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Stellaris Patch 2.8 "Butler" + Species Pack "Necroids"

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da ^_AC_^, 8 Settembre 2020.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #181 : Threading and Loading Times
    Saluti a tutti da Paradox Francia!

    A nome di tutto il team Stellaris, spero che abbiate avuto una buona vacanza estiva, nonostante le circostanze attuali.

    Siamo tutti tornati al lavoro, anche se non in ufficio. Saranno un autunno e un inverno molto eccitanti con molte novità interessanti! Non vediamo l'ora di informarvi nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi!

    Oggi inizio a parlare della prossima patch 2.8, con alcuni dettagli tecnici su cui noi programmatori abbiamo lavorato durante l'estate. Il resto del team svelerà contenuti e meccaniche nei prossimi DD.

    Parliamo quindi di threads!

    Threads? What threads?

    I fan scherzano chiedendosi cosa arriverà prima: Victoria III o un gioco PDS che usa più di un thread.

    [​IMG]

    Purtroppo devo smentire questo mito (per l'ennesima volta): tutti i giochi PDS in produzione oggi usano i thread, da EU4 a CK3. Anche Stellaris!

    Parliamo di storia. Per tanto tempo, l'industria del software ha seguito la "Legge di Moore" secondo la quale una CPU costruita tra 2 anni sarà circa 2 volte più efficiente di una costruita oggi.
    Questo era sicuramente vero negli anni '90 che hanno visto le CPU passare da 50 MHz a 1GHz. Poi le velocità ha smesso di crescere. Nei successivi 15 anni, la frequenza delle CPU è rimasta più o meno quella.
    Le leggi della fisica rendono poco efficiente aumentare la velocità oltre 3-4 GHz. Quindi i costruttori hanno diviso le CPU in vari core e hardware threads. Per questo motivo oggi si guarda più al numero di core e meno alla frequenza. La Legge di Moore è ancora valida, ma, per parlare in termini strategici, l'industria delle CPU ha raggiunto un limite morbido cercando di giocare verticale quindi ha iniziato a giocare orizzontale.

    Questo cambiamento ha effetti anche sull'industria del software, dato che scrivere codice che va più veloce con una CPU più veloce è facile: quasi tutto il codice funziona così. Ma usare thread e core è diverso. I programmi non si dividono magicamente da soli in 2, 4 o 8 per essere eseguiti su diversi core contemporaneamente, quindi sono i programmatori a doverlo fare.

    Threading nowhere faster

    Torniamo quindi alla domanda che spesso leggiamo sul forum: "il gioco sta usando i thread?". La risposta è sì, ovviamente! Infatti li usiamo a tal punto che un paio di release fa abbiamo avuto un grosso problema perché il gioco non riusciva a partire su computer con 2 core o meno.

    Ma la vera domanda è: "state facendo un uso efficiente dei thread?". La risposta è "dipende". Usare i core in maniera efficiente è molto complesse. Nel nostro caso sono due le sfide principali: sequenziamento e ordinamento.

    Problemi di sequenziamento accadono quando 2 computazioni simultanee accedono allo stesso data. Ad esempio facciamo finta di computare la produzione di 2 POP: un Prikki-Ti e un Blorg. Entrambi accedono all'attuale stockpile di energia, aggiungono l'energia da loro prodotti e scrivono il nuovo valore. In base alla sequenze, entrambi potrebbero leggere il valore iniziale (ad esempio 100), aggiungere la propria produzione (diciamo 12 e 3, il Blog ha avuto una pessima giornata) e scrivere il risultato. Idealmente vorremmo ottenere 115 (100 + 12 + 3), ma potenzialmente potrebbero leggere entrambi 100, sovrascriversi tra di loro e alla fine otterremmo 112 o 103.
    Per ovviare possiamo introdurre lock: il Prikki-Ti "bloccherebbe" il valore di energia finché non ha finito i calcoli e scritto il nuovo valore, poi il Blog avrebbe il suo turno e farebbe lo stesso.Questo risolve il problema ma ne introduce un altro: le azioni sono tornate a essere sequenziali e il beneficio di usare thread concorrenti è stato perso. Peggio ancora, il costo di bloccare, sbloccare e sincronizzare i valori probabilmente ha rallentato ancora di più l'esecuzione.

    Il secondo problema è l'ordinamento, ovvero il fatto che cambiare l'ordine delle operazioni cambia il risultato finale. Supponiamo che il Prikki-Ti e il Blorg decidano di risolvere una disputa amichevolmente. Il sistema di combattimento processa entrambi i combattenti ma siccome ci sono centinaio di azioni di combattimento simultanee, non sappiamo l'ordine. E su due macchine diverse l'ordine può essere diverso. Ad esempio sul server il Prikki-Ti action agisce per primo mentre sul client è il Blorg ad agire per primo.

    [​IMG]


    Sul server l'azione del Prikki-Ti è processata prima e uccide il Blog. La successiva azione Blog, probabilmente in esecuzione in un altro thread, viene annullata dato che i Blog morti non possono sparare. Il client invece ha ordinato in maniera diversa (magari ha più core del server) e in questo mondo il Blog ha ucciso il Prikki-Ti per primo, che quindi non ha potuto replicare. A questo punto entrambi i giocatori ottengono il temuto popup “Player is Out of Sync” dato che le due realtà sono divergenti.

    Ci sono modi per risolvere il problema, ma spesso richiedono di ridisegnare il sistema perché soddisfi entrambi i vincoli. Ad esempio nel primo caso entrambi i thread potremo tenere l'output di produzione e poi consolidarlo alla fine. Per i duellanti si potrebbero calcolare i danni immediatamente ma poi avere una fase successiva per verificare gli effetti, rimuovendo la necessità di un ordine.

    Come potrete immaginare, è più facile disegnare qualcosa tenendo conto del threading piuttosto che cambiare un sistema esistente per tenerne conto.

    The good news

    La buona notizia è che applicata nuova logica a un sistema abbastanza vecchio: caricamento di file e asset.

    Per molto tempo abbiamo usato un software di terze parti, che ci ha fatto risparmiare tempo ma che non è efficiente col threading (a volte più lento usando più core a causa dei lock). Ora grazie a delle ottimizzazioni il tempo di caricamento partita è diminuito drasticamente. Questo video vale più di mille parole:



    La comparazione è stata fatto sul mio PC con un i7 2600K e un drive SSD. Entrambi sono avvii "a caldo" (il gioco era già stato avviato in precedenza) ma nella mia esperienza anche in un avvio "a freddo" la differenza è quella

    Per avere avvii più veloci, bisogna usare il nuovo motore di rendering beta di DirectX11. Sì, avete letto bene: la prossima patch avrà anche una beta patch che sostituisce il vecchio renderer DX9 con una più recente versione DD11, già usata dalla versione console di Stellaris. Anche se visivamente non cambia nulla, usare DX11 ci permette di usufruire di varie ottimizzazioni multi-threading non disponbili per DX9. Anche usando il vecchio renderer DX9 si potranno notare miglioramenti alla velocità di avvio, ma con DX11 la differenza sarà molto più evidente.

    Alcune di queste ottimizzazioni sono state applicate anche a nuove versioni del motore Clausewitz e saranno implementate in CK3 al rilascio. Imperator dovrebbe beneficiarne anch'esso. Forse sarà possibile applicarle anche a EU4 e HOI4, ma per ora i miei esperimenti con EU4 non hanno mostrato gli stessi miglioramenti evidenti visti in Stellaris e CK3.

    Se volete conoscere maggiori dettagli tecnici sulle ottimizzazioni applicate per velocizzare l'avvio di Stellaris, potete leggere l'articolo che ho pubblicato di recente sul mio blog.

