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Patch 1.31 ed Espansione Leviathans

Discussione in 'Europa Universalis 4' iniziata da ^_AC_^, 8 Luglio 2020.

  1. Il Toscano

    Il Toscano

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    Si mi ricordo pure io che per il commercio nelle prime versioni c'era un numero di nodi inferiore ad Emperor ad esempio, che mi sembra sia l'ultima versione di Eu4.
     
  2. Il Toscano

    Il Toscano

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    Finalmente adesso si possono creare imperi più prosperi!:lol::lol:
     
  3. ^_AC_^

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    EU4 - Development Diary - 9th of February 2021
    Buongiorno a tutti! Oggi torniamo a parlare di entusiasmante nuove contenuto, in particolare di una nuova meccanica che sarà introdotta dalla prossima espansione: Monumenti!

    [​IMG]


    Similmente alla meccanica delle Meraviglie di CK2, sarete in grado di costruire alcuni degli edifici più iconici e sorprendenti della storia, che saranno punti di riferimento per molte nazioni giocabili. E ovviamente data la loro importanza all'epoca (a volte anche tuttoa) forniranno bonus permanenti e speciali. Vediamo le caratteristiche principali!
    1. I Monumenti sono un tipo speciale di edificio che è costruibile solo in determinate province (in base alla loro reale posizione), già decise a inizio partita. Tuttavia, alcuni potranno essere spostati nella propria capitale se si possiede la loro provincia. Questo è vero per monumenti "non fissi", come Stonehenge o i Moai, ma non sarà possibile per monumenti più grandi come Nôtre-Dame.
    2. I Monumenti saranno mostrati in un vista separata per la provincia, ciascuno con una nuova e unica arte 2D che ritrae il monumento al suo picco (ma anche in base all'epoca). In questa vista potrete vedere i benefici di un aggiornamento, i costi e i requisiti per effettuarlo, oltre al livello corrente, rappresentato da medaglie.

      [​IMG]


    3. I Monumenti hanno 4 livelli differenti, da 0 a 3. Il livello 0 indica un monumento devastato o non ancora costruito e non fornisce bonus; ogni monumento ha un suo livello base a inizio partita, basato sullo stato che aveva nel 1444. Raggiungere un livello superiore costa tempo e risorse, per un totale di 1 000 monete e 50 anni di attesa per ogni passaggio di livello. Questo processo può essere velocizzato spendendo ulteriori 300 monete oppure 10 000 manpower per ridurre il tempo di attesa di 2 anni. Il modificatore ottenuto al raggiungimento di un livello è permanente e legato allo scopo del monumento. Ad esempio l'Alhambra fornirà bonus amministrativi e diplomatici, mentre la Pagoda Shwedagon aumenterà karma e legittimità, riducendo anche il malcontento nell'area. Questi bonus possono essere applicati alla sola provincia, alla sua area o all'intera nazione, diventando più forti e ampliando il loro raggio con l'aggiornamento del monumento.

      [​IMG]
      [​IMG]

    4. I Monumenti hanno dei requisiti per poter essere costruiti o aggiornati. Se non sono soddisfatti, i relativi bonus non vengono applicati anche se la costruzione è completa. Di solito queste condizioni sono avere una certa cultura o seguire una certa religione, ma alcuni monumenti, come il Castello di Ambras, sono disponibili per chiunque possegga la provincia dove sono posizionati.

      [​IMG]
      [​IMG]


    5. Dopo aver conquistato una provincia con un monumento, il suo livello torna a 1 per mostrare l'impatto della guerra sulla provincia, anche se il suo livello precedente era maggiore. Tuttavia non torna al livello 0 che equivale a essere completamente distrutto. Inoltre, le province con un monumento hanno un costo maggiore in warscore, dato che hanno un'importanza particolare. Il nuovo proprietario però sarà in grado di aggiornare nuovamente il monumento, se ne soddisfa i requisiti.
    6. Alcune missioni saranno legate a certi monumenti, specie se questi sono rilevamenti per la nazione nel periodo di EU4. Ad esempio in questa missione Majapahit uno dei requisiti è di avere il tempio Borobudur aggiornato al livello massimo. Altre missioni potrebbe fornire una riduzione di costi o tempi di uno specifico monumento, rendendo più semplice l'aggiornamento.

