco). La capacità di penetrazione è considerata. come detto, sempre quella massima disponibile per il dato sistema d'arma (putroppo con gravi errori nel database : ad es. l'M4-76mm è accreditato di AT=16=160mm, quando il colpo APC della 2 G.M. aveva invece una pen.max = 104mm; solo il HVAP post-guerra - Corea - raggiunse i 165mm; errori di questo tipo sono purtroppo abbastanza diffusi). La corazzatura ('armor') è espressa sempre in cm., ed è quella frontale, massima.

    Una routine randomizzata determina il tipo di impatto (frontale/laterale) e l'angolazione. Nel caso in impatto laterale, la 'armor' considerata è metà di quella frontale (non proprio conservativo; un terzo sarebbe stato meglio); l'angolo d'impatto (casuale) determina il ricalcolo finale del valore dell' 'effective armor', con le solite formule trigonometriche. Essendo il tutto espresso in cm (arrotondati per difetto), le variazioni non sono molto significative. Alla fine la 'pq' = AT value / corazzatura effettiva ('armor' corretta).

    3) Il terzo passaggio determina la 'ctk' ('chance to kill, if hit') : se 'pq' >= 100%, il mezzo è danneggiato / distrutto (scelta randomizzata), se 'pq' < 100%, viene applicata la formula ((pq^2)/100)%, il cui risultato, se > 25% può comunque deteminare un danneggiamento, se inferiore al 25% solo un esito negativo. Alla fine la 'overall chance to kill' = 'chance to kill' x 'chance to kill if hit'

    Come da manuale :

    <<T-34/76 (late), Anti-Armor 7 (kinetic), fires on PzKpfw V, armor 13, under normal conditions :
    Chance to hit = 33% (normal condition)
    pq = 100 x 7 / 13 = 54
    Chance to kill if hit = ((54 ^ 2) / 100)% = 29%
    Overall chance to kill = 33% x 29% = 10% >>

    Il manuale recita :

    <<This means there is no chance to kill armor unless the firing weapon has at least 25% of the nominal penetration necessary to defeat the target’s armor. Because of the square involved, the chance to kill declines rapidly with decreasing pq (penetration quotient). Defensive armor values are divided by three during penetration checks when attacked by aircraft. ...>>

    La routine complessiva è, come visto, piuttosto complicata e sofisticata. Pur partendo da pochi valori 'generici' (massima capacità AT, massima corazzatura) introduce una serie di passaggi significativi : valutazione localizzazione del colpo a segno, valutazione della RCSB, 'stima della effective armor', probabilità di danneggiare / distruggere anche con 'pq' ('penetration quotient') bassi (che si può idealmente immaginare come colpi a segno in parti vitali, ma poco protette, del mezzo : motore, treno di rotolamento, ecc.), anche se la probabilità decresce, correttamente, in modo quadratico. Anche gli attacchi aerei sono ben simulati, con corazzatura simulata 'ridotta' ad un terzo (forse si poteva fare anche di più : un quinto almeno). Le corazzature spaziate, composite e attive/reattive modificano l'efficacia dei colpi HEAT e (in parte, forse ?) di quelli cinetici, agendo come moltiplicatori della corazzatura.

    Le maggiori pecche rimangono nella matrice iniziale 'hard-coded' relativa alla 'chance to it' (veramente strana e troppo generica) e nella contraddizione tra presunzione di distanza di ingaggio (implicita nella stessa) e mancato degrado del valore di penetrazione dei proiettili cinetici, in funzione delle stesse presunzioni. Un difetto che avrebbe potuto essere facilmente corretto. Purtoppo non c'è modo di farlo via database. Altra pecca è quella dei valori delle cinque categorie di 'targeting' (fisse le categorie, fissi i valori), che avrebbero potuto essere facilmente sostituiti da un generico campo per un unico parametro, p.es. da 1 a 100, da attribuire al sistema complessivo di 'targeting' / FCS del singolo 'equipment'. Purtroppo non è possibile intervenire su questi elementi.

    In conclusione, per quanto riguarda l'AT value (e l' 'armor value'), le modifiche da effettuare nel database sono relative ad una maggior cura dei dati caricati e dei parametri 'targeting' assegnati, e soprattutto ad una maggiore granularità / specificità dei sistemi : sistemi generici come 75mm ATG, T-34 early, T-34 late, ecc., possono, liberando slots da 'equipment' inutili, essere sostituiti da sistemi d'arma 'reali'.

    Per es., i generici M4 Sherman del database (M4/75, M4/76, M4/105, M4/Jumbo) possono essere sostituiti dalle effettive diverse varianti e contestualizzati (es. M4A3/75mm, M4A3/76mm; M4A3E8 [1945]; M4A3E8 [1950], che avrà gli HVAP, ecc.ecc.).