    Questo è tutto. Quello di oggi sarà forse il mio ultimo DD per Stellaris, dato che dal mese prossimo andrò a guidare i programmatori di HOI4. Potete considerare queste ottimizzazioni il mio regalo d'addio.
    Anche se ho passato poco tempo su Stellaris, non vi preoccupate: anche se me ne vado, Jeff rimarrà ancora qui con voi!
     
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  2. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #182 : The Perils of Scripting and How to Avoid Them
    Ciao a tutti, sono Caligula, uno dei Content Designers di Stellaris, ovvero lavoro sulla scrittura narrativa e sullo scripting. Lo scripting è un termine da noi usato per indicare qualcosa di simile alla programmazione ma senza cambiamenti al codice sorgente. In altre parole, faccio quello che fanno i modders (anche se ho il vantaggio di poter leggere il codice sorgente e di poterlo cambiare se necessario). Ogni Content Designer ha la sua nicchia, e la mia è risolvere problemi di scripting in sistemi particolarmente complicati (come la War in Heaven).

    Ora, abbiamo un sacco di cose eccitanti da mostrarvi nelle prossime settimane e nei prossimi mesi, ma oggi, ispirato da alcune domande poste dopo l'ultimo DD, vorrei parlare del lato tecnico dello scripting per modder e aspiranti tali, soprattutto con un occhio rivolto alle prestazioni e a come evitare pessimi script.

    Il linguaggio di scripting di Stellaris è un tool molto potente, ma attenzione: solo perché si può fare qualcosa, non vuol dire che si debba farlo. Questo è importante per evitare problemi di prestazioni e script illeggibili e difficili da decifrare. Quindi la prima domanda da porsi: devo proprio fare questa cosa?

    Ma cosa dico, sto parlando con modder, quindi ovviamente lo farete.

    Procediamo...

    Cosa causa problemi di prestazioni?

    Ogni volta che fai un controllo o esegui un effetto, questo richiede parte del potere di processamento del tuo computer. Con alcune eccezioni che dovrebbero essere rare (ne parlo dopo) questo non dovrebbe essere un problema. Lo diventa se il controllo è ripetuto troppo spesso, su molti elementi. In pratica di solito sono i POP la causa, ma anche controllare tutti i pianeti della galassia non è una buona idea.

    Il primo step, quando possibile, è controllare quando lo script viene lanciato. Il modo migliore è settare quando gli eventi sono lanciati e usare on_actions (o lanciare eventi da decisioni o cose simili) quando possibile, invece del mean time to happen o, peggio ancora, fare in modo che un evento sia lanciato ogni giorno. Se un certo livello di casualità è richiesto, si potrebbe ad esempio lanciare un evento nascosto ogni anno e poi lanciare il vero evento con un ritardo casuale (per un esempio guardate event action.220).

    Ovviamente, non tutto è un evento, e sfortunatamente in Stellaris un sacco di cose richiedono i POP. Pesi dei Lavori e altri trigger nei file dei Lavori hanno causato problemi in passato. Come regola, anche se ottieni effetti super fighi, è meglio evitare di fare script complicati sui Lavori. Ad esempio, se create un peso dei Lavori che dipende dall'assenza di altri POP senza lavoro sul pianeta (usando planet = { any_owned_pop = { is_unemployed = yes } }), allora state creando un controllo regolare su ogni POP del pianeta che controlli ogni altro POP del pianeta, ovvero POP al quadrato. Quando raggiungi la fine di una partita, questo crea sicuramente problemi.

    Quindi cosa si può fare?

    Evitare nested loops, assicurarsi che gli eventi siano lanciati in modi e tempi appropriati ed evitare POP quando possibile sono consigli utili, ma possiamo fare di meglio. Questa è la mia lista di consgili per ottimizzare uno script:

    Usare sempre lo scope più appropriato

    Se ad esempio voleste controllare qualcosa riguardo al leader della federazione dell'impero corrente, in teoria si potrebbe fare nel seguente modo:
    Codice:
            any_country = {
                is_in_federation_with = root
                is_federation_leader = yes
                <my_triggers_here> = yes
            }
    Questo esaminerà ogni nazione per vedere se è in federazione con te, comprese Amebe Spaziali e i vili Pasharti, che sono sicuramente irrilevanti. Quindi un trigger migliore sarebbe:
    Codice:
            any_federation_ally = {
                is_federation_leader = yes
                <my_triggers_here> = yes
            }
    In termini di codice, il gioco va dall'impero alla federazione, prende i membri, esclude l'impero corrente e controlla i trigger per ognuno di esse. Di sicuro meglio di prima. Ma si può ancora migliorare:
    Codice:
            federation.leader = {
                <my_triggers_here> = yes
            }
    Questa versione va direttamente alla federazione e da lì direttamente al leader. É più veloce, ma anche molto leggibile.

    In questo il gioco controllerebbe circa 50 imperi nel primo caso, 5 nel secondo e 1 nel terzo - non male come ottimizzazione! Usando una logica simile, è sempre meglio usare qualcosa che non controlla tutti gli oggetti della galassia (soprattutto tutti i POP o tutti i pianeti), ma una lista già filtrata, e.g. any_planet_within_border invece di any_planet = { solar_system.owner = { is_same_value = prevprev } } (voi ridete ma io l'ho visto). E nella maggior parte dei casi si può usare any_owned_fleet invece di any_owned_ship.

    Un'altro importante miglioramento aggiunto nella 2.6 è stato any_owned_species, che può sostituire molte volte any_owned_pop (in particolare per controlli sui tratti) ma con molti meno controlli (soprattutto in imperi xenofobi).

    A volte puoi evitare completamente gli scope


    Se puoi effettuare controlli su qualcosa senza usare scope, è sempre meglio. Se voleste controllare se un pianeta ha più di 2 POP che lavorano come minatore, potreste farlo in due modi:
    Codice:
            count_owned_pop = {
                count > 2
                limit = {
                    has_job = miner
                }
            }
    Codice:
            num_assigned_jobs = {
                job = miner
                value >= 2
            }
    Il primo controlla ogni POP del pianeta e guarda se fa il minatore e poi controlla se il numero è maggiore di 2. Il secondo controlla un numero già memorizzato e calcolato dal gioco e controlla se è maggior di 2, cosa molto più veloce.

    Alcune cose sono sempre costose


    Non ogni controllo o effetto è uguale agli altri. Controllare un flag o un valore di solito è abbastanza semplice e cambiarlo non è normalmente molto più complicato. Però se il gioco deve ricalcolare cose, allora richiederà più tempo. Creare nuove cose è ancora più costoso, sia perché più complicato (l'effetto create_species effect sono più di 600 linee di codice C++) sia perché probabilmente al termine richiederà di ricalcolare altri valori. Può essere difficile sapere quali controlli e quali effetti sono problematici, ma questi sono i casi da evitare:
    • quando si crea un nuovo scop e.g. create_country, create_species, modify_species
    • quando si crea o ricalcola pathfinding (e.g. can_access_system trigger, creating new hyperlanes, especially creating new systems)
    • quando si calcolano POP (cambiare lavori dei POP ad esempio)

    Se proprio dovete...


