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Stellaris Stellaris patch 2.2 - una nuova rivoluzione?

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da ^_AC_^, 9 Agosto 2018.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Ciao,
    dopo il rilascio della patch 2.0 che ha cambiato radicalmente il gioco, la prossima patch 2.2 si prospetta essere quasi altrettanto rivoluzionaria, almeno a giudicare dai teaser su Twiter che si sono visti nelle ultime settimane. Oggi finalmente è arrivato il primo DD uffficiale, vediamo subito cosa dice.

    Stellaris Dev Diary #120 - New Economy System
    La patch 2.2 si chiamerà 'Le Guin' in omaggio a Ursula K. Le Guin. Per ora non si vogliono fornire molte informazioni sulla patch, in particolare se sarà accompagnato o meno da un DLC. Le uniche certezze sono che la 2.2 sarà focalizzata su economia e commercio e che la data di rilascio è molto lontana.

    Nuovo sistema economico
    Il sistema economico originale di Stellaris è sempre stato un po' limitato. Si tratta di una sorta di ibrido, con risorse che sono in egual misura basate su script (quindi accessibili ai modders) sia hardcoded (e quindi inaccessibili). Per esempio nel vecchio sistema le navi avevano sempre un costo in minerali e si poteva solo cambiare la quantità. Altri aspetti che avevamo un costo di mantenimento era limitati a essere un costo in energia e anche qui solo la quantità poteva essere cambiata. Inoltre il vecchio sistema usava parecchie risorse di sistema.
    Quando si è deciso di dedicare il prossimo grosso aggiornamento all'economia, la prima cosa da fare è stata riscrivere completamente questo sistema, basandosi su tre obiettivi:
    1. Nel nuovo sistema deve essere facile aggiungere nuove risorse o cambiare come le risorse sono usate
    2. Il nuovo sistema dev'essere il più moddabile possibile
    3. Il nuovo sistema deve migliorare le performance

    É stato quindi creato un nuovo sistema chiamato Template Economici. Si tratta di un sistema unificato per gestire costi, produzione e mantenimento di differenti feature del gioco, che in precedenza usavamo un guazzabuglio di soluzione diverse. Ogni singolo oggetto del gioco che può essere posseduto da un impero e che ha impatto sull'economia è chiamato Unità Economica. Nei file un'unità economica appare così:

    Codice:
    resources = {
        category = armies
    
        # Normal empires pay for armies with minerals
        cost = {
            trigger = {
                owner = { is_hive_empire = no }
            }
            minerals = 100
        }
    
        # Hive Minds pay for armies partially with food
        cost = {
            trigger = {
                owner = { is_hive_empire = yes }
            }     
            minerals = 50
            food = 50
        }     
    
        # If Barbaric Despoilers, produce Energy while on enemy planets
        produces = {
            trigger = {
                owner = { has_valid_civic = civic_barbaric_despoilers }
                planet = { owner = { is_at_war_with = root.owner } }
            }
            energy = 3
        }     
    
        # Normal empires pay army upkeep with energy
        upkeep = {
            trigger = {
                owner = { is_hive_empire = no }
            }     
            energy = 1
        }
    
        # Hive Minds pay army upkeep with food
        upkeep = {
            trigger = {
                owner = { is_hive_empire = yes }
            }     
            food = 1
        }     
    }
    L'esempio mostra una normale armata d'assalto, che costa 100 minerali per essere costruita e ha un costo di mantenimento di 1 energia, come in precedenza. Tuttavia, se l'Impero è una Hive Mind, l'armata costerà invece 50 minerali e 50 unità di cibo e necessiterà di 1 unità di cibo per il mantenimento. Inoltre, se si ha la civic Barbaric Despoilers, le armate che si trovano su pianeti nemici producono 3 energia/mese, per simulare il saccheggio. Questo non è in realtà presente nella patch 2.2 ma è stato creato al volo come esempio per il Dev Diary per mostrare le possibilità introdotte dal nuovo sistema. Si potranno avere imperi completamente biologici che usando cibo invece di minerali per costruire infrastrutture, navi che producono ricerca quando si trovano in determinati sistemi, leader che forniscono Unità... le possibilità sono infinite.
    [​IMG]