      [​IMG]

      (le icone sono ancora provvisorie)
    Come avrete notato nel primo screenshot, certi monumenti avranno anche dell'arte 3D mostrata sulla mappa. Questi modelli che erano stati già implementati nel DLC cosmetico National Monuments saranno aggiunti come veri monumenti e sarete in grado di vederli sia nella visuale politica che in quella del terreno.

    Grazie per aver letto e spero sarete eccitati quanto me da questa nuova meccanica! Ci vediamo settimana prossima!
     
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  4. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Interessante, senza dubbio. In sostanza con 8500 monete si può fare un aggiornamento instantaneo del monumento. È molto ma non tantissimo per una grande potenza a metà partita. Ma tutto questo sarà in una patch?
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    In un DLC da quanto ho capito. E infati...
     
  6. ^_AC_^

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    Annunciato nuovo DLC/Espansione per EU4: Leviathans!

    Leviathan offre non solo nuovi modi per giocare "verticalmente" con reami più piccoli e ben sviluppati, ma ha anche cambiamenti a meccaniche esistenti come Reggenze e Colonie.

    Tra le altre cose, Leviathan fornisce modi per sviluppare velocemente la propria capitale, prendendo risorse e potere dai vassalli o da territori appena conquistati. Inoltre permette di superare il limite di edifici di una provincia, pagando un certo prezzo.



    Europa Universalis IV: Leviathan sarà accompagnato da una grossa patch gratuita che cambia la mappa del Sud Est Asiatico e dell'Australasia con nuove nazioni, nuove culture e nuove religioni. Questa affascinante regione di potenti monarchi e ricchi mercanti otterrà nuovi modi di giocare.

    Data di uscita e prezzo da determinare.

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...athan-gives-more-development-options.1455879/
    Edit: Steam: https://store.steampowered.com/app/1416420/Expansion__Europa_Universalis_IV_Leviathan/
     
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  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    EU4 - Development Diary - 16th of February 2021
    Ciao a tutti e bentornati a un altro dev diary di EUIV; è passato del tempo dall'ultimo DD scritto da me (Meka66)!

    Prima che lo sviluppo di EUIV si spostasse nella soleggiata Barcellona, ho speso del tempo a lavorare sull'Australia, dato che secondo me l'attuale mappa del continente era un po' carente e irritante con tutte quelle isole non collegate in mezze alle terre desolate. Inoltre vedere l'intero continente come non popolato prima dell'inizio del colonialismo non è molto accurato, dato che in realtà era già molto animato prima dell'arrivo degli Europei.

    Quindi ora l'Australia è interamente connessa da province colonizzabili, con la grande Pilbara che ora connette il nord e l'ovest dell'Australia.
    [​IMG]

    Un'altro importante cambiamento sono i nuovi stati dell'Australia, per renderla più simile alle altre nazioni coloniali in termini di numero di province e importanza strategica.
    [​IMG]

    Nel dare forma a stati e province, ho cercato di raggiungere un equilibrio tra confini dell'Australia pre e post colonizzazione, quindi i confini degli stati sono in larga parte basati sui confini coloniali, mentre le province sono maggiormente basate sulla distribuzione dei popoli aborigeni. Tutte le province hanno sia il nome Aborigeno che quello coloniale in base a chi possiede la provincia.
    [​IMG]

    La Corsa all'Oro Australiano può ora essere vostra, con le province Australiane che ora hanno un'alta probabilità di produrre oro e alcune province del sud che possono produrre gemme, mentre alcune province chiave potrebbero produrre carbone
    [​IMG]

    Parliamo ora di nazioni giocabili. A nord abbiamo la Federazione Larrakia composta dalle nazioni del Top-End che vedete sotto, con Larrakia e Tiwi dotate di idee nazionali uniche. La Federazione Larrakia fu responsabile della maggior parte del commercio precoloniale con i Makassariani. Questo commercio portò anche influenze islamiche, anche se i popoli Aborigeni dell'Australia non si convertirono mai completamente.
    [​IMG]
    LAR_ideas = {start = {
    global_trade_power = 0.1
    trade_efficiency = 0.1
    }

    bonus = {
    global_ship_trade_power = 0.2
    }

    trigger = {
    tag = LAR
    }
    free = yes #will be added at load.

