1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Patch 1.28 "Spain" e Immersion Pack "Golden Century"

Discussione in 'Europa Universalis 4' iniziata da ^_AC_^, 9 Ottobre 2018.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    Cominciano oggi i Dev Diary relativi alla nuova patch 1.28 "Spain" e del prossimo DLC/Immersion Pack (ancora senza nome).

    EU4 - Development Diary - 9th of October 2018
    [​IMG]
    (nazioni rilasciate come esempio)


    Al momento, anche se può cambiare prima del rilascio, l'Iberia ha 571 development sparso per 63 province. Questo include la Macaronesia ma non Labourd che è tornato a far parte della regione Francese.
    In Aragone, la distinzione tra Regno di Aragona, Regno di Valencia e Principato di Catalonia è ora più pronunciato. Tarragona ora fa parte della Catalonia, Valencia è stata divisa in tre creando le province di Castello e Xativa. Valencia può diventare molto ricca grazie alla produzione di seta. Le 3 isole maggiori delle Baleari sono ora province separate, parte di una stessa area e collegate da stretti.
    Anche la Galizia è stata divisa in 4 province e ora fa parte di una nuova area.
    Il Portogallo e Granada hanno ricevuto una provincia aggiuntiva, rispettivamente Aveiro e Malaga.
    Per finire, i cittadini di Navarra saranno sconcertati dalla scoperta di non avere più accesso al mare, rendendo questa nazione ancora più difficile da gestire nella patch 1.28.

    Nuove nazioni rilasciabili:
    • Valencia: il Regno di Valencia era uno dei costituenti maggiori della Corona di Aragona nel 1444;
    • Asturie: il Regno delle Asturie cessò di esistere ben prima del 1444 ma occupa bene una zona dove mancavano nazioni rilasciabili;
    [​IMG]
    Sono state aggiunte molte nuove province lungo la costa nordafricana e anche alcune nuove nazioni rilasciabili.
    La provincia di Demnate permette di attraversare la catena dell'Atlante, creando un potenziale punto critico.
    Le Isole Canarie sono ora divise tra Gran Canaria e Tenerife per rappresentare in qualche modo la conquista e la colonizzazione incomplete da parte della Castiglia.
    Per i masochisti a cui piace giocare con Granada, ora hanno un core sulla provincia di Ceuta.

    Nuove nazioni rilasciabili:
    • Salé e Tétouan: rifugio di alcuni dei peggiori pirati berberi, queste nazioni sono rilasciabili nel 1444 e possono emergere dinamicamente nel corso del gioco;

    [​IMG]

    Per finire, sono state fatte delle modifiche minore nel Magreb Orientale. La provincia di Kairwan è stata aggiunta alla Tunisia e con l'aggiunta di Sabha i bordi di Fezzan sono ora più gradevoli alla vista.
    Questo è tutto per oggi. La prossima settimana si inizierà a parlare dell'Immersion Pack, ancora senza nome, che verrà rilasciato insieme alla patch 1.28.
     
    • Informative Informative x 2
  2. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 16th of October 2018
    Oggi Michael, che lavora su EU4 come programmatore da poco più di un anno, ci parla dei miglioramenti alla IA nella patch 1.28.

    Questi sono i cambiamenti e miglioramenti sviluppati fino a questo momento:
    • la scelta di armate che invade terre oltreoceano ora considera meglio le minacce potenziali alla patria e potrebbe quindi essere ridotta se necessario. Esiste ancora l'opzione per l'IA di invadere con tutte le sue forze se non può vincere in altro modo. Il calcolo della forza necessaria è stato rifatto e dovrebbe calcolare meglio quante truppe sono necessarie.
    • l'assegnamento di armate alle regione veniva fatto circa una volta all'anno, a volte anche di meno. Ora viene ricalcolato quando la minaccia alla madrepatria cambia considerevolmente (assedi, grandi gruppi di forze ostili, etc.).
    • se c'è una minaccia alla patria queste regioni avranno una priorità maggiore (anche in assenza di minacce, se ci sono abbastanza forze). A livello di provincia, province vicine sono ore preferite per scegliere cosa assediare/difendere e quale war goal cercare di ottenere;
    • armate che scappano da forze superiore cercheranno sempre di trovare un rifugio sicuro, ma province che chiedono accesso militare o lunghe marce hanno ora priorità inferiore, mentre la patria avrà una priorità superiore. Le armate IA ora hanno una maggiore probabilità di farsi attaccare, soprattutto se non hanno speranze di vincere la guerra. In precedenza il giocatore doveva spesso inseguirli per tutti il mondo grazie all'accesso militare.
    IA delle armate scriptabile
    Una parte centrale dell'IA delle armate in EU4 è la valutazione delle province, che determina dove vanno le armate. La prossima patch fornirà la possibilità di cambiare o sovrascrivere il valore calcolato usando il trigger che si vuole.
    Ci saranno nuovi file di script che hanno funzionalità di base in commmon/ai_army, ma altri si possono aggiungere a volontà.

    Vediamo un esempio semplice:
    Codice:
    province = {
        war = {
            active = {
                is_at_war = yes
            }
            eval_multiply = {
                modifier = {
                    factor = 0.1
                    is_in_capital_area = yes
                }
            }
        }
    }
    
    Consiglio la lettura del DD per la spiegazione tecnica completa che ora salto. :facepalm::p

    Per debuggare gli script si può usare il mapmode IA, dove dopo aver selezionato un armata si può vedere la sua valutazione di ogni provincia. Questo mapmode si può attivare da console con il comando: mapmode aieval
    [​IMG]
    La prossima settimana si parlerà delle feature dell'immersion pack.
     
    • Like Like x 1
  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 23rd of October 2018
    Oggi si inizia a parlare delle caratteristiche dell'Immersion Pack che verrà rilasciato insieme alla patch 1.28. Attenzione però: negli screenshot si fa PESANTE USO DI ARTE CREATA DAI PROGRAMMATORI!
    Gli Artisti della Paradox non hanno ancora iniziato a lavorare su queste nuove caratteristiche, quindi per ora sono rimasti i placeholder dei programmatori. Una prospettiva terrificante.

    Iniziamo con una feature limitata ai Cattolici Iberici: istituire Ordini Sacri! Attenzione che anche i numeri sono temporanei.
    [​IMG]
    Questi sono ispirati dalle Riduzioni Gesuite nel Nuovo Mondo, ma gli Iberici possono crearle ovunque, purché l'intero Stato sia controllato e core della nazione. Gli Ordini disponibili sono: Società di Gesù (Gesuiti), Ordine dei frati predicatori (Domenicani) e l'Ordine di San Francesco (Francescani).
    Quando un ordine è scelto per uno Stato, i seguenti effetti sono applicati a tutte le province dello Stato:
    • Gesuiti
      • +1 Tax Development
      • 1.5% potere Missionario
      • -10% Costo Edifici
    • Domenicani
      • +1 Production Development
      • Rimuove gli Schiavi come bene e lo sostituisce con altro
      • -30% costo conversione culturale
    • Francescani
      • +1 Manpower Development
      • -3 malcontento
      • -0.05 devastazione mensile
    Ognuno di questi costa 50 Potere Monarca per essere stabilito (Amministrativo per Gesuiti, Diplomatico per Domenicani, Militare per Francescani). Si possono creare anche negli Stati Coloniali che si controllano (l'AI di questi eviterà di farlo se il padrone è un giocatore umano).
    N.d.AC: c'è un riferimento a Cremé Pheonix, per Musulmani Andalusi, ma non l'ho capito.

    La prossima feature riguarda la colonizzazione e le culture minori nelle colonie.
    [​IMG]
    Con l'Esplusione delle minoranze si possono spostare i Puritani caricandoli tutti sulla Mayflower.
    Questo ha un costo in Potere Diplomatico simile a quello di una conversione culturale della provincia, ma al completamento della colonia converte religione e cultura della provincia di origine scelta, mentre la colonia avrà quelle della minoranza spostata. Inoltre al completamento si avrà del development extra nella colonia in base alle dimensioni della provincia di origine della minoranza.
    I modificatori alla Conversione Culturale riducono anche questo costo, ma con l'Immersione Pack ci sarà nelle Idee Esplorative una che riduce appositamente questo costo.


    Ora la parola passa a Evie (GuillaumeHJ), un beta tester che ha aiutato molto nel migliorare la mappa.
    I cambiamenti alla mappa non riguardano solo l'Iberia, ma anche alcune colonie spagnole che sono state il cuore dell'Impero coloniale spagnolo.
    [​IMG]
    Questi cambiamenti sono estesi: circa 80 nuove province e 20 nuovi TAG in Mesoamerica, America Centrale, Stati Uniti SudOccidentali, Caraibi, Florida, Colombia e Venezuela. Ora sia Cuba che Hispaniola hanno 9 province. Colombia e Venezuela hanno molte nuove province, soprattutto lungo la costa, raggiungendo una densità simile a quella dell'America Centrale. Ma la maggior parte delle aggiunte sono in Messico, il cuore della Mesoamerica.
    [​IMG]
    La modifica più richiesta sul forum è stata fatta: lo scorporamento dalla provincia "Mexico" delle due nuove province Texcoco e Tlacopan, le due città che con Mexico-Tenochtitlan hanno formato la Triplice Alleanza Azteca.
    Oltre alle nuove province, il cuore della patch sono le nuove nazioni: 9 in Mesoamerica, 6 nelle regioni Maya, 6 nel deserto al confine tra USA e Messico, 1 ciascuna in Centro America e Colombia!
    [​IMG]

    Mesoamerica
    Mesoamerica Nordoccidentale è spesso considerato vuoto, ma era in realtà una collezione di città indipendenti. Sono state aggiunte le due più significativo: Tonala e Xalisco.
    Al confine nord c'erano le genti che gli Aztechi chiamavano Chichimeca ("barbari"), che pur non avendo grandi città hanno resistito agli spagnoli per cinquant'anni. Per loro sono state aggiunte 3 nazioni: Otomi e Guarames sono le due più significative mentre Chichimeca raggruppa vari gruppi minori.
    Vicino a Chichimeca, una stranezza storica: un gruppo Maya che ha vagato dallo Yucatan all'America Centrale al lato opposto della Mesoamerica, ovvero il popolo Huastec.
    Vicino agli Aztechi, ci sono vari poteri minori: Coixtlahuaca, Teotitlan e Matlatzinca.

    Il sud: Maya, America Centrale e Colombia
    Più a sud, la penisola dello Yucatan avevo ben 16 entità politiche diverse. Aggiungerle tutte è impossibile, ma oltre ad avere le due dinastie rivali di Cocomes e Xiu, sono stati aggiunte 2 città stato importanti: Can Pech (Campeche) e Chactemal (Chetumal).
    Nel Messico sudorientale sono stati aggiunti Yokotan e Tzotzil.
    In Honduras e Guatemale, il regno di Kiche deve ora guardarsi dai rivali di Kaqchikel mentre a est anche gli Chorti possono diventare una minaccia.
    In Colombia, i Tairona fanno ora compagnia ai loro fratelli Muisca (già presenti).
    Per finire, viene introdotta la prima nazione non Maya in America Centrale, nelle giungle costiere del Nicaragua: il popolo Miskito, che rimase indipendente dagli Spagnoli abbastanza a lungo da diventare un protettorato Britannico.

