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Siete pronti per la zuppa di pietre? Dungeon Crawl Stone Soup, il Roguelike

Discussione in 'Altri Videogiochi' iniziata da MaxHeadroom, 19 Settembre 2011.

  1. Pinky

    Pinky

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  2. ^_AC_^

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    Dopo essere molto 3 o 4 volte avvelenato (di solito da coboldi, una volta da cibo contaminato!) ho pensato che partire con una classe che fornisce Cure Poison come magia di partenza fosse una buona idea. :D
     
  3. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Dungeon Crawl Stone Soup è ormai giunto alla versione 0.10.3 e la release della 0.11 è imminente, per cui torno a questo mio vecchio post, riprendendo esattamente da dove l’avevo lasciato.
    In questa sessione creerò uno spriggan Venom Mage con il quale sperimentare un’altra, ennesima, truculenta morte nelle viscere del grande dungeon.

    Sostanzialmente lo spriggan è un piccolo gnomo, molto veloce e altrettanto fragile. Il più lieve tocco di un’arma potrebbe finirlo senza mezzi termini, ma è anche vero che la sua rapidità lo rende un bersaglio inafferrabile per le creature più grandi di lui (e ce ne sono tante).
    Lo spriggan non può indossare molte delle più comuni protezioni (sono troppo pesanti per la sua corporatura minuta) né avvalersi di altre armi da corpo a corpo che non siano daghe, pugnali e spade corte. Lo spriggan bilancia questa sua limitazione con l’innata capacità di muoversi silenziosamente e di evitare facilmente gli attacchi dei nemici.
    Gli spriggan sono le creature più veloci di tutto il gioco, superando persino i rapidissimi centauri. Sono pessimi con gli incantesimi di distruzione – congiurazione, evocazione, negromanzia – ma eccellenti nelle altre branche magiche. Nella fattispecie, il nostro personaggio, Grifflegrin, sarà un Venom Mage, uno stregone-alchimista esperto di veleni e tossine.
    Tutti gli spriggan sono vegetariani, il che presuppone che ogni alimento a base di carne è a loro precluso. Il cibo sarà un problema serio per il nostro Grifflegrin, una volta entrato nel dungeon.

    Sprig1.png

    Diamo il benvenuto al piccolo Grifflegrin. Lo gnomo, oltre alla sua tunica, possiede soltanto una pozione di porridge (molto dietetica e ricca di fibre) e il suo Manuale del Provetto Avvelenatore (un libro di magia per apprendisti). Per ora ha memorizzato un solo incantesimo, Pungiglione (Sting), una stregoneria di basso livello che scaglia un dardo avvelenato sul bersaglio.

    Sprig2.png

    Questo è l'elenco degli altri incantesimi contenuti nel tomo. Nube Mefitica è il sortilegio più "sgravo", per certi termini. E' ad area, infligge un minimo di danni da veleno e causa confusione. In pratica, i mostri soggetti a Confusione finiscono per colpirsi tra di loro.

    Come potete vedere, Grifflegrin è completamente disarmato. E', quindi, della massima priorità procurarsi una spada corta, un pugnale o un'arma da tiro.

    La prima vittima di Grifflegrin – una salamandra gigante addormentata – cade senza colpo ferire per mano di un dardo avvelenato. Così anche per la seconda, un’altra salamandra. Tuttavia, l’incontro con un pipistrello gigante da allo spriggan del filo da torcere, abbassando di quasi un terzo i suoi scarsi HP. I pipistrelli, come ogni buon giocatore di DDSS saprà, sono animali veloci e noiosi. Svolazzano di qua e di là mordendo e graffiando. Per un personaggio guerriero non sono un grosso problema, ma per uno gnomo disarmato possono rivelarsi un vero pericolo, soprattutto quando i suoi MP sono finiti.
    Dopo essersi ripreso, Grifflegrin procede nell’esplorazione del primo livello. Scorge un goblin addormentato e lo bersaglia dei suoi dardi velenosi, dopodiché si lascia inseguire aspettando che le tossine uccidano il piccolo mostro. Questa è una tattica molto apprezzata dagli spriggan avvelenatori, la “toccata e fuga”, resa possibile dalla loro grande velocità di movimento.
    In un corridoio Grifflegrin trova dei proiettili d’acciaio per fionda. Li raccoglie, sperando che possano tornargli utili in futuro.
    Grifflegrin avvelena altri due goblin. Su una delle carcasse rinviene una daga orchesca coperta di rune. L’arma non sembra avere qualità particolari, ma è meglio di niente (armi come coltelli e daghe sono ottime per pugnalare alle spalle i nemici).