    LAR_makassar_trade = {
    merchants = 1
    global_foreign_trade_power = 0.1
    }
    LAR_federation = {
    diplomatic_upkeep = 2
    }
    LAR_dreaming = {
    global_autonomy = -0.05
    }
    LAR_dowed = {
    legitimacy = 1
    republican_tradition = 0.2
    global_unrest = -1
    }
    LAR_ceremonial_scarring = {
    shock_damage = 0.1
    }
    LAR_hospitality = {
    diplomatic_reputation = 2
    }
    LAR_kenbi_land_claim = {
    core_creation = -0.15
    }
    }
    TIW_ideas = {
    start = {
    female_advisor_chance = 0.75
    shock_damage_received = -0.2
    }

    bonus = {
    leader_land_shock = 1
    }

    trigger = {
    tag = TIW
    }
    free = yes

    TIW_yiminga = {
    may_recruit_female_generals = yes
    global_manpower_modifier = 0.2
    }
    TIW_dreaming_totem = {
    tolerance_own = 2
    }
    TIW_kulama = {
    production_efficiency = 0.1
    }
    TIW_purrukapali = {
    naval_tradition_from_battle = 0.5
    }
    TIW_marriage = {
    heir_chance = 0.5
    global_unrest = -1
    }
    TIW_isolationism = {
    land_morale = 0.1
    }
    TIW_one_people = {
    culture_conversion_cost = -0.25
    }
    }

    Più a sud abbiamo il popolo Eora, gli abitanti originali dell'area di Sydney.
    EOR_ideas = {
    start = {
    diplomatic_reputation = 1
    light_ship_power = 0.15
    }

    bonus = {
    num_accepted_cultures = 2
    }

    trigger = {
    tag = EOR
    }
    free = yes

    EOR_lifestyle = {
    naval_morale = 0.15
    }
    EOR_bands = {
    state_maintenance_modifier = -0.25
    }
    EOR_enduring = {
    religious_unity = 0.25
    tolerance_heathen = 1
    }
    EOR_protect = {
    manpower_recovery_speed = 0.1
    global_sailors_modifier = 0.1
    }
    EOR_sacred = {
    own_coast_naval_combat_bonus = 1
    }
    EOR_pemulwuy = {
    land_morale = 0.15
    }
    EOR_berewaldal = {
    merchants = 1
    global_foreign_trade_power = 0.1
    }
    }

    Il popolo Kaurna, i primi abitanti di Adelaide.
    KAU_ideas = {
    start = {
    female_advisor_chance = 0.75
    global_tax_modifier = 0.3
    }

    bonus = {
    development_cost = -0.1
    }

    trigger = {
    tag = KAU
    }
    free = yes

    KAU_totemic_matriarchy = {
    may_recruit_female_generals = yes
    tolerance_own = 2
    }
    KAU_pangkarra = {
    governing_capacity_modifier = 0.1
    }
    KAU_coastal_pangkarra = {
    global_ship_trade_power = 0.2
    }
    KAU_redgum_shelters = {
    build_cost = -0.15
    }
    KAU_communal_ownership = {
    global_unrest = -2
    }
    KAU_old_tjilbruke = {
    stability_cost_modifier = -0.1
    reform_progress_growth = 0.15
    }
    KAU_south_australia_act = {
    core_creation = -0.2
    }
    }

    Palawa, il popolo della Tasmania.
    PLW_ideas = {
    start = {
    stability_cost_modifier = -0.1
    land_morale = 0.1
    }

    bonus = {
    monarch_military_power = 1
    }

    trigger = {
    tag = PLW
    }
    free = yes #will be added at load.