    Il nord: Pueblo e i Nativi
    [​IMG]
    A nord, al confine della valle del Rio Grande, dalla vecchia nazione Pueblo sono stati scorporati i Keres e gli Zuni.
    Per aggiungere profondità al popolo Apache, sono state aggiunte le tribù Lipan e Mescalero in Texas e Nuovo Messico. In Sierra Nevada la California ottiene la sua tribù locale, gli Yokuts. Per finire, nel deserto del Messico Nordoccidentale ci sono gli Yaqui, che hanno resistito i messicani fino al ventesimo secolo.
    Tutte queste aggiunte aggiungono complessità a una zona della mappa storicamente conquistata dalla Spagna.

    Questo è tutto da Evie, la prossima settimana si parlerà di altre feature, tra cui una che la Svezia ha grandi possibilità di costruire.

    Come bonus finale, sono stati fatti dei cambiamenti alle Nazioni Coloniali della Costa Occidentale:
    [​IMG]
    Per finire, ci sono due nuove nazioni coloniali creabili nelle Americhe: California e Texas.
     
  4. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 30th of October 2018
    Partiamo con una piccola nuova caratteristica ispirata agli attacchi dei Marines Portoghesi lungo la costa dell'Africa e dell'India. Il Bombardamento Navale è simile al Bombardamento dell'Artiglieria ma si basa sui cannoni delle navi, con al momento il seguente calcolo: numero di cannoni lungo la costa / (100 * livello del forte) per determinare se si possono abbattere le mura. Costa 50 punti militari come il normale Bombardamento dell'Artiglieria.

    ARTE NON FINALE
    [​IMG]
    I Portoghesi avranno un piccolo bonus grazie a un cambiamento che però verrà descritto più sotto nel Dev Diary.

    Una nuova caratteristica ben più importante sono le navi ammiraglie. Questa nave, costosa e imponente, ospita gli ufficiali della flotta che pianificano gli attacchi e le missioni della flotta. Sono disponibili per qualunque nazione con almeno 3000 marinai oppure 15 navi pesanti e costa 100 ducati per esser costruita.

    ARTE/INTERFACCIA NON FINALE
    [​IMG]

    Una nave ammiraglia può avere fino a un massimo di 3 modifiche. Ogni modifica aumenta il suo costo di manutenzione. Alcune modifiche hanno effetto solo sulla nave ammiraglia ma altre modifiche possono avere effetti sull'intera flotta. Alcune modifiche sono limitate ad alcune specifiche nazioni.

    ARTE/INTERFACCIA NON FINALE
    [​IMG]

    Questa è l'attuale (può cambiare) lista di modifiche disponibili nel gioco:
    • Cannoni extra: +15% cannoni nave ammiraglia
    • Rivestimento scafo: +50% robustezza nave ammiraglia
    • Mappa rotte commerciali: +1 Valore Commerciali da tutte le navi della flotta (NON solo quelle leggere, ma proprio tutte)
    • Cassero di Poppa: +5% Morale a navi della flotta
    • Coffa migliorata: +5 larghezza combattimento
    • Mortai: +1 impatto del blocco navale sull'assedio
    • Libro dei segnali standardizzato: +1 velocità di Movimento delle navi della flotta
    Alcuni sono solo per specifiche nazioni:
    • Navigatori Portoghesi: +100 raggio missioni esplorazione
    • Bombardieri Portoghesi: -50% costo bombardamento navale
    • Mappa rotte commerciali Portoghesi: +2 Valore Commerciali da tutte le navi della flotta
    • Grande Armada Spagnola: -30% Attrito della flotta
    • Flotta Spagnola del tesoro: Cannons count twice for hunting pirates
    • Cannoni extra Spagnoli: +30% cannoni nave ammiraglia
    • Cannoni extra Svedesi: +100 cannoni nave ammiraglia
    • Coraggio olandese: 10% Morale a navi della flotta
    ARTE/INTERFACCIA NON FINALE

    [​IMG]

    Ora parliamo di bilanciamento. Questo non è legato al DLC ma si stanno facendo esperimenti per capire come verrà ricevuto. Nelle ultime settimane si è cercato di collezionare dati da questo e altri forum per capire quali gruppi di idee nazionali vengono scelte dai giocatori.
    La prima cosa che si può notare è che le il gruppo di idee Esplorative è il più popolare, con l'11% del totale. Il gruppo di idee meno scelto è quello Plutocratico, solo lo 0,79% delle volte, che in realtà è considerato attraente ma è difficile da ottenere. Addirittura il suo opposto, l'Aristocrazia, è scelta il 3% delle volte pur essendo spesso considerato il peggiore trai gruppi delle Idee Militari.
    Quindi i gruppi meno popolari, escludendo la Plutocrazia per i limiti di selezione, sono quelli su cui ci si è concentrati:
    • Gruppo di Idee Marittime: 1.41%
    • Gruppo di Idee Navali: 1.09%
    • Gruppo di Idee dello spionaggio: 1.07%
    [​IMG]
    Le modifiche al bilanciamento impattato quasi tutti i gruppi e sono riportate in fondo al DD, vediamone ora alcune in particolare.
    Lo Spionaggio ora fornisce -20% impatto sull'AE al posto del -10% Desiderio di Libertà. Al contempo le idee dell'Influenza guadagnano -15% Desiderio di Libertà al posto di 25% probabilità erede. Inoltre la quinta idea dello Spionaggio ora non solo abbassa i costi di fabbricazione rivendicazioni ma permette di farlo per i propri vassalli (tranne i tributari), che otterranno così la rivendicazione.
    [​IMG]
    Le prime due Idee dell'Esplorazione sono state scambiate per rallentare la colonizzazione. Le idee Espansive sono ora quelle che aumentano la velocità di colonizzazione, fornendo due coloni e aumentando la velocità. Al completamento ora fornisce anche +5 Stati.
    Un esperimento su cui si sta discutendo è avere delle Idee con effetti su valori sbloccati da DLC. Ad esempio spesso viene chiesto che le Idee Innovative aumentino la Innovativeness (che esiste solo per chi ha Rule Britannia). Ora chi ha Rule Britannia avrà un'Idea Innovativa che l'aumenta del 50% mentre chi non ha quel DLC avrà -5% costo Idee. Allo stesso modo nelle Idee Espansive ci sarà -20% costo miglioramento Centri del Commercio e -25% costo espulsione minoranze.
    L'ultima modifica importante è alle idee religione. Il bonus del 2% a convertire eretici è ora -50% costo mantenimento missionari. Finora tale costo era minimo, ma ora si è deciso di cambiare: non sarà più impedito convertire nei territori, ma farlo sarà molto costoso. Tale costo è non-lineare e basato sull'autonomia della provincia. Al momento la formula è: costo base + fattore development * development ^ (autonomia base + autonomia locale * fattore autonomia) * costo mantenimento missionari locale/globale.

    [​IMG]
    Costo mensile per una provincia con 20 development.
    Convertire territori con basso development e alta autonomia non costerà molto, ma se invece avessero alto development il costo sarebbe molto alto.
    Per finire, ora lo slider per il mantenimento dei missionari decide quanto progesso viene generato, quindi ridurlo riduce la velocità di conversione.
    Quindi se si hanno abbastanza modificatori, la velocità sarà decente anche con slider vicino al minimo.
    [​IMG]
    Ora il tooltip sullo slider è stato modificato dato che il costo dipende da dove si trova il missionario e quindi elenca tutti i missionari attivi.
    [​IMG]
    Ecco l'elenco completo delle modifiche al bilanciamento:
    - Gamebalance: Missionary maintenance cost now costs development^(1+local autonomy)
    - Gamebalance: Missionary Maintenance no longer only operates on the base strength but instead it is a percentage of how much progress you get. So now as long as you pay money, you will always get some progress.
    - Gamebalance: Expansion 3rd idea buffed to 20 Settler Growth.
    - Gamebalance: Expansion 4th idea switched out to be -50% Rival Border Fort Maintenance & -20% CoT Upgrade Cost(Dharma).
    - Gamebalance: Expansion 6th idea switched out to be 1 colonist & 5% Settler Chance
    - Gamebalance: Expansion Finisher now gives +5 States instead of Maintenance
    - Gamebalance: Innovative 2nd idea switched out to be 50% Innovativeness Gain(Rule Britannia) or -5% Idea Cost(Non-Rule Britannia).
    - Gamebalance: Innovative 5th idea switched out to be 25% Institution Spread.
    - Gamebalance: Religious 4th idea buffed to have 2 Tolerance of Own Faith.
    - Gamebalance: Religious 6th idea switched out to be -50% Missionary Maintenance Cost.
    - Gamebalance: Humanist 3rd idea nerfed to 2 tolerance of heretic.
    - Gamebalance: Humanist 7th idea nerfed to 2 tolerance of heathens.
    - Gamebalance: Maritime 1st idea switched to 100% Naval Tradition from Trade.
    - Gamebalance: Maritime 6th idea switched to +1 Free Leader and -25% Admiral Cost
    - Gamebalance: Maritime 7th idea buffed to give +25% Privateering efficiency.
    - Gamebalance: Exploration 1st idea and 2nd idea switched places.
    - Gamebalance: Exploration 4th idea nerfed to 10 Settler Growth.
    - Gamebalance: Exploration 5th idea tariffs nerfed to 10% and given 20% Envoy Travel Time.
    - Gamebalance: Exploration 6th idea switched to give -25% Expel Minority Cost or 5% Settler Chance without DLC.
    - Gamebalance: Diplomatic 3rd idea switched out for 0.5 Prestige
    - Gamebalance: Influence 2nd idea switched out for -15% subject liberty desire
    - Gamebalance: Influence 4th idea switched out for +1 diplomatic relations
    - Gamebalance: Influence 6th idea lost +1 diplomatic relations
    - Gamebalance: Espionage 3rd idea lost 10% Province Trade Power Modifier.
    - Gamebalance: Espionage 4th idea switched out for 20% AE Impact.
    - Gamebalance: Espionage 5th idea buffed with Claim Fabrication onbehalf of Vassals.
    - Gamebalance: Quantity 5th idea switched out for 33% Supply Limit Modifier.
    - Gamebalance: Naval 4th idea switched out for 1 Yearly Naval Tradition.

    Questo è tutto per oggi. Settimana prossima @neondt illustrerà varie modifiche alle missioni delle nazioni.
     
    • Like Like x 1
  5. PPCT

    PPCT

    Registrato:
    19 Agosto 2013
    Messaggi:
    255
    Ratings:
    +40
    Oddio, tocca ristudiarsi tutte le idee daccapo :piango:
     
  6. kaiser85

    kaiser85

    Registrato:
    29 Marzo 2007
    Messaggi:
    1.701
    Località:
    Catania
    Ratings:
    +316
    Bello, però qualche specifica navale per Gran Bretagna e Francia che sono due nazioni navali, potevano aggiungerla.
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    Sì, ma conviene aspettare la versione finale, potrebbero esserci altri cambiamenti.
    Secondo me ne aggiungeranno altri prima del rilascio. Non puoi non dare delle specifiche alla Gran Bretagna!
     
