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Perchè il "sistema aereo" di WitW è superiore a tutti quelli precedenti

Discussione in 'War in the East' iniziata da hurricane, 15 Febbraio 2016.

  1. hurricane

    hurricane Banned

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    Il "sistema aereo" di WitW è l'evoluzione di tutti quelli dei precedenti wargames di Grigsby (da BtR a WitP e WitE), ma ha finalmente risolto uno dei più gravi problemi che si trascinavano da due decenni, e che determinavano moltissime distorsioni e discussioni (incluso quelle "epiche" sulle "bande di manovrabilità").

    La questione è molto semplice : un aereo può mantenere la stessa velocità ad ogni quota ?
    La risposta è ovviamente NO. E infatti in aeronautica si parla di "inviluppo di volo", cioè delle differenti performance alle differenti quote. Il FW-190, ad esempio, era ottimizzato per le quote "medie".

    [​IMG]

    Nei wargames di Grisby (ma ovviamente in tutti gli operazionali), per semplicità, ad ogni aereo era attribuita SOLO una velocità massima ed una di crociera. Poi, nel tempo, erano state aggiunte le "bande di manovrabilità", come proxy dell'inviluppo di volo. Ma in realtà ciò che cambia in modo sostanziale è la velocità.

    Con WitW finalmente il database è stato arricchito e ogni aereo ha 4 velocità : la massima ASSOLUTA (e l'altitudine relativa), la massima a quota zero e la massima alla massima altitudine, oltre a quella di crociera. In realtà al variare della quota dovrebbero variare tutti i parametri (incluso il rateo di salita, quello di virata, ecc.), ma comunque, anche con la sola presenza dei dati sulle varie velocità è stata creata una maggior approssimazione (non perfetta, ma sufficiente per un operazionale), dell'inviluppo di volo e penso che l'algoritmo interpoli tra i tre valori (come risulta evidente dal grafico), creando un continuum quota-velocità massima.

    Un P-47D-25 raggiungeva la velocità massima di 430mph alla quota di 30.000 piedi. Alla massima altitudine (42.000 piedi) la velocità scenceva a 360mph, mentre a quota zero volava a 340mph (grafico nello screenshot di WitW).

    upload_2016-2-15_12-58-56.png

    Questo approccio risolve tutte le discussioni, perchè scegliendo quote estreme (alte o basse) si perde in prestazioni cinematiche. Ovviamente ogni aereo aveva le proprie caratteristiche peculiari ed era ottimizzato per una certa quota operativa (non solo i caccia, ma anche i bombardieri). La presenza dei dati (semplificati) relativi all'inviluppo di volo INCENTIVA i giocatori ad utilizzare gli aerei per le missioni (e quote) per i quali erano storicamente ottimizzati.

    upload_2016-2-15_12-59-20.png

    In WitW hanno poi aggiunto la possibilità di scegliere tra differenti configurazioni di payload (weapons' sets) e per ciascuna le prestazioni cambiano ! Un caccia con serbatoio ausiliario vola a velocità inferiori, un caccia-bombardiere o bombardiere vede le prestazioni degradare all'aumento del carico.

    Ecco il motivo per il quale, IMHO, i combattimenti aerei simulati in WitW risultano molto più realistici di quelli di tutti i precedenti operazionali e non esistono più necessità di House-Rules o discussioni su "immaginarie" bande di manovrabilità e comportamenti gamey !
     
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    Ultima modifica: 16 Febbraio 2016
  2. blubasso

    blubasso

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    Domanda: le prestazioni con un pilota Rookie e un Ace divergono? E' stato implementato anche questo fatto? Un veterano anche a quote "sbagliate" può fare meglio di un novellino, nella realtà. Un dogfight a quote "sbagliate" vedrà entrambi le fazioni con un calo di prestazioni, quindi in teoria la differenza dovrebbe farla il pilota. Che tu sappia, e' implementato?

    Comunque (e te lo dico da pilota virtuale) esiste l'arricchimento e l'impoverimento della miscela, nonché il passo dell'elica più i flabelli apribili o chiudibili del radiatore, proprio per portare l'aereo ad avere prestazioni migliori anche se non si trova nella sua quota ottimale. Ma questo e' solo come informazione.
     
