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Nuovo DLC: Jade Dragon

Discussione in 'Crusader Kings 2' iniziata da Carlos V, 19 Maggio 2017.

  1. Carlos V

    Carlos V

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    La Paradox ha annunciato un nuovo grande aggiornamento per Crusader Kings II, chiamato "The Roof of the World", anche se non ho capito bene se si tratta di un DLC o di una semplice patch.

    Vediamo insieme le caratteristiche:

    - Aggiunte l'intera area del Tibet (da qui, presumo, il nome del DLC, cioè "Il Tetto del Mondo") e della fascia dell'Himalaya a ridosso dell'India (Nepal, ecc.).
    [​IMG]

    - Le province disabitate, come il Sahara e il deserto del Taklamakan, non compariranno più in grigio nella mappa politica, ma verrà visualizzata la loro conformazione geografica. Una scelta estetica a mio avviso molto interessante.

    - Aggiunte le culture Bodpa, Tangut e Nepalese.
    [​IMG]

    - Aggiunte due nuove religioni: Bön e Khurmazta. Queste saranno pagane e non potranno essere riformate come avviene, invece, nel caso degli altri pagani. I seguaci di queste religioni potranno però designare i loro eredi al trono e venerare una divinità che faccia loro da patrono.
    [​IMG]

    - Maggiore enfasi sui grandi conquistatori islamici, come Seljuk e Tamerlano, che probabilmente avranno degli eventi specifici e compariranno in determinati momenti del gioco per sottomettere l'Asia centrale. Sono previsti eventi anche per le invasioni islamiche del sub-continente indiano.

    Maggiori informazioni nel DD degli sviluppatori della Paradox:
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ry&utm_campaign=jadr_ck_devdiary_all_20170515
     
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  2. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    questo dovrebbe essere l'ultimo dlc giusto?
    sinceramente non mi aspettavo in un'espansione della mappa, e anzi, speravo in qualcosa di diverso. Ad esempio un rinnovamento delle meccaniche dei cattolici, con l'implementazione della lotta per le investiture (attualmente totalmente assente).
     
  3. Carlos V

    Carlos V

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    Davvero? La Paradox ha annunciato che avrebbero terminato il rilascio dei DLC per CK2? Questo significa che il gioco, dopo ben 5 anni, è arrivato al termine del suo sviluppo. Devo ammettere che la cosa un po' mi dispiace.

    A me l'ampliamento della mappa piace, anche se avevo sperato fino all'ultimo nell'inclusione della Cina e del Giappone (una delle coste più richieste dai fan).
    In ogni caso, concordo con il fatto che un approfondimento delle meccaniche religiose sarebbe stato interessante, come pure la possibilità di giocare nei panni di un vescovo o, addirittura, del Papa.
     
  4. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    sì, in questo dd: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/crusader-kings-2-dd-14-the-road-ahead.957206/
    è uscito durante lo sviluppo di The Reapers Due, e afferma che, oltre a quell'espansione, ne sarebbero uscite altre due: una più piccola (Monks&Mysticks), seguita da una più corposa (The Roof of the World). Forse ce ne sarà un'altra più piccola dopo, ma non è troppo sicuro. Questo significa che sì, lo sviluppo di ck2 è giunto al termine. Per quanto mi dispiaccia, questo significa che il team di sviluppo si libererà per poter lavorare a qualcosa di nuovo. E il sistema dei personaggi di ck è notoriamente (anche la paradox ha confermato) a quello di eu:rome...:rolleyes:

    il principale problema di queste espansioni della mappa è che le prestazioni calano terribilmente, soprattutto perché non è solo una nuova provincia ad essere aggiunta (come ad esempio in eu4), ma anche migliaia di personaggi che si muovono e che il gioco deve simulare (immagina la cina!). Inoltre il secondo problema è che le meccaniche feudali, almeno per come sono implementate a livello di codice nel gioco, non sono troppo flessibili (si pensi a come sono simulati male dal punto di vista storico le repubbliche marinare e l'impero bizantino...) e quindi qualsiasi aggiunta rischia di risultare troppo antistorica...per dire, per il giappone da solo servirebbe un gioco a se (c'è un ottimo mod, iapona universalis, che lo fa già ottimamente), come pure per la cina.

    poi ovviamente c'è sempre la possibilità di aggiungere millemila eventi, nuove interazioni per le fazioni, etc. etc.
    certo l'aspetto religioso è quello più carente (un altro esempio: dove è lo scisma tra ortodossi e cattolici???)
    personalmente non credo che l'aggiunta dei vescovi/papa ai personaggi giocabili sia in linea con la filosofia di ck2: in fondo tu impersoni un personaggio e, soprattutto, una dinastia. con le teocrazie quest'ultima parte si perderebbe totalmente.
     
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  5. Carlos V

    Carlos V

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    Un ipotetico Rome 2 sarebbe fantastico.
    Il primo lo apprezzai molto ai suoi tempi e aveva alcune meccaniche interessanti (sacrifici alle divinità con relativi bonus e malus, incursioni dei barbari, guerre civili, ecc.) e delle chicche non da poco (ad esempio gli anni non venivano considerati come a.C., ma veniva presa come punto di riferimento la fondazione di Roma, Ab Urbe Condita). Non ebbe, però, molto successo e venne subito abbandonato dagli sviluppatori.
    Se non sbaglio alcune voci di corridoio parlando di una sua uscita per il 2020.

    C'è già un gioco Paradox interamente dedicato al Giappone, Sengoku, che fu per molti aspetti un precursore di Crusader Kings II, ma ebbe uno scarso successo ed era anche piuttosto scarno nelle meccaniche. Per quanto ami il Giappone, quel titolo non riuscì a colpirmi e non ci ho mai fatto una partita seria.
     
  6. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    pure io ho provato sengoku, ma alla fine si riduceva a: aspetta che il tuo onore sia alto abbastanza, conquista, ripeti. ti consiglio ti provare iaponia universalis, è molto ben fatto! [eresia: oppure shogun 2 total war! nonostante non sia strategicamente profondo come un paradox, è probabilmente uno dei migliori tw usciti negli ultimi anni].
     
  7. auricaesar

    auricaesar

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    molto probabilmente non sarà solo il tibet e compagnia l'unica aggiunta del dlc.
     
  8. Lawris

    Lawris

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    Speriamo sia fatto bene, essendo probabilmente l'ultimo dlc...
     
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    É stato annunciato oggi il vero nome del prossimo DLC: sarà Jade Dragon (@ronnybonny puoi correggere il titolo della discussione?).
    Ecco l'annuncio ufficiale: https://forum.paradoxplaza.com/foru...sader-kings-ii-jade-dragon-announced.1040962/

    In particolare verrà introdotto l'Impero Cinese come nazione fuori dalla mappa con cui interagire. Features:
    • The Imperial Majesty Request: si potrà conoscere lo stato dell'Impero Cinese (pace, rivolte, guerra civile, carestie) e scoprire i desidere dell'Imperatore in modo da poter entrare nelle sue grazie
    • Kow-tow For Now: sottomettiti all'Imperatore come tributario, ma tieni d'occhio il suo potere in modo da sapere il momento giusto per ottenere la libertà
    • Adventure in the Great Wide Somewhere: principi scontenti o curiosi avventurieri possono lasciare la Cina per cercare la fortuna in Occidente
    • Booty and the East: colleziona nuovi artefatti cinesi ed esplorare un nuovo sistema per la Via della Seta che si basa sulla stabilità della Cina
    • Rally Points: insegna ai tuoi soldati a radunarsi esattamente dove vuoi tu
    • Dictionary of Chinese Characters: nuovi ritratti Cinesi e Tibetani e nuove unità Cinesi
    • Eight New Casus Bellis: perché ci sono sempre nuove ragioni per fare guerra!
    Proverò se e quando ho tempo a fare un riassunto molto breve dei tanti DD usciti finora.
     