    Ovviamente, più gli scenari disegnati con TOAW 3 si avvicinano al XXI secolo e maggiori sono i problemi, perchè a quel punto non bastano più solo parametri di 'targeting' e fattori di moltiplicazione per le corazzature spaziate / composite / attive / reattive, ma si aprono scenari ingestibili (munizionamento intelligente E stand-off, sub-muni AT per artiglieria, razzi e mortai, ecc.ecc.).

    Rimane comunque l'impressione che il sistema di combattimento tra mezzi corazzati e armi AT sia stato MOLTO più curato di quello relativo a fanteria ed artiglieria.

    MA risulta abbastanza strano come, avendo voluto costruire un modello simile per un gioco operazionale (non tattico) a 'scontri astratti', il buon Norm si sia perso (???) su alcune banalità (???).

    Aveva fatto 30, con un minimo sforzo poteva fare 31 (boh, o non ci ho capito nulla ???)

    [segue]
     
  8. Silvan

    Silvan

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    Nelle prime versioni il sistema di combattimento con carri armati fu oggetto di pesantissime critiche. Norm ci ha messo una pezza.

    Quando finiscono le feste, mi rendo disponibile (nel tempo libero!) per costruire un sistema di combattimento in Excel alternativo e migliorativo di quello di TOAW ma con la stessa filosofia. Ovviamente con il contributo di chiunque vuole partecipare.
    L'impegno per la programmazione non sarà sicuramente esoso, il nocciolo è la progettazione, ed alla fine potremmo avere una piattaforma di test trasparente e parametrizzata utilissima per test e come confronto con i titoli commerciali.

    Saluti
     
  9. rob.bragg

    rob.bragg

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    Più che volentieri.

    Io ho già, da tempo immemore, costruito file excel pieni di formule (ho anche delle stringhe che, in base ai 64 flags realmente esistenti, ottengono gli 8 flag-somma riportati nel database 'equipment.eqp'), ma il mio obiettivo principale era (è) quello descritto in questo topic : tentare, pur rimanendo nell'ambito dell'engine di TOAW (non modificabile) di ottenere un database molto più completo ed equilibrato, per dare maggiore realismo a TO&E e OOB ed anche - nei limiti della NON MODIFICABILITA' delle scelte di fondo di TOAW - del realismo dei risultati dei combattimenti. Come sottoprodotto anche quello di dare più efficacia ai sistemi di 'replacement', ecc.ecc.

    Il mio approccio è stato, nell'ordine :

    a) ridefinizione da zero dell' 'item list' (max 2.000 circa), con priorità alla granularità dei tipi di squadre su base nazionale / tipologia di armamento e dei sistemi d'arma 'veri' : niente sistemi generici, ma mortai, obici, cannoni, carri, semoventi, ecc. nelle reali versioni, con i veri nomi, ecc.ecc.; per farlo ho rinunciato (spostando su un secondo 'equipment.eqp') a tutti i sistemi post 1960, ho eliminato tutti quelli 'esotici', quelli usati ante 1930 e quelli inutili, di nazioni minori o mai usati. E completare questa 'item-list' con 'equipment' speciali, del tutto assenti, ma fondamentali.

    b) ridefinizione di tutti i parametri base per ciascun item e simulazione dell'equilibrio degli stessi, in excel, confrontando i risultati di 'scontri virtuali'.

    A tal fine però mi sono imbattuto in molti problemi, per i quali in alcuni casi NON ho una soluzione ottimale.

    Ad es., per il calcolo dell' AP value mi baso sul 'sustained ROF (rpm)' ma non ho determinato un sistema ottimale (ho diverse ipotesi, nessuna delle qual mi convice al 100%) per determinare gli effetti degli HE (cioè un PROBLEMONE). E ho dei grossi dubbi su come (e soprattutto se) applicare in qualche modo il concetto di CEP, visto che, nonostante innumerevoli test, non mi è affatto chiaro quale / quanto sia l'impatto nativamente presente della 'chance to hit', per gli AP values.

    Altro esempio, che affronterò nel prossimo post, è quello della definizione dei valori AA e DF (per gli aerei / elicotteri), che in TOAW mi sembra totalmente irrealistico. Ma in questo caso è MOLTO MOLTO difficile arrivare ad un bilanciamento di innumerevoli fattori, avendo in pratica solo due parametri sui quali giocare (e non la decina di valori riservati a ciascun aereo in WitP, per es.).