  3. hurricane

    hurricane Banned

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    C'è sempre stato. E' il parametro "esperienza" abbinato a ciascun pilota, ed è un parametro fondamentale nella routine di calcolo del combattimento aereo (insieme anche a morale e "fatica")
     
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  4. qwetry

    qwetry

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    in EDtBtR dici che c'è una totale assenza della variazione delle prestazioni in base alla quota? ho sempre letto che in EDtBtR è simulato che i caccia per l'alta quota operino meglio ad alta quota, e viceversa, ad esempio l'fw-190 è da usare bassa quota, e il bf-109 ad alta quota.

    Hard Sarge, che immagino abbia avuto a che fare con lo sviluppo di EDtBtR, ha scritto qui http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2248318 che volevano inserire nel manuale le informazioni sull'efficienza in base alle quote dei caccia, ma poi hanno perso i dati e non le hanno più inserite

     
  5. hurricane

    hurricane Banned

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    Se guardi nel database di BtR i dati velocità/quota semplicemente non esistono. Solo velocità massima (e di crociera) e quota massima. E poi c'erano 14 "adjustment" (da high 1 a high 14) con valori da -x a +y - in linea di massima da -6 a +2. Questi "adj" erano probabilmente usati dall'algoritmo per simulare una specie di "inviluppo", ma essendo dei parametri discreti e non in scala con il dato di velocità (espresso in mph) penso che il risultato fosse abbastanza approssimativo.

    Con il nuovo database l'inviluppo è sicuramente approssimato, ma l'algoritmo interpola tra i tre valori, (come risulta evidente dal grafico), creando prestazioni differenti ad ogni quota.
     
    Ultima modifica: 15 Febbraio 2016
  6. qwetry

    qwetry

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    se ho capito bene:

    in EDtBtR anche se in modo grossolano la quota è considerata: il gioco considera la stessa velocità a tutte le quote, ma ha nell'algoritmo dei combattimenti dei parametri ad hoc che modificano l'efficienza di combattimento in base alla quota, e danno come risultato ad esempio che un Ta 152 H rende meglio ad alta quota che a media quota, pur avendo sempre la stessa velocità massima.
    ma questi parametri sono discreti e non continui, e questo contribuisce a rendere ancora più approssimativi i risultati.


    WITW ha invece un modello molto più raffinato, dove la velocità varia con la quota, e quindi non sono necessari forzosi parametri di "adjustment", inoltre la velocità varia in modo continuo e non discreto.
     
  7. hurricane

    hurricane Banned

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    Quei 14 valori (da high 1 a high 14; mi sembra ciascuno nel range da -6 a +2 circa) di BtR non so se si applicano solo al valore di manovrabilità (che è più o meno sulla stessa scala) e/o anche alla velocità; però in questo caso, dato che la velocità è su una scala totalmente diversa devono avere usato un qualche algoritmo di proporzionalità : cioè applicando alla velocità massima - unico dato presente del database - un +x, -y %, lineare, per fasce di quota.

    Ma gli inviluppi di volo "reali" non sono lineari (come si vede dal primo grafico che ho postato) e quindi interpolando in modo continuo tra tre valori effettivi (velocità a quota 0, quota della velocità max, velocità a quota massima, rilevati nel database per ciascun modello di aereo) si ottengono valori molto più simili a quelli reali.
     
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  8. blizzard

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    Ottimo spunto @hurricane, ci stavo pensando anch'io l'altro giorno. Avevo visto quei grafici velocità/quota di WITW e li avevo mestamente paragonati alle "bande" di WITP con il loro andamento a "gradini".

    Quello che mi piacerebbe ci fosse in piú é la velocità max di picchiata di un aereo, per capire quali modelli possono fare il dive e se l'avversario può sfuggire o no.

    E poi metterei anche la probabilità di vedere un aereo nemico in base alla differenza di quota e al meteo. Un pò come la gestione della visibilitã per i combattenti navali notturni in WITP dove in base alla luce lunare e al meteo cambia la distanza a cui si avvistano le navi.
    Credo che per un aereo a 30.000 piedi di altezza non sia cosí facile distinguere se c'é qualche avversario a 10000 piedi, non parliamo se poi ci sono nuvole o temporali in mezzo. Invece adesso in WITP uno sweep trova sempre i suoi avversari in CAP indipendentemente dalle quote e dal meteo.
    Questo servirebbe a eliminare definitivamente i famigerati strato-sweep

    :)
     
  9. hurricane

    hurricane Banned

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    In base a quel grafico "penso" che l'algoritmo possa approssimare la velocità di picchiata : dalla quota "x", velocità "x1" si scende alla quota "y", velocità "y1". Può anche essere che abbiano (questo non lo so, ma dubito, essendo un operazionale) applicato l'uso della velocità massima assoluta (che nessun aereo può comunque superare, altrimenti va in pezzi ...) nelle picchiate.
    In ogni caso direi che è una buona approssimazione.