  8. Sir Matthew

    Sir Matthew

    Registrato:
    27 Aprile 2012
    Messaggi:
    1.537
    Località:
    Pisa
    Ratings:
    +423
    probabilmente le specifiche della gran bretagna saranno anche legate e al possesso di rule britannia
     
    • Agree Agree x 1
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 6th of November 2018
    Oggi si parla di Alberi delle Missioni, Eventi e Idee Nazionali della patch 1.28 ‘Spagna’ e dell'Immersion Pack assocociato.
    NB: l'arte è temporanea.

    Partiamo dal cuore della patch, la Spagna:
    [​IMG]
    L'Albero delle Missioni Spagnolo è disponibile per tutte le nazioni, tranne l'Aragona, che hanno il potenziale di formare la Spagna, con la Castiglia che ha immediatamente accesso a una versione ridotta di questo Albero prima della crezione della Spagna
    In generale queste missioni riflettono la storica espansione spagnola oltremare: dai Pilastri di Ercole alla California e alle Filippone, l'Impero Spagnolo è stato uno dei più estesi al mondo. Guidata dalla sete di oro e argento, Conquistadores come Cortez e Pizarro offriranno i propri servigi per conquistare Messico e Perù. Sarai incoraggiato a diffondere la parola di Dio nel Nuovo Mondo con la creazione di Sacri Ordini nelle colonie.
    La Spagna avrà anche opportunità per espandersi in Europa. Se il Matrimonio Iberico o la Successione della Borgogna non andassero come previsto, rivendicazioni permanenti su Napoli e Vallonia ti aiuteranno a conquistare la tua giusta eredità. Con una piede nei Paesi Bassi, la Spagna può tentare di ottenere potenti Unioni Personali sia con l'Inghilterra (in base alle loro scelte religiose) sia con l'Austria, con l'obiettivo finale di creare una Monarchia Universale.

    Le Idee Nazionali di Castiglia e Spagna sono state divise, come è stato fatto per Inghilterra e Gran Bretagna in Rule Britannia.

    SPA_ideas = {
    start = {
    land_morale = 0.15
    global_colonial_growth = 25
    }

    bonus = {
    discipline = 0.05
    }

    trigger = {
    tag = SPA
    }
    free = yes #will be added at load.

    devout_catholisism = {
    papal_influence = 2
    }
    inter_caetera = {
    idea_claim_colonies = yes
    colonists = 1
    }
    gold_fleet = {
    global_tariffs = 0.15
    global_prov_trade_power_modifier = 0.1
    }
    spanish_armada = {
    heavy_ship_cost = -0.1
    leader_naval_manuever = 1
    }
    spa_casa_de_contracion = {
    envoy_travel_time = -0.33
    }
    spa_cortes = {
    free_adm_policy = 1
    }
    siglo_de_oro = {
    prestige = 1
    }
    }

    spa_casa_de_contracion:0 "Casa de Contratación"
    spa_casa_de_contracion_desc:0 "We must extend the reach of the House of Trade of the Indies. Our colonial agents must have a presence in every part of the world to ensure the smooth functioning of our empire."
    spa_cortes:0 "Rein in the Cortes"
    spa_cortes_desc:0 "Each constitutent Kingdom in the Spanish realm has its own corte, an assembly of the most powerful elements of society in the region. There is often tension between the Crown and the Cortes over such issues as taxation and regional autonomy. We must rein in these institutions so that they primarily serve the Crown rather than their own interests."

    CAS_ideas = {
    start = {
    land_morale = 0.15
    missionaries = 1
    }
    bonus = {
    artillery_fire = 1
    }
    trigger = {
    tag = CAS
    }
    free = yes #will be added at load.
    the_reconquista = {
    army_tradition_decay = -0.01
    }
    spanish_inquisition = {
    global_missionary_strength = 0.02
    }
    cabildos = {
    production_efficiency = 0.1
    }
    inter_caetera = {
    idea_claim_colonies = yes
    colonists = 1
    }
    infantas = {
    diplomatic_reputation = 1
    heir_chance = 0.33
    }
    salamanca_scholars = {
    global_institution_spread = 0.1
    }
    nueva_planta = {
    yearly_absolutism = 0.1
    }
    }

    cabildos:0 "Cabildos"
    cabildos_desc:0 "Representing the interests of the cities, the 'Caboldio' councils have a wide variety of functions and duties. They are responsible for both advocating the interests of the city to the Crown and for many aspects of local governance. We must continue to establish Cabildos in newly-founded or newly-conquered cities, particularly in the New World where the need for Castilian institutions is felt most severely."
    infantas:0 "Infantas"
    infantas_desc:0 "The Princes and Princesses of the Crown are among our most valuable assets. They can be sent as royal envoys, married off to secure alliances, or appointed as regents when the need arises. It is important that we ensure that our monarch's loins continue to bear fruit."
    salamanca_scholars:0 "School of Salamanca"
    salamanca_scholars_desc:0 "Based in the University of Salamanca, the School's interests lie in fields as diverse as theology, economics, and political philosophy. As one of the leading schools of thought in the Catholic world, its entrenched presence in Castile ensures that our nation is always at the forefront of intellectual affairs."
    nueva_planta:0 "Nueva Planta"
    nueva_planta_desc:0 "It is time to assert true royal authority in the realm; under a single set of laws and a common language, a renewed and centralized Castile will directly appoint officials and enshrine the absolute rule of the monarch."

    [​IMG]
    L'Aragona ha un Albero totalmente differente, con un tema simile al Mare Nostrum. Un giocatore Aragonese sarà incoraggiato a dominare il Mediterraneo militarmente ed economicamente. Questo Albero delle Missioni porterà Aragona nella Francia meridionale, in Italia, nel Magreb, in Egitto, Anatolia e Grecia.
    L'Aragona avrò anche accesso a varie missioni puramente economiche. Ottenere il controllo del commercio nel nodo di Genova e sviluppando la città di Valencia, questa avrà accesso al raro bene commerciale della Seta oltre a un bonus alla produzione di risorse di lusso. Completare le missioni economiche dell'Aragona premierà il giocatore con il versatile modificatore 'Secolo d'Oro' che fornisce una riduzione dell'1% su tutti i costi in punti monarca per 100 anni.

    [​IMG]
    L'Albero delle Missioni Portoghese è il più grande di tutti nel gioco, tranne quello della Gran Bretagna con Rule Britannai. Come l'Albero delle Missioni spagnolo, si basa principalmente sulla creazione dello storico impero oltremare portoghese, in particolare in Brasile e Asia. Sono state aggiunte missioni per la conquista di Malacca, Oman, Ceylon e altri porti in Oriente. Dopo aver scoperto l'Estremo Oriente, il Portogallo avrà l'opportunità di negoziare l'acquisto di due importanti porti: Macao e Nagasaki. In Brasile il giocatore portoghese potrà condurre i Bandeirantes alla ricerca di oro in Minas Gerais e ottenere la possibilità di scopire l'oro come bene commerciale nelle nuove colonie.

    [​IMG]
    Il Portogallo non è sempre stato fortunato. Nel 1807 la situazione fu tale che la corte abbandonò Lisbona e fuggì in Brasile, rendendo Rio la nuova sede del governo. Questo nel gioco sarà una decisione disponibile al Portogallo se dovesse trovarsi in una brutta situazione. Il TAG cambierà in Brasile e il Portogallo diventerà un partner minore in controllo delle rimanenti province europee. Attenzione che fare questo significherà non avere più accesso alle missioni portoghesi.
    Non mostrato ma presente nella versione finale: prendere questa decisione renderà il Brasiliano la propria cultura principale.

    [​IMG]
    Per finire, la Navarra. Il suo Albero delle Missioni sarà disponibile con la patch 1.28 'Spagna'. Come ci si aspetterebbe, questo albero seguirà un percorso diverso dalla storia. La Navarra potrà riconquistare la costa e da lì invadere la Francia e ottenere un'Unione Personale. Con l'accesso al mare, arriverà la chiamata del Nuovo Mondo. In omaggio alla strategia di fuggire in America, la Navarra avrà la possibilità di spostare la capitale nella Terranova.
    Alcuni potrebbero aver notato che il monarca iniziale della Navarra è anche l'erede designato dell'Aragona nel 1444. Una nuova catena di eventi poterà la Navarra in Unione Personale con l'Aragona se la Navarra mantiene l'indipendenza alla morte del re Alfonso. Se controllata dal giocatore, potranno ovviamente accettare questa unione. Un giocatore veramente ambizioso potrebbe però rifiutare e ottenere così un casus belli Restoration sull'Aragona.

    [​IMG]
    Questo è tutto per oggi. Settimana prossima si continuerà a parlare di Alberi delle Missioni e Idee Nazionali con un focus sul Nord Africa.

    EDIT: quello che segue è qualcosa su cui stanno ancora lavorando:
    [​IMG]
    Questo giustifica la cultura Brasiliana nell'evento mostrato sopra del Trasferimento della Corte Portoghese in Brasile. Da notare che al momento il Brasile non ha un Albero delle Missioni specifico ma solo un albero generico.
    D'altra parte questo è un evento "punitivo" e utile solo a fini storici. Tuttavia, è stato dichiarato che, anche se per la patch 1.28 non c'è tempo dato che gli Alberi delle Missioni richiedono parecchio tempo, per il futuro esiste quantomeno l'intenzione di creare Alberi per le alcune nazioni coloniali, anche se non è una promessa.
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...of-november-2018.1126934/page-9#post-24816204
     
    • Like Like x 1
    Ultima modifica: 6 Novembre 2018
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 13th of November 2018
    Oggi si parla del Magreb ma alla fine anche dell'Iberia Cattolica.

    [​IMG]
    L'albero delle missioni del Marocco spinge il giocatore ad avventurarsi per il mondo. Manderai le tue armate lungo la costa del Magreb, attraverso il deserto del Sahata e nei ricchi imperi dell'Africa Occidentale. La spedizione Sudanese ora richiede il completamento della missione Sahariana. Invadere l'Africca Occidentale e costruire un ricco palazzo con il denaro sottratto ai Portoghesi fornirà il modificatore Guardie Nere, che dà +2.5 disciplina per il resto del gioco. Saccheggiare il Mali riempirà le tue casse d'oro.
    A nord il Marocco potrà sponsorizzare pirati contro le potenze Iberiche, addirittura andando a saccheggiare l'Islanda. Inoltre potrà creare un impero oltreoceano focalizzato su Brasile, Colombia e Caraibi.