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  10. Carlos V

    Carlos V

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    In pratica manca solo che inseriscano geograficamente la Cina, per il resto c'è tutto (ritratti, Via della Seta, nuovo sistema imperiale, ecc.). E' un peccato: speravo che quelli della Paradox inserissero almeno il Catai (il Giappone, o Cipango, era sconosciuto agli europei del tempo, oppure ritenuto una terra mitica). :unsure:

    Sarebbe stato divertente giocare con il Celeste Impero e districarsi tra le complesse dinamiche della corte, vivere il periodo dell'invasione mongola (e avere l'Impero Mongolo nella sua interezza, tra l'altro, visto che adesso ne manca un pezzo) e magari introdurre meccaniche come il commercio con gli Occidentali (invitare a corte gente come Marco Polo!), la diffusione del Cristianesimo ed eventuale resistenza ad esso, guerre civili e intrighi per il trono, il Confucianesimo come religione e filosofia di vita, le arti marziali, le sette religiose, l'invenzione della polvere da sparo, ecc.

    Questo è interessante. Potremo avere a corte dei Cinesi. Sicuramente ci saranno eventi specifici per questo incontro di culture. :)
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Dev Diary #50: A Reason for War
    Nuovi casus belli

    Forced Vassalization
    Forzare un reame vicino a diventare vassallo. Potente ma limitato: il bersaglio dev'essere di livello inferiore (quindi al max duca se sei un re), con un reame di dimensione massima di 30 e il cui governante sia dello stesso gruppo culturale o delle stessa religione. Ha un costo in prestigio.

    De Jure Duchy Claim
    Valido per Regni e Imperi, permette di avanzare rivendicazioni de jure su un intero ducato invece che singola contea come ora. Ha un costo in prestigio.

    Ducal County Conquest
    Valido per Contee e Ducate, ti permette di dichiarare guerra a Contee che sono parte di un Ducato di cui già possiede una parte, ma solo se non esiste nessun Duca per quello specifico ducato. Ha un costo in prestigio e denaro, simile alla fabbricazione di claim (a cui assomiglia molto).

    Great Conquest
    Per regni molto grandi (almeno dimensione 200) è possibile rivendicare un'intero Regno da un'altra personaggio. Il costo in prestigio e pietà è molto elevato.

    Free Hostages
    Dichiarare guerra con lo scopo di liberare prigionieri (limitato a concubine, mogli, amici e persone della stessa dinastia). Permette inoltre di ottenere a sua volta come ostaggio un membro della famiglia del bersaglio.

    Dev Diary #51: The Roof of the World
    Questo DD parla di modifiche alla mappa nella zona del Tibet ed è già stato adeguatamente illustrato da Carlos V nel primo post di questa discussione: http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/nuovo-dlc-the-roof-of-the-world.30193/

    Dev Diary #52: Rhythm is a Lancer
    Si parla dell'azione Fabricate Claim. Qui è ancora insicuro, ma probabilmente verrà affiancata da un altro meccanismo per ottenere il claim di una contea in cambio di pietà, prestigio oppure oro (in base a religione e forma di governo).
    Per quanto riguarda gli assalti durante gli assedi, sarà possibile scegliere a inizio gioco tra:
    • illimitati (come ora)
    • attivo (ovvero possibili sono se il forte è di livello strettamente inferiore a 6)
    • disattivo (ovvero disattiva completamente gli assalti)
    [​IMG]
    Gli assedi saranno leggermente più veloci ma anche maggiormente dipendenti dal livello del forte.
    Per finire, l'aumento del warscore ora è diverso tra attaccante e difensore, con il primo che dovrebbe guadagnare warscore più velocemente al raggiungimento del suo obiettivo.
    [​IMG]

    Dev Diary #53: Time to pay Tribute
    Il sistema dei tributari introdotto da Horse Lords (i tributari erano costretti a versare il 40% dei loro introiti fino alla morte del personaggio) è stato ampliato e soprattutto reso pienamente moddabile. Si potrà scegliere non solo la percentuale di tributo, ma anche la durata e se in cambio viene offerta protezione militare.
    Esempio del codice:
    Codice:
    example = {                                # name used for that type of tributary. "default" is the standard type, replacing the old tributaries, and "none" is reserved and should not be used
        tributary_name = TRIBUTARY_DEFAULT_NAME        # localization string used for tributaries of that type (ie "Tributary" for the default type, "Permanent Tributary" for the Permanent type, etc)
        tributary_plural = TRIBUTARY_DEFAULT_PLURAL    # localization string used for tributaries of that type, when there is more than one (ie "Tributaries" for the default type, "Permanent Tributaries" for the Permanent type, etc)
        suzerain_name = SUZERAIN_DEFAULT_NAME        # localization string used for suzerains of that tributary type (ie "Suzerain" for the default type, "Permanent Suzerain" for the Permanent type, etc)
        tribute_name = TRIBUTARY_DEFAULT_TRIBUTE    # localization string used for "paying $TRIBUTE$" for that tributary type
        breaks_at_suzerain_death = yes        # yes/no value determining if the tributary relationship is dissolved when the suzerain dies.
        breaks_at_tributary_death = no         # yes/no value determining if the tributary relationship is dissolved when the tributary dies
        suzerain_must_defend = no             # yes/no value determining if the suzerain is forced to accept calls to arms from tributary in defensive wars (wars were the tributary is the defender)
                                            # if they decline anyway, they will lose the tributary and an amount of prestige defined in defines.lua, called SUZERAIN_DEFENDER_CALL_DECLINE_COST
        tributary_can_be_summoned = yes     # yes/no value determining if the suzerain can calls the tributaries to war (as tribal vassals / allies)
        tributary_must_defend = yes            # yes/no value determining if the tributaries are forced to accept defensive calls to arms
        tributaries_can_infight = yes        # yes/no value determining if the tributaries can fight against each others, if both tributaries are of the same type
                                            # if tributaries are of different types, they will always be allowed to fight each other, even if they have the same suzerain
        suzerain_can_join_infighting = yes    # yes/no value determining if the suzerain can join a tributary in a war against another
        tributaries_can_unite = no             # yes/no value determining if, when trying to break, the tributaries can band together against the suzerain, à la major revolt
        breaks_on_realm_change=yes            # yes/no value determining if the tributary relationship is dissolved when the tributary's titles change realms
        cbs_against_suzerain = {            # list of CBs tributaries can use against their suzerain
            free_tributary_cb
        }
        income_tribute_percentage = {        # how much of their monthly income the tributary must pay to their suzerain.
                                            # THIS IS ONLY EVALUATED WHEN THE TRIBUTARY RELATIONSHIP IS FORMED
                                            # and is not reevaluated afterwards
                                            # this value is an MTTH and should compute a value between 0 and 1, inclusive
                                            # in case the total is less than 0, it will be counted as 0
                                            # in case the total is more than 1, it will be counted as 1
                                            # current scope is the tributary, FROM is the suzerain
            value = 0.10
            additive_modifier = {
                value = 0.05
                FROM = {
                    is_merchant_republic = yes
                }
            }
        }
        reinforce_tribute_percentage = {    # How much of the tributary's reinforcement rate will go to the suzerain's instead.
                                            # THIS IS ONLY EVALUATED WHEN THE TRIBUTARY RELATIONSHIP IS FORMED
                                            # and is not reevaluated afterwards
                                            # this value is an MTTH and should compute a value between 0 and 1, inclusive
                                            # in case the total is less than 0, it will be counted as 0
                                            # in case the total is more than 1, it will be counted as 1
                                            # current scope is the tributary, FROM is the suzerain
    
