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L'interfaccia grafica dei wargame è davvero funzionale?

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Sker, 18 Gennaio 2011.

  1. Sker

    Sker

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    Da alcuni giorni gira sui forum dedicati a ogni tipo di wargame il link a questo blog: http://tleaves.com/2010/12/31/a-battle-lost-through-attrition/#more-2504

    L'argomento è di quelli spinosi e in sostanza si può riassumere così: da tempo siamo abituati ad avere a che fare con interfaccie grafiche (ovvero pulsanti, menù insomma in pratica ciò che ci permette di dare ordini nel gioco alle nostre truppe) decisamente poco user friendly e che richiedono in generale lunghi periodi per essere assimilate e memorizzate, oltre ad essere molto arretrate nei confronti di giochi recenti di altri generi.

    Siamo veramente sicuri che ciò sia realmente reso necessario dalla complessità del soggetto dei giochi e non sia invece un difetto?
    In tal caso potrebbe essere un miglioramento di questo aspetto un modo per coinvolgere nuovi giocatori, specialmente giovani e abituati ad altri standard da giochi meno "seri", e rendere il wargame un genere un pochino meno di nicchia?

    L'articolo parla esplicitamente di TOAW 3, War in the East e Advanced Tactics ma credo che il discorso si possa estendere a qualsiasi titolo.

    Voi cosa ne pensate?
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    La mia idea si può riassumere essenzialmente in pochi punti:
    1. per lo sviluppo di un wargame ci sono poche risorse.
    2. spesso parliamo di riadattamenti di vecchi giochi e non prodotti sviluppati ex-novo.
    3. chi li programma non investe troppo nella GUI.
    1) per fare una buona GUI ci vogliono risorse (tempo, soldi, testing) che devi togliere ad altre parti. Posto che, se vuoi ricevere un profitto, devi sviluppare in un tempo ragionevole, la parte dedicata alla GUI è probabilmente il meno possibile. Oltretutto vi è la tendenza a riutilizzare all'estremo lo stesso motore di gioco investendo solo sugli scenari (vedi Tiller). Se devo scegliere, preferisco un ottimo gioco con un interfaccia spartana che un gioco con un interfaccia fantastica ma poca sostanza.
    2) TOAW è il caso classico. Prendi un gioco degli anni 90, lo riadatti, ma la GUI rimane sempre quella. I wargame sviluppati ex-novo hanno interfacce discrete IMHO (vedi WITE, non eccezionale ma abbastanza valida, con link ecc).
    3) Da alcuni programmatori (tipo Grigsby) ho imparato ad attendermi giochi eccellenti ma interfacce così-così. Non so quali siano le cause ma credo che il tutto si possa ricondurre al punto 1. Per me sviluppare un wargame oggi è un mestiere abbastanza ingrato: sei cmq limitato come prezzi (il grosso delle persone oltre un certo limite non spende per un gioco), le vendite sono frazionali rispetto ad un videogame "di massa", ergo devi sviluppare in meno tempo possibile (oppure sopravvivi con contratti per la Difesa ecc).

    CIAO!!!
     
  3. stciaram

    stciaram

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    ho delle difficoltà a comprendere tutti gli acronimi di giochi pur diffusissimi...scusate; IMHO COS'è?
     
  4. deveraux

    deveraux

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    IMHO = In my honest opinion, ovvero A mio modesto parere

    ;)
     
  5. nicdain

    nicdain

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    IMHO in realtà non è un gioco ma uno degli acronimi ormai (troppo?) diffusi nei forum per indicare modi di dire. Significa In My Humble Opinion (secondo il mio modesto parere). E' come quelle altre formule tipo ROFL (Rolling On the Floor Laughing - mi rotolo sul pavimento dalle risate). Solo che se in un forum italiano ci mettiamo a scrivere SIMMP e MRSPDR, la gente non capisce più nulla! E evidentemente anche con gli acronimi inglesi non va tanto diversamente. :)

    Ok, arrivato tardi!
     