    Finalmente il Marocco avrà delle Idee Nazionali proprie:
    MOR_ideas = {
    start = {
    may_perform_slave_raid = yes
    naval_forcelimit_modifier = 0.25
    }
    bonus = {
    hostile_attrition = 1
    }
    trigger = {
    tag = MOR
    }
    free = yes
    mor_powerful_viziers = {
    same_culture_advisor_cost = -0.2
    }
    mor_marabouts = {
    idea_cost = -0.1
    monthly_piety = -0.001
    }
    trans_saharan_trade = {
    trade_efficiency = 0.1
    caravan_power = 0.2
    }
    mor_fleet = {
    galley_power = 0.2
    }
    mor_pirate_republics = {
    privateer_efficiency = 0.15
    }
    mor_slave_soldiers = {
    land_maintenance_modifier = -0.05
    cavalry_power = 0.1
    }
    mor_curb_power_of_the_tribes = {
    global_autonomy = -0.05
    }
    }

    mor_powerful_viziers:0 "Powerful Viziers"
    mor_powerful_viziers_desc:0 "Morocco's Viziers wield exceptional power within the state. Though undoubtedly effective at administering our nation, we must take care that they do not cultivate ambitions for even greater power."
    mor_marabouts:0 "Sufi Marabouts"
    mor_marabouts_desc:0 "Several groups of Sufi teachers have made Morocco their home. We must make sure that we accmodate these holy men, and take their teachings to heart."
    mor_pirate_republics:0 "Protect Pirate Republics"
    mor_pirate_republics_desc:0 "Made up of refugees and opportunists, a multitude of pirate settlements have sprung up on the Moroccan coast. We should take these pirates under our wing so that they may harass our enemies on the water."
    mor_fleet:0 "Defend the Coastline"
    mor_fleet_desc:0 "Morocco has many enemies that could launch an invasion from acrosss the sea. We must contruct a fleet large and powerful enough to repel foreign invaders whether they be Christian conquerors or Muslim corsairs."
    mor_slave_soldiers:0 "Slave Soldiers"
    mor_slave_soldiers_desc:0 "Unfortunately we cannot always trust our soldiers to serve us loyally. By creating an army of slaves however, loyalty ceases to be a relevant concern."
    mor_curb_power_of_the_tribes:0 "Curb Tribal Power"
    mor_curb_power_of_the_tribes_desc:0 "The nomadic tribes that travel across our lands are our nominal subjects, but also a regular source of discord and dissent. We must rein in their power and bring them firmly in line with the state's policies."

    [​IMG]
    L'albero delle missioni di Tunisi è ispirato ai pirati. Si sarà incoraggiati a minacciare il Mediterraneo, occupando isole e usandole come basi per attaccare i porti di Venezia, Genova e Valencia. Barbarossa potrebbe offrire i suoi servizi.
    La sua espansione a sud sarà più organizzata: pacificare le tribù berbere, ottenere il controllo del commercio sahariano e ottenere un cammino verso l'Africa Occidentale.

    Anche Tunisi ha ottenuto Idee Nazionali proprie:
    TUN_ideas = {
    start = {
    may_perform_slave_raid = yes
    galley_power = 0.2
    }
    bonus = {
    naval_forcelimit_modifier = 0.25
    }
    trigger = {
    tag = TUN
    }
    free = yes
    tun_catalan_guard = {
    mercenary_discipline = 0.05
    infantry_power = 0.05
    }
    dual_diplomacy = {
    diplomatic_upkeep = 1
    }
    corsairs = {
    navy_tradition = 1
    privateer_efficiency = 0.10
    }
    tun_attract_foreign_pirates = {
    global_sailors_modifier = 0.25
    }
    tun_board_of_captains = {
    leader_naval_fire = 1
    }
    tun_export_monopolies = {
    global_own_trade_power = 0.2
    trade_efficiency = 0.05
    }
    tun_caliphate = {
    tolerance_own = 1
    monthly_piety = 0.001
    }
    }

    tun_catalan_guard:0 "Catalan Guard"
    tun_catalan_guard_desc:0 "We have hired a large contingent of Catalan mercenaries to protect the Sultan. As experienced soldiers with no stake in Tunisian politics, they can be relied upon to serve us loyally so long as we continue to pay them well."
    tun_attract_foreign_pirates:0 "Attract Foreign Pirates"
    tun_attract_foreign_pirates_desc:0 "It is not only ghazi, refugees, and fishermen who are attracted to piracy; the allure of profit can attract even our Christian enemies to the profession."
    tun_board_of_captains:0 "Board of Captains"
    tun_board_of_captains_desc:0 "The corsairs must no longer conduct their business in an unorganized and decentralized fashion. It is time to establish a state-led Board of Captains to organize and regulate pirate activity on our coast."
    tun_export_monopolies:0 "Export Monopolies"
    tun_export_monopolies_desc:0 "As the rural interior of our nation better integrates with the urban coast, more goods find their way into Tunisian ports. We must monopolize exports of these goods so that the profits benefit the state."
    tun_caliphate:0 "Tunisian Caliphate"
    tun_caliphate_desc:0 "Though the Sultans of Tunis have long styled themselves as Caliphs of Islam, this title has rarely been taken seriously by other Muslims. We must demonstrate our piety so that our brothers of the faith see us as a true Caliphate."

    [​IMG]
    Abbiamo ridotto i requisiti per creare Marocco e Tunisi, rendendo questi alberi di missioni accessibili ad altre nazioni. Alcune missioni generiche per le nazioni del Magreb, vedi sopra, sono state sostituite nella patch 1.28 "Spain".
    [​IMG]
    Ecco l'albero delle missioni per Granada e Andalusia, la Fenice Bianca. Queste missioni sono disponibili in forma ridotta per Granada e ogni nazione che può creare l'Andalusia.
    Granada ha un inizio difficile, devono affrontare un disastro: la guerra di successione di Yusuf V che cerca di prendere il trono dell'incompetente sultano Muhammad IX.
    Se si riesce a sopravvivere e a ricreare l'Andalusia, l'albero delle missioni si espanderà aggiungendo nuove possibilità di conquista ed esplorazione. Si potrà ricreare l'Emirato di Sicilia, ripristinare la Grande Moschea di Isbiliya e scacciare i Cristiani dall'Iberia. Conquistare l'Egitto permetterà di spostare la capitale e diventare Shia, mentre esplorando l'Africa e il Nuovo Mondo si otterranno ottimi bonus e il conquistador Mustafa Azemmouri, uno dei pochi storici sopravvissuti della spedizione Narváez.

    Ecco le Idee dell'Andalusia:
    ADU_ideas = {
    start = {
    land_morale = 0.15
    global_ship_trade_power = 0.25
    }

    bonus = {
    global_trade_goods_size_modifier = 0.1
    }

    trigger = {
    tag = ADU
    }
    free = yes #will be added at load.

    adu_stand_against_the_reconquista = {
    fire_damage_received = -0.15
    }
    adu_taifa_adminstration = {
    vassal_forcelimit_bonus = 1
    }
    adu_ahl_uhl_dhimma = {
    tolerance_heathen = 3
    }
    adu_legacy_of_ibn_arabi = {
    monthly_piety = -0.001
    idea_cost = -0.1
    }
    adu_jund_settlements = {
    global_manpower_modifier = 0.15
    core_creation = -0.15
    }
    adu_expeditionary_sentiment = {
    colonists = 1
    }
    adu_al_awasim = {
    defensiveness = 0.1
    rival_border_fort_maintenance = -0.25
    }
    }

    Torniamo brevemente all'Iberia Cattolica. Ci saranno nuovi Eventi Storici Dinamici per la regione. Ecco degli esempi:

    [​IMG]
    [​IMG]
    Abbiamo rivisitato le idee nazionali delle nazioni iberiche in base al feedback e a test interni. Ecco Castiglia e Spagna:
    SPA_ideas = {
    start = {
    land_morale = 0.15
    artillery_fire = 1
    }

    bonus = {
    discipline = 0.05
    }

    trigger = {
    tag = SPA
    }
    free = yes #will be added at load.

    devout_catholisism = {
    papal_influence = 2
    }
    inter_caetera = {
    idea_claim_colonies = yes
    colonists = 1
    }
    gold_fleet = {
    naval_forcelimit = 0.25
    }
    spanish_armada = {
    heavy_ship_power = 0.1
    leader_naval_manuever = 1
    }
    spa_casa_de_contracion = {
    envoy_travel_time = -0.33
    global_tariffs = 0.15
    }
    spa_cortes = {
    possible_dip_policy = 1
    }
    siglo_de_oro = {
    prestige = 1
    }
    }

    CAS_ideas = {
    start = {
    land_morale = 0.15
    missionaries = 1
    }
    bonus = {
    global_colonial_growth = 25
    }
    trigger = {
    tag = CAS
    }
    free = yes #will be added at load.
    the_reconquista = {
    army_tradition_decay = -0.01
    }
    spanish_inquisition = {
    global_missionary_strength = 0.02
    }
    cabildos = {
    production_efficiency = 0.1
    }
    inter_caetera = {
    idea_claim_colonies = yes
    colonists = 1
    }
    infantas = {
    diplomatic_reputation = 1
    heir_chance = 0.33
    }
    salamanca_scholars = {
    global_institution_spread = 0.1
    }
    nueva_planta = {
    global_autonomy = -0.05
    }
    }
    Inoltre le seguenti modifiche sono state apportate a Navarra, Aragona e al gruppo Berbero:
    Codice:
    Aragon: Ambizione diventa +1 Fuoco Artiglieria
    Navarra: idea Fine dei Fueros ora diventa -25% tempo riduzione Autonomia
    Berbers: la tradizione anti creazione core ostile ora diventa -25% attrito navale
    
    Per finire un po' di divertimento, ecco le idee nazionali della grande nazione del Texas:
    TEX_ideas = {
    start = {
    fire_damage_received = -0.1
    no_religion_penalty = yes
    }
    bonus = {
    land_morale = 0.15
    }
    trigger = {
    tag = TEX
    }
    free = yes
    lone_star_state = {
    prestige = 1
    }
    tex_revolution = {
    fire_damage = 0.1
    }
    cotton_plantations = {
    trade_goods_size_modifier = 0.1
    }
    vaqueros = {
    land_attrition = -0.1
    movement_speed = 0.15
    }
    tex_native_frontiers = {
    army_tradition_decay = -0.01
    }
    tejanos = {
    stability_cost_modifier = -0.15
    }
    adelsverin = {
    development_cost = -0.1
    }
    }
    lone_star_state:0 "Lone Star State"
    lone_star_state_desc:0 "Texas stands as an independent nation, priding itself on self-sufficiency and individualism."
    tex_revolution:0 "Texan Revolution"
    tex_revolution_desc:0 "We have fought hard for our independence, and we are prepared to fight to the death against any who would threaten our liberty."
    cotton_plantations:0 "Cotton Plantations"
    cotton_plantations_desc:0 "The fertile fields of Texas provide excellent land for cotton plantations; settlers, slaves, immigrants, and farmers come from far and wide to work the new lands. If we take advantage of this, we can export this valuable crop worldwide in no time."
    vaqueros:0 "Vaqueros"
    vaqueros_desc:0 "The Vaqueros are the mounted pastoral farmers of the Americas, and it is a lifestyle that has a special place in our culture. These 'cowboys' are hardy workmen, adapted to the lay of the land and skilled in horse riding. They take great pride in their skill in cattle and horse wrangling."
    tex_native_frontiers:0 "Frontier Nation"
    tex_native_frontiers_desc:0 "As a state on the frontier, we are confronted with dangerous Native American adversaries. If we are to keep our people safe, it is important to maintain an effective and mobile fighting force."
    tejanos:0 "Tejanos"
    tejanos_desc:0 "As a former province of Mexico, Texas has never fully abandoned its roots; Texas-Mexicans, or Tejanos, are very much integral to our state's vibrant culture, contributing no shortage of foods, music, language, and traditions."
    adelsverin:0 "Adelsverin"
    adelsverin_desc:0 "In the wake of unrest and revolutions in Europe, Germans flee to the new world en masse seeking stability and safety. The Mainzer Adelsverein will promote the establishment of German communities settling in Texas, as well as their integration into our nation."