    Sprig3.png

    Dopo aver eliminato il suo primo hobgoblin senza molti problemi (benchè tali mostri non vadano sottovalutati, specialmente da personaggi maghi) e aver trovato un'altra daga, incantata con rune anti-magiche (arma potenzialmente dannosa, in quanto il suo potere influenza anche colui che la impugna), Grifflegrin guadagna un livello di esperienza (più PM e un ulteriore slot di memorizzazione degli incantesimi) e termina di esplorare l'attuale piano del dungeon.
    L'incantesimo di secondo livello contenuto nel suo grimorio - Cura veleno - al momento è privo di utilità, per cui Grifflegrin decide di conservare lo slot per qualcos'altro. Possiede ancora poche pozioni e pergamene da identificare direttamente sul campo. Quindi, prima di scendere al livello successivo, si concede qualche ora di meritato riposo.
     
  4. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Chiedo scusa per le immagini troppo grandi nel post precedente. In verità ancora non riesco a usare bene tutti i comandi del forum, per cui molto probabilmente pasticci del genere saranno all'ordine del giorno.
     
  5. MaxHeadroom

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    Nel secondo livello, Grifflegrin incontra una temibile formica operaia, fortunatamente addormentata. Le formiche sono insetti velenosi e potrebbero rappresentare la fine per un incantatore debole e sprovveduto. Ma non è questo il caso del nostro spriggan il quale, con un paio di dardi velenosi ben assestati, riduce la formica in fin di vita.
    Dopo una vipera e un altro paio di goblinoidi uccisi, Grifflegrin è pronto al salire al livello 4 di esperienza.
    Ora è venuto il momento di memorizzare l’incantesimo Nube Maleodorante.

    Sprig 1.jpg

    Qui potete vedere l’effetto del suddetto incantesimo. Di tre avversari alle prese con lo gnomo, l’hobgoblin è morto all’istante mentre gli altri due – come testimonia il piccolo punto interrogativo a fianco delle loro icone – indica che sono caduti in confusione.
    Il secondo livello del dungeon si è rivelato particolarmente generoso in quanto a oggetti magici: Grifflegrin ha trovato un anello e una bacchetta magica.
    L’anello è nientemeno che un ANELLO DELL’INTELLIGENZA +5, artefatto eccezionale nelle mani di un mago.
    La bacchetta è in grado di scagliare dardi magici, come scopre lo spriggan puntandola contro un coboldo immerso nel sonno nel terzo livello del dungeon. Il coboldo aveva con sé una cerbottana e alcuni dardi intrisi di veleno. Grifflegrin recupera l’arma e i proiettili.

    Sprig2.png

    Questa, invece, è una situazione piuttosto spinosa, non tanto per l’orco sulla sinistra, quanto per il mago in basso. Come già saprete, questi ultimi sono dannatamente letali, specie durante i primi livelli, quando il personaggio non è ancora pienamente formato.
    Ma nemmeno lo stregone orco sembra essere una grossa preoccupazione per lo gnomo avvelenatore il quale, bersagliandolo da lontano con i suoi strali tossici e facendosi inseguire attraverso i corridoi e le stanze del dungeon, riesce infine ad avere la meglio sul suo avversario.
    Prima di proseguire verso il quarto livello del sotterraneo, Grifflegrin decide di decifrare alcune delle sue pergamene. Tre di esse sono pergamene di identificazione, che gli consentono di svelare la natura delle pozioni che ha racimolato (una pozione di agilità, una del magico e una di mutazione). L’altra è una pergamena di Nebbia, ottima per depistare eventuali inseguitori.
    A questo punto vi chiedo se è il caso di sperimentare gli imprevedibili effetti della pozione di mutazione su Grifflegrin.
     
