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Miglioramenti

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 2 Gennaio 2014.

  1. TFT

    TFT

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    Miglioramenti

    Ogni stato potrà costruire dei miglioramenti sulle regioni controllate in modo da migliorarne determinati aspetti. Costruire un miglioramento costa 1 PA per ogni miglioramento che volete costruire. Le eccezioni sono ovviamente il Castello e la Città

    Elenco miglioramenti costruibili

    Tra parentesi il costo.

    - Fortificazione aggiuntiva (10): Va costruita sopra ad un castello e consiste nell'ampliamento dello stesso con nuove e migliori mura, torri più spesse e mura merlate, aumentando grandemente l'attrito nemico e il valore di difesa dei difensori.
    - Incastellamento (20): Consiste nella creazione di tanti e piccoli castelli in una regione in zone strategiche. Questi renderanno molto difficoltoso il movimento del nemico, dimezzando la restante capacità di movimento ( 4 caselle rimaste diventa 2 ecc). Richiede un castello.
    - Castello medioevale (20): può essere costruito solo in una regione castellana. Rende necessario all'avversario compiere l'azione "assedia" per conquistarlo, facendogli spendere PA. è sempre presidiato da 2000 arcieri e 2000 miliziani
    - Mura cittadine: L'equivalente del castello medioevale ma in una provincia cittadina, è presidiato da 3000 miliziani
    - Ufficio dell'esattore(10): Aumenta la riscossione delle tasse in quella regione ma causa un forte scontento
    - Chiesa/Moschea/Tempio (10): aumenta la stabilità del 5%, piccolo bonus ai tentativi di conversione pacifica. Nessun prerequisito.
    - Cattedrale/Grande Moschea/Grande Tempio (30): aumenta la stabilità del 10%, aumenta grandemente le possibilità di conversione pacifica di quella regione.
    - Emporio commerciale (5): Descrizione nella sezione "commercio"
    - Strade (10): permette ad un esercito di muoversi più veloce del doppio nelle regioni dove è presente una strada, aumenta leggermente gli introiti.
    - Campi a rotazione triennale (15): aumenta enormemente il morale delle truppe in loco.
    - Accampamento dei mercenari (1): Genera ogni turno compagnie di mercenari che potete comprare. Edificio unico
    - Accampamento dei fanatici (1): Funziona come quello dei mercenari ma provvede fanatici religiosi. Questi hanno un costo bassissimo ma si ribelleranno se non mandati contro gli infedeli
    - Monastero di un qualsiasi ordine (5): aumenta la stabilità.
    - Studio teologico-università (15): aumenta la ricerca
    - Naviglio (5): aumenta di dz della regione in cui è costruito, permette di ricevere merci esotiche anche se non si è sul mare solo provincia cittadina lontana dal mare.
    - Arsenale, Darsena (15): permette di proteggere la flotta ancorata da saccheggi, distruzioni o attrito.
     
    Ultima modifica: 2 Febbraio 2014

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