    Con la complicazione del duplice ruolo del valore AA, da usare sia per i sistemi AAA/SAM che per il combattimento aria-aria e, quindi del doppio bilanciamento : terra-aria e aria-aria.

    Infine c'è l'enigma della gestione del DF factor, che, stante l'attuale engine, in un certo senso può essere usato come 'jolly', con effetti totalmente diversi sul bilanciamento complessivo.

    Spero di poter essere più preciso, nei prossimi giorni, nel prossimo post.

    Su questi elementi ovviamente l'apporto costruttivo di chiunque è il benvenuto.


    saluti
     
  10. rob.bragg

    rob.bragg

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    c) AA : anti-aircraft value

    Alzi la mano chi non ha notato che i parametri assegnati agli aerei e alla AAA, in TOAW, sono sballati; che negli scontri aria-aria la differenza tra velivoli anche notevolmente differenti (a parità di 'quality' e 'supply') non è quella che ci si aspetterebbe e che l'efficacia della AAA è totalmente imprevedibile.

    Partiamo dai combattimenti aria-aria (virtuali, tra aerei in 'air superiority mode' e tra questi ed eventuali aerei in misione di CAS / interdizione / bombardamento).

    c1) valori aria-aria (attacco e difesa) degli aerei

    Per evitare di inventare l'acqua calda, cito un passaggio del manuale di WitP-AE, che sicuramente, per la parte aero-navale, è un benchmark :

    <<Once aircraft have closed for combat, the most important factors include pilot Air to Air & Defensive skill, Aircraft maneuverability, speed, and altitude. If a plane has a significantly higher maneuverability, the pilot will try to dogfight. If the plane has a significantly higher speed, the pilot will try to make slashing attacks. Whether the pilot succeeds or not is primarily dependent on his skill. A Higher Top Speed is not a trump, but it does affect or modify the way Maneuver is used. When an Aircraft checks it's "instantaneous" speed versus an opponent, it may be able to reduce it's opponents Maneuver by some factor up to one half depending on the severity of the top speed delta. Higher EXP pilots will attempt to keep their speed up. Where top speeds are similar the severity of this check is less, and Combat will depend more on Maneuver values at the given altitude, Firepower, Durability, and pilot Air to Air Skill >>

    Ora, è evidente che la qualità (media) dei piloti in TOAW può essere ben simulata dalla 'proficiency' assegnata ai singoli squadrons. Rimane il problema delle performance degli aerei stessi, nel combattimento aereo, nell'attacco al suolo e nel bombardamento.

    Per semplicità mi riferisco per il momento ai soli caccia e alla determinazione del valore di attacco (AA) e di difesa (DF) in uno scontro aria-aria.

    In TOAW ci sono solo due parametri (oltre al raggio d'azione e qualche flag accessorio) per simulare quelo che in WitP-AE è determinato agendo su maneuverability, speed, altitude, climb rate, firepower, durability e armor.

    E' pensabile / plausibile affermare che il valore AA d'attacco sia, in modo grezzo, rappresentabile da :

    AA attack factor = speed/100 x man/10 x climb rate/1000 x firepower/10,

    utilizzando i dati di WitP-AE (i divisori sono determinati in modo da ottenere sempre, per ciascun parametro un valore compreso tra 1-10, con decimali)

    e quello di difesa (sempre in modo grezzo) da :

    AA defence factor = speed/100 x man/10 x climb rate/1000 x durability/10 x armor

    (ove : Armor => WitP / tabella : 0=1, 1=1,25, 2=1,50)

    o sono ipotesi totalmente sballate, non correttamente ponderate, ecc.ecc. ???

    Ipotizzando per un momento che tali algoritmi, se pur grezzi, riescano a dare un'idea complessiva delle performance degli aerei della II G.M. , ho ottenuto, per alcuni aerei 'benchmark' i seguenti risultati :

    Tav.1 : valori di attacco

    [​IMG]

    Tav.2 : valori di difesa

    [​IMG]

    CHE NE PENSATE ?
    Il criterio potrebbe anche essere 'tarato' in modo che ogni moltiplicatore rappresenti l'incremento / decremento % rispetto alla sua base (cioè tutti i fattori in scala relativa). Non penso che i risultati cambierebbero nella sostanza. Così com'è - molto grezzo - velocità e 'climb rate' rischiano di essere sovrappesati. Ma in ogni caso è il tipo di approccio che vorrei valutare.

    Ho usato il Buffalo (uno dei più scarsi) come unità di misura (100%) per determinare le performance relative di tutti gli altri ed ho fatto il confronto con i valori relativi di TOAW. Il risultato sembrerebbe sconsolante.