  6. zethani

    zethani

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    Quali potrebbero essere gli effetti della pozione?
     
  7. MaxHeadroom

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    Sprig 1.jpg

    Il quarto di livello del dungeon contiene un altare dedicato a Okawaru, divinità della guerra. Fra le altre capacità prettamente belliche, Okawaru elargisce ai suoi adepti degli occasionali “doni” sotto forma di equipaggiamento di vario tipo: armi, corazze ecc…ma per Grifflegrin non è la divinità più indicata.
    Ormai gli orchi e i loro parenti stregoni non sembrano essere più una grossa preoccupazione per il piccolo spriggan, grazie soprattutto alla sue Nube maleodorante. Inoltre, Grifflegrin trova anche una spada corta intrisa di veleno! Quale arma migliore per un apprendista avvelenatore come lui? Fiero del suo ritrovamento, lo gnomo continua spavaldamente ad esplorare il quarto livello.

    Sprig2.jpg

    Ma la sua boria termina rapidamente quando una piccola figura alata e cornuta arriva saltellando da un corridoio poco distante. Si tratta di un imp cremisi. Il piccolo demone – capace di teletrasportarsi ovunque intorno a sé – sghignazza furbescamente nello scorgere Grifflegrin. Intanto, i due orchi a nord si leccano i denti già pregustando la carne dello spriggan.
    Grifflegrin scopre con ribrezzo che l’imp è resistente al veleno e alla stregoneria. L’unica possibilità che ha è affrontarlo temerariamente nel corpo a corpo.
    Infine, dopo una dura battaglia, Grifflegrin ha la meglio sul demone. Esausto, ferito e sanguinante, lo gnomo si ferma per recuperare le forze.

    Sprig3.jpg

    Di nuovo l’ingresso alle fogne. Sembra che a ogni partita che faccia, me lo debba sempre trovare tra i piedi. Ad ogni modo, l’impavido Grifflegrin discende i viscidi gradini di metallo del pozzo che conduce alle fognature.
    Alcune ore dopo, madido di liquami nauseanti ma fiero nel proprio orgoglio, Grifflegrin esce vincitore dalla fogne, dopo aver eliminato nugoli di ratti, vermi giganti e coboldi grandi quanto un goblin. Lo gnomo si tira fuori dai condotti grondanti melma con lo zaino colmo di pergamene e pozioni da identificare.
    Tre delle pozioni sono guaritrici, altre tre sono pozioni della forza.
    Per quanto riguarda le pergamene, due sono di teletrasporto casuale, due sono maledette (la tunica di Grifflegrin si incolla tenacemente al suo corpo), e una terza è utile per scovare eventuali effetti negativi sui vari pezzi d’equipaggiamento (Individua maledizioni).
    L’unico incantesimo di quarto livello a conoscenza di Grifflegrin (che ora ha raggiunto il settimo livello di esperienza) è Esplosione velenosa, una versione potenziata del dardo tossico, ma lo spriggan non è ancora molto abile nel servirsene adeguatamente.
    Quindi, sostando per qualche ora onde riprendere fiato, spera di poter trovare un grimorio contenente altre stregonerie.
     