    In WitW il modello meteo c'è ed è abbastanza sofisticato (per un operazionale). Ottenere quello che dici (non so se WitW lo faccia o meno) dipende solo da buoni algoritmi che gestiscano quote (dal profilo di missione) e visibilità (dal profilo meteo).

    Ma il problema è che non penso che i database (e gli algoritmi) di WitW siano applicabili a WitP. Sarebbe necessaria una nuova patch di dimensioni immani (quasi un nuovo gioco).
     
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  10. blubasso

    blubasso

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    Puoi sempre affidarti empiricamente a una scheda presa fuori dal contesto WitW: ne trovi parecchie sulle caratteristiche degli aerei WW2, in Rete o nei libri. La faccenda e' che non so se WitW li ha implementati e se non l'ha fatto, perché.
    Storicamente in un dive fatto da aerei non studiati per il Boom & Zoom bastava diminuire manetta e se ti accorgevi che eri troppo veloce, estendevi i flap da combattimento, e l'aereo rallentava, quindi forse lo staff di Grigsby non l'ha considerato apposta. Ma non lo so.

    Per la tua seconda parte: vedere col bel tempo un aereo sotto di te, a più' di 2000 piedi, e' un impresa. Serve un occhio molto allenato. In condizioni di nuvole basse, se non hai il radar, semplicemente non li vedi. In guerra si diceva: "Il primo dei due che vede l'aereo nemico, ha mezza vittoria in tasca". Mi rendo conto che impostare un modello matematico che segua queste normali regole di ingaggio per ogni singolo scontro e' difficile, e personalmente non credo sia possibile. Ma magari mi smentiranno con i fatti.
     
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  11. blizzard

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    Se rallenti con le flap, il tuo aereo non va in pezzi ma va a finire che ti perdi l'aereo nemico ;) era il modo in cui scappavano i P40 da zero e oscar. Nel gioco (WITP) invece questi ultimi non mollano mai un dive , finché il P40 va in fiamme :(
    Probabilmente in WITW questo aspetto é molto meno importante perché gli aerei tedeschi erano belli robusti e la sfida non si giocava su questo parametro.

    Bastano davvero solo 2.000 piedi di delta quota per avere difficoltà a vedere il nemico? O intendevi 20.000?
     
  12. blubasso

    blubasso

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    La questione e' sempre chi sorprendeva chi, poi sfumata la sorpresa, erano le caratteristiche dell'aereo e del pilota che avrebbero determinato l'esito dello scontro, a parte la classica dose di fortuna. Col Radar poi non c'e' stata più storia: aerei superiori e che vedevano sempre il nemico...

    A un migliaio di metri (3000 piedi), un P40 (che e' lungo circa 10 metri) e' un puntino scuro, . Sotto di te, se hai terreno scuro e' dura da scorgerlo, e te ne accorgi se:

    1) Sai che e' li, da qualche parte, perché te lo hanno detto
    2) Il sole che riflette sulla cappottina
    3) Sei un veterano con un buon occhio

    Sopra di te e' più facile da vedere, ma se e' sopra di te, in genere sei nei guai.

    Per farti capire quanto piccolo e' un aereo da caccia a 1000 metri: hai presente il mirino montato sugli aerei? Era fatto in modo che a 100 metri la punta delle due ali toccava virtualmente il suo perimetro esterno, e questo perché' quasi tutti gli aerei da caccia stavano intorno ai 10 metri, metro più, metro meno. Ora rimpicciolisci l'aereo nel mirino di 10 volte...

    Tornando IT, direi che si: gli aerei tedeschi erano molto robusti e forse e' proprio per quello che hanno voluto non considerare questo parametro.
     
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    Ultima modifica: 15 Febbraio 2016

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