    A volte, uno sporco lavoro bisogna pur farlo. In questi casi, meglio usare gli strumenti a disposizione con precisione. Ad esempio nello scrivere i controlli di un evento, di solito si ferma al primo controllo fallito (tecnica del “short-circuit evaluation”), quindi meglio fare qualcosa del genere:
    Codice:
        trigger = {
            has_country_flag = flag_that_narrows_things_down_loads
            <something really horrible here>
        }
    Di recente ho fatto qualcosa di simile per l'effetto dei POP rifugiati. In precedenza era abbastanza malato (guardate 01_scripted_triggers_refugees.txt per l'orrore attuale). In totale, controllerebbe una variazione del seguente codice almeno 8 volte:
    Codice:
            any_relation = {
                is_country_type = default
                has_communications = prev #relations include countries that have made first contact but not established comms
                NOT = { has_policy_flag = refugees_not_allowed }
                prevprev = { #this ensures Pop scope, as root will not always be pop scope
                    OR = {
                        has_citizenship_type = { type = citizenship_full country = prev }
                        has_citizenship_type = { type = citizenship_caste_system country = prev }
                        AND = {
                            has_citizenship_type = { type = citizenship_limited country = prev }
                            has_citizenship_type = { type = citizenship_caste_system_limited country = prev }
                            prev = { has_policy_flag = refugees_allowed }
                        }
                    }
                }
                any_owned_planet = {
                    is_under_colonization = no
                    is_controlled_by = owner
                    has_orbital_bombardment = no
                }
            }
    
    L'unica differenza era nell'ultimo any_owned_planet: all'inizio cerca un ottimo pianeta dove far vivere i POP, poi uno buono, poi uno decente e infine si accontenta di qualunque pianeta. Questo è molto inefficiente, dato che la lista di nazioni che accolgono rifugiati non cambia nelle 8 volte in cui si fa il controllo. Per evitare la situazione e rendere il tutto più leggibile, ho aggiunto un flag prima di ogni controllo, in questo modo:
    Codice:
            every_relation = {
                limit = {
                    has_any_habitability = yes #bare minimum for being a refugee destination
                }
                set_country_flag = valid_refugee_destination_for_@event_target:refugee_pop
            }
    
    
    

    Il controllo diventa “la nazione ha il flag? Se sì, ha un pianeta adatto?”:
    Codice:
    has_good_habitability_and_housing = {
        has_country_flag = valid_refugee_destination_for_@event_target:refugee_pop
        any_owned_planet = {
            habitability = { who = event_target:refugee_pop value >= 0.7 }
            free_housing >= 1
            is_under_colonization = no
            is_controlled_by = owner
            has_orbital_bombardment = no                            
        }
    }
    
    

    Si possono utilizzare if-limit e else (e se possibile switches - ottimi per le prestazioni) nei controlli per circoscrivere meglio il perimetro e rendere il tutto più leggibile. Di recente ho cambiato tutti i file dei diritti delle specie e modificato tutti i trigger:

    (prima)
    Codice:
            custom_tooltip = {
                fail_text = MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE
                OR = {
                    has_trait = trait_mechanical
                    has_trait = trait_machine_unit
                    from = { has_valid_civic = civic_machine_assimilator }
                }
            }
            custom_tooltip = {
                fail_text = ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG
                OR = {
                    NOT = { from = { has_valid_civic = civic_machine_assimilator } }
                    AND = {
                        OR = {
                            has_trait = trait_cybernetic
                            has_trait = trait_machine_unit
                            has_trait = trait_mechanical
                        }
                        from = { has_valid_civic = civic_machine_assimilator }
                    }
                }
            }
    
    
    

    (dopo)
    Codice:
            if = {
                limit = {
                    from = { NOT = { has_valid_civic = civic_machine_assimilator } }
                }
                custom_tooltip = {
                    fail_text = MACHINE_SPECIES_NOT_MACHINE
                    OR = {
                        has_trait = trait_mechanical
                        has_trait = trait_machine_unit
                    }
                }
            }
            else = {
                custom_tooltip = {
                    fail_text = ASSIMILATOR_SPECIES_NOT_CYBORG
                    OR = {
                        has_trait = trait_cybernetic
                        has_trait = trait_machine_unit
                        has_trait = trait_mechanical
                    }
                }
            }
    
    
    

    La seconda versione è più efficiente e i controlli sono più leggibili.

    Felice anno nuovo!
    Non posso scrivere questo DD senza citare il bug "Felice Anno Nuovo". In pratica durante una partita MP tra dev in una galassia estesa e a fine partita, giocando da remoto con molte velocità diverse le prestazioni erano un po' lente, ma accettabili. All'improvviso abbiamo notato una pausa di circa 20 secondi al 1 Gennaio. La pausa era così lunga che per passare il tempo ci auguravamo Buon Anno in attesa che il gioco riprendesse.

    La pausa era dovuta al fatto che molti grandi imperi avevano deciso di diventare sintetici e assimilare i propri POP. L'assimilazione avviene tramite script... cosa forse non molto corretta... e lanciano un evento di assimilazione ogni 1 Gennaio. Poi questo evento lancia un evento per ogni pianeta che seleziona un po' di POP del pianeta e usa modify_species su ciascuno di essi da 1 a 4 volte. Questa era la causa del rallentamento!

    Dopo molti tentativi, la nostra soluzione migliore è usare prima every_owned_species dal country scope, controllare se la specie va assimilata, e quindi usare modify_species per creare la specie di destinazione, settando un flag col la specie di origine. Quindi lo script è stato modificato per cercare la specie di origine e usare change_species su di essa. Lo script rimane illeggibile (vi risparmio la tortura), ma riduce la pausa annuale del 50%, perché l'effetto più complicato (modify_species) è usato il meno possibile.
     
    Ultima modifica: 15 Settembre 2020
  3. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #183 : Memory Allocation
    Drone Cronista Unità-W3 spazzò la piazza, come ha sempre fatto ogni 10 giorni a partire dalla sua creazione. Prima di allora, Unità-V3 ha eseguito questo compito finché un muro fatiscente non lo schiacciò sotto una tonnellata di macerie. La prima missione di Unità-W3 fu di rimuovere quelle macerie.

    Il Mollarnock Commonwealth è stato in passato un potente impero con dozzine di pianeti, governato dalle scintillanti spire della sua capitale, l'ecumenopoli Azure Chalice. Il Chardin Process creò un Director, una coscienza gestalt consciousness che fu in grado di coordinare i molti servitori machine del Mollarnock. Essi faticavano in modo che i padroni Mollarnock potessero concentrarsi su arti, scienze e filosofia.

    [​IMG]

    Ma tutto è destinato a cadere.


    Le colonie furono distrutte nella Discovery War, ridotte a macerie radioattive da un nemico implacabile. Per negare la vittoria al nemico e per impedire la conquista del gioiello dell'impero, il Cancelliere Rhosen decise di scegliere i termini della propria distruzione e rilasciò una terribile arma biologica, che rese Azure Chalice non abitabile per secoli.

    I secoli passarono.

    I Chardin Mechanicals collezionarono i morti e li internarono nel Santuario del Riposo. Il loro sforzo per mantenere il pianeta fu ammirabile ma destinato a fallire - rovistare, convertire e riallocare materiali ha un limite. Senza un flusso di risorse dalle colonie, stavano perdendo la battaglia per impedire il decadimento.

    Iniziò così un programma per tornare nello spazio un tempo controllato dai loro creatori.

    [​IMG]


    I Mollarnock possono essersi distrutti quattrocento ottanta sette anni fa, ma non saranno mai dimenticati.

    ---

    Stellaris è piena di storie - alcune le raccontiamo noi, ma molte altre emergono dal gameplay.

    Questa è la storia de Mollarnock, distrutti da un terribile nemico, e di coloro che furono lasciati indietro.

    Memorialista è un nuovo civic pianificato per un rilascio futuro. A differenza di altri civic, questo sarà disponibile per imperi normali, machine e sciami. (pare che le Megacorporazioni cerchino di non ricordare le cose a meno che non impatti il Rapporto Trimestrale)

    [​IMG]

    Machine Empire Memorialist Civic

    [​IMG]

    Regular Empire Memorialist Civic

    [​IMG]

    Hive Empire Memorial Civic

    Dedicati al ricordo dei caduti e allo studio dell'inevitabilità della morte, i Memorialisti sostituiscono il set dell'Autochthon Monument con un'altra serie di edifici. Sanctuary of Repose, Pillar of Quietus e Galactic Memorial. Questi edifici forniscono Stabilità e Lavori da Cronista, con benefici addizionali se costruiti su Mondo Tomba o Mondi Reliquia (attrazione per etiche governo nel caso di Imperi Tradizionali, riduzione Devianza per gestalts)

    Memorialisti Gestalt possono avere una visione differente della morte, cercando di capire qualcosa che non possono davvero comprendere.