                                            # this is applied by subtracting the percentage, as is, from the tributary's reinforcement rate
                                            # and adding a scaled (based on demesne size= version of the percentage to the suzerain
                                            # So, for example, the tributary loses 10% of reinforcement rate, but the suzerain gains 10% * (tributary's demesne size) / (suzerain's demesne size)
            value = 0.10
            additive_modifier = {
                value = 0.05
                FROM = {
                    is_merchant_republic = yes
                }
            }
        }
        prestige_to_suzerain = {            # how much of prestige the suzerain gains every month per tributary (of that type) he holds
                                            # this value is an MTTH and the raw value will be added to the suzerain's prestige every month.
                                            # current scope is the suzerain, FROM is the tributary
            value = 0
        }
        prestige_to_tributary = {            # how much prestige the tributary gains every month
                                            # this value is an MTTH and the raw value will be added to the tributary's prestige every month.
                                            # to make them lose prestige, return a negative value
                                            # current scope is the tributary, FROM is the suzerain
            value = 0
        }
        piety_to_suzerain = {                # how much of piety the suzerain gains every month per tributary (of that type) he holds
                                            # this value is an MTTH and the raw value will be added to the suzerain's piety every month.
                                            # current scope is the suzerain, FROM is the tributary
            value = 0
        }
        piety_to_tributary = {                # how much of piety a tributary gains every month
                                            # this value is an MTTH and the raw value will be added to the tributary's piety every month.
                                            # to make them lose piety, return a negative value
                                            # current scope is the tributary, FROM is the suzerain
            value = 0
        }
    }
    Inoltre il nuovo casus belli di cui si è parlato nel precedente DD viene presentato come "Border Dispute". Oltre al costo in pietà o prestigio o oro, c'è anche un malus all'opinione col capo della propria religione e con tutti i regnanti del gruppo religioso sia dell'attaccante che del difensore. Conviene quindi non utilizzarlo contro personaggi della propria religione.
    [​IMG]
    Da notare che Musulmani, Nomadi e certi Pagani non hanno questo CB dato che hanno accesso a CB migliori. Tuttavia questa regola si può scegliere a inizio gioco.
    [​IMG]

    Dev Diary #54: Religious Tweaks
    Piccole modifiche a tante religioni in questo DD.
    Manichean
    La religione Manichea, che nel gioco è parte del gruppo Zoroastriano, è stata migliorata. I regnanti di quella religione non potranno avere concubine, ma ci saranno religiosi donne e accesso a eventi relativi alla Reincarnazione. Inoltre:
    • Una nuova decisione per la festività religiosa ‘Bema’
    • Un nuovo Holy Order formabile (The Army of Light)
    • Una capo religioso con un titolo (The Manichean Church)
    [​IMG]

    Khurmazta
    La religione è la nuova eresia del gruppo Zoroastriano. Regnati di questa religione potranno scegliere una divinità patrono che fornisce vari bonus, similmente a quelle Hindu.
    [​IMG]

    Nestorian
    I Nestoriani ora una decisione per creare un nuovo ordine sacro (The Order of Saint Addai). Inoltre, anche se non proprio legato ai Nestoriani, è stata aggiunta la cultura Assira.
    [​IMG]

    General
    Storicamente l'India resistette alle invasioni anche grazie a forti Ordini Sacri. Questi sono stati introdotti nel gioco e compariranno quando l'India è sotto minaccia di invasione.
    [​IMG]

    Sono poi cambiati i siti sacri di molte religioni, in particolare per religioni Indiane, Nestoriani e Manichei.
    [​IMG]

    Dev Diary #55: Nurture vs Nuisance
    Prima di tutto una revisione dei messaggi, ora sarà possibile scegliere se ottenere Education Alerts per ogni bambini, per i tuoi parenti o solo per il tuo erede principale. Inoltre sarà ora possibile scegliere un guardiano per un bambino già prima dei 6 anni, in modo da non aver aspettare sempre il sesto compleanno. Inoltre per ricevere meno messaggi (essendo il re l'Educatore di default di tutti i bambini a corte) è stato creato il titolo onorifico di Teacher di corte, che diventa quindi l'Educatore di default per tutti i bambini che non hanno un guardiano.
    [​IMG]

    [​IMG]

    Viene poi annunciata la patch Patch 2.7.2 che dovrebbe risolvere i seguenti problemi:
    • Infinite Epidemics
    • Tribal Inheritance Issues (Tribal rulers turning Feudal on succession)
    • AI Pathfinding during Crusades
    • Soul Corruption events appearing for non-Satanists
    • Secret Cult Frequency - For this one we did a lot of testing & balancing, hopefully with the following changes they shouldn’t appear too frequently:
      • When a Secret Religious Cult reveals itself, all members will join in the conversion instead of just the ones in the same realm
      • The AI is now more often unsuccessful in recruiting new members to Secret Religious Cults
      • Priests, Zealous characters and Paranoid characters are now much less likely to join a secret cult
      • Characters accused of Apostasy (with the modifier) can no longer Induce Sympathy, Induct or Invite characters to Secret Cults
      • The cooldown between inviting/inducting characters into Secret Cults increased to 10 years from 5
      • The AI is now less likely to recruit/induct characters into cults if they are in a realm without a player
      • Lowered the maximum amount of members the AI can recruit into Secret Religious Cults to a more modest number (from 370 to 91)
      • Characters in Secret Religious Cults can now only use Prepare Grounds in counties they or their vassals own
      • The AI is now much less inclined to create a secret religious cult just because their liege is a player

    Dev Diary #56: Meet the Team
    Qui viene mostrato l'attuale team, composto da 1 direttore creativo, 1 direttore di progetto, 1 designer, 2 content designer, 1 programmatore, 1 artista e 2 tester QA. Questo è il team che al momento si dedica esclusivamente a CK2, ma poi c'è anche il supporto di tutta l'unità di QA centralizzata, l'artista 3D, i contractor esterni e chi si occupa della pubblicazione.
    Riassuno molto in breve (il DD è molto più dettagliato e interessante da leggere).

    Game Director
    Person: Henrik “Doomdark” Fåhraeus

    Presente fin dall'inizio, sceglie la direzione del gioco, compresa la visione di ogni espansione. Per ogni espansione o patch scrive un documento dove per ogni feature vengono descritte tutte le caratteristiche, lo scopo, l'importanza e chi sarà coinvolto nell'implementazione.

    Designer
    Person: Alexander “rageair” Oltner

    Si occupa più dei dettagli, trasforma il documento precedente in un documento di design che può essere implementato da programmatori, content designers e artisti.

    Project Lead
    Person: Anna “Anona” Norrevik

    Decide come sviluppare l'espansione e fissa il programma di sviluppo, tenendo traccia del progresso. Se in ritardo può chiedere più risorse, ridurre la portata di una feature (es ridurre il numero di eventi correlati) o addirittura rimuovere intere feature (raro e di solito appaiono in patch o espansioni successive).
    Dato che CK2 usa Scrum come metodologia di sviluppo si occupa di organizzare i relativi meeting.