    In TOAW i valori relativi (cioè il miglioramento delle performance degli aerei più moderni rispetto a quelli più datati) sono sempre sottostimati, mediamente in un range 40-150/200% e sembrano essere 'casuali'. Questo effetto vale anche per tutte le altre categorie di aerei : fighter-bombers / CAS, bombardieri medi e pesanti, ecc.ecc.

    Che fare ? Ritenete che i risultati ottenuti, grezzamente, con quelle due formule, siano in qualche modo rappresentativi delle performance relative degli aerei ?

    Se no, quale approccio usereste ?

    Se si, rimane il problema di determinare i valori necessari (soprattutto maneuverability e durability, che non sono parametri facilmente rintracciabili su normali 'schede aereo', ma fattori derivati - per es. immagino da 'str' / 'itr' o similaria per la manovrabilità, ecc.ecc., dai designer di WitP) per tutti gli aerei tedeschi, italiani, ecc. e poi di tarare il tutto, in base al fatto che il DF ha anche valenza contro-contra-aerea. Ovviamente identificando correttamente modelli e versioni (odio gli 'spitfire early' e 'spitfire-late').

    c2) valori terra-aria (attacco) per la AAA (Flak).

    Il secondo grave problema relativo al parametro AA è che è il fattore fondamentale per valutare l'efficacia dell'artiglieria contraerea, a bassa, media ed alta quota, per cannoni e ... missili (e qui mi viene da ridere).

    Non esistono molte fonti e statistiche sull'efficacia della AAA nella II G.M.

    Il libro di Edward B. Westermann - "Flak - 1914-1945" cita questi dati :

    1941 : colpi da 88mm per aereo abattuto - intervallo da 4.000 a 12.000
    1941 : colpi da 37mm per aereo abattuto - intervallo da 8.000 a 40.000

    e poi :

    <<the average number of rounds per shootdown over the course of the first twenty months of the war stood at 2,805 heavy flak rounds and 5,354 light flak rounds. During November and December 1943, the flak arm averaged 4,000 rounds of heavy flak ammunition and 6,500 rounds of light flak ammunition per shoot-down .. Over the entire course of the war, one source estimated that the flak arm averaged 4,940 rounds of light flak ammunition and 3,343 rounds of heavy flak ammunition per shoot-down>>

    Altri dati :

    http://www.navweaps.com/index_tech/tech-075.htm

    5"/38 using AA common : 960 rounds per plane shot down
    5"/38 using VT fuze : 624 rounds per plane shot down

    Usando questi dati, ad es. una media di 4.000 colpi per aereo abbattuto, sia per gli HyAAG che per i LtAAG, ed ipotizzando un 'sustained ROF' ('rpm' : ma ha senso l' 'rpm', in questo caso ? Forse NO !!!
    [*]) pari a 12 'rpm' per gli 8,8cm FlaK 18/36 e 180 'rpm' per i 3,7cm FlaK 36/37/43, si otterrebbero questi risultati : circa 330 8,8cm FlaK per abbattere un aereo ad alta quota (Pk = 0,3%) e circa 22 3,7cm FlaK per un aereo a bassa quota (Pk = 4,5%) ???

    Attualmente, nel database TOAW, il generico '37mm AA Gun' ha un AA value pari a 3, a fronte di DF ad esempio pari a 12 per il Typhoon ed il P-47D; il '88mm Dual Purpose Gun' un AA value pari a 4, a fronte di DF ad esempio pari a 11 per il Lancaster e 12 per il B-17 !!!

    . . .


    [*] Ho dubbi sull'utilizzo del concetto di 'rpm', in questo caso, perchè :

    FlaK 18/36, 8,8cm
    ceiling = 7.500 m - horiz.range = ca. 14 km - max.engagement range (diam.) = 14x2 = 28 km effective sustained ROF = 12 rpm
    Pk = 1 plane per 4.000 rnds
    Target : B-17 in volo orizzontale a 400 km/h (6,7 km/min), a 7,000 m
    Firing time = ca. 4 min. - 48 rnds
    Pk = 1,2%, e non 0,3%,

    FlaK 36/37, 3,7cm
    ceiling = 4.000 m - horiz.range = ca. 6 km - max.engagement range (diam.) = 6x2 = 12 km
    effective sustained ROF = 180 rpm
    Pk = 1 plane per 4.000 rnds
    Target : P-47 in volo orizzontale a 500 km/h (8,3 km/min), a 2,000 m
    Firing time = ca. 1,5 min. - 270 rnds
    Pk = 6,7%, e non 4,5%,

    bohhhhh ...

    . . .

    L'algoritmo ufficiale TOAW per la determinazione della 'combat resolution' nel fuoco c/a NON E' MAI STATO ESPLICITATO.