    [​IMG]

    Sanctuary of Repose Building - Gestalt

    [​IMG]

    Sanctuary of Repose Building - Normal

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    Pillar of Quietus Building - Gestalt

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    Pillar of Quietus Building - Normal

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    Galactic Memorial Building - Gestalt

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    Galactic Memorial Building - Regular

    Aumenti di stabilità di questo tipo sono molto rari, soprattutto per gestalt. Sui Mondi Tomba e Reliquia abbiamo benefici leggermente diversi

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    Chronicle Drone Job (Machine - the Hive version is similar but eats food or minerals as appropriate.)

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    Death Chronicler Job

    I Memorialist (compresi quelli gestalt) potrebbero a volte ottenere risposte più solenni (di solito disponibili solo a Spiritualisti) a certi eventi del gioco, rendendoli più attrattivi per chi vuole giocare con una sciame leggermente diverso.

    Settimana prossima vedremo fino a quanto si spingono le Megacorporazioni per massimizzare i profitti e dare un'occhiata al Mishar Cabal.

    ---

    Chardin era il nome dello scienziato con cui ho iniziato la campagna a capo dell'Ingegneria quando ho creato il Mollarnock Commonwealth, quindi tutti i crediti vanno al Chardin Process.
     
  4. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #184 : Fwd: Notice of Termination
    Congratulazioni, [Employee.GetFirstName]!

    Dato che hai sempre raggiunto o superato gli obiettivi di performance prestabiliti e avendo ricevuto ottimi voti sia dal tuo superiore che dai tuoi colleghi, sei stato selezionato per essere terminato alla fine di questo trimestre! Il tuo sacrificio è profondamente apprezzato da tutti noi a Dodacorp™, e siamo fortunati a vederti scomparire!

    Il tuo superiore ti contatterà per fornirti le istruzioni relative ai benefici della tua terminazione, riallocare i tuoi crediti pensionistici Dodacorp™ al tuo erede e aiutarti con le scartoffie relativi ai tuoi desideri post-terminazione. Come membro apprezzato di Dodacorp™, ricorda che hai uno sconto dipendente ai servizi crematori dei nostri partner Burnatech™ e non dimenticare che puoi ottenere la tua urna Eternal Interment™ dalla nostra sussidiaria Repositrexx™.

    Chiedi al tuo superiore come poter posizionare la tua urna sul nostro Wall of Honor™, le posizioni più desiderabili stanno scomparendo in fretta!

    Per favore assicurati di completare tutte le formalità richieste per il primo di
    [Employee.TerminationDate.PreviousMonth] per non perderti questa fantastica opportunità!

    Vorremmo ringraziarti ancora per i tuoi servizi qui a Dodacorp™, e apprezziamo il tuo sacrificio odierno che porterà a ottimi profitti futuri!

    Sinceramente,

    [Employee.Division.Supervisor.GetFullName]
    [Employee.Division.Supervisor.GetFullJobTitle]

    [​IMG]


    ---

    Ispirato dalla grande popolarità del nostro DLC di CK2 Sunset Invasion, vogliamo continuare a esplorare il tema del sacrificio con due nuovi civic per il prossimo rilascio, il Culto della Morte e il Culto della Morte Aziendale.
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    Culto della Morte - sfortunatamente i Curatori non possono selezionarlo

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    Culto della Morte Aziendale
    - uccisioni rituali per fondi e profezie

    Disponibile per imperi Spiritualisti, questi civic sostituiscono i Templi normali con Templi Sacrificali che forniscono Lavori per Preti della Morte e Iniziati Mortali.
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    Tempio Sacrificale - strano a dirsi ma cercano sempre nuovi Iniziati

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    Prete della Morte - dedicati a migliorare le prestazioni del gioco

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    Iniziato Mortale - i benefici sono fatali!


    I Culti della Morte con Iniziati Mortali hanno accesso a 3 nuovi Editti di Sacrifici che permettono di effettuare Sacrifici rituali per i tuoi dei (o per qualunque forza a cui creda il tuo impero). Non sono deterministici e i risultati possono variare, ma più sangue viene versato e maggiori sono le probabilità di migliori benefici.
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    Editto Sacrificio: Solidarietà - ricorda i bei tempi che abbiamo vissuto insieme

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    Editto Sacrificio: Armonia - puoi finalmente ottenere quella scrivania d'angolo che volevi

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    Editto Sacrificio: Abbondanza - è come fare una purificazione volontaria che non fa irritare la Comunità Galattica


    Sacrificio: Solidarietà e Sacrificio: Armonia hanno un costo base di 50 influenza mentre Sacrificio: Abbondanza ha un costo base di 100 influenza. Questi sono ovviamente modificati da quello che ha normalmente effetto sul costo degli Editti (come il modificatori per Spiritualisti).

    Quando il Sacrificio è compiuto, i Preti della Morte ti informano di quanto è stato ottenuto dal divino.
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    Avrei dovuto costruire più Templi Sacrificali, questi sono numeri bassi

    Anche se queste società si affidano a sacrifici rituali (una battuta su Sunset Invasion), il tema di questi civic è inteso come sacrificio volontario, dove i sacrificati sono apprezzati e onorati. Pertanto i Fanatici Purificatori non possono selezionarla, avendo probabilmente una politica più... uh... aggressiva.

    So che settimana scorsa ho detto che avrei parlato della Mishar Cabal, ma il nostro giornalista che doveva intervistarli è stato eliminato perché "aveva visto troppo". Ne riparleremo in futuro.

    Settimana prossima riveleremo cosa è scritto nel testo nascosto nei primi due screenshot sopra e forse vi mostreremo anche CENSURATO.
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary 185 - Announcing Necroids
    Buongiorno a tutti! Oggi possiamo finalmente annunciare il nuovo Species Pack, Necroids, con tematiche relative alla morte che vi permetterà di vivere la morte fino all'estremo! Guardate il trailer:


    Necroids avrà:
    • 15+1 nuovi ritratti (il +1 per Machine)
    • 1 nuovo Set di navi
    • 1 nuovo Set di Città
    • 1 nuova Stanza di Sfondo
    • 1 nuova Origin
    • 3 nuove Civic
    • 1 Impero scrittato
    • 1 nuova voce Advisor
    Abbiamo voluto dare alle navi un aspetto più tetro o malvagio e pensiamo di aver ottenuto un ottimo risultato. Vi daremo maggiori dettagli sulle navi, con anche un'occhiata al processo artistico, in un futuro DD.

    Fedeli al tema, abbiamo voluto che i ritratti girassero intorno al tema della morte, ma senza apparire direttamente non-morti o in putrefaione. Non abbiamo voluto che Necroids riguardasse specificatamente i non-morti, ma che avesse tematiche relative alla morte. Similmente alle navi, faremo un DD relativo al processo artistico e riveleremo tutti i nuovi ritratti. Continuate a seguirci!

    Per quanto riguarda le meccaniche, ne abbiamo già mostrate alcune, ovvero la Civic Culto della Morte e la Civic Memorialista. Le rimanenti feature saranno rivelate nelle prossime settimane e forse vi parleremo anche di Jeff. Ma per ora, lasciamo che la Mishar Cabal entri nei nostri ricordi.

    ---

    Il Generale Donnten lanciò la sua scia insanguinata a fianco della testa recisa di Ostiir. Gli altri membri del Leadership Council se lo ricorderanno la prossima volta che penseranno se interromperla durante il Mishar Althing.

    Spinse via gli accoliti che stavano arrivando a recuperare il cadavere. Erano irritati - i riti erano sempre più difficili se la testa era separata - ma potranno sempre ricucirla al corpo.