    Risorse Avanzate
    Con questo nuovo sistema, sono state aggiunte nuove risorse "avanzate": Leghe (N.d.T.: nel senso di metalliche, non politiche), Cristalli Rari, Particelle Volatili e Gas Esotici. Queste risorse sono o prodotte a partire da risorse di base oppure trovate come rari depositi su pianeti (o entrambe le cose!) e sono usate per costruite oggetti più avanzati nel gioco, come componenti per le navi, megastrutture, alcuni edifici, etc. Ci sono ancora alcune risorse strategiche come la Materia Oscura o il Metallo Vivente che forniscono benefici unici, ma quali di queste rimarranno o come verranno cambiate è ancora oggetto di discussione interna al team di sviluppo.

    Con queste modifiche si sta anche lavorando a cambiare la barra superiore. Dato che probabilmente ci saranno troppe risorse, ora verranno mostrate solo le risorse vitali per l'impero, mentre le altre sono unite in un unico valore con un tooltip che mostra i dati completi. Anche le risorse scientifiche sono ora unite in questo modo. Le risorse mostrate cambiano in base all'impero, quindi per le Macchine non verrà mostrato il cibo. Potrebbe essere possibile dare al giocatore la possibilità di scegliere quali risorse mostrate, ma non è ancora sicuro.
    (al momento la barra superiore è decisamente un lavoro in corso e ha dei problemi grafici, al rilascio della patch avrà di sicuro un aspetto diverso)
    [​IMG]

    Questo è tutto per oggi! Il DD di oggi è abbastanza tecnico e orientato ai modder, ma era importante introdurre il nuovo sistema. Il prossimo DD parlerà del nuovo sistema di Gestione Planetaria.
     
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  2. SkySpace

    SkySpace

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    Decisamente una grande rivoluzione! E per ora tutto in free patch
     
  3. Djmitri

    Djmitri

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    Concordo... Già la patch 2.0 ha praticamente rivoluzionato tutto.:rolleyes:

    Staremo a vedere, anche se devo dire che adesso Stellaris è molto godibile...:cool:
     
  4. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #121 - Planetary Rework (part 1 of 4)
    Oggi si inizia a parlare della rifacimento del sistema planetario della patch 2.2 'Le Guin': la completa riprogettazione del sistema di gestione planetario e la sostituzione dei tiles planetari. Ci vorranno 4 Dev Diary per coprire il tema. Oggi si inizia a parlare di Depositi, Edifici e Distretti. Bisogna però tenere conto del fatto che tutto questo è ancora in una fase iniziale di sviluppo, le interfacce sono ancora temporanee e i numeri non sono quelli finali (anche se la gente di lamenterà lo stesso :p ).

    Planetary Rework
    Parlare del perché si è giunti a questa situazione. Per Wiz, il Game Director di Stellaris, rimuovere i vincoli dell'attuale sistema di tile era l'obiettivo a lungo termine più desiderato. Non che il sistema sia cattivo: visualizza bene i POP e gli edifici e a inizio gioco fornisce al giocatore interessanti scelte economiche. Tuttavia il sistema è anche molto restrittivo, con la limitazione di 1 POP e 1 edificio per tile e la limitazione di 25 tile/pop/edifici per ogni pianeta non si può rappresentare una grande varietà di società nel gioco.

    Con la riprogettazione del sistema di gestione planetario ci siamo posti degli obiettivi precisi:
    1. il nuovo sistema dovrebbe simulare una grande varietà di società differenti, per aumentare roleplaying e diversità che sono parti fondamentali di Stellaris;
    2. il nuovo sistema deve offrire scelte più interessanti su come sviluppare i pianeti, riducendo allo stesso tempo il micromanagement noioso come l'aggiornamento di massa di edifici;
    3. il nuovo sistema deve far sembrare i pianeti luoghi dove i POP vivono invece di semplici luoghi dove raccogliere risorse;
    4. il nuovo sistema deve essere estremamente moddabile
    Crediamo che il nuovo sistema non solo migliori enormemente il gioco ma permetta di creare società con stili di gioco diversi.