    PLW_oyster = {
    production_efficiency = 0.1
    }
    PLW_dual_identity = {
    legitimacy = 1
    num_accepted_cultures = 1
    }
    PLW_darwin = {
    shock_damage = 0.2
    }
    PLW_parlevar = {
    ae_impact = -0.15
    }
    PLW_writers = {
    technology_cost = -0.1
    }
    PLW_survivors = {
    fire_damage = 0.1
    }
    PLW_enduring = {
    manpower_recovery_speed = 0.25
    }
    }

    Kamilaroi, uno dei collettivi più popolosi delle nazioni Australiane.
    GMI_ideas = {
    start = {
    land_morale = 0.1
    shock_damage = 0.1
    }

    bonus = {
    land_forcelimit_modifier = 0.33
    }

    trigger = {
    tag = GMI
    }
    free = yes #will be added at load.

    GMI_sacred_caves = {
    core_creation = -0.15
    }
    GMI_land_of_languages = {
    num_accepted_cultures = 2
    }
    GMI_fertile_soils = {
    development_cost = -0.1
    }
    GMI_dhulu = {
    diplomats = 1
    envoy_travel_time = -0.25
    }
    GMI_matrilineal_lineage = {
    legitimacy = 1
    republican_tradition = 0.2
    female_advisor_chance = 0.5
    }
    GMI_familial_law = {
    global_autonomy = -0.05
    }
    GMI_red_kangaroo = {
    global_unrest = -2
    }
    }

    Mi sarebbe piaciuto avere idee per tutte le nazioni Australiane, ma il tempo non era a mio favore, quindi alcune nazioni si sono dovute accontentare di condividere le idee Aborigene.
    generic_aboriginal_ideas = {
    start = {
    tolerance_own = 1
    stability_cost_modifier = -0.1
    }

    bonus = {
    shock_damage = 0.1
    }

    trigger = {
    culture_group = aboriginal_australian
    }
    free = yes

    aborig_art = {
    prestige = 1
    }
    aborig_fire_stick_farming = {
    development_cost = -0.1
    }
    aborig_walkabout = {
    movement_speed = 0.1
    }
    aborig_outback = {
    land_attrition = -0.1
    }
    aborig_sacred = {
    global_tax_modifier = 0.1
    }
    aborig_dreamtime = {
    religious_unity = 0.2
    }
    aborig_music = {
    improve_relation_modifier = 0.2
    }
    }

    Ma la cultura Aborigena non è una singola entità monolitica, quindi è stata divisa in vari gruppi. Se dovessimo essere perfettamente accurati, quasi tutte le province Australiane avrebbero una propria cultura, quindi spesso è stata fatta una generalizzazione per motivi di gameplay.
    [​IMG]

    Oltre a tutto questo, gli Aborigeni Australiani avranno accesso alla nuova religione Alcheringa! Più comunemente nota come "Tempo del Sogno", Alcheringa si riferisce a varie religioni distinte diffuse nella popolazione Australiana. Sebbene ogni popolo avesse spesso una sua fede distinta, quasi tutte le fedi Australiane hanno il concetto di "Tempo del Sogno", un tempo di miti e leggende che avvenne contemporaneamente nel distante passato e che continua a occorrere ogni giorno.
    [​IMG]

    Ogni popolo Aborigeno ha il suo pantheon di dei e "Storie di Sogni". Alcheringa ha un sistema simile a quello dei culti Feticisti, con nuove storie sbloccate tramite missioni.

    Queste missioni variano nei requisiti, da sconfiggere nemici in battaglia, a costruire navi per sfidare l'oceano per la prima volta, a ribaltare il commercio con Makassar ottenendo il dominio del commercio nelle Molucche.

    Gli Aborigeni hanno anche uno nuovo specifico modello di unità.
    [​IMG]


    Questo è tutto per questa settimana, spero che abbiate apprezzato il mio ultimo contributo al contenuto di EUIV.
     