  8. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Sprig 1.png

    Livello quinto del dungeon. Dopo essere inciampato in una trappola smaterializzante – che ha teletrasportato Grifflegrin da qualche altra parte all’interno del livello – lo gnomo si trova alle prese con uno gnoll dormiente. Gli gnoll sono gran brutte bestie, amano girare in branchi e fanno davvero male con le loro lance.
    Il veleno ha la meglio sullo gnoll, ma l’arrivo di altri due suoi compari armati di reti intrappolanti e di un segugio spinge Grifflegrin ha usare una delle sue pergamene di teletrasporto. Per ora lo spriggan è salvo, ma dovrà fare molta attenzione da qui in avanti.
    L’arrivo di un centauro arciere e di un altro segugio – forse lo stesso di prima? – non sembra migliorare la situazione, ma il fortunoso ritrovamento di una bacchetta della disintegrazione e qualche colpo di spada ben assestato finiscono per far volgere al meglio la situazione a favore del piccolo avventuriero. Per ben due volte Grifflegrin ha sfiorato la gelida ala della morte e per due volte è stato risparmiato.

    Sprig2.jpg


    Un altro imp. Maledette bestiacce. Grifflegrin snuda la spada e si prepara ad attaccare. Ma non appena l’acciaio verdastro della lama scintilla alla tremolante luce delle torce, il demone sparisce in una zaffata di fumo purpureo. Grifflegrin decide così di dare una sbirciata al livello inferiore del labirinto ma, non appena discese le scale, eccolo trovarsi faccia a faccia con tre orchi infuriati, di cui uno di essi stregone. Il mago gli lancia addosso un dardo incantato, riducendolo a metà dei suoi HP. Lo gnomo si trascina su per le scale ma è seguito dagli altri due orchi. Un sapiente uso della Nube Maleodorante da parte dello spriggan ferito trasforma gli orchi in cibo per troll.
    Ma l’atmosfera è ben lungi dal calmarsi, perché l’imp fa ritorno da qualche buio andito del sotterraneo, scagliando pietre addosso a Grifflegrin. Quest’ultimo ingurgita una pozione di agilità e, dopo un’accanita tenzone, uccide il demone saltellante.

    Sprig3.jpg

    Un altare di Ashenzari, dio delle maledizioni. Ashenzari premia i suoi devoti per auto infliggersi delle serie penalità durante il gioco, sotto forma di equipaggiamento maledetto. Grifflegrin sbuffa con sdegno nei confronti dell’altare e si allontana rapidamente, temendo di venir contagiato dalle energie negative della cupa divinità.

    Sprig4.jpg

    Un ogre! Si spera, il primo di una lunga serie. Molto temuto da tutti i giocatori di basso livello, l’ogre può facilmente ridurre in polpette un piccolo gnomo come Grifflegrin. Dunque, egli deve agire con estrema cautela.
    Una zaffata di vapori mefitici e un colpo di bacchetta disintegrante, e l’ogre è storia antica.

    Sprig5.jpg

    Qui, invece, abbiamo Ijyb, unico già incontrato in passato, preoccupante unicamente se proprietario di una qualche bacchetta incantata, che non sembra essere il nostro caso.
    Ijyb continua a gridare di essere l’unico e solo padrone del labirinto ma finisce per perire sotto i dardi velenosi di Grifflegrin.
    Dopo aver ucciso un terzo imp e svariati altri gnoll, per lo spriggan giunge il momento del riposo e dell’identificazione dei vari oggetti trovati.
    Due sono delle pergamene di Terrore, una terza rimuove completamente la maledizione che teneva la tunica avvinta al corpo di Grifflegrin e una pozione si rivela un infuso capace di ristorare le abilità di colui che lo ingerisce. Grifflegrin è ora un avvelenatore di livello otto.
     
  9. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Gradirei qualche parere in merito all'AAR e ancora sto aspettando il da farsi per quanto riguarda la pozione mutagena. Grazie :)
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Prima di tutto, grazie per aver esaudito la mia richiesta dopo tanti mesi!
    Secondo, no alla pozione mutagena, meglio rimanere una Spriggan.
    Terzo, come sei messo a scorte alimentari? E la probabilità di successo delle magie? Ho visto un miscast di una nube maledorante, spero non accada spesso.

    Per finire ottimo AAR, continua così!
     
  11. zethani

    zethani

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    Sto seguendo l'AAR ma non conoscendo il gioco non sono il soggetto migliore per dare consigli. xD
    Avanti così.
     
