1. A fine Agosto NWI smetterà di essere online....
    .... ma non smetterà di essere, nel bene e nel male, nei miei ricordi.

    Potrei scrivere "25 gloriosi anni di attività" ma sappiamo benissimo che da diversi anni il forum era praticamente morto, frequentato da pochissimi aficionados, più che altro per scrivere i loro interessanti AAR. A questa situazione di abbandono ho contribuito certamente anche io quando ho dato una diversa priorità alle attività del mio sempre più esiguo tempo libero.
    Nonostante ciò ho continuato per tutti questi anni a tenere tutto "acceso" perché mi sembrava tradire tutti noi spegnendo NWI.

    Ora sento di essere giunto al punto dove credo di aver fatto la mia parte e staccare la spina adesso mi porta ad avere molta meno amarezza e sensi di colpa (più o meno).

    Un grosso (e tardivo perché lo sto aggiungendo ora con un edit di questo messaggio) ringraziamento va a tutti quelli che in questi 25 anni hanno dato una mano e a volte anche il braccio per portare avanti la baracca. Ovviamente senza di loro non si sarebbe neanche potuto iniziare.

    Un abbraccio (per chi lo vuole ) virtuale a tutti voi ed un augurio di continuare ad avere quanto più tempo possibile per "nerdare" coi nostri giochi preferiti.

    Francesco.

Miglioramenti

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 2 Gennaio 2014.

  1. TFT

    TFT

    Registrato:
    23 Agosto 2008
    Messaggi:
    3.390
    Località:
    lombardia
    Ratings:
    +406
    Miglioramenti

    Ogni stato potrà costruire dei miglioramenti sulle regioni controllate in modo da migliorarne determinati aspetti. Costruire un miglioramento costa 1 PA per ogni miglioramento che volete costruire. Le eccezioni sono ovviamente il Castello e la Città

    Elenco miglioramenti costruibili

    Tra parentesi il costo.

    - Fortificazione aggiuntiva (10): Va costruita sopra ad un castello e consiste nell'ampliamento dello stesso con nuove e migliori mura, torri più spesse e mura merlate, aumentando grandemente l'attrito nemico e il valore di difesa dei difensori.
    - Incastellamento (20): Consiste nella creazione di tanti e piccoli castelli in una regione in zone strategiche. Questi renderanno molto difficoltoso il movimento del nemico, dimezzando la restante capacità di movimento ( 4 caselle rimaste diventa 2 ecc). Richiede un castello.
    - Castello medioevale (20): può essere costruito solo in una regione castellana. Rende necessario all'avversario compiere l'azione "assedia" per conquistarlo, facendogli spendere PA. è sempre presidiato da 2000 arcieri e 2000 miliziani
    - Mura cittadine: L'equivalente del castello medioevale ma in una provincia cittadina, è presidiato da 3000 miliziani
    - Ufficio dell'esattore(10): Aumenta la riscossione delle tasse in quella regione ma causa un forte scontento
    - Chiesa/Moschea/Tempio (10): aumenta la stabilità del 5%, piccolo bonus ai tentativi di conversione pacifica. Nessun prerequisito.
    - Cattedrale/Grande Moschea/Grande Tempio (30): aumenta la stabilità del 10%, aumenta grandemente le possibilità di conversione pacifica di quella regione.
    - Emporio commerciale (5): Descrizione nella sezione "commercio"
    - Strade (10): permette ad un esercito di muoversi più veloce del doppio nelle regioni dove è presente una strada, aumenta leggermente gli introiti.
    - Campi a rotazione triennale (15): aumenta enormemente il morale delle truppe in loco.
    - Accampamento dei mercenari (1): Genera ogni turno compagnie di mercenari che potete comprare. Edificio unico
    - Accampamento dei fanatici (1): Funziona come quello dei mercenari ma provvede fanatici religiosi. Questi hanno un costo bassissimo ma si ribelleranno se non mandati contro gli infedeli
    - Monastero di un qualsiasi ordine (5): aumenta la stabilità.
    - Studio teologico-università (15): aumenta la ricerca
    - Naviglio (5): aumenta di dz della regione in cui è costruito, permette di ricevere merci esotiche anche se non si è sul mare solo provincia cittadina lontana dal mare.
    - Arsenale, Darsena (15): permette di proteggere la flotta ancorata da saccheggi, distruzioni o attrito.
     
    Ultima modifica: 2 Febbraio 2014

Condividi questa Pagina