    Nella patch 3.0 era scritto :

    <<You will not see the numbers in the database changed, but all AA attrition rates were increased in the code.>>

    Poi, nella patch 3.4 è stato scritto :

    <<AAA lethality was scaled down by a factor of 0.4.>>, !

    MA E'STATO ANCHE AGGIUNTO UN PARAMETRO GESTIBILE, VIA EDITOR :

    <<AAA Lethality Level. Default is 100, which leaves the lethality as it is now. For example, a value of 50 would halve AAA lethality, while a value of 200 would double it. A value of 0 would eliminate all AAA lethality.>>

    Come modificare il database e tarare gli effetti della AAA ?

    In primis sicuramente differenziando i sistemi, in base al modello reale ed al fatto di essere a controllo ottico o radar, con o senza double o proxy fuze, ecc.ecc..

    Poi ... mi rimangono un sacco di dubbi :)

    Ma in fondo è il bello dei 'sistemi quantitativi' !!!
    Lasciano spazio a tentativi di comprensione e non solo agli atti di fede ...
     
  11. rob.bragg

    rob.bragg

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    Torno brevemente sullo spinoso problema della quantificazione dell'effetto HE

    Norm Kroger e Gary Grisby sono tra i più grandi designer della storia del wargame.

    La domanda è : come è possibile che interpretino in modo clamorosamente diverso l'effetto dei proiettili HE ?

    a) TOAW, come detto, si basa su peso proietto x ROF, per determinare l'effetto Anti-personnel (AP)

    Questi alcuni dati di benchmark :

    75mm How ..=> AP = _90 => _5,5kg x circa 16 rpm
    105mm How => AP = 128 => 15,0kg x circa _9 rpm
    155mm How => AP = 258 => 43,0kg x circa _6 rpm
    60mm Mor ..=> AP = _30 => _1,5kg x circa 20 rpm
    81mm Mor ..=> AP = _45 => _3,5kg x circa 13 rpm
    120mm Mor => AP = 203 => 15,5kg x circa 13 rpm

    b) Steel Panther (SP-WW2, rel.5.0, ma anche il motore 'combat resolution' di WitE mi sembra essere impostato sui parametri di SP - correggetemi se sbaglio) determina per ciascun sistema d'arma un fattore 'HE-Kill' (indipendente dal ROF, gestito a parte)

    75mm M1A1 ..... _5 ... 100%
    7.5cm leIG 18 ... _5 ... 100%
    105mm M2 ....... 11 ... 220%
    10.5cm leFH 18 . 11 ... 220%
    155mm M1 ....... 21 ... 420%
    15cm sFH 18 .... 21 ... 420%
    60mm M2 Mort.. _7 ... 140%
    5cm GrW 36 ..... _5 ... 100%
    81mm M1 Mort.. 11 ... 220%
    8cm GrW 34 ..... 11 ... 220%
    4.2in M2 Mort. .. 15 ... 300%
    12cm GrW 42 ... 19 ... 380%

    che paragonato a quelli di TOAW

    75mm How ...... _5,5 ... 100%
    105mm How .... 15,0 ... 273%
    155mm How .... 43,0 ... 782%
    60mm Mor ...... _1,5 ... _27%
    81mm Mor ...... _3,5 ... _64%
    120mm Mor ..... 15,5 ... 282%

    com'e possibile una impostazione così differente ?

    L'effetto HE di un proietto da 105 / 150mm (comparato a quello da 75mm) è rispettivamente il 220/420% in SP e 273/782% in TOAW ...

    In SP il valore 'HE-Kill' (indipendente dal ROF) del mortaio da 60mm è maggiore di quello dell'obice da 75mm ???

    Come giustificare questi numeri ?

    Qual'è la realtà (o la migliore simulazione della realtà ?)

    . . .

    Tanto per complicare ancora le valutazioni :

    in CO-BftB, vengono indicati i 'burst-radius' (alla base della determinazione degli effetti dei proietti HE)

    75mm M1A1 ...... 11 ... 100%
    7.5cm leIG 18 .... na ... __na
    105mm M2 ........ 15 ... 136%
    10.5cm leFH 18 .. 14 ... 127%
    155mm M1 ........ 21 ... 191%
    15cm sFH 18 ...... 21 ... 191%
    60mm M2 Mort. .. _6 ... _55%
    5cm GrW 36 ....... _6 ... _55%
    81mm M1 Mort. .. 10 ... _91%
    8cm GrW 34 ....... _9 ... _82%
    4.2in M2 Mort. .... 14 ... 127%
    12cm GrW 42 ..... 15 ... 136%

    valori relativi ancora differenti, e non di poco ... ???
     