  12. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    AC, grazie per gli apprezzamenti dell'AAR, mi rendi davvero felice. Le scorte alimentari sono discrete, certo Grifflegrin non naviga nel cibo, ma il suo lento metabolismo gli permette di cibarsi a intervalli piuttosto distanziati nel tempo. Nube Maleodorante ha una probabilità del 10% di fallire.
     
  13. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Sprig 1.jpg

    Sesto livello del dungeon. Un altare di Cheibriados troneggia nel mezzo di un vasto salone. Cheibriados è il dio della stasi e predilige le azioni ponderate e rallentate alla frenetica velocità di pensiero. Inutile dire che Cheibriados rappresenta l’esatto opposto di quanto cerchi Grifflegrin in una divinità da adorare. La rapidità è l’arma più efficace nelle mani (anzi, nei piedi) dello spriggan.
    Così lo gnomo si allontana dall’altare e quasi inciampa in una bacchetta di ferro, che si rivela essere una bacchetta della paralisi.
    Successivamente impara che non è mai consigliabile tentare di battere un rospo gigante nella corsa. Questi grossi anfibi sono, infatti, tra le creature più veloci del dungeon, grazie ai poderosi balzi che compiono abitualmente per acciuffare le loro vittime.
    Quando Grifflegrin incappa in un altro imp cremisi, prontamente afferra la bacchetta della paralisi e la punta contro la creatura infernale, immobilizzandola sul posto. Gli bastano quindi soltanto due colpi di spada ben assestati per finire il demone senza alcuna pietà.

    Sprig2.jpg

    Finalmente giunti al tempio ecumenico. A guardia della scalinata vi era un massiccio ogre, intento a dissetarsi presso una delle molte fontane. È stato facile per Grifflegrin disorientarlo con la nube maleodorante e pugnalarlo alla schiena con la spada avvelenata.
    Qui, nel tempio ecumenico, lo gnomo troverà sicuramente una divinità adatta a lui. Molti giocatori utilizzano il tempio come deposito per gli oggetti che non utilizzano o che pensano possano tornargli utili in futuro.
    La guida su wikipedia consiglia di votarsi a Vehumet, divinità della magia distruttiva. Uno dei doni di Vehumet è il Tomo dell’annientamento, contenente l’incantesimo Freccia avvelenata, letale e capace di contagiare persino quei nemici comunemente immuni al veleno, come naga, melme et similia. Grifflegrin si inginocchia così ai piedi dell’altare e chiede a Vehumet di poter divenire suo servo. Per tutta risposta, delle scariche magiche investono il corpo dello gnomo e lo squassano fin quasi a spezzarne la fragile ossatura. Quando Grifflegrin si rialza, lingue di energia mistica saettano lungo le sue braccia, quasi come se lo gnomo faticasse a tenerle a freno.

    Sprig3.png

    L’ottavo livello ci accoglie con un fastidiosissimo problema: un orco guerriero. Diversamente dai loro simili sprovvisti di armatura, gli orchi guerrieri sono tenaci, armati fino ai denti e cattivissimi. Inoltre, la presenza di uno stregone rende la situazione ancor più piccante.

    Sprig4.png

    Whoaaaa! Grifflegrin satura letteralmente l’atmosfera della stanza, trasformandola in una trappola venefica. Lo spriggan ghigna sadicamente nell’osservare i quattro orchi tossire, vomitare, colpirsi a vicenda e cadere trafitti dalle sue pugnalate. Un altro centro per Grifflegrin.

    Sprig5.png

    Uh-uh, un troll. Una sorpresa dopo l’altra, nel settimo livello. Questi bestioni sono enormi, gibbosi, verdastri, mortalmente incazzati e tendono a rigenerarsi troppo in fretta. Ma, grazie al cielo, sono anche lenti e stupidi e così, anche se gli artigli del troll lacerano la tenera carne di Grifflegrin, infine la gigantesca creatura crolla pesantemente al suolo, esanime.