    Sorridendo a sé stessa, lasciò l'arena. Almeno adesso Ostiir saranno diventato un soldato obbediente.


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  6. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #186: Necroid Ships & the Art process
    Ciao a tutti, il mio nome è Fredrik Toll e sono l'Art Director per Stellaris. Per il DD di questa settimana, abbiamo voluto darvi un approfondimento sul processo di sviluppo per la creazione di navi per il Necroids Species Pack.

    Buttiamoci dentro!

    Disegnare un nuovo Set di Navi
    Dopo aver scelto un tema, la prima cosa da fare quando si inizia a disegnare un nuovo set di navi per un Species Pack è capire i concetti chiavi dello Species Pack con il nostro team interno di Concept Artists. In questo caso il Pack è centrato sul tema della morte e sulle varie specie che sono riuscite a raggirarla. Dopo l'incontro, ciascuno ha scritto le proprie associazioni e le proprie idee per questo tema, per sapere quello tutti stanno pensando. Questo ci permette di allinearci meglio sui concetti, condividere le idee e ispirarci a vicenda. Facendolo, siamo in grado di sottolineare cosa è più importante e cosa non è legato al tema.

    Dopodiché cerchiamo dei riferimenti visivi da usare nel processo di concezione. Questi possono essere motivi, statue, piccoli oggetti, edifici, qualunque cosa ci ispiri visivamente in connessione al tema. Guardiamo soprattutto alle forme, ma anche ai materiali. L'architettura di solito è una grande fonte di ispirazioni, non solo per le forme, ma anche perché ha una scala adatta per i dettagli delle navi. Cerchiamo di evitare di usare navi esistenti come riferimento perché vogliamo creare qualcosa di originale, non varianti di altri, anche se a volte possiamo usare riferimenti soprattutto per indicare cosa vogliamo evitare.
    Per Necroids abbiamo guardato molto all'Art Deco e all'architettura brutalista, a tombe, a piramidi, oltre a teschi, fossili e altre cose. Dopo aver discusso questi riferimenti abbiamo iniziato a creare bozzetti, cercando di allargare i confini. A volte i bozzetti sono allineati ai riferimenti, altre volte invece non centrano niente, è tutto parte del processo. Questo porta a molte idee per la navi. Vediamone alcuni:
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    Alla fine abbiamo scelto queste due come riferimento per la nostra direzione. Le abbiamo considerate abbastanza lontane dalle navi esistenti e legate al tema dello Species Pack:
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    Sviluppare lo Stile

    Queste navi sono solo l'inizio. Dopo la scelta abbiamo iniziato lo sviluppo, cercando di arricchire questi concetti iniziali. Queste sono solo visuali di lato, non ci dicono tutto, anzi possono essere interpretate in modo molto diverse. Dobbiamo quindi capire come procedere, oltre ad adattarci alle richieste del gioco, come ad esempio avere sezioni, torrette, etc.

    Di solito iniziamo dai Cruiser, dato che sono di media dimensione e simili alle dimensioni delle altre navi. E se risultasse troppo grande, possiamo sempre farli diventare Battleship, mentre se risultasse troppo piccolo possono diventare Destroyer o Corvette. Qui potete vedere alcuni esempi del processo. Così sembra chiaro e diretto, ma di solito comprende molti avanti-indietro prima della scelta definitiva.
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    Creare i Concetti

    Dopo aver scelto lo stile, bisogna definire i concetti per ogni tipo di nave. Infatti ogni tipi è unico e con sfide diverse. Le navi civili sono diverse dalle navi militari. Le navi militari hanno dimensioni differenti e lo stile cambia significativamente da una corvette a uno juggernaut. Ognuno delle navi civili ha un design unico e hanno molto in comune con le stazioni spaziali. Ad esempio navi da costruzioni e stazioni minerarie spesso hanno tratti comuni e lo stesso vale per navi scientifiche e stazioni di ricerca.

    Questi sono due esempi diversi
    La navi scientifiche ad esempio mostrano più tratti tecnologici delle altre. Il processo è reso più facile dal lavoro fatto con altri set di navi. Alcuni standard sono stati introdotti, ad esempio sono più affusolate, quasi da corsa. Questo ci aiuta nell'applicare lo stile.
    A volte è abbastanza diretta - prendiamo sempre le navi scientifiche come esempio. Prima di tutto facciamo delle versioni grezze, poi ne scegliamo uno, poi facciamo varianti di essa. Continuiamo col processo scegliendone di nuovo una, rifinendo i dettagli, e così via. alla fine creiamo un asset sheet. L'assset sheet è dato all'artista 3D che modella e applica i materiali. Questo velocizza il suo lavoro e mantiene la coerenza.
    [​IMG]


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    Un'altro esempio sono le navi da costruzione. Sono molto ingombranti, di solito descritte come stive cargo con motori e un ponte. Qui abbiamo dei concetti iniziali. Uno di essi ci sembrava più adatti ai trasporti e così abbiamo ottenuto quello gratis!
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    Ci sarebbe tanto altro da mostrarvi! Ma come vedete, ci sono centinaia di immagini coinvolte nel processo.
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    Modellare le navi

    Dopo aver definito i concetti per tutti gli asset, questi sono mandati all'artista 3D. Definire un design in 3D mentre stai costruendo navi richiede tempo, quindi i concetti devono essere chiari in modo che l'artista 3D non abbia dubbi. C'è sempre qualcosa da chiarire quando si costruisce una nave, ma l'arte dei concetti fa risparmiare molto tempo.

    Detto questo, a volte anche gli artisti che lavorano sui concetti usano veloci modelli 3D nella prima fase. A volte definire un concetto solo nella propria mente può essere difficile, quindi a volte un modello grezzo da cui fare screenshot da modificare può essere d'aiuto. La differenza è questi modelli non possono essere usati nel gioco, dato che non sono modelli propriamente o economicamente.

    Di solito l'artista 3D però partecipare anche alla fase di concetto. Appena il concetto della prima navi è finalizzato e lo stilo è scelto, iniziamo a lavorare sui materiali. A volte ne discutiamo anche in fase di concetto, ma spesso si capisce meglio quando si ha un modello 3D e si può spostare la visuale e vedere come l'illuminazione cambia lungo lo scafo della nave.

    I risultati finali
    Dopo parecchi mesi di modellazione 3D, si passa alle animazioni, poi si esportano le navi nel gioco e si aggiungono i particle effects. E finalmente ecco alcuni esempi di navi completate:
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  7. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #187 - Post-mortem
    Il tempo di Zaztl era giunto al termine. Il Rituale di Elevazione sarebbe iniziato presto e con il suo avvicinarsi al proprio destino finale, Zaztl si domandò "Sarà forse questo l'inizio di una nuova vita?". Non poteva far altro che sperare in quel momento di paura, ma nel suo cuore sapeva che la domanda era inutile.

    Nessun Jeferiano avrebbe mai saputo la risposta a quella domanda.

    Shumon ins-Beth nacque, il nuovo individuo della specie Pasharti.


    ---------------

    [​IMG]


    Il risultato di oscuri esperimenti dei Jeferiani - i precedenti proprietari del pianetat Taralon - i Pashartiani sono il parassita definitivo. In origine creature semi-sapienti originari delle profondità delle montagne di Taralon, i Jeferiani li innalzarono a specie senziente e li migliorarono per renderli una razza schiava obbediente. Tuttavia i loro esperimenti furono troppo efficaci e crearono un mostro. Inorriditi dalle capacità della loro creazione - che includevano l'abilità di assorbire altre specie senzienti e renderli Pashartiani - i Jeferiani cercarono di bloccare l'esperimento. Tuttavia, un piccolo gruppo di Pashartiani riuscì a scappare.