  6. Gresbeck

    Gresbeck

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    Ma scusate, leggete il seguente passo del manuale di WitE:

    [FONT=Helvetica Neue,Helvetica Neue][FONT=Helvetica Neue,Helvetica Neue]
     ​
    20.4.3.2. AXIS RAIL SUPPLY MODIFIER
    [FONT=Helvetica Neue,Helvetica Neue][FONT=Helvetica Neue,Helvetica Neue]There is a modifier that is applied to the delivery of supply to Axis HQ units and combat units based on the date and the location of the unit that is tracing supply. The modifier, once calculated, is multiplied times the supplies and fuel being delivered to the unit. The modifier is equal to ((168 + (5 times the number of months from December 1941, but not to be a negative number)/weather adjustment) - x coordinate of unit)) + ((y coordinate of unit -69)/2))/100. This modifier can never be less than .33 or greater than 1.0. The weather adjustment is equal to 1 in clear weather, 2 in mud or snow, and 3 in blizzard. So as an example, A unit in Smolensk (X86, Y51)) in August 1941 in clear weather will have its fuel/supplies deliveries multiplied by ((168+((0)/1)-86)) + ((51-69/2))/100 or 73/100 or .73. So due to this rule, the delivery of supplies and fuel to the unit in Smolensk would be reduced to only 73 percent of what they otherwise would have been. In March 1942 in snow weather, the same unit would be reduced by ((168+ (3x5)/2)-86)) + ((51-69/2))/100 or .80. This modifier is in addition to other reductions. This modifier never applies to any unit in a hex with a Y coordinate less than 12.
    [/FONT]
    [/FONT]

    [/FONT]
    [/FONT]Qualsiasi persona normale considererebbe un malato di mente chi si diverte a giocare con queste regole. A questo punto lamentare che il wargame è di nicchia per colpa dell'interfaccia sarebbe come dire che io non vinco in coppa del mondo di sci perchè non ho le lamine sufficientemente affilate. Potrò anche avere lamine poco affilate, ma forse non è questo il nocciolo della questione.
     
  7. Topo

    Topo

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    L'interfaccia non è l'aspetto principale, ma secondo me è comunque importante.
    Penso infatti che wargames come la serie Panzer Campaigns e Arrmored Assautl Task Force (molto bello The Star and The Crescent) siano penalizzate da una interfaccia poco funzionale.
     
  8. nicdain

    nicdain

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    Concordo pienamente con Topo: avevo a suo tempo comprato Air Assault Task Force, ma ho smesso dopo un po' di giocarci perché l'interfaccia era disastrosa. E si vedeva che era fatta "in casa". Per cui per avere buone interfacce ci vuole un buon investimento. La serie COTA-BFTB ha secondo me un'interfaccia decente, anche se non facilissima da utilizzare.
     
  9. Sker

    Sker

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    Per il primo punto siamo d'accordo: le risorse per lo sviluppo di un wargame, sempre più spesso anche quelle umane purtroppo, non sono enormi. Tuttavia credo che alcuni dei suggerimenti proposti non richiedano uno sforzo enorme per essere applicati a un gioco sviluppato ex novo. In fondo per un gioco nuovo una GUI deve pur sempre essere creata in qualche modo da zero: tanto vale farne una, anche modesta, che tenga conto delle innovazioni introdotte in altri generi negli ultimi 10 anni.

    Per le riedizioni di vecchi giochi, che ormai a mio avviso troppo spesso si limitano a qualche scenario extra che sa di già visto fatto pagare come un gioco nuovo, questo potrebbe non essere così semplice.
    Ma questa tendenza deriva anche in parte dalla chiusura della maggior parte dei wargamer, restii ad abbandonare le vecchie consolidate abitudini e che vanno anche un po' fieri dell'arretratezza di alcuni aspetti dei loro giochi preferiti. E' un po' come se l'intero genere si chiuda su se stesso rinunciando alle innovazioni.

    Ovvio che con un mercato di questo tipo sarà ancora più difficile sottrarsi allla logica del "rimaniamo sul seminato così siamo sicuri di vendere", anche in considerazione delle poche risorse disponibili per esperimenti.