    Sprig6.jpg

    Un orrore invisibile (non per gli spriggan, capaci di vedere l’invisibile). A questo punto, interrompo l’AAR e consulto la wiki, perché non vorrei commettere un errore proprio adesso.
     
  14. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Stando a quanto riportato nella wikipedia, gli orrori invisibili si muovono come se fossero dei pipistrelli e, all’occasione, possono rivelarsi piuttosto ostici se non presi con le pinze, ma risultano anche suscettibili al veleno e, in maniera particolare, alla nube maleodorante.
    Guarda caso, questo è proprio l’incantesimo di cui Grifflegrin si serve per liberarsi del guardone rosa e, proprio come aveva riportato la wiki, l’orrore invisibile muore dopo atroci istanti di intensa agonia e un’altrettanto debilitante arrossamento oculare, facendo traghettare il nostro gnomo verso i lidi sicuri del nono livello di esperienza.
    Successivamente Grifflegrin trova un anello e, quando lo infila al dito, il pezzo di gioielleria si rivela essere un anello della levitazione, molto utile per attraversare specchi d’acqua o pozze di magma incandescente.

    Sprig 1.jpg

    Una bestia volante. Abbiamo già incontrato questi conduttori elettrici con le ali in una precedente sessione, vediamo ora come si comporta Grifflegrin.
    Quando uno spriggan maestro di tossine ha a che fare con mostri troppo grossi, è sempre consigliabile intontirli prima con una bella nube maleodorante e terminarli poi con la fida spada corta avvelenata. Infatti, dopo che lo gnomo ha messo in pratica la suddetta procedura, la bestia volante precipita a terra in un pesante tonfo.

    Sprig2.jpg

    Crazy Yiuf, uno gnoll barbuto con propositi di ascetismo. Vive relegato in un angolo sperduto del dungeon, circondato dalla strana vegetazione che cresce soltanto a queste profondità. Possiede una staffa del caos dai molti poteri ma, per altri versi, è del tutto innocuo. Prima ancora che lo gnoll riesca a capire cosa stia succedendo, è già passato a miglior vita. La staffa è maledettamente pesante per Grifflegrin, tanto da costringere lo spriggan a lasciarsi dietro alcuni oggetti al momento inutili.

    Sprig3.jpg

    Livello otto del dungeon, ingresso delle miniere degli orchi. Un postaccio, meglio evitarlo per ora. Al solo udire i grugniti bestiali provenienti dalle viscere delle miniere, Grifflegrin rabbrividisce e si dirige altrove.

    Sprig4.png

    Edmund, parente stretto del ben noto e cazzutissimo Sigmund. A questa profondità del dungeon, Edmund dovrebbe rappresentare soltanto un sassolino nelle scarpette di Grifflegrin ma vediamo se effettivamente è così. Consueta nube maleodorante e giù di spada ma…ouch, Edmund riesce a colpire Grifflegrin e gli apre una bella ferita nel petto. Tuttavia, la velocità dello gnomo è troppa per i riflessi annebbiati dell’unico, così anche Edmund finisce tra i trofei dell’avvelenatore.

    Sprig5.jpg

    WOOOOOOO un serraglio straboccante di animali inferociti. La mandria potrebbe facilmente ridurre in polvere il minuto Grifflegrin. Un posto ASSOLUTAMENTE da evitare.
    Altrove, Grifflegrin incappa in un anello di protezione, che conferisce un bonus di +2 alla sua AC. Ma l’AC è l’ultima delle preoccupazioni per uno spriggan, così Grifflegrin getta via l’anello non sapendo che farsene. Tempo di riposo per Grifflegrin. Ci vediamo alla prossima.
     