    Nota da Groogy
    Alcuni hanno fatto domande sul Fuoco dell'Artiglieria. In breve, fa fare più boom boom ai cannoni e gli fa fare più danni.
    Si tratta di un modificatore in precedenza esclusivo delle tecnologie. Ora tutti i valori militari delle tech sono disponibili come modificatori. Molto brevemente e togliendo parti, la formula è:
    Codice:
    dmg = ((regiment pips + leader pips + dice - terrain) * regiment strength * discipline / military tactics) * weapon technology * combat ability
    Dove Weapon technology comprende Fuoco dell'Artiglieria se il reggimento è appunto Artiglieria e se ci si trova nella fase di Fuoco. Fuoco dell'Artiglieria è un po' speciale dato che è usato anche nel combattimento navale ma sia nella fase di Shock che in quella di Fuoco.
     
    • Like Like x 1
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 20th of November 2018
    Oggi si parla di pirati!
    [​IMG]
    I possessori del prossimo Immersion Pack potranno giocare una Repubblica dei Pirati, un nuovo tipo di governo con caratteristiche unicje. I Pirati possono Saccheggiare le Cose senza gli attuali limiti di religione e tutti i regnanti sono automaticamente convertiti in Ammiragli. Il Saccheggio delle Coste e i Corsari (rispettivamente introdotti da Mare Nostrum e Wealth of Nations) sono disponibili con questo DLC.
    Ci sono 3 modi per vedere i pirati nel gioco: come nazione customizzata, grazie ad Eventi Storici Dinamici o attraverso decisioni per piccole nazioni insulari. 9 nazioni di pirati possono nascere nel corso del gioco (e si può passare a giocare con loro tramite evento). Brevemente:

    Pirati dei Caraibi - Ci sono 3 nazioni pirata, la più famosa è la Repubblica dei Pirati di New Provindence alla Bahama. Ci sono anche le nazioni di Tortuga e Port Royal.
    Pirati della Costa dei Barbari: in Nord Africa ci furono la Repubblica di Salé (nostalgici cercate altrove, circolare :p) col suo leaderJan Janszoo (noto come Murat Reis), il Regno di Tétouan governato dalla Regina Pirata Sayyida al Hurra e infine Algeri dove può diventare governatore Hayreddin Barbarossa

    [​IMG]

    Pirati delle Indie Orientali: nuova nazioni giocabile nel 1444: Palembang. Pattani, nella penisola Malay Peninsula, può accogliere il famoso Lin Daoqian Band più tardi nel gioco.

    Pirati del Madagascar: pur se con poche basi storiche, è stata aggiunta la mitica Repubblica di Libertatia, nell'isola di Madagascar, secondo le leggende fondata da Captain Tew e da un prete Dominicana come utopia proto-anarchica.

    La Decisione di Issare la Bandiera Nera è disponibile per Monarchie e Repubbliche con meno di 7 province, tutte province con costa e su un'isola oppure nel Magreb. Inoltre stabilità 2, nessun vassalo, 10 potere corsaro nel nodo commerciale di casa e non in bancarotta o in guerra.

    potential = {
    is_subject = no
    has_dlc = "we definitely haven't named this yet"
    NOT = { has_reform = pirate_republic_reform }
    NOT = { has_reform = merchant_republic }
    NOT = { has_reform = dutch_republic }
    NOT = { has_reform = colonial_government }
    NOT = { has_reform = shogunate }
    NOT = { has_reform = elective_monarchy }
    NOT = { has_reform = celestial_empire }
    NOT = { has_reform = daimyo }
    NOT = { has_reform = revolutionary_republic_reform }
    NOT = { has_reform = revolutionary_empire_reform }
    NOT = { has_reform = american_republic }
    NOT = { has_reform = trading_city }
    NOT = { has_reform = free_city }
    NOT = { has_reform = federal_republic }
    NOT = { has_reform = veche_republic }
    NOT = { has_reform = merchants_reform }
    NOT = { has_reform = venice_merchants_reform }
    NOT = { tag = PAP } # just no
    is_emperor = no
    OR = {
    government = monarchy
    government = republic
    }
    NOT = { num_of_cities = 7 }
    NOT = {
    any_owned_province = {
    NOT = {
    AND = {
    has_port = yes
    OR = {
    region = maghreb_region
    province_is_on_an_island = yes
    }
    }
    }
    }
    }
    }
    allow = {
    stability = 2
    navy_size_percentage = 0.9
    NOT = { num_of_subjects = 1 }
    home_trade_node = {
    privateer_power = {
    country = ROOT
    share = 10
    }
    }
    is_bankrupt = no
    is_at_war = no
    }




    [​IMG]
    Elezioni come nelle Repubbliche con candidati 4-1-1/1-4-1/1-1-4 appartenenti a fazioni, ma con possibilità di candidati extra storici come Barbanera, Anne Bonny, Ching Shih, Laurens de Graaf, e Michel de Grammont.
    Non ci sono Estate ma Fazioni: Bucanieri ADM, Contrabbandieri DIP e Capitani MIL:
    • Bucanieri: influenza da saccheggi, danno +1 Republican Tradition, 20% velocità recupero marinari, e -5% Tasse. Unici a generare Tradizione Repubblicana.

    • Contrabbandieri: influenza da pace, danno +10% Potere Commerciale, +10% Efficienza Commerciale, -0.5 Prestigio annuale.
    • Capitani: influenza dai corsari, sia in pace che in guerra, danno +1 Fuoco Leader Navale, +10% Morale Navale, +10 Costo Stabilità.
    Ci sono Riforme del Governo per chi ha Dharma e Decisioni per chi non ce l'ha legate alle 3 fazioni.

    [​IMG]
    War Against the World!

    Tier 2 Reforms:

    Articles of Agreement:
    • Buccaneers Influence gain
    • +0.5 Republican Tradition
    • 10% Global Sailors
    Smuggler's Haven:
    • Smugglers Influence gain
    • 30% Foreign Trade Power
    Council of Captains:
    • Captains Influence gain
    • 33% Privateering Efficiency

    Tier 5 Reforms:

    War Against the World Doctrine:
    • Buccaneers Influence gain
    • -5 Years of Nationalism
    • -15% Shipbuilding Time
    • Abolishes Slavery
    • (cosmetic) Imperialism CB replaced by War Against the World CB
    Black Market Consortium:
    • Smugglers Influence gain
    • Enables Trade Posts as per Merchant Republic
    • Enables Goods Produced bonuses as per Merchant Republic
    • Limited to 20 core state provinces as per Merchant Republic
    Pirate King:
    • Rulers rule for life
    • On ruler death, your most skilled Admiral becomes the new ruler
    • -20% Harsh Treatment Reduction
    • +1 Naval Leader Fire
    • (cosmetic) Government name and ruler title change to Pirate Kingdom, Pirate Queen, etc.
    Tier 10 Reform:

    Lower the Black Flag:
    • Abolish the Pirate Republic reform and all reforms dependent on it.
    • Cowardly abandon the life of freedom and plunder. Shame on you!

    [​IMG]
    L'Albero delle missioni è pieno di citazioni. Nazioni pirata dei Caraibi avranno 5 missioni extra.
    Idee Nazionali:
    barbary_pirate_ideas = {
    start = {
    galley_power = 0.2
    privateer_efficiency = 0.2
    }
    bonus = {
    republican_tradition = 0.5
    legitimacy = 1
    }
    trigger = {
    has_reform = pirate_republic_reform
    OR = {
    culture_group = maghrebi
    tag = TET
    }
    }
    free = yes
    barbary_slave_trade = {
    trade_efficiency = 0.1
    }
    galley_slaves = {
    global_sailors_modifier = 0.25
    galley_cost = -0.2
    }
    vengeful_refugees = {
    own_coast_naval_combat_bonus = 1
    }
    mazmorras = {
    diplomatic_reputation = 1
    }
    barbary_fortified_strongholds = {
    defensiveness = 0.2
    }
    heirs_of_al_andalus = {
    unjustified_demands = -0.25
    }
    barbary_board_of_captains = {
    pr_captains_influence = 0.1
    possible_mil_policy = 1
    }
    }

    pirate_ideas = {
    start = {
    navy_tradition = 1
    free_leader_pool = 1
    }
    bonus = {
    unjustified_demands = -0.25
    }
    trigger = {
    has_reform = pirate_republic_reform
    }
    free = yes

    pirates_religious_apathy = {
    no_religion_penalty = yes
    }
    pirates_plunder = {
    loot_amount = 0.25
    }
    pirates_bucanneers_ideas = {
    infantry_cost = -0.1
    }
    pirates_sail_in_consort = {
    global_naval_engagement_modifier = 0.2
    }
    pirates_elected_quartermasters = {
    global_unrest = -2
    naval_morale = 0.1
    }
    pirate_bays = {
    own_coast_naval_combat_bonus = 1
    }
    pirate_life_of_liberty = {
    rebel_support_efficiency = 0.25
    sailors_recovery_speed = 0.1
    }
    }

    galley_slaves:0 "Galley Slaves"
    galley_slaves_desc:0 "Not all of the slaves we capture are sold in the East; many are fated to serve on the galleys, ensuring a ready supply of seamen to row our ships."
    vengeful_refugees:0 "Vengeful Refugees"
    vengeful_refugees_desc:0 "As both Muslims and Moriscos are expelled by the Christians of Iberia, refugees flee to the Maghreb. These refugees are none too pleased about being displaced, and eagerly accept the opportunity to profit from their downfall."
    mazmorras:0 "Mazmorras"
    mazmorras_desc:0 "Christian princes tell grim tales about our dungeons, the dreaded Mazmorras. Here we keep our most valuable captives, those with wealthy family members with the money to pay for their safe return. The conditions typical in the Mazmorras ensure that ransoms are paid swiftly."
    barbary_slave_trade:0 "The Barbary Slave Trade"
    barbary_slave_trade_desc:0 "Raiding is an especially profitable occupation for the pirates of the Barbary Coast due to the high price that Christian slaves can fetch in Turkish and Arabian markets."
    barbary_fortified_strongholds:0 "Fortified Pirate Strongholds"
    barbary_fortified_strongholds_desc:0 "A pirate stronghold must be fortified against attack from both land and sea. We must constuct defenses for our cities to repel invaders."
    heirs_of_al_andalus:0 "Heirs of Al-Andalus"
    heirs_of_al_andalus_desc:0 "Among those fleeing the Reconquista in Spain are the former Princes and Princesses of Al-Andalus, the great Muslim empire that once spanned nearly the whole of Iberia. These nobles are eager to restore their lost realms by any means necessary."
    barbary_board_of_captains:0 "Board of Captains"
    barbary_board_of_captains_desc:0 "We must establish a council of our most skilled Captains to guide and regulate piracy and the slave trade in our nation."