    Col passare degli anni aspettarono pazienti, riusciendo non solo ad evitare la cattura, ma anche ad aumentare lentamente il proprio numero e a sviluppare una tecnologia pari a quella dei Jeferiani. Eventualmente i Jeferiani si resero conto che qualcosa stava accadendo, ma non erano in grado di fermarlo.

    I Pashartiani presero il controllo del pianeta, vendicandosi violentemente dei propri oppressori - e aumentando contemporaneamente i propri numeri. Ora pronti a conquistare le stelle, i Pashartiani credono di essere destinati ad assorbire tutte le altre forme di vita.


    ---------------

    Ciao a tutti! Due settimane fa abbiamo annunciato il Necroids Species Pack e oggi vi parleremo del gameplay. Ma prima, guardiamo di nuovo il trailer:


    Per Necroids abbiamo voluto aggiungere uno stile di gioco disponibile per molti tipi di diversi di imperi. A differenza dei Lithoidi, questi Civics e Origini non richiedono l'uso di un ritratto Necroide. Per i Litoidi aveva senso, ma in questo caso non abbiamo voluto imporre limiti.
    Necroids include:
    • Necrophage (Origin)
    • Memorialist (Civic)
    • Death Cult (Civic)
    • Reanimated Armies (Civic)

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    Necrophage è una nuova Origine in cui la tua specie primaria ha difficoltà a procreare, ma può trasformare POP di altre specie nella propria.

    [​IMG]
    Tratto dei Necrophage - vivi a lungo e assorbi

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    Chamber of Elevation - dove si viene elevati a una nuova specia

    [​IMG]
    Necrofiti - Hey, ma il prefisso Necro del mio lavoro che cosa rappresenta?

    ---

    Inoltre c'è anche il Civic Reanimated Armies, che sostituisce Military Academy con Dread Encampment, e può reclutare Undead Armies che non subiscono effetti al morale.

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    Reanimated Armies - il riciclaggio definitivo

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    Dread Encampment Building - non mi farei trovare qui neanche morto

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    Undead Army - combattono fino alla morte, e anche oltre

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    Lavoro Necromancer - non è un lavoro malvagio (lo screenshot mostra numeri comprensivi di bonus di Ground Defense Planning)

    Questa Civic ha alcune restrizioni - non è per pacifisti e non può essere scelta insieme a Citizen Service dato che sostituisce la Military Academy. Ci sono alcune differenze tra i soldati usciti dalla Military Academies e i Necromancers usciti dai Dread Encampments - questi sono Specialisti che forniscono più armate di difesa, un po' di ricerca e che possono aumentare il numero di armate durante la Legge Marziale invece di aumentare la Stabilità.

    ---

    Settimana prossima parleremo del processo artistico e di come sono stati creati i ritratti di Necroids!

    E ricordate che...
    [​IMG]

    Jeff vede ogni cosa
     
  8. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #188: Necroid Characters & the Art process
    Ciao a tutti!
    Il mio nome è Fredrik Toll e sono l'Art Director di Stellaris. Per il dev diary di questa settimana vi mostrerò come abbiamo sviluppato i personaggi che fanno parte del Necroids Species Pack.

    Cercare idee
    Come facciamo quando creiamo le navi, iniziamo anche qui con la raccolta di riferimenti, cercando qualunque cosa che ci ispiri visivamente. Raccogliamo tutto quello che è vagamente legato al tema. In questa caso ad esempio abbiamo raccolto maschere Veneziane, mummie Egizie, makeup Messicano del Día de Muertos, wraith, esseri di pura energia, elfi oscuri, e ovviamente teschi. Abbiamo cercato di raccogliere il maggior numero di idee differenti possibili.
    Quando abbiamo creduto di aver raccolto abbastanza idee, le abbiamo analizzate, discusse e divise in gruppi, in modo che idee collegate potessero diventare idee per una specifica specie. Abbiamo voluto creare specie ben distinte tra loro, oltre a cercare di soddisfare il più possibile le fantasie dei giocatori.

    Per aggiungere profondità alle idee, abbiamo cercato di aggiungere una storia di origine per ciascuna specie, per spiegare meglio cosa siano. Non devono essere storie dettagliate, servono solo a dare contesto e ad aiutare gli artisti a disegnarle, ispirandosi anche alla loro storia.

    Ecco due esempi di storia di origine:
    “Una specie i cui membri vivono in una tuta completamente sigillata da cui non possono mai uscire. Si può vedere dall'elemento trasparente quello che erano una volta, ora sono una versione spaventosa di quello che furono”
    “Un alieno che si è mantenuto vivo attraverso manipolazione genetica, le celle non muoiono mai, continuano a dividersi. Il corpo continua a crescere senza controllo e ha un aspetto strano/mutato”


    Sviluppare idee

    Una volta scelte le 15 idee necessarie, abbiamo iniziato a creare bozzetti. Per quelli iniziali ci siamo limitati a poche linee, ma dipende dall'artista. Di solito sviluppiamo almeno 3-4 versioni diverse di ogni specie prima di andare avanti e svilupparle meglio.
    Questi sono alcuni dei primi bozzetti per alcune specie:
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    [​IMG]


    Dopo la fase dei bozzetti iniziali, proseguiamo in maniera simile a quanto visto per le navi. Iniziamo sempre con bozzetti grezzi, poi scegliamo quello col maggiore potenziale e lo sviluppiamo, creando varianti/pose. Una volta contenti dell'idea e della struttura, di solito facciamo una prova con i colori, provando vari tipi di ombreggiatura.

    Questo è un esempio di come appare l'alieno menzionato sopra che ha allungato la propria vita tramite manipolazione genetica.

    Bozze grezze

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    Varianti di idee/Rifinitura
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    Rendering

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    Varianti colorate
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    Personaggi 3D
    Anche se i personaggi sono creati in 2D e così appaiono nel gioco, in realtà sono creati con software 3D. Per fare questo, i personaggi vanno divisi in layers. Prima del rendering di ogni dettaglia, li dividiamo nei componenti necessari. Tentacoli possono avere parecchi layers, stessa cosa per ciglia, braccia e tutto quello che si muovo. Dividendoli subito, gli animatori possono iniziare a lavorare alla versione grezza, mentre l'artista 3D continua a lavorare sui dettagli. Questo inoltre ci permette di scoprire in anticipo eventuali problemi con i personaggi.

    Texture personaggi
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    Personaggi 3D nella vista prospettiva
    [​IMG]
    Esempio di come i personaggi appaiono in Maya.

    Quindi dopo i test coi colori e dopo la divisione in layer, possiamo passare al rendering finale. Qui è dove viene concentrata la maggior parte del lavoro, cercando di farlo sembrare più tridimensionale e di far apparire il materiale più realistico.

    [​IMG]


    --------

    Questo è tutto per questa settimana. Settimana prossima scriveremo le patch notes che abbiamo già mostrato in anteprima sui social media.

    Sui nostri canali social media inoltre posteremo altri ritratti nei prossimi giorni.
     
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #189 - Necroids 2.8 Patch Notes & Update
    Ciao a tutti!

    Il rilascio di Necroids, il nuovo Species Pack di Stellaris, si avvicina! Come annunciato ieri infatti, il rilascio sarà giovedì prossimo 29 Ottobre 2020.

    Insieme a Necroids verrà rilasciata la patch ‘Butler’. Come promesso settimana scorsa, ecco le patch notes:

    #################################################################
    ######################### VERSION 2.8.0 ###########################
    #################################################################

    ###################
    # Necroids Species Pack Features
    ###################

    * Added a new Necroid pre-scripted Empire.
    * Added a new Phenotype with 16 new portraits (15 normal + 1 robot) of spooky scary Jeffoids Necroids.
    * Added a new City Set and room backdrop for Necroids.
    * Added a new dark and eerie Ship set.
    * Added a new Advisor Voice.
    * Added three new Civics: Death Cult, Reanimated Armies and Memorialist.
    * Added Necrophage, a new Origin.