    Content Designers
    People: Milla “IsakMiller” Isaksson, Joel “Divine” Hansson, and until recently, Drikus “Bratyn” Kuiper (who is now on HoI4 instead).
    Joining us for the summer, we also have Matthew “blackninja9939” Clohessy from the Game of Thrones mod team

    Una volta chiamati scripter, si occupano non solo di implementare ma anche di fare ricerca, bilanciare il gioco, etc.
    Esempio di responsabilità:
    • Individual events and event chains
    • Decisions
    • Societies and other systems
    • Artifacts
    • Flavor text
    • Characters
    • Titles
    • Religions
    • Cultures
    • Much more

    Artist
    Person: Bjarne “Grimjotun” Hallberg


    Crea l'arte a partire da schizzi iniziali:
    [​IMG]

    Programmers
    People: Magne “Meneth” Skjæran, and until recently Gwenael “Moah” Tranvouez (who is now on Stellaris instead)


    Creano nuovi sistemi che verranno poi usati dai Content Designer. Si occupano anche di risolvere bug e migliorare le prestazioni.

    Quality Assurance
    People: Arthur “[Arthur-PDX]” Bialecki and Daniel “Tuscany” Moore


    La QA non si occupa solo di trovare bug, infatti i suoi compiti sono:
    • Verifying that new features work
    • Verifying that bugs marked as fixed have actually been fixed
    • Identifying new issues introduced for old features
    • Identifying issues for old features that have not previously been found
    • Giving feedback on game balance
    • Giving feedback on whether new features are actually fun to use
    • Giving feedback on whether there are annoying aspects of the game that could be improved upon (E.G., quality of life improvements)
    • Monitoring the stability of the game (crashes and out of syncs)
    • Monitoring the performance of the game
    • Bringing problems to the attention of team members who can fix them
    • Monitoring the forums to collect bugs that have not been found by internal testing, and to inform reporters if an issue is already known
    • Monitoring the forums to identify what concerns the playerbase has
    • Identifying risks, such as an increasing number of open bugs, degraded performance, decreasing stability, and so on
    • Determining whether patches can be released or not

    Contractors
    Ambiti:
    • Localizzazione, come ad esempio German (shokii), Spanish (kgw), and French (zimxavier)
    • Ritratti, creati da CrackdToothGrin, ex modder
    • Event pictures - creati da una compagnia esterno
    • Musica - a volte interna, ma anche in parte esternalizzata
     
    • Like Like x 2
    • Informative Informative x 1
    Ultima modifica: 9 Ottobre 2017
  12. Carlos V

    Carlos V

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    Non ho capito una cosa: se siamo tributari dell'Impero Cinese e ci rifiutiamo di versare il tributo oppure ci rendiamo indipendenti, l'Imperatore ci manderà delle truppe per attaccarci e riportarci all'ordine?
    Se la Cina non sarà inclusa fisicamente, compariranno delle truppe a bordo mappa che ci invaderanno, tipo i Mongoli di Medieval II Total War?
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    A riguardo credo che abbia ragione Sir Matthew nel suo post: http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/nuovo-dlc-the-roof-of-the-world.30193/#post-455941
    Aggiungere l'intera Cina e zone limitrofe avrebbe un grande impatto sulle prestazioni, molto peggio dell'aggiunta dell'India.
    Inoltre probabilmente per simularla correttamente servirebbero ulteriori patch e DLC e soprattutto questi ultimi dovrebbero essere alla fine. Spero quindi che questa simulazione, per quanto limitata, si riveli alla fine migliore di un'espansione più grande ma con più problemi.

    Devo ancora fare il riassunto dei relativi Dev Diary, ma in breve la risposta è sì. :)
     
  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Dato che a Luglio quasi tutti gli svedesi vanno in vacanza, i prossimi 3 Dev Diary (così come l'ultimo che ho trattato) non parlano tanto del contenuto di patch e DLC ma dello sviluppo di CK2 in generale.

    Dev Diary #57: A Bug's Life
    Qui viene spiegato il processo di rilevamento e correzione di un bug in CK2.
    The Bug
    Esempio (vero) di bug:
    - correto il caso in cui preti di religioni dove i preti non possono sposarsi possono comunque sposarsi o promettersi in matrimonio.
    Questo bug è stato corretto nella 2.7.1. In pratica in questi casi il Papa aveva un parente a cui piaceva il matrimonio zoroastriano Divine Blood (tra parenti) così tanto che riusciva a promettersi in matrimonio al Papa (promessa poi rotta al compimento del 16esimo anno).

    Discovery
    Scoperto da un beta testers il 12th February 2017. Nel gioco il Papa era promesso sposo di una sua nipote. Inoltre c'era un salvataggio precedente che permetteva di riprodurre il problema
    La scoperta tramite beta tester è solo uno dei metodi di scoperta. Altri sono:
    • Playtesting: Quality Assurance testers passano parte del loro tempo a giocare
    • Task verification: la verifica di nuove feature da parte della QA
    • Non-QA developers: oltre alla QA anche gli sviluppatori spesso giocano e trovano bug, anche se non è il loro lavoro principale
    • Forum monitoring: mentre gli altri metodi avvengono prima del rilascio, dopo il rilascio è più facile che i bug siano trovati dai giocatori. La QA monitora il forum e cerca di riprodurre le segnalazioni fornite
    Reporting
    Dopo la scoperta, un bug viene riportato nell'applicativo Jira (che a me personalmente è sempre piaciuto poco, Nota di AC :D )
    [​IMG]
    Campi principali:
    • titolo
    • descrizione
    • come riprodurre il bug
    • risultato atteso
    • eventuali allegati
    Assignment
    Dopo aver segnalato, si deve decidere chi è responsabile della risoluzione (Script, Code o Arte), qual è la sua priorità/importanza e quando dovrebbe essere risolto. Viene poi assegnato a uno sprint per la risoluzione. Durante lo sprint viene assegnato a una specifica persone dal Direttore del progetto o autonomamente all'interno del team.

    Fixing
    La persona incaricata segnalerà di aver iniziaot a lavorarci, cercando prima di tutto di riprodurre il problema. In questo caso si è scoperto che la funzione “CanMarry” non controlla gli inpedimenti religiosi, ma solo al momento del matrimonio. Per questo motivo le promesse di matrimonio erano ancora possibili, per poi diventare invalidi al momento vero e proprio del matrimonio.
    Nuovo codice della funzione CCharacter::CanMarry:
    Codice:
    if ( ( GetGovernment()->IsTheocracy() && !GetReligion()->CanPriestsMarry() ) || ( pCharacter->GetGovernment()->IsTheocracy() && !pCharacter->GetReligion()->CanPriestsMarry() ) )
            return false;
    
    Dopo la fix il problema è risultato risolto ed è stata inserita una riga nel changelog. Il bug viene poi segnalato come risolto, in questo caso solo 6 giorni dopo la segnalazione, ma non sempre è così.

    Verification
    A questo punto la QA deve verificare che il bug sia stato effettivamente risolto e che non siano stati introdotti nuovi problemi. A questo punto il bug è considerato chiuso.
    In questo caso il bug è stato verificato 45 giorni dopo la sua risoluzione, anche se di solito si cerca di metterci meno tempo.

    Release
    Prima della release, viene verificato che tutto funzioni sui 3 sistemi operativi supportati: Windows, Mac e Linux. Questo non viene fatto dal team CK2 ma dal team QA centrale della PDS.