  12. Amadeus

    Amadeus

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    Il punto è che bisogna considerare anche (nel dettaglio) l'algoritmo che passa dai "punteggi" al calcolo delle perdite, altrimenti il paragone dice poco. I burst radii di CO mi sembrano, comunque, compatibili (a occhio) con i valori di TOAW, se consideriamo che i raggi dovrebbero andare come la radice cubica della massa. Quindi, se la granata da 155mm è otto volte quella da 75mm, il rapporto dei raggi di scoppio è la radice cubica del rapporto delle masse e quindi è due.
     
  13. rob.bragg

    rob.bragg

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    In TOAW l'algoritmo finale relativo all'effetto Anti-Personnel (e quindi in sostanza il calcolo delle perdite) (mi) è sconosciuto, anche se si può immaginare, dai tests, che esista una randomizzazione di un qualcosa di simile alla 'cth' - 'chance to hit', usata nell'engine per il fattore AT vs armor, e che in funzione di questa venga applicato un qualche ratio tra il fattore d'attacco AP e quello di difesa (DF), che però è costante (1 per man, equipment, se non armored), oltre ai soliti adj.factors (terreno, ecc.ecc.). Quindi, coeteris paribus, il fattore fondamentale dovrebbe essere l'AP, che è (considerando il ROF, implicito nel fattore stesso - vedi sopra) determinato, ad esempio, negli HE da 75mm, 105mm e 155mm secondo un rapporto 1:1,4:2,8 (90 vs 128 vs 258).

    Ma che potrebbe passare a 1:2:4, usando valori di 'sustained ROF' (rpm) più corretti (4 - 3 - 2). In questo caso sarebbe molto simile a quello dell' HE-Kill di SP (che però è indipendente dal ROF).

    In SP l'HE-Kill è corretto con un 'accuracy ratio' (che però è uguale per tutti i pezzi d'artiglieria WW2; = 6 - in pochi casi =7 -; quindi ininfluente nel confronto tra questi); il ROF è applicato separatamente, determinando il numero di 'rounds'. Anche in questo caso l'algoritmo finale (mi) è sconosciuto, ma anche in questo caso, coeteris paribus (ed ipotizzando costante il denominatore ed i correttori, come l' 'accuracy ratio'), l'elemento fondamentale dovrebbe essere l' HE-Kill stesso, per il quale, il rapporto tra pezzi da 75mm, 105mm e 155mm è però 1:2,2:4,2.

    In Co-Bftb non ho idea di come vengano poi calcolati gli effetti frag/blast : sappiamo solo che l'area sulla quale insistono è calcolata secondo la regola della radice cubica della massa (ma è corretto o dovrebbe essere la radice cubica del contenuto HE del proietto ???, che non è proporzionale).

    Ma come viene poi determinato l'effetto complessivo e quindi il tasso di perdite ?

    Ora il mio problema fondamentale è esattamente quello : quale è il rapporto più corretto tra incremento del calibro ed incremento dell'effetto complessivo frag/blast (incluso anche il radius, ovviamente), e quindi il tasso di perdite ? Più che proporzionale al calibro ? Meno che proporzionale al peso / contenuto di HE ? Ma in quale modo ? Esiste un qualche approccio 'scientifico' al problema, una qualche 'funzione' che leghi, anche in modo approssimativo, le due/tre cose, a parità di condizioni (quindi escludendo gli adj. per fattori quali la 'qualità' , l' 'addestramento', la 'postura', il 'terreno', ecc.ecc. ) ?

    Ho fatto ipotesi diverse, con rapporti di proporzionalità differenti (e down-scale del valore di fuoco della fanteria) ed ho ottenuto, ovviamente, risultati molto differenti, coeteris paribus. Ma non potendo escludere la randomizzazione implicita nell'engine, non riesco a determinare quale sia la 'funzione' più corretta, che simula meglio gli effetti reali.

    . . .

    PS : cosa pensi del problema del calcolo dei fattori attacco / difesa degli aerei, come ipotizzato nei post precedenti, partendo dai dati sulle performance, tratti da WitP-AE ?
     
  14. Amadeus

    Amadeus

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    In generale, le formule empiriche utilizzate per modellare il raggio d'azione efficace dell'esplosione di un proiettile d'artiglieria vanno con la radice cubica della massa esplosiva se si considera principalmente l'effetto di sovrappressione, e con la radice quadrata se si considera principalmente l'effetto frammentazione. Come hai detto tu, considerare la massa complessiva del proiettile è fuorviante, visto che il contenuto di esplosivo non è proporzionale.