    pirates_plunder:0 "Plunder!"
    pirates_plunder_desc:0 "The Pirate Republic lives and dies by the amount of plunder we can haul back to our ports. Let's take everything that isn't nailed down! On second thought, let's take everything that is nailed down too. And the nails!"
    pirates_bucanneers_ideas:0 "Buccaneers"
    pirates_bucanneers_ideas_desc:0 "We take our recruits from the desperate and the outcast. Self-proclaimed 'civilized' nations routinely enslave those they consider their inferiors and forcibly press their own countrymen into military service. Those who escape the bonds of tyranny find a home in our Republic."
    pirates_sail_in_consort:0 "Sail in Consort"
    pirates_sail_in_consort_desc:0 "A single hunter is easily outmaneuvered or outgunned on the open ocean. When we sail in consort we can use our numbers to great tactical advantage."
    pirates_elected_quartermasters:0 "Elected Quartermasters"
    pirates_elected_quartermasters_desc:0 "Quartermasters on a pirate ship are elected representatives of the crew. They advocate the crew's needs to the captain and act as counterweight to his often arbitrary authority."
    pirate_bays:0 "Pirate Bays"
    pirate_bays_desc:0 "Our coastline is littered with hidden coves and defensible bays that we can use to lure would-be pirate hunters into a deadly ambush."
    pirate_life_of_liberty:0 "Life of Liberty"
    pirate_life_of_liberty_desc:0 "The liberties we enjoy as free men are the envy of the peasants, slaves, and conscripts who toil for the profit of their superiors. Our smugglers should begin to distribute propaganda to stoke their resentment in the hopes that they will rise up and join our cause."
    pirates_religious_apathy:0 "Religious Apathy"
    pirates_religious_apathy_desc:0 "What does it matter which god the pirates worship? Their souls are likely damned regardless."
    Basta pirati, ora feature minori
    ==================================================
    Chi ha Rule Britannia vedrà nuove Dottrine Navali per nazioni Iberiche (nella patch, non nel DLC).

    [​IMG]

    Grand Armada
    [​IMG]

    Grand Armada: +50% denaro da Flotte del Tesoro.

    Portuguese Marines
    [​IMG]

    Terço da Armada: riduzione costo bombardamento navale e bonus ad assedio se presente blocco navale.

    Modifiche a Navi Ammiraglie: 2 specifiche di nazioni e 4 generiche.
    • Corps of Fusiliers Portoghesi: salire e scendere da navi -66% tempo + niente penalità sbarco in combattimento.
    • versione generica di cui sopra ma solo -33% tempo e niente bonus a sbarco
    • Scandinavian Flag Officers: 3% possibilità che Ammiraglio aumenti abilità ogni mese o a fine combattimento
    • versione generica con solo 1% possibilità
    • Spare Jolly Roger: +25% efficienza corsari
    • Captains Log: +100% Prestige e +100% Naval Tradition da Battaglie
    Per finire si chiarisce che la modifica svedese relativa a Vasa era uno scherzo e non sarà nel gioco

    portuguese_corps_of_fusiliers = {
    trigger = {
    OR = {
    tag = POR
    tag = BRZ
    }
    }
    modifier = {
    movement_speed_onto_off_boat_modifier = -0.66
    flagship_landing_penalty = -2
    naval_maintenance_flagship_modifier = 0.5
    }
    }

    integrated_marines = {
    trigger = {
    NOT = {
    tag = POR
    tag = BRZ
    }
    }
    modifier = {
    movement_speed_onto_off_boat_modifier = -0.33
    naval_maintenance_flagship_modifier = 0.5
    }
    }

    scandinavian_flag_officers = {
    trigger = {
    OR = {
    tag = DAN
    tag = NOR
    tag = SCA
    }
    }
    modifier = {
    admiral_skill_gain_modifier = 0.03
    naval_maintenance_flagship_modifier = 0.5
    }
    }

    flag_officers = {
    trigger = {
    NOT = {
    tag = DAN
    tag = NOR
    tag = SCA
    }
    }
    modifier = {
    admiral_skill_gain_modifier = 0.01
    naval_maintenance_flagship_modifier = 0.5
    }
    }

    spare_jolly_roger = {
    trigger = {
    }
    modifier = {
    privateering_efficiency_in_fleet_modifier = 0.25
    naval_maintenance_flagship_modifier = 0.5
    }
    }

    captains_log = {
    trigger = {
    }
    modifier = {
    naval_tradition_in_fleet_modifier = 1
    prestige_from_battles_in_fleet_modifier = 1
    naval_maintenance_flagship_modifier = 0.5
    }
    }

    La Feature degli Ordini Sacri è stata data anche all'Andalusia Musulmana grazie alla ricerca storica di Rufo. Oltre ai soliti bonus sposteranno nazione verso Misticismo di +2 per provincia

    Shadhili Order
    [​IMG]
    Intellettuali e letterati (ADM). Ogni provincia ha +1.5% Missionary Strength e 10% Institution Spread.

    Qadiri Order
    [​IMG]
    Decentralizzati (DIP). Ogni provincia ha -10% Construction Cost e -30% Culture conversion cost.

    Aissawa Order
    [​IMG]
    Musicisti e spiritualisti (MIL). Ogni provincia ha -1 Malcontento e -0.5 Devastazione mensile.

    Per finire, le modifiche portoghesi rimangno se diventa Brasile.
     
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    [​IMG]
    Golden Century è il nuovo Immersion Pack di Europa Universalis IV e sarà rilasciato il 11 Dicembre al costo di € 9.99. Pre-Ordine allo Store Paradox


    Caratteristiche:

    • Espulsione Minoranze
    • Crea Ordini di Gesuiti, Francescani o Domenicani
    • Nuovi Alberi delle Missioni
    • Repubbliche dei Pirati
    • Navi Ammiraglie personalizzabile
    • Bombardamento Navale
    La patch 1.28 tra le altre cose vedrà una mappa rifatta per Iberia, Africa nordoccidentale e Messico.
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 27th of November 2018
    I precedenti DD hanno parlato di quasi tutte le nuove caratteristiche della patch 1.28 "Spain" e del DLC "Golden Century". Siccome si tratta di un Immersion Pack, Golden Century avrà anche una parte grafica e musicali, con nuovi modelli di unità e nuove musiche focalizzati sulla Spagna e sul Nuovo Mondo.

    Partiamo dalle Unità. Siccome le potenze maggiori hanno già unità specifiche, sono stati aggiunti modelli di fanteria per Granada, Navarra, Galicia/Leon e Salé. Ognuno di loro avrà 4 differenti modelli.

    Granada potrebbe non raggiungere l'era delle armi da fuoco, ma ora sarà più azzimato nell'attesa.
    [​IMG]

    Navarra potrà non avere più una costa, ma ha ottenuto un'equipaggiamento funzionale ed elegante.
    [​IMG]
    Leon e Galicia, nazioni rilasciabili dalla Castiglia, hanno gli stessi modelli, ma sono abbastanza differenti rispetto ai loro fratelli castigliani.
    [​IMG]

    Salé, la potenziale nazione pirata del Magreb, sembra pronta alla battaglia con i suoi nuovi fucili.
    [​IMG]

    L'idea iniziale era avere modelli separati per l'Andalusia, ma nella fase di ricerca sono stati trovati troppi punti in comune tra Granada e Andalusia, quindi è stato deciso che l'Andalusia userà i modelli di Granada. In compenso, sono stati aggiunti modelli per le nuove aggiunti nei Caraibi.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Infatti i Pirati dei Caraibi hanno nuovi modelli di unità, anche se non ispirati ai celebri film di Hollywood.

    Ma Golden Century non si limita ai modelli di unità ma aggiunge anche nuovi design di Navi per nazioni Iberiche e Berbere, per tutti i 17 diversi tipi di unità del gioco.
    Vediamo qualche esempio di navi pesanti, partendo dalle più piccole caracche iberiche.
    [​IMG]

    Alle più potenti tre-alberi.
    [​IMG]

    Similmente per i Berberi.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Ci saranno anche 3 nuove canzoni. Per chi volesse un'anteprima di una di esse, si può ascoltare nel video sotto a partire dal minuto 43:30:



    Settimana prossima si parlerà di 10 nuovi Achievement.
     
  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 4th of December 2018
    Oggi vengono mostrati i 10 nuovi achievement introdotti dalla prossima patch, che portano il totale alla cifra di ben 295. Si dice che ottenendoli tutti, ogni proprio desiderio verrà esaurito, ma non ci sono conferme.


    [​IMG]
    Trophy Hunter - Capture an enemy flagship

    [​IMG]
    You get a new home, and you get a new home - Expel 5 different minorities to your colonies

    [​IMG]
    Why is the Rûm gone!? - As Asturias, establish an Order in Rum

    [​IMG]
    The League of Mayapan - Starting as Huastec, form Maya

    [​IMG]
    Yarr Harr a Pirate’s life for me - Choose to play as New Providence and conquer all of Caribbeans.

    [​IMG]
    Forever Golden - Complete the Spanish Mission Tree

    [​IMG]
    Spanish Fly - Starting as Offaly, secure a Personal Union over an Iberian nation.

    [​IMG]
    Where Am I? - As a New World native with Random New World active, explore the entire New World.

    [​IMG]
    Basque in Glory - Starting as Navarra, ensure that most of Iberia is Basque culture before the Age of Absolutism

    [​IMG]
    An Unlikely Candidate - Starting as Mzab, Touggourt or Djerid, reform Al-Andalus



    Ora un momento per parlare del feedback ricevuto durante i Dev Diary di Golden Century. Ci sono state varie critiche a Golden Century e alla patch 1.28, in particolare focalizzati sul non raggiungimento delle aspettative, sul non considerare l'input della comunità e sul fatto che lo sviluppo in generale non va nella direzione voluta dalla comunità. Ci sono stati anche altri commenti, ma si vorrebbe rispondere a questi.
    Spesso i piani per EU4 vengono illustrati alla comunità verso la fine dello sviluppo di patch e/o DLC, quindi non è sempre possibile integrare feedback e suggerimenti in tempo per il rilascio. Per questo dopo il lancio di Golden Century si cercherà di parlare maggiormente dei piani per il futuro e di quello che è già in serbo per EU4 nel 2019, condividendo la visione degli sviluppatori sul gioco con i giocatori. Di questo si parlerà approfonditamente nel DD del 18 Dicembre, che sarà anche l'ultimo DD del 2018 prima delle vacanze natalizie. L'ambizione è di mettere la comunità a conoscenza dei piani e avere così tempo per integrare feedback e suggerimenti. Il DD parlerà anche del processo con cui i suggerimenti sul forum sono usati dal team di sviluppo.

    La prossima settimana il DD sarà rilasciato in anticipo di un giorno, lunedì 10, con le patch note.
     
    • Like Like x 1
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    Golden Century Feedback & Changes
    Stamattina Johan, DDRJake e Groogy hanno annunciato di aver iniziato a prendere provvedimenti per migliorare l'esperienza dei giocatori con EU4 e Golden Century. Le seguenti modifiche saranno disponibili con la hotfix 1.28.1 che verrà rilasciata poco dopo il rilascio della patch 1.28 (previsto martedì 13 dicembre):
    • la meccanica delle Flotte del Tesoro sarà disponibile per i possessori di Golden Century (in precedenza era legata al solo El Dorado)
    • tutte le meccaniche relative ai Corsari saranno disponibile per i possessori di Golden Century
    • il Trasferimento dell'Occupazione delle province sarà disponibile per tutti (in precedenza era legata al solo Art of War)
    • l'Aumento del Development sarà disponibile per tutti (in precedenza era legata al solo Common Sense)
    Sopratutto l'ultima modifica è stata spesso richiesta dai giocatori. Ora che è disponibile per tutti sarà possibile sfruttarla meglio anche da parte degli sviluppatori.