    Depositi
    Nel vecchio sistema i depositi erano solo ammassi di risorse presenti su un tile che influenzavano quale fosse l'edificio più efficiente da costruire lì. Nel nuovo sistema, i depositi sono più simili al tipo di pianeta. Ogni pianeta abitabile avrà un numero (semi-randomizzato) di depositi, con pianeti più grandi di solito con un numero maggiore di essi. I depositi rappresentano aree del pianeta che possono essere sfruttare economicamente e di solito aumentano il numero di un particolare Distretto (vedi sotto) che può essere costruito sul pianeta. Ad esempio, un deposito di Terra Fertile rappresenta varie regioni di terreno fertile coltivabile e aumento il numero di Distretti Agricoli che possono essere costruiti e quindi il suo potenziale output di cibo.
    [​IMG]
    (Nota: tutte le immagini di depositi sono temporanee, l'arte vera verrà creata più tardi)

    Non tutti i Depositi hanno però effetto sui Distretti. Alcuni (come le Caverne Cristalline o i Campi Betariani) sono depositi rari che permettono la costruzione di Edifici speciali (vedi sotto), mentre altri forniscono un semplice bonus passivo al pianeta, come ad esempio un paesaggio naturale spettacolare che aumenta la felicità dei POP che vivono lì. I Depositi possono essere Bloccati, in modo simile ai vecchi Tile. Per accedere ai benefici del deposito è necessario rimuovere il Blocco spendendo tempo e risorse. Un pianeta può avere multipli dello stesso Deposito e non ha in teoria un limite al numero di Depositi (anche se quando vengono generati normalmente hanno un limite). Il tipo di Deposito è influenzato dalla Classe del pianeto, quindi un pianeta Oceanico può avere bonus all'agricoltura dalle Foreste di Alghe mentre un mondo Artico può sfruttare invece le Caverne di Funghi.
    [​IMG]
    (Nota: tutte le immagini di depositi sono temporanee, l'arte vera verrà creata più tardi)

    Distretti
    I Distretti sono il cuore dello sviluppo del pianeta nella patch Le Guin. I Distretti rappresentano aree di sviluppo del pianeta dedicate agli alloggi o al raccoglimento di risorse. Per molti imperi ci sono 4 Distretti di base: Distretti Cittadini, Distretti Minerari, Distretti Generatori, Distretti Agricoli. Ci sono delle eccezioni (come gli Hive Mind che hanno Hive Districts) ma di questo si parlerà in un altro DD. Il numero totale di Distretti è pari alla sue dimensioni, quindi un pianeta da 16 contiene al massimo 16 Distretti. Inoltre i Distretti che producono risorse (Minerari, Generatori, Agricoli) hanno vincoli basati sui Depositi sul pianeta, quindi ad esempio un pianeta potrebbe sostenere solo 8 Distretti Minerari perché non ci sono ulteriori risorse da estrarre. I Distretti Cittadini invece non sono limitati, quindi si può coprire un pianeta con solo distretti urbani.
    Gli effetti dei Distretti sono i seguenti:
    • Distretti Cittadini: fornisce una grande quantità di alloggi ai POP, infrastrutture per Edifici e Lavori per Impiegati che producono Valore Commerciale e Beni di Lusso;
    • Distretti Minerari: fornisce un piccola quantità di alloggi/infrastrutture e Lavori per Minatori che producono Minerali;
    • Distretti Agricoli: fornisce un piccola quantità di alloggi/infrastrutture e Lavori Agricoli che producono Cibo;
    • Distretti Generatori: fornisce un piccola quantità di alloggi/infrastrutture e Lavori ai Tecnici che producono Crediti Energetici;
    Questi concetti verranno espansi nei prossimi DD. Per ora è sufficiente dire che la scelta dei Distretti indirizza il ruolo del Pianeta nell'impero. Ad esempio si può avere un pianeta urbanizzato densamente popolato con numerosi Edifici e Lavori Specializzati per Ricercatori e che fornisce un Valore Commerciale per le Rotte Commerciali dell'impero (se ne parla in un prossimo DD) ma non produrrà le risorse per aiutare la crescita dell'impero.