    Dev Diary #58: Modding and a bit of optimization

    Our Commitment
    Il giorno precedente il DD il 48% dei giocatori ha usato almento un mod
    Some Highlights
    Il DD parla delle numerose modifiche alla moddabilità introdotte da patch 1.8. Leggere il DD per scoprire quali. :)
    Optimization
    Al momento il gioco è diventato circa l'8% più veloce rispetto alla patch 2.7.1, principalmente grazie alle seguenti modifiche:
    • Ported the GUI optimizationHoI4 mentioned half a year ago
    • A number of other GUI optimizations, most notably making the outliner faster
    • Moved a number of things from serial evaluation to parallel evaluation
    • Avoiding a number of unnecessary updates to province and character modifiers. For example, acquiring an artifact with no effect will no longer cause the character’s modifier to refresh
    • Making courtiers check events less often (but still having the same overall chance to get them)
    • Eliminating a number of unused variables that were being pointlessly saved
    • Making the AI check a large number of decisions less often when it had a low chance of taking them. E.G., if it had a 1% chance of taking a decision each month, it’ll now generally have a 10% chance of taking it each year instead
    • Further reductions to the number of unnecessary characters generated. For example, when the AI wants to get rid of a barony it’ll now try to find someone appropriate to give it to, and only if that fails will it generate a random character
    • Various structural changes to code to make it more performant