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  8. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Mah, che dire. Non sono molto convinto di questa smania di riempire il mondo di nazioni giocabili primitive. Saranno sicuramente divertenti da giocare, il problema è che con l'attuale sistema di "mana" e westernizzazione lampo finisci per ritrovarti Sioux, Zulu e ora anche gli aborigeni con lo stesso livello tecnologico degli europei e questo devasta abbastanza la storicità
     
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  9. ^_AC_^

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    EU4 Leviathan - Development Diary 23rd of February 2021
    Ciao e benvenuti a un altro development diary per Europa Universalis IV. Dato che è stato scritto da me, potrebbe essere un po' breve per i vostri gusti, ma spero che il contenuto sia abbastanza interessante per voi.

    Uno dei focus di Leviathan è stato il rafforzamento del gioco "verticale" o, in altre parole, come diventare più potenti senza necessariamente espandersi continuamente. Abbiamo parlato in un precedente DD di una meccanica per il gioco verticale, Espandi Infrastruttura, che permette di aggiungere più manufatture nella stessa provincia.

    Oggi parliamo della seconda di queste meccaniche di Leviathan, affrontando il concetto di Concentrate Development.

    Concentrate Development è un'interazione applicabile ai propri territori o negli stati o territori di uno stato assoggettato.

    Questo riduce il development nell'area come se un'orda l'avesse razziata, ma quel development è poi ridistribuito nella vostra nazione.

    Il 50% di quel development viene aggiunto direttamente alla capitale, il 30% viene distribuito randomicamente tra gli Stati e il 20% finale viene perduto.

    C'è un tempo di attesa di 50 anni per poter ripetere l'azione nella stessa area.

    Fare questo a un vostro soggetto non gli farà piacere e aumenterà il suo Desiderio di Libertà, quindi fate attenzione.

    Ci sono anche due Riforme di Governo che rendono quest'azione meno dolorosa, dato che possono rimuovere la perdita del 20% che invece viene aggiunto alla capitale.
    • Mandala Reform, disponibile per il gruppo tecnologico cinese e le religioni darmiche, orientali o musulmane
    • Assolutismo Siamese - ottenuto tramite missioni

    A proposito di Mandala Reform, è una Riforma di primo livello, che oltre a fornire Concentrate Development gratuito fornisce anche quanto segue:
    • +15% entrate da Vassalli
    • +1 Bonus al Limite Forze dei Vassalli
    • -33% Capacità di Governo

    [​IMG]

    Connesso a questo c'è un nuovo trattato di pace, chiamato Saccheggia Capitale!
    Quando volete crescere il vostro potere e indebolire il nemico senza accumulare nuovi territori, potreste usare la trattativa di pace Saccheggia Capitale (™) che prenderà development dall'area della loro capitale ma i benefici arriveranno a voi!

    Settimana prossima continueremo a parlare di gioco verticale e forse parleremo anche di canali-.
     
  10. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Oddio, mi sembrano due poteri terribilmente sgravi, soprattutto quello della capitale nemica. Zone come l'Italia o il HRE verrebbero completamente demolite come development a favore della capitale del giocatore. Peggio che mai se diventasse una richiesta standard dell'IA. Sviluppo mondiale completamente sballato per metà '500.

    Poi non capisco come il "concentrate development" dovrebbe aiutare a giocare tall quando devi distruggere il tuo stesso development (o quello dei vassalli) per concentrarlo nella tua capitale. Più sei grande più development potrai concentrare
     
    Ultima modifica: 23 Febbraio 2021 alle 15:44
  11. ^_AC_^

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    Onestamente su questa meccanica ho molto dubbi anch'io. É stato aggiunto solo che costa un (bel?) po' in termini di AE, ma per ora mancano veramente troppe informazioni a riguardo.

    Riguardo il tall, ha senso solo come trattativa di pace. Potrebbe esserci stato un ragionamento del tipo "Se io sono uno stato piccolo tall e vengo attaccato da un grande stato wide, se vinco cosa posso fare per potenziare la mia nazione e indebolire chi mi ha attaccato che non sia l'annessione dei suoi territori?". Però il problema è che verrebbe usato anche in altre situazioni.
     

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