  15. zethani

    zethani

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    Sta durando piuttosto a lungo lo spriggan :)
     
  16. Pinky

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    L'ho riscaricato e giocato, non riesco a superare il 3° piano :asd:
     
  17. ^_AC_^

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    Che anelli sta indossando Grifflegrin in questo momento (visto che hai scartato l'anello di protezione)?
    Che benefici sta portando Vehumet esattamente in questo momento?
    Per finire, a livello di salute/protezione, quanto è resistente Grifflegri? Nel senso, se ipoteticamente dovesse affrontare la selva di animali inferociti, quanti colpi potrebbe sopportare prima di soccombere (domanda difficile, va bene risposta generica)?
     
  18. Angiel

    Angiel

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    Ciao
    e complimenti per l' AAR, veramente avvincente....mi hai fatto venire voglia di scaricare il gioco e provarlo.:approved:
     
  19. MaxHeadroom

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    Beh guarda, le stat di Grifflegrin sono tutte riportate in alto a destra, basta aprire l'ultima immagine inserita. Al momento lo spriggan indossa un anello di intelligenza +5 e un anello di levitazione. Ho scartato quello di protezione perchè l'AC è essenziale per ogni guerriero da corpo a corpo (v. minotauri, orchi, troll) ma per un personaggio "stealth", che sfrutta unicamente l'EV, due punti in più di AC non servono praticamente a niente. Vehmuet al momento non mi sta concedendo alcun potere particolare, è una divinità che porta vantaggi a lungo termine, alcuni dei quali già precedentemente illustrati.
    Per quanto riguarda le bestie nel serraglio, forse incanalandole in un corridoio potrei anche riuscire a eliminarle una dopo l'altra, ma le probabilità che la situazione mi scivoli di mano sono molto alte, e così ho preferito evitare di cacciarmi in una trappola innescata con le mie stesse mani.
     
  20. MaxHeadroom

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    Sprig 1.png

    Nono livello. Grifflegrin è esausto e appesantito dal suo equipaggiamento. A malincuore è costretto a lasciarsi dietro la staffa del caos di Crazy Yiuf e una bacchetta.
    In una delle camere del dungeon si trova faccia a faccia con una vipera raggomitolata su se stessa e con una gelatina. Quest’ultima riesce a corrodere, con il suo umore acido, anche le armi più resistenti e, oltretutto, è resistente al veleno. Lo gnomo utilizza, per sconfiggerla, una bacchetta di prosciugamento recentemente recuperata da qualche parte nel sotterraneo.

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    Bene, prima o poi doveva arrivare l’ostacolo insormontabile, per Grifflegrin. Non uno, ma ben tre wight, non morti capaci di prosciugare l’essenza vitale di quei viventi tanto temerari da osare affrontarli a viso aperto. Inoltre, come tutti i non morti, sono immuni al veleno.
    Rettifico, quattro wight. Il guaio è che questi bastardi sono anche parzialmente resistenti alla magia, quindi le bacchette dello spriggan risultano quasi o del tutto inservibili.

    Dopo un’estenuante battaglia, combattuta sul filo del rasoio, e grazie alla gran quantità di pozioni curative a sua disposizione, Grifflegrin esce vincitore dallo scontro con i non morti. Ma, ancora per ben due volte, ha dovuto guardare la morte negli occhi.
    Gli wight erano armati di pesanti spade dalle lame gelide, ottime armi nelle mani di un valente guerriero, ma troppo pesanti per uno spriggan.

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    Un negozio di gioielli, protetto da un manipolo di orchi, nient’altro che carne da macello per il nostro Grifflegrin. Dopo aver ripulito la stanza, lo gnomo entra baldanzosamente nell’emporio ed esamina la merce esposta.

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    L’unico anello degno di nota è il terzo, ma ce ne sono almeno un altro paio che non sarebbero poi tanto male. A questo punto la domanda è la seguente: risparmiare col proposito di acquistare il suddetto anello o comprare uno degli altri due, con riferimento all’anello della stregoneria e a quello del potere magico? Il primo migliora l’abilità nell’uso degli incantesimi, il secondo aumenta le riserve di MP. Grifflegrin termina di esplorare il nono livello, ma lascio a voi la risposta in merito alla questione degli anelli incantati.
     

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