    ######################
    # 2.8.0 "Butler" Features
    ######################

    * Added new Gestalt Governor Leader Traits: Amplifier and Mindfulness - both increase Administrative Capacity in relevant Pop Jobs.
    * Systems spawned during the game (e.g. precursor ones) will now usually have two hyperlanes instead of one.
    * Added a new experimental DirectX11 support launch command (“-dx11”). (Check dev diary 181 for more information)

    ######################
    # Balance
    ######################

    * Gestalt empires can no longer build the Hyperlane Registrar starbase building as they have no use for it.
    * The Oracle's admin bonus now grants +10% more admin cap instead of just +20.
    * Observation Post Indoctrination events now have a 540 day cooldown before they can fire again.
    * Terraforming Candidate is now a bit more common in the early game.
    * Terminal Orbit anomaly's reward has been buffed slightly.
    * You can now only resettle your primary species away from planets with culture shock.

    ######################
    # Stability & Performance
    ######################

    * Greatly improved startup and load times. (Check dev diary 181 for more information)
    * Optimised the refugees system to perform fewer duplicate checks.
    * Fixed an OOS related to armies created from Pops.
    * Fixed an OOS happening if someone is hotjoining while a country is marked for destruction.
    * Fixed an OOS with planet modifiers related to species crossbreeding.
    * Fixed an OOS with Federation Fleet Capacity.
    * Fixed a source of false positive OOS.
    * Fixed a CTD when transferring a save file during hotjoin.
    * Fixed a CTD that might happen when the outliner is updating certain elements when borders are updating.
    * Fixed a CTD when planets are removed and have active construction.
    * Fix CTD in Colonize window after dismantling shipyard.
    * Disabled AlienFX/LightFX since it has been reported to have issues and might cause a CTD/freeze when starting the game (at 30% loading).
    * Added a "hardoos" option that adds extra checksums to make it easier to catch causes for OOS.
    * Fixed an OOS when you find a precursor civ. event and an observer is present at game start
    * Tick time optimization (more efficient parallelisation (game go vroom vroom)).

    ######################
    # UI
    ######################

    * Fixed some Settings UIs having overrunning text in some non-english languages.
    * Fixed overlapping text in Empire Modifiers tab in some non-english languages.
    * The Curators' "goodbye" option is now always placed at the bottom of the option list.
    * Envoys can't be reassigned to the same location.

    ######################
    # AI
    ######################

    * The AI is more willing to lower federation centralization if they are the federation president. They now care if Cohesion and Monthly Cohesion are negative.
    * Crisis AI will now be more likely to seek honorable alternatives to doomstacks (i.e. it will split its fleet up a bit more).
    * AI will now refill starbase modules and buildings if they are destroyed.
    * AI now handles FTL inhibitors better, new fleets will now try to assign each fleet to the closest most valuable objective.
    * AI should now handle Colossi correctly again. Fear will keep the local systems in line.
    * AI empires with the Void Dwellers origin are now more likely to choose the Voidborne ascension perk.
    * AI in Mercantile stance is now less likely to close borders.
    * AI now builds branch offices where it can rather than trying again and again to go on a world where there's already a branch office.
    * Fleet AI should not abort orders for defensive fleets like merging.
    * Fixed Fleet AI getting stuck in a regroup loop if some fleets cannot reach the system for regrouping.
    * Make sure AI fleets stop when issued orders to merge.

    ######################
    # Modding
    ######################

    * You can now use [ ] localisation commands in building descriptions.
    * Added trigger num_assigned_jobs = { job = <key>/unemployed value > 2 }.
    * Added is_ambient_object_type trigger.
    * It is now possible to use scope variables in the create_message effect.
    * ideal_planet_class trigger now works in pop and species scope, and also accepts a planet scope as the right hand side argument.
    * Added remove_starbase_building and remove_starbase_module effects.
    * Added change_colony_foundation_date = <number of days> effect.
    * Trigger has_available_jobs now works.
    * Added set_ship_prefix effect for country scope.
    * Added set_adjective effect for country scope.
    * change_government now has a cooldown = yes/no toggle (default is yes).
    * Added effect set_government_cooldown = integer/default/no.
    * added the missing settings to the get_galaxy_setup_value effect.
    ** Here's the new, up to date, list:
    *** num_empires, num_advanced_empires, num_fallen_empires, num_marauder_empires, mid_game_year, end_game_year, victory_year, num_guaranteed_colonies, num_gateways, num_wormhole_pairs, num_hyperlanes, habitable_worlds_scale, primitive_worlds_scale, crisis_strength_scale, tech_costs_scale.
    * Added set_origin effect, but note, it'll usually not be useful to use this as effects executed during galaxy generation will not be rerun.
    * last_created_system now works.
    * Added defines SPAWN_SYSTEM_BUFFER_DISTANCE and SPAWN_SYSTEM_ATTEMPTS, in case you want to try funky things with the spawn_system effect.
    * set_location now works on juggernauts.
    * Added on_colony_10_year_pulse on_action
    * any_ambient_object and any_system_ambient_object scopes now no longer cause false positives in the error log.
    * on_colony_5_year_pulse now works on the capital too.
    * abort_trigger, on_fail and on_cancel in special projects now all use the same scopes.