    I Depositi di un pianeta e i suoi Modificatori Planetari possono influenzare questa decisione. Se un pianeta ha molti Depositi Minerari ma si trova in un luogo adatto a diventare un centro del commercio è necessario compiere una scelta. Questo permetterà di avere pianeti più distinti tra loro con ognuno un ruolo specifico nel proprio impero.
    [​IMG]

    Edfici
    Nella patch Le Guin, gli Edific sono strutture specializzate che forniscono Lavori e Risorse che non sono disponibili su larga scala. Per esempio, invece di far lavorare un ricercato in un Laboratorio di Fisica sopra un Deposito di Fisica (qualunque cosa questo rappresentasse...) ora si costruisce un Laboratorio di Ricerca (che rappresenta non un singolo laboratorio ma l'allocazione di risorse verso la scienza su tutto il pianeta) che fornisce Lavori per i Ricercatori che producono scienza. Gli Edifici sono limitati dalle Infrastrutture del pianeta, con un edificio sbloccato ogni 10 infrastrutture. Alcuni edifici sono anche limitati in numero (ad esempio un Singolo Monumento Autotchton per pianeta). Gli Edifici possono essere aggiornati a versioni più avanzate ma in generale sono di meno rispetto a prima e più costosi, quindi la scelta è più difficile.
    [​IMG]
    Le infrastrutture dipendono principalmente dai Distretti con i Distretti Cittadini che ne forniscono molto di più rispetto agli altri (al momento 6 invece di 2, ma i numeri non sono finali bla bla). Oltre a sbloccare edifici, le infrastrutture aumentano l'efficienza degli edifici presenti, aumentando il numero di Lavori a disposizione.
    Oltre agli edifici che producono Lavori di raccolta risorse, ci sono edifici che forniscono risposte ai bisogni materiali e sociali dei POP, come alloggi di Lusso per le Classi Superiori, Spettacoli per rendere i POP felici e Polizia per ridurre malcontento e criminalità. Pianeti densamente popolati tendono a richiedere molti edifici di questo genere, dato che le necessità scalano con POP e infrastrutture.[​IMG]
    Whew, si è parlato tanto. Ma siamo ancora all'inizio del rifacimento del sistema planetario e la prossima settimana si continuerà a parlarne, introducendo Strati Sociali, Lavori, Alloggi e Migrazione.
     
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  5. Djmitri

    Djmitri

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    Praticamente stravolgerà il gioco... :eek::eek::eek:
     
  6. Carlos V

    Carlos V

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    Ma sarà ancora possibile posizionare i POP a proprio piacimento sulle risorse? Nelle mie partite, sistemavo sempre i robot (con bonus all'estrazione di risorse) sulle miniere e i generatori di energia, mentre gli esseri viventi su tutto il resto (fattorie, laboratori di ricerca, ecc.).
    Inoltre sarà ancora presente il bonus alla produzione per le caselle adiacenti al Centro di Amministrazione Planetario?
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Onestamente non saprei ma penso di sì. O meglio, penso che invece che posizionarli a piacimenti, gli assegnerai un Lavoro. Da quanto ho capito ci sono Lavori da Minatore (produzione e raffinazione minerali), da Ricercatore (produzione scienza), Culturali (produzione Unity), Agricoli (produzione cibo), etc. Immagino quindi che questa meccanica sostituirà il posizionamento dei POP sulle caselle. In ogni caso ne sapremo di più nel prossimo DD che dovrebbe parlare dei Lavori
    Non credo, non essendoci più le caselle.
    Wiz ha scritto "Yeah. The colony shelter adds special 'colonist jobs' that provide basic amenities and resources, and you have to build up a certain level of infrastructure before you can upgrade the capital and access most building types." ---> "all'inizio i coloni hanno degli speciali Lavori da Coloni che forniscono le risorse e le amenità di base, poi costruendo l'infrastruttura si può aggiornare la capitale e avere accesso alle nuove strutture." É l'unico commento che ho trovato relativo alla fase iniziale della colonia, non dice esplicitamente che non ci sarà ma onestamente penso così. Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...work-part-1-of-4.1115043/page-5#post-24570668
     
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  8. SkySpace

    SkySpace

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    2 patch di seguito che rivoluzionano il gioco, wow
    E la cosa bella è che questi cambiamenti sono frutto anche dell'ascolto continuo e ponderato dei giocatori.
     

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