    Questo è solo l'inizio, il prossimo DD presenterà la promesso road map sul futuro di EU4, oltre a spiegare come vengono recepiti i suggerimenti della comunità.
     
  16. kaiser85

    kaiser85

    Registrato:
    29 Marzo 2007
    Messaggi:
    1.701
    Località:
    Catania
    Ratings:
    +316
    Ciao AC scusa ma non seguo molto la politica della Parodox pur possedendo tutto EU4, ma perchè ogni volta che esce un DLC devono rilasciare un hotfix qualche giorno dopo? Non possono rilasciare tutto in una volta?
     
  17. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    Ciao, provo a rispondere, pur non avendo particolari informazioni interne alla Paradox ma usando soprattutto la mia esperienza nello sviluppo del software. Allora, la risposta in pratica è che dipende da caso a caso.

    In generale una hotfix non è una bella cosa, in teoria serve per risolvere un problema "grave" come un crash sistematico sotto certe condizioni che non può aspettare il normale tempo di attesa per la patch successiva. Quindi in generale si vorrebbe evitare questa situazione.

    Prendo due esempi, questa hotfix annunciata per EU4 e quella appena rilasciata per Stellaris.

    Partiamo da quest'ultima che è più facile da spiegare: http://www.netwargamingitalia.net/f...luzione-dlc-megacorp.30870/page-6#post-482106
    In questo caso l'hotfix è stata rilasciata per risolvere un problema grave (crash a inizio gioco che impedisce di giocare) causato da una specifica combinazione hardware non prevista. Questo è sicuramente un problema grave che non può aspettare, anche perché il giocatore non può intervenire, ma solo gli sviluppatori. Si tratta probabilmente di qualche combinazione hardware non coperta dai casi di test della QA (Quality Assurance) della Paradox e che quindi non è stata individuata.
    Purtroppo c'è un problema di numeri non facilmente risolvibile. Non so quante persone lavorino alla QA Paradox, ma supponiamo 50 persone (alto come numero ma se non sbaglio a volte usano anche QA esterna). Se 50 QA testano la patch per 50 ore, sicuramente trovano un certo numero di bug.
    Ma quando la patch viene rilasciata, ci sono circa 40 000 persone a testare il gioco (all'incirca, secondo SteamCharts https://steamcharts.com/app/281990). Se anche giocassero solo per 1 ora a testa, per ottenere lo stesso numero di ore gioco i tester QA paradox dovrebbero giocare per 800 ore ciascuno, che al ritmo lavorativo di 8 ore al giorno richiede 100 giorni. Purtroppo è quindi normale che i giocatori riescano a trovare molti più bug del team di QA della Paradox. Se tra questi bug ce n'è uno talmente grave da impedire di giocare a una fetta consistente di giocatori, l'unica soluzione per la Paradox (dopo aver individuato e risolto il problema) è rilasciare una hotfix. In questo caso specifico di Stellaris l'urgenza è stata considerata tale che l'hotfix è stata rilasciata senza essere propriamente testata (vedi caso sotto per il processo), con il rischio che la fix introduca altri problemi (in questo caso il rischio è minore essendo l'hotfix limitata a uno specifico caso, ma il rischio è comunque presente).

    Nel caso EU4 invece il processo è leggermente diverso. Questa hotfix è stata dichiarata con una settimana di anticipo e non va a risolvere problemi gravi urgenti ma a sbloccare contenuto. Perché quindi queste modifiche non sono state rilasciate direttamente nella patch? Probabilmente (è solo una mia idea) perché quella patch era già in "freeze" del codice (probabilmente da un po') e c'erano già processi in corso per il rilascio.
    Per rilasciare una hotfix sono comunque necessari svariati giorni tra test QA e rilascio vero e proprio. Ci saranno sicuramente test automatici, test manuali e soprattutto test di non regressione per evitare che l'hotfix oltre a risolvere problemi non ne introduca di nuovi. Dopo i test c'è poi una procedura di rilascio, nel caso di EU4 solo attraverso Steam, che sicuramente è più "pesante" nel caso di patch intera che nel caso di hotfix.
    Quindi nel momento in cui si è decisa la modifica per cui questi contenuti sarebbero stati sbloccati, era già troppo tardi per inserirla nel test e rilascio della patch che era già in corso e si è deciso di iniziare un processo parallelo di test e rilascio per una hotfix che sarà rilasciata poco dopo la patch.

    Ribadisco che queste sono mie ipotesi.
    Quindi per concludere: in generale si vorrebbe evitare il rilascio di hotfix, normalmente servono solo a fissare problemi gravi che non possono aspettare. Questo caso di EU4 è leggermente diverso.

    Sono pronto a rispondere a ulteriori domande. :)
     
    • Informative Informative x 2
  18. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    EU4 - Development Diary - 10th of December 2018
    [​IMG]
    Oggi il DD di EU4 arriva in anticipo dato che domani c'è il rilascio di Golden Century e della patch 1.28 Spain, quindi oggi viene fornito il changelog.

    ###################
    # Expansion Features
    ###################
    - New Minority Expulsion feature giving you the ability to make those rebels someone else problem.
    - Establish Orders in your states or in your colonial subjects states.
    - Added Sufi Orders for a strong independent Andalusia/Granada.
    - Build the pride of your navy, the Flagship to promote your presence on the sea.
    - Added Naval Barrage to complement the Artillery Barrage.
    - Added 6 new government reforms unique to Pirate Republics for Dharma owners, and 3 decisions with similar effects for non-Dharma owners.
    - Added 8 dynamic historical events to spawn pirate nations
    - Added Pirate missions. Yarr!
    - Added Council of the Indies government reform for Dharma owners
    - Added Pirate Republics government reform and legacy government
    - Added decision to become a pirate republic
    - Added naval doctrines for Iberian for Rule Britannia owners
    - Added Castile and Spain Missions.
    - Added Aragonese Missions.
    - Added Portuguese Missions.
    - Added Granada and Andalusia Missions.
    - Added Holy Order & Sufi Order tied events.
    - Added Flagship events.
    - Added events for Minority Expulsion.
    - Added Moroccan and Tunisian missions


    ###################
    # Free Features
    ###################
    - Added 10 free missions for Navarra
    - Added Andalusian ideas
    - Added Berber missions
    - Added Brazilian culture. Emerges from Portuguese provinces and nations in South America
    - Added Mexican culture.
    - Added Startup Screen content for Nahuatl and Mayan religion nations
    - Added national ideas for Asturias
    - Added national ideas for Barbary Pirates
    - Added national ideas for Morocco
    - Added national ideas for Texas
    - Added national ideas for Tunis
    - Added startup screen for Aragon
    - Added startup screen for North African nations
    - Overhauled the map for the Spanish Main
    - Overhauled the Iberian Peninsula and the Maghreb region
    - Separated national idea sets for Castile and Spain
    - Granada Civil War events
    - The Mesta events for Castile/Spain
    - Flee to Brazil decision for Portugal.
    - Stirrings in the South event for Morocco
    - Sublimis Deus event for Iberian Catholics


    ###################
    # Gamebalance
    ###################
    # Economy
    - Institutions now provide a trade company efficiency value to replace tech disparity bonus. It takes the latest embraced institution in the native province and adds with the latest embraced institution with the trade company owners value. This efficiency is then multiplied with the trade goods produced bonus.
    - Feudalism, Renaissance, Colonialism, Printing Press have Trade Company efficiency of 0
    - Global Trade have a Trade Compnay efficiency of 0.1
    - Manufactories have a Trade Company efficiency of 0.2
    - Enlightenment have a Trade Company efficiency of 0.3

    # Governments
    - Nerfed Lottery election a tiny bit, candidates have -1 weight on their non-primary stats
    - Reduced max potential age of Lottery candidates
    - Can no longer get the The Four Kumaras event if your government can't have heirs.

    # Units
    - Galleys no longer get -2 penalty to dice roll when not in inland sea. (They still don't get their +100% bonus though!)

    # Ideas
    - CN 1st Idea now gives 0.5 republican tradition
    - CN 3rd Idea now gives -10% build cost reduction
    - CN Idea Tradition now give no penalties from wrong religion.
    - Diplomatic 3rd idea switched out for +1 Diplomat
    - Espionage 3rd idea lost 10% Province Trade Power Modifier.
    - Espionage 4th idea switched out for 20% AE Impact.
    - Espionage 5th idea buffed with Claim Fabrication onbehalf of Vassals.
    - Expansion 3rd idea buffed to 20 Settler Growth.
    - Expansion 4th idea switched out to be -50% Rival Border Fort Maintenance & -20% CoT Upgrade Cost(Dharma).
    - Expansion 6th idea switched out to be 1 colonist & 5% Settler Chance
    - Expansion Finisher now gives +5 States instead of Maintenance
    - Exploration 1st idea and 2nd idea switched places.
    - Exploration 4th idea nerfed to 10 Settler Growth.
    - Exploration 5th idea tariffs nerfed to 10% and given 20% Envoy Travel Time.
    - Exploration 6th idea switched to give -25% Expel Minority Cost(Golden Century) or 5% Settler Chance(Non-Golden Century).
    - Humanist 3rd idea nerfed to 2 tolerance of heretic.
    - Humanist 7th idea nerfed to 2 tolerance of heathens.
    - Increased max polish provinces for forming PLC as LIT to 32.
    - Influence 2nd idea switched out for -15% subject liberty desire
    - Influence 4th idea switched out for +1 diplomatic relations
    - Influence 6th idea lost +1 diplomatic relations
    - Innovative 2nd idea switched out to be 50% Innovativeness Gain(Rule Britannia) or -5% Idea Cost(Non-Rule Britannia).
    - Innovative 5th idea switched out to be 25% Institution Spread.
    - Maritime 1st idea switched to 100% Naval Tradition from Trade.
    - Maritime 6th idea switched to +1 Free Leader and -25% Admiral Cost
    - Maritime 7th idea buffed to give +25% Privateering efficiency.
    - Naval 4th idea switched out for 1 Yearly Naval Tradition.
    - Quantity 5th idea switched out for 33% Supply Limit Modifier.
    - Religious 4th idea buffed to have 2 Tolerance of Own Faith.
    - Religious 6th idea switched out to be -50% Missionary Maintenance Cost.
    - Aragonese ambition changed to +1 artillery fire
    - Navarran idea 'End of the Fueros' now gives 25% reduced autonomy change cooldown instead of -10% stability cost
    - Replaced Berber (group) Hostile Core Creation Cost tradition with -0.25 Naval Attrition

    # War & Peace
    - Overlord can force non-voluntary subjects in the same war to transfer occupied provinces

    # Other
    - Clergy now gives locally -25% missionary cost when happy and -10% when neutral
    - Missionary Maintenance no longer only operates on the base strength but instead it is a percentage of how much progress you get. So now as long as you pay money, you will always get some progress.
    - Missionary maintenance cost now costs development^(1+local autonomy)
    - No penalty for low religious tolerance idea now also gives 100% religious unity
    - Vassal Integration Act back to it's good ol' 20% cheaper integration modifier.
    - Fix CONTROL_DEVASTATION_IMPACT back to -1