    Summary
    Ecco il modding changelog completo (al momento del DD) per la patch 2.8.
    Codice:
    - Split the defines CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS and CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS_INDEP into attacker and defender version
    - Split the 'ticking_war_score_multiplier' in Casus Belli scripts into 'att_ticking_war_score_multiplier' and 'def_ticking_war_score_multiplier'
    - Added a new define for the effect of Fort Level on defender morale in sieges: FORT_LEVEL_MORALE_LOSS_REDUCTION_MULT
    - Fixed a number of scopes not getting localised as effects, only as triggers
    - error.log will now usually tell you if you've saved a map file in the wrong format
    - The game will now crash slightly earlier if the province map is the wrong size (not a multiple of 64), making the issue easier to identify
    - Cultures can now have "dynasty_name_first = yes" which puts the dynasty name before the personal name
    - Added a "holding_types" folder in common. This can be used to define additional triggers for building each holding type
    - The scaled_wealth trigger now supports "min" and "max" just like the scaled_wealth effect
    - Fixed "effect" in history not being seeded, meaning that all effects with a random component would always produce the exact same result. Now the result will be properly randomized
    - Build cost and build time modifiers now apply to forts, trade posts, and hospitals too. Note that there are still no type-specific modifiers for these three holdings
    - on_heresy_takeover no longer creates a dummy character for the religion scope, but instead uses an actual religion scope
    - "Religion" in loc while already in a religion will just return the same religion, to ensure that any loc written based on some on-actions using characters as makeshift religion scopes continue to work. The same has been done for "Culture" in culture scopes
    - Most effects and triggers that take a number can now take a variable name instead, and will grab the variable from the current scope. E.G., "wealth = test_variable"
    - gain_effect now fires in all cases (except history and death) for job titles and minor titles, including when added through script
    - lose_effect or retire_effect now fires in all cases (except history and death) for job titles and minor titles. Being given a new job title will fire retire_effect on the old title, and gain_effect on the new title
    - Fixed resigning as a commander firing lose_effect rather than retire_effect
    - Added death_effect for job titles and minor titles, which fires when a character dies while holding the job/minor title
    - Made the following console commands that before were only available to devs and beta testers available to everyone: guibounds, noai, join_society, leave_society, society_rank_up/down, society_currency, set_society_grandmaster, get_all_artifacts, activate_artifacts
    - Added the console command "province_religion" or ("prov_rel") to change the religion of a province. Syntax is: "province_religion <province> <religion>"
    - Targeted decisions now support having a 3rd party character or artifact
    - Now possible to store variables in the same manner as event targets; any variable starting with "local_" will work this way, meaning it'll persist as long as the event chain does, but not be accessible outside it
    - Uploading mods to Steam is no longer limited to 50MB
    - Added the following targeted decision filters: court_including_me, home_court_including_me, dynasty_including_me, all_including_me, society_including_me, realm_including_me, sub_realm_including_me
    - The regular versions of the above now consistently exclude the character themselves; in some cases before this restriction only applied if the AI was taking the decision
    - Added max_defender_occupation_score and max_attacker_occupation_score modifiers for casus belli types
    - Added documentation for the "aggression" parameter for governments
    - Added a become_secret_heretic effect
    - Added TRADE_ROUTE_SIEGE_MULTIPLIER and TRADE_ROUTE_OCCUPATION_MULTIPLIER defines
    - Made the tributary system moddable and modular. You can now add new tributary types defining:
        - when and if the tributary relation breaks
        - what CBs the tributaries can use against their suzerain
        - The allowed_to_target_suzerains CB parameter no longer has any effect, as the above replaces it
        - if tributaries can unite together against their suzerain
        - if tributaries can fight against each other
        - if the suzerain can call their tributaries to arms, and if the tributaries are forced to join
        - if the tributaries can call their suzerain to their defense, and if the suzerain is forced to join
        - how much of what is paid by the tributary to the suzerain
        - What icon to use for the diplomatic relation
        - What modifiers to give the tributary
    - You can now use the is_tributary trigger to check for a specific type, and a specific suzerain
    - You can now use custom loc in the is_tributary trigger
    - The set_tribute_suzerain now takes a "type" parameter, specifying the type. If none is specified, "default" is used
    - Added set_trade_route_base_value and set_trade_route_value_multiplier effects
    - Provinces with several trade routes will now show the presence and effect of all of them in their tooltip
    - Effect and trigger scope changes now have an optional "show_scope_change" parameter. If set to "no", the scope change won't be shown in the tooltip. It'll be shown as just "effect description" rather than "scope change: effect description". This functionality isn't supported by any/random scopes.
    - Added hostages_block_cb parameter for CBs
    - Variables that haven't been set yet now work in localisation; they'll show "0" rather than simply being blank. "GetName" works as well. So [global_test.GetName] will return 0 for GetValue, and the "global_test" localisation for GetName
    - Fixed the is_interested_in_society trigger not localising properly if negated, and not ending with a linebreak
    - Added interested_in_society_of_character trigger
    - Fixed empty "OR" triggers in some cases crashing the game on launch
    - show_as_title = yes for minor titles now works even if the character has no titles
    - Fixed a crash that could happen when a selectable object overlapped with an impassable province
    - Fixed setting someone's employer on the same date that employer becomes landed not working properly
    - Fixed capital changes in some cases failing if the county holder became holder on the same day as the capital change
    - Added as_if_allied_to parameter for gain_settlements_under_title, vassalize_or_take_under_title, subjugate_or_take_under_title, and vassalize_or_take_under_title_destroy_duchies. This ensures that land occupied by people in that character's war against the title's holder can be taken
    - Castes can now be enabled for individual religions rather than being hardcoded to the Indian group. This is done using the "castes" parameter
    - Removed various hardcoding associated with the Hindu religion. This is now connected to the "caste_opinions" parameter instead
    - The subjugation opinion is no longer applied when using vassalize_or_take_under_title, just subjugate_or_take_under_title
    - Added event pretrigger for Game Book
    - Decisions can now have a "_desc_extra" localisation key defined. This will be shown after the Requirements section in its tooltip
    - Added "conditional_tooltip"; defines when a given piece of trigger script should be displayed. Its contents are only evaluated if it is displayed
    - Added government parameters gets_religion_opinion_penalties, gives_religion_opinion_penalties, and vassal_government_opinion_penalties. See _governments.info for documentation
    - Added title parameters can_be_claimed and can_be_usurped. See 00_landed_titles.info for documentation
    - You can now use "extended" (bracket-based) localization in Artifact scopes:
        - [GetName] will display the name
        - [Owner] will rescope to the current owner of the artifact
        - [OriginalOwner] will rescope to the original owner of the artifact
    - There is now an AI exclusion pretrigger in decision "ai = no" that can be used to avoid decisions being considered by the AI at all
    - Removed the "coalition_threat" CB parameter as it had nothing to do with coalitions
    - Fixed rulers in some cases being considered to have no primary holding on the day of their death when going backwards in history
    - Added console commands "print_global_flags" (aka "pgf") and "print_global_variables" (aka "print_global_vars" and "pgv"). They print whatever they're named after
    - "character_info" aliased to "debug_mode" since it is used by more than just character to display debug info
    - Added "attrition" character modifier. This will reduce/increase the attrition suffered by the army they command. It is capped at -99%
    - Added "army_reinforce_rate" character modifier. This will make the army the character commands reinforce faster. Affects retinues and horde units as well, not just levies. Does not affect the reinforcement of the settlement itself. Cannot go below 0
    - Added "days_of_supply" character modifier. This modifies the number of days of supply of the army the character commands by an absolute number of days. Days of supply cannot go below 1
    - Added command modifiers phase_skirmish_attack, phase_pursue_attack, phase_melee_attack, phase_skirmish_defense, phase_pursue_defense, and phase_melee_defense
    - Added scopes any_neighbor_independent_ruler and random_neighbor_independent_ruler. A "neighbor independent ruler" is a ruler that neighbors the realm you're in (E.G., the HRE if you're a count in the HRE)
    - Added "demesne_size_compared_to_limit" trigger. For example, "demesne_size_compared_to_limit < 0.5" will check if someone is below 50% of their demesne limit
    - Added "multiplicative_trade_post_income_modifier" holding modifier
    - Added "can_create_empires" government parameter (can_create_kingdoms already exists)
    - Added "extra_ai_eval_troops" title parameter. See 00_landed_titles.info for documentation
    - Added "relative_realm_size" trigger. For example, relative_realm_size = { who = liege size > 0.2 } checks that your realm size is at least 20% of your liege's
    - Strings that are too long (above 1023 characters) will no longer crash the game, though they should still be avoided as they simply don't work beyond 1023 characters. This should also solve crashes involving mismatched quote signs
    - Strings that are too long now get logged in error.log
    - The game will no longer crash if more than 32767 flags (E.G., set_character_flag) are used. New limit is 2^32, which you will run out of memory long before reaching
    - Using export_to_variable on a dead character will no longer crash the game
    - has_coa_on_barony_only can now be set to yes/no on individual religions rather than just groups. This will override whatever has been set for the group
    - The "give_title" console command now gives more feedback if something is wrong with the parameters
    - Absolutely all tooltips now support custom loc. Generally, "Root" will be the player
    - Most text directly related to religion (E.G., religion name, description, holy war name) now provide the religion itself for custom loc purposes
    - Added a "RelHead" promotion for religion loc, meaning you can now for example name a religion "Cult of [RelHead.GetFirstName]"
    - Added optional generate_tooltip parameter for hidden effects. If set to "no", the game won't generate the tooltip at all. Note that if event targets are set in the hidden effect, this will break them in tooltips. It may also break randomization, so only ever use it if you have a really compelling reason to do so
    - Added 'add_modifier' and 'remove_modifier' console commands (for Character Modifiers.)
    - Added 'decision' console command, which ignores the trigger conditions
    - Stewardship no longer applies a debuff when below 5; 0 is its baseline now like all the other stats
    - Added 'realm_levies_plus_allies' as an exportable value for the 'export_to_variable' effect.
    - Added a Define for Looter army maintenance cost (LOOTER_ARMY_MAINT_MULT)
    - random_list chances below 1% but above 0% will now use 2 decimals rather than 0
    - The game will now log invalid tributary relationships in history (E.G., someone being a tributary of a title with no holder)
    - Fixed looting for raiding adventurers not of a religion/culture/government that allows raiding not working
    - If the flag "always_show_in_marriage_selection" is set on a character, they will bypass most conditions to be shown in the marriage selection view. Note that this does *not* allow otherwise illegal marriages, just ensures they show up in the listing
    - Fixed observing unplayable characters instantly booting you back to regular observe mode
    - Fixed the "completely_controls" trigger not considering empty non-wasteland provinces
    - Fixed scoping to event targets in effects not being properly localised, thus showing just a colon with no name before it
    - Added "ai_check_interval" parameter for decisions. This determines how rarely the AI checks a given decision, and can be useful for performance-heavy decisions that don't need to be checked often. See 00_decisions.info for documentation
    - Added a "shares_realm_border_with" trigger. Checks if any province in your realm (everything under your titles) borders any province in their realm
    - Added COALITION_THREAT_MAX_DISTANCE define. Independent AIs will consider independent rulers within this range to be threats if they're strong enough (COALITION_SCARY_TROOP_STRENGTH_THREAT_RATIO)
    - "Added COURTIER_EVENT_PROCESS_OFFSET define, which determines how often courtiers check MTTH events. Set to 50, as compared to 20 for rulers". This changelog entry from 2.7 now actually has an effect
    - Added num_of_society_members trigger. Scope must be a character or society. Returns true if the society has at least this many members. Also supports <, <=, ==, and >=
    - A lot of error messages that previously only showed in the internal beta .exe now get logged at all times
    - Added "hire_range" parameter for mercenary titles. If set, this overrides the MERCENARY_HIRE_DISTANCE_THRESHOLD define for that specific mercenary
    - Added "can_demand_religious_conversion" government parameter. Decides whether people with the government can use the Demand Religious Conversion interaction. Defaults to yes
    - create_character now supports "dynasty = actually_culture" which picks a random dynasty name from the culture if there's no unused static dynasty to use, rather than just resorting to a random holding in the world (what "dynasty = culture" does)
    - Now possible to scope to timed modifiers in localisation. For example, if ROOT is a character, [Root.modifier_name.GetExpiryDate] would show the expiry date of the modifier. If no such modifier is present, nothing gets shown. Also supports "GetName"
    - random_direct_de_jure_vassal_title now exists. Works like any_direct_de_jure_vassal_title, except picks one at random
    - Fixed start_date and current_date checking that the days are equal rather than equal or greater
    - All numerical triggers now support comparison operators (>=, <=, <, >, and ==) with a few exceptions: tier triggers, among_most_powerful_vassals. These exceptions are due to operation triggers breaking existing behavior (E.G., "tier = duke" isn't equivalent to "tier >= duke", which the comparison operators assume)
    - Added "unsafe_destroy_artifact" effect, which can destroy indestructible artifacts
    - Artifact localisation (E.G., name and desc) now provides the artifact as From
    - The artifact activation and gift triggers now provide the artifact as From
    - Added support for "else_if" and "else". If one of these is placed after an "if" or "else_if", it will be executed if the "if"/"else_if" limit returns false. Example:
        if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
        else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
        else = { do_another_thing = yes }
    - Added trigger "artifact_can_be_gifted_to = ROOT", which checks if the artifact currently scoped to can be gifted to the target character
    - Now possible to specify "sound = no" for death reasons, which will prevent killing someone with that reason causing a death sound
    - Fixed FROMFROM (the holding title) not always being available in the building trigger
    - Fixed whatever character is FROM getting included in event option portrait lists if you scope to something that isn't a character
    - Improved the error messages for the reload_texture command, and made it more forgiving when it comes to "/" vs. "\\" and ".dds" vs. ".tga". Also fixed it in some cases crashing. Generally, simply copying the path specified in the .gfx file should work
    - Added COST_COMBAT_RATING define for specifying the cost of combat rating in the ruler designer
    - Added unsafe_impregnate and unsafe_impregnate_cuckoo effects. These can impregnate someone who is already pregnant, while the two old effects are no longer able to do so
    - Added a fail_trigger_effect field for events. This effect is triggered if script attempts to trigger an event, but the trigger isn't fulfilled. Useful for handling things like one character in a chain dying for unrelated reasons partway through the chain
    - Fixed not all parts of the society rank tooltip having the appropriate scopes set
    - spawn_unit can now take "province = closest_to_capital", which will spawn as close to the character's capital as possible
    - The "debug_mode" console command (AKA "charinfo") will now also show extra information about titles
    