    A suo tempo avevo raccolto un po' di materiale empirico (rapporti del War Office) proveniente da test britannici degli anni '40. Materiale che (ovviamente!) non mi ritrovo. Ad ogni modo, qualcosina è ancora reperibile in rete qui e qui.

    Facendo un po' di test con TOAW si potrebbe cercare di capire se la probabilità di causare perdite alla fanteria con artiglieria sia funzione lineare, quadratica o altro dei fattori AP. Non ricordo se, esaminando i log dei combattimenti, ci fosse il dettaglio della kill probability anche contro le squadre di fanteria. Nel qual caso il compito sarebbe semplificato.

    Per quanto concerne il combattimento aereo, limitandoci ad analizzare situazioni di epoca 2GM, ricordo che il buon vecchio Mike Spick (di cui lessi Air battles in miniature nella traduzione pubblicata da Mursia nei primi anni '80) suggeriva di prendere come parametri le differenze di velocità e di carico alare nella misura di un punto ogni +40km/h (o frazione) e un punto ogni -25kg/m^2 (o frazione). Immagino che nell'originale fossero 25mph e 5lb/ft^2.

    Ho citato questo sistema in quano permette un rapido confronto del potenziale di dogfight di aerei diversi (ed è stato alla base del sistema utilizzato da Lee Brimmcombe Wood in The burning blue) ma temo che sia troppo sbilanciato a favore della manovrabilità, oltre ad essere (o forse proprio perché è) troppo semplicistico.

    Anche qui, finché non si ha il dettaglio di come TOAW risolve il combattimento aereo, dissertare di come attribuire i punteggi di attacco e difesa rimane un esercizio sterile.
     
  15. rob.bragg

    rob.bragg

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    L'unico log di TOAW che conosco (il 'sitrep') non riporta la 'pk'. La routine è a tutti gli effetti una 'black box', della quale si conosce l'input e l'output : ma anche con 'plain tests' (escludendo qualsiasi modificatore - ma purtoppo non la randomizzazione) è molto difficile determinare la funzione AP vs DF, che comunque sembrerebbe grosso modo lineare; è per questo che ritengo importante la valutazione comparativa dei fattori AP.

    Il secondo link non lo conoscevo. Grazie.

    Il primo invece si, e mi ha sempre lasciato perplesso. In particolare, la tabella della '25-pdr equivalence' mi ha sempre lasciato molto perplesso : se tra il 25pdr, il 105mm ed il 155mm ci fosse realmente un rapporto 1:1,7:2,9, sarebbero totalmente irrazionali le ragioni che hanno portato negli anni gli eserciti post WW2 ad abbandonare i calibri medio/leggeri a favore del 155. I maggiori pesi, il più basso ROF, e il maggior carico logistico sarebbero ingiustificati.

    Idem come sopra. Algoritmo ignoto. Ma anche in questo caso sembrerebbe che esista una funzione quasi lineare tra valori di attacco (AA) e di difesa (DF); e che questa funzione (insieme ai valori attribuiti nel database) rappresenti molto molto male gli incrementi di performance delle varie generazioni di aerei, sovrappesando aerei relativamente obsoleti.
     
  16. Amadeus

    Amadeus

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    Sì, la tabella di "conversione" riportata nel primo link ha qualche punto che mi è oscuro ma, nel complesso, mi sembra sensata.
    Tra l'altro non vedo grossi motivi che negherebbero i vantaggi della recente standardizzazione occidentale sul 155mm (anzi, ritengo che l'unico motivo per cui non si sia andati oltre è che le granate da 155mm sono quelle di calibro più elevato che siano gestibili a mano).

    Per quanto riguarda il log di TOAW, hai ragione, in effetti la percentuale colpo per colpo viene riportata solo per il combattimento AT ma anche nei bombardamenti d'artiglieria qualche percentuale si vede (riporto di seguito una prova fatta al volo con lo scenario su Caporetto). Mi viene in mente che con un miniscenario ad hoc si potrebbe valutare se la percentuale di attrition riportata sia effettivamente la percentuale di perdite attesa e se tale percentuale dipenda linearmente dal fattore AP o no.