    ###################
    # AI
    ###################
    # Other
    - AI should drop settlement growth to colonize when possible
    - Allow some AI deficit during peacetime
    - Fix wartime deficit spending
    - Fixed AI converting provinces when it has no penalties
    - Fixed AI pirates forming trade leagues
    - Further reduced use of expensive edicts
    - End result of EvaluateProvince is modifiable through script
    - Selection of armies to go on invasions (overseas) does now consider potential threats to homeland and will be smaller if necessary
    - Region assignments are now recalculated whenever the threat to the homeland changes considerably
    - If there is a threat to the homeland these regions will have a much higher priority when assigning AI agents to regions
    - If not threatened, the homeland has higher priority in region assignment, if enough armies are available
    - On the province level provinces close to the own country are now preferred when looking at what to siege/where to defend
    - Armies running away will still try to find a safe place, but provinces that require using military access or long walks will have lower priority
    - Some AI mapmodes now have icons


    ###################
    # Interface
    ###################
    # Other
    - Moved Privacy Policy button up above Exit buttons in the in-game menu


    ###################
    # Usermodding
    ###################
    # Triggers & Effects
    - Add has_flagship trigger that check if the specified country have a flagship (not a captured one)
    - Added native_policy trigger and effect
    - Add create_admiral_ex effect
    - Added province trigger expelling_minorities_from used on a colony to determine if it is being used as the endpoint of minority expulsion from a specific province (e.g. expelling_minorities_from = ROOT)
    - Added support for "total_pips = <number>" to trigger "has_leader_with".
    - can_have_center_of_reformation_trigger now checks that province is not expelling minorities.

    # On Actions
    - Add on_flagship_captured
    - Add on_flagship_destroyed

    # Other
    - Added attribute disallowed_trade_goods
    - Game Controller support is now enbled by console commands enable_game_controller and works in Release


    ###################
    # Script
    ###################
    # Decisions
    - Decisions to form Tunis and Morocco are no longer restricted to Berbers based on capital area. Tlemcen and Algiers can now form Tunis or Morocco.
    - Forming Brazil, California, La Plata, Mexico, Texas, or USA will now change your primary culture to American, Brazilian, or Mexican as appropriate.

    # Events
    - Added Tortoise Herding
    - Cultural Ties Weakened event radically altered. Now spreads Mexican, American, and Brazilian cultures depending on context.
    - Iberian Wedding will no longer fire for Castile if it owns less than 25 provinces, or for Aragon if it owns less than 16 provinces
    - WiH Isabella event now has less stringent triggers

    # Ideas
    - Added national ideas for pirate nations

    # Setup
    - Added Granada core to Ceuta
    - Altered trade winds so that the Caribbean is more reachable from Iberia while Brazil is slightly out of reach for Castile at tech 5
    - Changed Arguin to Berber culture
    - Palembang now exists in 1444 as a monarchy with Wu culture.

    # Other
    - Fixed define_ruler mismatch of skills/name in tooltip and actual execution
    - Improved Lithuanian province names
    - Renamed Coastal Barrage age power to Floating Batteries
    - Completely removed the deprecated Center of Trade modifiers from the game
    - it is possible to use [Root.GetFlagshipName] to get the country flagship name into localisation.


    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - Added nation designer trigger for Plutocratic monarchy reform
    - Can no longer adopt Cossack government while in a dictatorship
    - Colonial nation will no longer gain the option to change government as if they were released when their overlord is annexed
    - Ensured that Prayers to Saints event should always have an event target
    - Enthrone Timurid Prince now available with Tribal government
    - Fix CTD when assaulting while the assault is already over on slow machines
    - Fixed AI posting commands too early during game setup/start
    - Fixed Aspiration for Liberty being valid for Revolutionary Empires
    - Fixed CTD due to released countries sometimes having states with no owned provinces
    - Fixed Unit VIew CTD related to free slots tooltip
    - Fixed bug with how crusade_target was set causing Crusading Triggered modifier to malfunction
    - Fixed calculation of ship capture chance and related tooltips
    - Fixed errors in skill weighting script for Lottery candidates
    - Fixed invalid Malay culture in WiH events
    - Fixed non-accepted culture tooltip in province view
    - Fixed parliament bribes that cost monarch points. Also made them use scaled monarch point cost effect.
    - Fixed pretender rebel skill calculation using synced RNG in tooltip
    - Fixed reversed better/worse localisation for annexed provinces and lost units campaign statistics
    - Fixed typo in Russian Minor mission Advance to the Dniepr
    - Fixed typos in Poland patch content
    - Fixed workaround with territory conversion where you could skip the -2% penalty.
    - Fixed wrong loc key in Anglican event
    - Fixed wrong modifier in Chernigov national idea
    - Fixed wrong script used to change steppe government in randomeventsstapehordes.25
    - Forming Golden Horde now gives Tatar missions
    - Jharkhand now has Tribal Monarchy starting reform
    - Merchant Republics now get faction events again without Dharma enabled.
    - Missionary Maintenance tooltip now actually works.
    - Mongol Empire government now valid for I'll Graze My Horse acheivement
    - Must now be Orthodox to select Tsardom or Principality governments in nation designer
    - Now possible to Reunite the League of Mayapan without El Dorado dlc
    - PU mission rewards now require being a Christian monarchy and for the target to be a monarchy
    - Privateer efficiency bonuses becomes trade power abroad when privateering is not available
    - Privateering is now available if own either El Dorado, Wealth of Nation, Mare Nostrum or Golden Century
    - Province values in state view should update correctly
    - Prussian confederation event now notifies the player that a new decision is available
    - Rajput scion event should no longer trigger for a capital province
    - Ratanpur now has Gondi culture, and will not lose Gond Kingdom reform on startup.
    - Revolutionary Republics will now become Revolutionary Empires on election instead of Presidential Dictatorships
    - Several country-specific disasters no longer available outside norma/historical setup
    - Subsidies no longer increase max amount of loans.
    - Synthetic Dusk event can now fire only once
    - Tribal nations that are junior partners can no longer become a republic or theocracy via reforms
    - Updated Austrian mission for Poland map changes
    - Updated Partition Poland mission to include new Sandomierz area
    - You can now switch from Sortition to Frequent Elections since you lose the no-election from that action
    - armies unable to embark in ship due to lack of space will no longer be deleted
    - colonial nations should not be allowed to sign separate peace in their overlords wars
    - culture_religion_events.11 will now display length of modifier in tooltip
    - fix bug that was stopping naval missions on monthly tick
    - Fixed CTD in outliner when supported heir invalid
    - MODIFIER_ALL_POWER_COST is now applied in culture conversion
    - MODIFIER_ALL_POWER_COST is now applied in vassal integration cost
    Inoltre ci sarà presto una hotfix che sblocchera il seguente contenuto:
    • la meccanica delle Flotte del Tesoro sarà disponibile per i possessori di Golden Century (in precedenza era legata al solo El Dorado)
    • tutte le meccaniche relative ai Corsari saranno disponibile per i possessori di Golden Century
    • il Trasferimento dell'Occupazione delle province sarà disponibile per tutti (in precedenza era legata al solo Art of War)
    • l'Aumento del Development sarà disponibile per tutti (in precedenza era legata al solo Common Sense)
    La prossima settimana ci sarà come detto un DD speciale, l'ultimo dell'anno, con un po' di post-mortem sull'anno, si parlerà poi di suggerimenti e feedback e verranno illustrati i piani per il futuro di EU4.
     
    • Informative Informative x 1
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
    Per essere chiari, provo a spiegare i motivi dietro la decisione di sbloccare del contenuto extra da altri DLC. Questo è essenzialmente dovuto al diffuso malcontento nel forum Paradox di EU4 relativo a Golden Century.

    Le critiche principali sono tre:
    • il contenuto del DLC, pur essendo solo un Immersion Pack e quindi minore, è considerato poco interessante, ma soprattutto pur essendo considerato "Iberico" ha aggiunto pochissimo al Portogallo (anche nel rifacimento della mappa) e anche la Castiglia/Spagna ha ricevuto poco contenuto... mentre ad esempio i nemici della Spagna, i Pirati e le nazioni del Magreb, hanno ricevuto anche loro contenuto che li ha resi più potenti; quindi perché chiamarlo Golden Century se è quasi un nerf alla Spagna? E perché il Portogallo non ha ricevuto più contenuto?
    • a quest'ultimo proposito, la comunità ha fornito buon feedback su ad esempio modifiche alla mappa relative al Portogallo, ma queste sono state implementate sono in minima parte per poi ricevere la risposta "spiace, è troppo tardi, abbiamo congelato il codice" quando si era solo nei primi DD; anche per rispondere a questo il prossimo DD dovrebbe trattare dell'argomento; inoltre per il futuro è stato promesso di parlare del tema del DLC prima in modo che la comunità abbia il tempo di fornire suggerimenti prima che sia troppo tardi;
    • per finire, il content pack è buono, ma la situazione della penisola iberica è considerata troppo frammentata e sarebbe stato apprezzato sbloccare unità di altri DLC con questo content pack; per spiegare, secondo un utente al momento i modelli delle unità relativi a penisola Iberica, Magreb, Centro e Sud America è divisa nei seguenti DLC:
      1. Catholic Majors – Castile/Spain T1, T3, T4, also works for Navarra as of now
      2. Catholic League – Castile/Spain T2
      3. Conquistador UP – Portuguese and shared Spanish colonial models in Americas
      4. Cossacks content pack – Spanish/Castilian cavalry
      5. Common Sense content pack – Portugal
      6. El Dorado content pack – Central and South American natives:
      7. Mare Nostrum content pack – Maghrebi nations (still without Tlemcen and several minors)
      8. Trade Nations unit pack – Aragon
      Anche non considerando Centro e Sud America e nazioni del Magreb, rimangono comunque 5 DLC per ottenere tutti i modelli di Spagna/Castiglia/Aragona/Portogallo, mentre questo DLC riguarda modelli di unità di Granada/Andalucia, Navarra, Leon/Galicia, Salé and Pirates + modelli delle navi di Portugal, Spain, Aragon, Navarra, Galicia, Leon, Andalucia and Granada, Morocco, Tlemcen, Algiers, Tunis, Fezzan, Mzab, Toggourt, Djerid, Tripoli, Tafilalt, Sus, Fez, Salé;
      Il contenuto del Content Pack non è quindi in discussione, si tratta sicuramente di un bel po' di modelli, ma la sensazione è che questo "immersion pack" non sia esaustivo
    Spero di aver spiegato la situazione adeguatamente. Le critiche sono quindi principalmente relative al fatto che questo Immersion Pack non abbia abbastanza contenuto sul tema del DLC e non sia abbastanza completo. Si pensa che gli altri Immersion Pack di EU4, Third Rome e Rule Britannia, siano migliori, più focalizzati e più completi.
     
    • Informative Informative x 2
  20. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.460
    Ratings:
    +967
     
    • Like Like x 2

Condividi questa Pagina