    Dev Diary #59: Publishing CK2
    In questo DD Gustav “Gruffa” Groth, Product Manager diCK2, racconta il suo lavoro dal lato del publisher.
    Dopo aver ricevuto una proposta per una nuova espansione dal Game Director (Doomdark), il Product Manager deve decidere se potrebbe piacere ai giocatori. Se decide di sì, il Project Lead (Anona) fa una stima del lavoro necessario. A questo punto viene valutato il business case che non è solo ricavi - costi, ma valutare anche se non converrebbe fare qualcosa di diverso, piuttosto che valutare le tempistiche. Se viene dato il via libero e assegnato il budget, lo sviluppo può iniziare.
    Il marketing inizia a pianificare pubblicità, eventi, presenza sui social media, produzione di trailer, preparare le pagine su Steam e ParadoxPlaza, produrre video e streams, negoziare sconti e offerte con i retailer e tante altre cose.
    Dopo il rilascio mentre gli sviluppatori lavorano su hotfix e patch, lato publisher si fa un sorte di retrospettiva per decidere cosa è andato bene e cosa no. Viene poi preparato un report su vendite e numero di giocatori che viene presentato il mese successivo al raduno mensile che si tiene in mensa.
    Per finire (il DD si dilunga molto, io ho riassunto tanto) viene rivelato che dopo il rilascio di Monks & Mystics è stato rilevato un numero record di giocatori (il 19 marzo).

    Dev Diary #60: Rally up

    Dopo la pausa estiva, tornano i DD basati sulla patch.
    Dalla 2.8 vengono introdotti i rally points, sia per unità di terra che navali.
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    Ora quando vengono chiamate a raccolta le truppe, queste si metteranno automaticamente in marcia per raggiungere il rally point più vicino per tempo di viaggio. All'arrivo si uniranno alle truppe già presenti.
    Durante questo movimento non compariranno nell'outliner, mentre i rally point mostreranno quante truppo stanno puntando là.
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    Se non si mostrano i rally point sull'outliner allora tutte le truppe verranno mostrate come prima.

    Il numero di rally point è illimitato, all'interno dei propri confini. I soldati però non useranno barche per trasportarsi quindi cercheranno di raggiungere rally point solo via terra.
     
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    Ultima modifica: 25 Agosto 2017
  15. Djmitri

    Djmitri

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    Interessante il discorso del Rally Point (come c'è anche in Stellaris), specie quando inizi ad avere un Regno/Impero abbastanza grande e quando chiami le truppe alle armi, devi radunarle a manina... :approved:
     
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  16. ^_AC_^

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    Dev Diary #61: The Dragon Throne
    Qui vediamo finalmente l'introduzione della Cina come entità con cui interagire anche se non esattamente presente sulla mappa.
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    Questo è possibile solo se si è nel raggio diplomatico della Cina. L'imperatore può fornire doni ma anche chiedere di diventare un suo tributario. La Cina può anche invadere direttamente delle province, lasciando il suo governo al Governatore del Protettorato Occidentale ( vedi Protectorate General to Pacify the West).

    Dev Diary #62: News from China
    La Cina ha uno Stato e una Linea Politica. Quest'ultima cambia raramente tranne quando arriva un nuovo Imperatore (oppure quando il Protettorato Occidentale vince o perde una grande guerra). La politica più comune è "Aperta" ovvero la Cina commercia e la Via della Seta è attiva. Inoltre l'Imperatore è interessato ad avere tributari e condurre diplomazia. Se invece fosse "Chiusa" allora la Via della Seta sarebbe bloccata e non sarebbero possibile interazioni diplomatiche o militari. Per finire, esiste la rara possibilità di una politica "Espansionistica" e in questo caso i confinanti sarebbero meglio a sottomettersi volontariamente come tributari piuttosto che vedere il Protettorato espandersi con la forza.
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    Lo Stato invece non è sotto il controllo dell'Imperatore e ad esempio può essere carestia, epidemia, disordini, guerra civile e invasioni da parte di Mongoli e Jurchens. Raramente può esserci anche una Golden Age. Questo ha impatti sul comportamento della Cina e della Via della Seta. Ad esempio in caso di carestia i profitti della Via della Seta sono minori. Inoltre alla conclusione di una guerra civile o di un'invasione è possibile che una dinastia scacciata o una fazione che ha perso la guerra tentino di cercare rifugio nelle terre Occidentali.

    Dev Diary #63: In the Emperor's Good Graces
    Per interagire con la Cina bisogna essere nel suo raggio diplomatico che si estende lungo la Via della Seta e attraverso l'influenza del Protettorato dell'Ovest e degli stati tributari. Quando si è in tale raggio si può Offrire Tributo o Chiedere Doni.

    Offrire Tributo permette di entrare nelle Grazie di un Imperatore e di Chiedere Doni. Il modo migliore è diventare Triburario (cosa che fa contento l'Imperatore per ogni mese in cui si è suoi Tributari - in cambio di parte dei profitti e dei soldati), ottenendo anche protezione militare. Infatti i Tributari possono ottenere un reggimento di forze Cinesi per difendersi in caso di attacco.
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    Altri modi per accontentare l'Imperatore sono di offrire Concubine per il suo harem ed Eunuchi per la sua amministrazione. Questi personaggi devono di solito essere tuoi parenti e non possono essere personaggi che devono ereditare titoli.
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    Altri metodi includono: offrire un Medico di Corte durante un epidemia, mandare aiuti durante una carestia, mandare Artefatti oppure Oro ed altro ancora.

    La Grazia ottenuta rimane finché quella dinastia non rimane sul trono, quindi in caso di guerra civile o invasione potrebbe convenire usarli per non perderli. Ci sarà comunque un avvertimento e si tratta di un avvenimento raro.
    Ogni Imperatore ha la sua personalità e quindi ci sono cose gli piacciono e altre che non gli piacciono. Ad esempio se all'Imperatore piacciono i Buddisti conviene, oltre a essere Buddisti, mandargli Buddisti come Tributo. Se invece si è tra le cose che all'Imperatore non piacciono è raro ma si potrebbe diventare un bersaglio per una possibile espansione

    Esempi di doni che si possono chiedere:
    • Chiedi trattato di pace - impedisce alla Cina di dichiararti guerra; facile da ottenere, dura a lungo e offre un piccolo bonus al prestigio. Ma se la Cina ha una politica Espansionista potrebbe non accettare
    • Chiedi comandante - ottiene un personaggio addestrato nelle tattiche cinesi, con la possibilità che questo addestri i tuoi comandanti nelle tecniche da guerra cinesi (quindi sono stati aggiunti molti nuovi tratti per i comandanti)
    • Chiedi maestro ingegnere - ottiene un maestro ingegnere cinese che fornisce potenti modificatori al tuo regno (Blast Furnaces, Paper Mills, Fireworks Guilds) che forniscono bonus in tecnologie militari ed economiche
    • Chiedi matrimonio imperiale - si può chiedere di sposare una delle figlie dell'Imperatore, ottenendo non solo molto prestigio, ma anche un reggimento di Guardie d'Onore. Queste possono esssere usate anche in guerre offensive, a differenza di quelle forniti ai Tributari. Inoltre un matrimonio imperiale fornisce automaticamente anche un Trattato di pace
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    • Richiedi Invasione: questo è il più difficile da ottenere. Se un regno è molto grande, si può chiedere all'Imperatore di invaderlo per smantellarlo. Se sei indipendente puoi decidere di entrare in guerra insieme alla Cina, ma non è obbligatorio. Non è possibile chiedere l'Invasione di regni che hanno un Trattato di Pace con la Cina
    Esistono anche altri tipi di interazione: Burocrati-Scolari, Ingegneri d'Assedio, Artefatti Cinesi, Contratti Commerciali per la Via della Seta e anche altro.