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    # Bugfixes
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    * Fixed so that Zroni Precursor Arc Sites cannot be "hijacked" by another Empire.
    * Multiple Curator Scientist cannot be purchased any longer.
    * Added checks to see if the host has the appropriate DLCs for the slave market-oriented Resolutions.
    * Added missing Loc when proposal for forming Federations failed.
    * Fixed leviathans.1018 tooltip not showing actual results of the event.
    * The UNE now spawns as intended when playing as the Commonwealth of Man.
    * Fixed missing localisation in event “The Oracle”.
    * Slave Market Resolutions are now properly locked without Megacorp DLC.
    * Restoring megastructures will now only cause the rubble from their ruined variants to be cleared, rather than all ambient objects in the system (including system effects e.g. nebulas...)
    * Droids can now take Colonist jobs.
    * Subjects can no longer create vassals.
    * Pox Bombardment no longer kills machine units.
    * Fixed a case where the Slave Riots event could happen twice on the same day.
    * Fixed being able to build from (mega) shipyards that are not owned.
    * Added missing localisation keys for resolution_passed_diplomatic_weight and resolution_failed_diplomatic_weight empire modifiers.
    * Hid Zroni and Shoulders of Giants arc sites from countries ineligible for completing them (thus hiding unlocalised anti-stealing flags).
    * Added missing descriptions to Evermore planetary modifiers.
    * The AI attitude of country A to B now depends on A's opinion of B rather than B's of A. This fixes Fallen Empires never declaring war.
    * Surveyor relic can no longer find new resource deposits on Ring Worlds or Habitats.
    * The Floating Value event text no longer mixes up the planet and ship names.
    * Corrected Russian translation of Galactic Contender ascension perk.
    * Fixed minor localization issue in the Senate Floor tutorial window.
    * Changes to a progress-tracking variable in Joint Operation: Genius Caeli are now hidden from the arc site panel.
    * Fixed various typos and duplications in the species name files.
    * A Quiet Stroll event now has different text for Synthetic empires.
    * Tree of Life deposits are now properly cleared when the planet changes owner.
    * Shielded Planet special projects now use the correct planet name.
    * Removed duplications in Tiyanki ship names.
    * System graphical effects are now removed when the final Contingency planet is destroyed.
    * VLUUR's space storm will no longer manifest in nebula systems.
    * Fixed minor tooltip issue in Atomic Countdown event.
    * Shortened and rewrote overlapping Vault of Acquisitions technology description.
    * Fixed completed construction items for reinforcements not being removed properly from the fleet manager.
    * Fixed research costs for Special Projects "Investigate the Loop Temple" and "Study the Messenger connection".
    * The correct event description should now always be shown in “Finding the Truth”.
    * Adjusted the tooltips for the Improve and Harm Relations diplomatic actions.
    * Observation Posts are now cleared if all primitives have been killed by orbital bombardment.
    * Removed duplicate entry in Alpha Hub technology.
    * Mining Drones no longer display the Rare Crystal icon in the Jobs interface.
    * Changed Miner and Technician building icons to be more consistent with other jobs.
    * Fixed issue where some Spiritualist responses weren't always displayed in first contact situations.
    * Removed duplicate cohesion effect from tooltip in federation fleet contribution laws.
    * Fixed transparency on room backgrounds from Federations.
    * Gestalts can no longer get the debris_gasgiant_category_temp anomaly at all - which is as it should be.
    * Unity should now always spawn as a continental planet when playing the UNE.
    * Fixed a bug where Star-Crossed Lovers could take refuge in the Mutaagan Trading Guild.
    * Gestalts that conquer a regular empire's starbase will no longer have Trading Hubs and Offworld Trading Companies there.
    * Fixed some cases of species growing on planets disappearing and reappearing every other month.
    * Fixed Species rights showing as in breach of galactic law when they’re not.
    * You can no longer get random tomb world events on tomb worlds created through armageddon bombardment and other similar causes. Also, you can now only get each of them once.
    * Event Primordial Soup no longer wrongly assumes that Terminator machines think organic life worthy of interest.
    * Space fauna resolutions can no longer be proposed if they're already active.
    * Made sure clearing the blocker creates the correct species.
    * Added in breach icons and warnings in confirm dialog for policies that would cause breach of galactic law.
    * Fixed a case where the sector AI would spam luxury residences to deal with low amenities if there aren't workers available to work as Entertainers.
    * Fixed a bug where special projects to investigate space fauna would sometimes lose the targets they were meant to investigate, become "Investigate <blank>", and do nothing on completion.
    * Fixed a bug where the project to investigate Enclaves would talk about the system rather than the country.
    * Having comms established with you by enclaves no longer gives you influence.
    * The wrecked caravan ship ambient object is now removed by completing the project to research it.
    * Enslaving the species in the Underground Vault now shows the correct species will be enslaved.
    * Fixed some issues with special resources in the Hive Confluence building.
    * Added missing Army Names if the name list is picked for a Machine Intelligence empire.
    * Scions can now control their border access.
    * Fixed cases where sometimes the Galactic Market would take a while to allow buying and selling of special resources.
    * Gaia Worlds may no longer spawn with the 'poor quality minerals' planet modifier.
    * If you manage to create a species that is both psionic or cybernetic and erudite, the resulting leaders will now get both the cybernetic/psionic and the erudite traits.
    * Using modify_species to change the species of a country will now also target pops on colony ships. This fixes various gene modifications through events excluding colony ships.
    * Pops are now more likely to be maintenance drones if the planet lacks amenities.
    * Fixed some spaghetti script in the First Contact for Fallen Empires event, closing several loopholes where you could see Fallen Empires without them establishing contact with you.
    * Fixed a case where the event for Fallen Empires requesting the long-dead species you kept in stasis would fire twice.
    * Rewards for completing the Technosphere chain now take into account Gestalts (who cannot get Sapient AI tech).
    * Nu-Baol Life-Seeding now no longer removes Baol Homeworld planetary features.
    * Upgraded versions of planet-unique buildings now correctly specify that their number is capped per planet and keep their special background frame.
    * Fixed flags not being set correctly on building upgrades (which led to AI spamming upgrades it shouldn't have).
    * Fixed number of pacts not being visible in diplomacy windows at game start, as well as a potential OOS.
    * Fixed a case where Awakened Marauders would conquer a planet with less than 5 pops, kill all those pops and then spawn 12 pops on the planet (which, having been rendered uninhabited, no longer counts as a colony).
    * Fixed the tooltip for utterly failing the Enigmatic Cache uplift chain.
    * It is now possible for your ruler to be randomly given the trait Charismatic during their rule.
    * Events leading up to the spawning of a Relic Rails dig site may no longer fire multiple times.
    * Made sure that the relevant Fallen Empires actually exist in order for the Resolutions to be available.
    * Various fixes to the Golden Rule challenge for federation leadership, particularly addressing scenarios in which the event may not fire at the end of a presidential term.
    * Do not ping pong fleet groups that are on mission but the leader has jumped to the next system.
    * The tooltip for purchasing L-Gate insights from Curator Orders is now slightly more precise about the time it'll take them to identify each new clue.
    * Resolved late-game pirate fleets losing their scripted event targets.
    * The Yuhtaan system's star and planets are now correctly called "Yuhtaan" rather than "Yuthaan".
    * Fixed a stray "?" in the Blue Lotus Project event
    * The governor offered by the Nuumistic Order is now of the correct species
    * Opening the Alien Box will now change your dominant species rather than just modifying your pops and leaders. It will also now modify subspecies of the main species.
    * Forced a trait upon the event-created species that stops them from counting as Bio-Trophies.
    * Tooltips in the diplomacy screen regarding the other empire's federation is now more consistent.
    * Machine empires with the Resource Consolidation origin can now correctly adopt the Rogue Servitor civic when GC Resolution "A Defined Purpose" is passed (though they will be reset to the default origin in the process)
    * Fixed some cases where empires would be created during the game with random and inappropriate origins e.g. Doomsday. create_country now creates countries with Prosperous Unification by default.
    * Implemented an option trigger to stop an unnecessary/irrational option in an event.
    * Players will no longer receive alerts about war goals they cannot set anymore.
    * Fixed a case where marauder diadochi could spawn without any planets, breaking various things.
    * Fixed issues with space monsters sometimes being uncontactable.
    * Event experience reward is now assigned to the correct leader (scientist).
    * Systems spawned during the game e.g. precursor systems will now no longer spawn on top of other systems unless there really is no space for them elsewhere.
    * Fixed cases where you'd get refugees from a country you had no communications with.
    * Stopped certain arc sites from disappearing from the situation log after completion.
    * Fixed possible error with event-spawned Wormhole.
    * In the subterranean nation chain, if you get an invasion by them after attempting a preemptive strike, the invasion will now work.
    * Event "God of Death" no longer has an eyeball-popping tooltip.
    * Fixed confusing tooltip mentioning rivaling members when inviting to federation.
    * The conclusion to the Rage Virus event chain will no longer give invalid technologies for Gestalts
    * Fixed a case where multiple arc sites would spawn on one colony; also, the Sentinels will no longer spawn as soon as you fulfill the conditions, but are now a bit more random.
    * New auto-generated ship designs now have auto-upgrade checked by default
    * Fortress proclamation actually increases defense build speed now.
    * Fixed misspelled VO ID.

    Oltre a quanto menzionato nelle patch notes, abbiamo lavorato su cose ritenute troppo rischiose o non terminate in tempo per la 2.8. Abbiamo intenzione di rilasciare questi cambiamenti in una beta patch in futuro abbastanza prossimo.

    Per quanto riguarda la prossima grossa patch invece, abbiamo iniziato a lavorarci ma ne parleremo tra un po'.

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    Annuncio rilascio Necroids: https://forum.paradoxplaza.com/foru...ecies-pack-will-release-october-29th.1438036/

    Lo Species Pack Necroids sarà rilasciato il 29 Ottobre con i seguenti contenuti:
    • 15 nuovi Ritratti (+1 Ritratto Machine)
    • 1 nuovo set di Navi
    • 1 nuova Origine
    • 3 nuovi Civic
    • 1 nuova Voce Consigliere
    • 1 nuovo set Città
    • 1 nuova Stanza di Sfondo
    • 1 nuovo Impero Pre-esistente

     

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