    Combat :Begin Central Empires attack on location 131,30.
    Combat :Removing available equipment from combat inventory.
    News : Central Empires bombard location 131,30.
    Combat :Removing available equipment from combat inventory.
    News :Central Empires 200 Ass Div, 200 Art Bde bombards the target.
    Supply :Bombardment:,10,Central Empires 200 Ass Div, 200 Art Bde
    ARTCombat:1757 kg/min weight of long range fire suppress entrenchment level in location 131,30 by 26%.
    News :Kingdom of Italy 2 Art Grp, 2 Mortar Grp defends.
    Supply :CounterBattery:,10,Kingdom of Italy 2 Art Grp, 2 Mortar Grp
    ARTCombat:1757 kg/min weight of long range fire suppress entrenchment level in location 133,29 by 26%.
    ARTCombat:Attacking unit under counter battery fire: 200 Inf Rgt (attrit: 1)

    Combat : Smite: Central Empires 200 Ass Div, 200 Inf Rgt, (bombardment), attrition%= 2.
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires Rifle Squad.
    Combat : Potentially effective hit on Central Empires Rifle Squad by Kingdom of Italy weapon.
    Combat : Rifle Squad damaged, sent to replacement pool. (specific_attrit=3)
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires Rifle Squad.
    Combat : Potentially effective hit on Central Empires Rifle Squad by Kingdom of Italy weapon.
    Combat : Rifle Squad destroyed. (specific_attrit=3)
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires Rifle Squad.
    Combat : Potentially effective hit on Central Empires Rifle Squad by Kingdom of Italy weapon.
    Combat : Rifle Squad damaged, sent to replacement pool. (specific_attrit=3)
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires Rifle Squad.
    Combat : Potentially effective hit on Central Empires Rifle Squad by Kingdom of Italy weapon.
    Combat : Rifle Squad damaged, sent to replacement pool. (specific_attrit=3)
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires Rifle Squad.
    Combat : Ineffective fire on Central Empires Rifle Squad. (taking cover)
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires Heavy MG.
    Combat : Potentially effective hit on Central Empires Heavy MG by Kingdom of Italy weapon.
    Combat : Heavy MG destroyed. (specific_attrit=3)
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires Heavy MG.
    Combat : Potentially effective hit on Central Empires Heavy MG by Kingdom of Italy weapon.
    Combat : Heavy MG damaged, sent to replacement pool. (specific_attrit=3)
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires Medium MG.
    Combat : Potentially effective hit on Central Empires Medium MG by Kingdom of Italy weapon.
    Combat : Medium MG destroyed. (specific_attrit=3)
    Combat : Kingdom of Italy weapons firing on Central Empires AT Rifle.
    Combat : Potentially effective hit on Central Empires AT Rifle by Kingdom of Italy weapon.
    Combat : AT Rifle destroyed. (specific_attrit=3)
    Combat : Weighted direct combat losses: 4%
    Combat : Check morale: Central Empires 200 Ass Div, 200 Inf Rgt, ouch=37,ouch threshold=50.
    Combat : Morale check passed (quality or deployment).
    Combat : End smite...
     
  17. rob.bragg

    rob.bragg

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    105mm : HE = 15kg = 1
    155mm : HE = 45kg = 3

    '25-pdr equivalence'
    105mm : 1,7 => 1
    155mm : 2,9 => 1,7

    Il triplo del peso dei proietti, più del triplo del peso del contenuto di HE, ROF più basso (circa metà), per una efficacia 1,7 volte ... ?

    OOOPS ...
    ma il mio sitrep (TOAW 3, patch 3.4, options : sitrep : on; combat results : on) per i bombardamenti riporta solo Attacker Force (TO&E), Defense Force (TO&E), Results (perdite), replacement, non tutta quella bella roba

    ARTCombat: xxx kg/min weight
    attrition,
    ecc.ecc.
    singole righe di combat ...

    che file è ? :piango:
     
  18. Amadeus

    Amadeus

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    La ROF è un problema più teorico che pratico in quanto il vero collo di bottiglia è la quantità totale di munizioni disponibile più che la cadenza di fuoco (o anche il numero delle bocche da fuoco).

    Poi ci sono tutta una serie di fattori aggiuntivi: gittata, possibilità di uso di submunizioni e proiettili intelligenti, capacità distruttiva della singola granata etc. Se proprio ci si vuole standardizzare su un unico calibro, tra il 105mm, il 155mm ed il 203mm mi sembra che la scelta sia ovvia.

    Con questo non voglio dire che questa sia una prova indiretta dei valori di efficacia relativa dati dalla tabella, voglio solo dire che anche tali valori renderebbero plausibile la scelta (considerati tutti gli altri fattori).

    Modifica il file Opart 3.ini mettendo il flag Y alle variabili uberdude e toawlog e il file è toaw_log.txt.
     
  19. rob.bragg

    rob.bragg

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    :ador:

    anni di esperimenti e di test senza conoscere questo file :wall:
     
  20. Silvan

    Silvan

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    Come promesso.
    Ho importato il file equipment di TOAW in Excel ma non posso allegare il file...
    Adesso non ho tempo per cercare un'alternativa.
    Ciao
     

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