    Per finire queste opzioni sono controllabili a inizio partita. Se si vuole è possibile disabilitare il raggio diplomatico della Cina e far ottenere grazia anche a un conte irlandese. Allo stesso modo si può impedire alla Cina di lanciare invasioni. Altre regole sono in via di definizione.
     
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  17. Dark_Angel_Of_Sin

    Dark_Angel_Of_Sin

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  18. metalupo

    metalupo

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    Spero che abbiano pensato anche alle Repubbliche permettendo l'invio di missioni commerciali in cina, in stile Marco Polo, anche se fuori dal raggio d'azione diplomatico.
     
  19. ^_AC_^

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    Dev Diary #64: The Dragon's Claw
    In generale la Cina vorrebbe sempre avere un po' di Tributari, anche quando la sua politica non è esplicitamente Espansionista. Quindi a volte potrebbe dichiarare guerra a piccoli regni per farli diventare Tributari. Spesso però sono i piccoli regni stessi a sottomettersi prima che possa essere dichiarata guerra.

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    Quando la Cina è in guerra, a meno che non sia Espansionista, non manda troppe truppe, in generale abbastanza per sconfiggere il nemico. Questo vuol dire che a volte possono sbagliarsi e in alcune occasioni, anche grazie semplicemente alla fortuna, la Cina può essere sconfitta. In questi casi spesso i guadagni ottenuti dal trattato di pace sono in grado di compensare le perdite subite in battaglia.

    Il potere della Cina dipende dal suo Stato, quindi non conviene attaccarlo quando è Stabile ma durante Carestie o Epidemie o nel mezzo di una Guerra Civile. In questi periodo gli stati Tributari tendono a tornare liberi senza particolare opposizione da parte cinese.
    D'altra parte se la Cina è nella sua Età dell'Oro non conviene irritarli dato che sono in grado di radunare più truppe. Sebbene non particolarmente espansionisti, in questo periodo sarebbero però più disposti ad attaccare regni grandi piuttosto che piccoli. Inoltre durante l'Età dell'Oro i Doni che si possono ottenere sono migliori e durano più a lungo.

    Se la Cina è Espansionista, vorrà ottenere più province. Questo accade raramente, ma più spesso se governata da Mongoli. Se Espansionista la Cina sarà disposta ad attaccare qualunque regno indipendentemente dalla sua grandezza. Se dovesse perdere una grande mentre è Espansionista, la Cina potrebbe cambiare politica e addirittura subire delle Ribellioni. Per finire, una Cina Espansionista durante la sua Età dell'Oro sarebbe quasi inarrestabile, ma questa combinazione è rara (al max 1 volta ogni 10 partite).

    Quando va in guerra la Cina tendere la scegliere gli stessi bersagli, come il bacino del Tarim oppure l'India nordorientale; non tende quindi a dividere la propria attenzione e i propri interessi.

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    Non solo l'Imperatore può portare la guerra, a volte ci saranno degli avventurieri. Questi possono essere divisi nelle seguenti macrocategorie:
    • Tribù altaiche sinicizzate - i leader di tribù Jurchen Taoiste possono arrivare lungo la Via della Seta o attraverso le Steppe. Sono simili ad avventurieri normale, ma sono disposti a negoziare, offrendo oro in cambio di una provincia dove stanziarsi
    • Principi deposti - dopo aver perso una guerra civile, qualche principe potrebbe cercare rifugio in occidente, grazie ai soldati che ancora lo seguono e alle ricchezze che è riuscito a portare con sé. Sono spesso molto disponibili a negoziare e possono offrire grandi somme di denario per potersi stanziare nelle tue terre
    • Generali riblli - dopo aver perso una guerra civile, qualche generale ambizioso potrebbe dirigersi a ovest per fondare un nuovo impero cinese, portanto con sè i resti dell'esercito ribelle. Di solito però il nuovo Imperatore cerca di troncare sul nascere la loro esistenza
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    Le invasioni cinesi sono controllate dalle regole impostate a inizio partita. Si può ad esempio forzare la Cina a cercare solo Tributari senza mai conquistare nuove terre oppure si possono autorizzare solo gli avventurieri.
     
  20. ^_AC_^

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    Dev Diary #65: Along the Silk Road
    Il DD di oggi parla della Via della Seta, che riceve alcuni miglioramenti. La Via della Seta è disponibile per chi ha il DLC Horse Lords ma ora sarà anche disponibile con Jade Dragon.

    In precedenza la Via della Seta era spesso ignorata dai giocatori perché era considerata una seccatura da gestire ed era troppo facile da bloccare.
    Per iniziare, sono state aggiunte nuove rotte basate su documenti storici di commercianti arabi, mercanti ebrei e ovviamente cinesi.
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    Ora ci sono punti di origine della Via della Seta a nord e a sud del Tibet e anche via mare attraverso l'Oceano Indiano.

    L'intenzione è di rendere vantaggioso il controllo (e quindi guerre per ottenerlo) di specifiche province, dove i Trade Post possono essere sempre costruiti (i.e. Khotan, Kashgar, Debul, Merv, Jerusalem, Antioch e Alexandria). Al momento ci sono 51 posizioni per Trade Post lungo la Via della Seta.
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    Nel mapmode del commercio si può vedere facilmente dove si trovano i Trade Post

    Il valore della Via della Seta dipende da molti fattori come saccheggi, occupazioni e lo stato della Cina. Saccheggi e occupazioni non bloccheranno più completamente la Via della Seta. Invece il loro effetto sarà di diminuire il valore che viaggia verso l'Europa di una certa percentuale (-10% per province sotto assedio o saccheggio e -25% per province occupate).
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    Si può ora vedere facilmente dove ci sono problemi in corso lungo la Via della Seta.

    In generale converrà controllare Trade Post più vicini all'origine, perché quelli più lontani sono più suscettibili a saccheggi e occupazioni, dovendo attraversare più province. In ogni caso anche un Trade Post con il 50% di efficienza genererà un sacco di ricchezza.
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    Nello screenshot si vede come una guerra nel Bengal stia bloccando la Via della Seta attraverso l'India orientale e centrale. Ci sono anche conflitti importanti nella rotta settentrionale attraverso le steeppe e conflitti minori in Egitto, Persia e Iraq..

    I Trade Posts sono ora simili agli Ospedali, ovvero sono controllati da chi possiede la contea (tranne che per le Repubbliche Mercantili che operano come sempre). I Trade Posts valgono molto e mentre prima erano assediati (e distrutti) per primi ora vengono assediati per ultimi, in modo che siano più protetti. Costruirli è quindi ora meno rischioso.

    La situazione della Cina influenza il valore della Via della Seta, con Epidemie, Rivolte, Invasioni, Guerra Civili e Carestia che lo riducono mentre l'Età dell'Oro lo aumenta. A volte la Cina potrebbe chiudere la Via della Seta, ma se sei abbastanza potente (militarmente o controllando abbastanza province lungo la Via della Seta) potresti riuscire a riaprirla.

    In generale quindi dovrebbe essere più gratificante controllare la Via della Seta e i Trade Post lungo di essa e dovrebbe essere vantaggioso proteggerla da chi intende saccheggiarla.
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    L'Emiro di Socotra ottiene un sacco di soldi dal Trade Post che controlla.
     
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