    Il terzo punto è a mio avviso una mancanza: anche io preferisco la sostanza ai fronzoli grafici, ma preferirei anche utilizzare un tempo maggiore a imparare le regole e studiare le meccaniche di gioco piuttosto che a capire come fare una determinata cosa perchè l'interfaccia è poco chiara
     
  10. Sker

    Sker

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    Vero nessuna innovazione potrà mai far diventare il wargame un genere commerciale, ma potrebbe far si che meno persone si allontanino dal genere perchè scoraggiate anche da queste carenze tecniche. E magari potrebbe far risparmiare tempo anche a noi wargamer convinti, rendendo migliore la nostra esperienza di gioco
     
  11. deveraux

    deveraux

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    Appena ho letto il titolo di questo post e e dell'articolo linkato sono stato tentato anch'io di dare la risposta che molti di voi hanno già dato: la semplicità dell'interfaccia utente non è un requisito importante per chi decide di giocare con un wargame che presenta dei livelli di complessità intrinsechi ben superiori a quelli che possono derivare dall'interfaccia.

    Però dopo aver letto con attenzione l'articolo non possono che condividerne i punti principali:
    - la maggior parte dei wargames citati non hanno in-game tutorial degni di questo nome
    - la maggior parte dei wargames investe l'utente con uno tsunami informazioni senza aiutarlo a distinguere ciò che è indispensabile conoscere, ciò che è utile e ciò che è solamente interessante
    - la maggior parte dei wargames ha un sistema di risoluzione degli scontri che è una blackbox difficilmente interpretabile

    ... e nella mia ignoranza ritengo inverosimile che i 3 punti citati per essere migliorati richiedano investimenti stratosferici

    IMHO
     
  12. stciaram

    stciaram

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    Beh scusate ma spero di non andare fuori del seminato...ma un buon gioco per PC ha in genere una interfaccia se non semplice comprensibile... La serie combat mission (CMBO; CMBB; CMAK) è un esempio. A mio parere un tattico od un gioco strategico devono poter essere giocati sul pc teoricamente senza neanche sapere le regole, le tabelle di calcolo, poi se uno vuole le approfondisce. La superiorità del pc sui board game è solo questa a mio parere (oltre alla grafica ed allo spazio risparmiato :) )
     
  13. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Rispondo su alcuni punti sollevati, prendendo i giochi dell'articolo:
    1) Tutorial. Francamente quando ho letto i nomi dei tre giochi, mi sono meravigliato che nessuno abbia detto nulla al riguardo. TOAW ha tra i tutorial migliori in circolazione, secondo me. 3 scenari non complicati che si fanno benissimo giocare dopo una superficiale lettura del manuale per comprendere le basi. Quello sulla Corea è uno scenario eccellente e molto coinvolgente e c'é pure molta documentazione al riguardo. Peraltro, se non ricordo male, non ti viene affatto detto cosa fare punto per punto (la cosa criticata dall'articolo)...
    Per WITE: il tutorial francamente mi sembra fatto discretamente. Ti vengono spiegate le meccaniche base, poi ti lascia andare con le tue gambe. E hai i vari "Road to..." per imparare. Poi è uscito il boot camp, fatto abbastanza bene. Non conosco AT, quindi non ne parlo. Insomma, mi sembra che se vuoi iniziare di carne al fuoco i due giochi su tre citati dall'articolo te ne offrano parecchia.
    COTA/BotB: tutorial OTTIMI, il secondo ha addirittura 5 videofilmati dove ti spiega le meccaniche di base del gioco (unica critica, non sono sottotitolati). Mi sorge il sospetto che su questo punto l'autore dell'articolo non abbia approfondito molto.
    Il problema fondamentale, a mio avviso, è che molti affrontano un wargame della complessità di WITP / WITE / TOAW come affrontano un normale RTS: non mi leggo neppure il manuale e dopo mezz'ora so già tutto del gioco. Con un wargame serio ti devi leggere il manuale, capire le meccaniche di base e possibilmente leggerti un buon libro che tratti dello scenario citato: a quel punto puoi iniziare a capire il gioco e (se scatta la scintilla) appassionarti. Personalmente ho trovato i miei primi mesi di gioco con WITP abbastanza pallosi: restart continui per capire un gioco molto difficile. Lo gioco ancora oggi, dal 2004: segno che trovo ancora oggi quel gioco estremamente gradevole da giocare. Insomma, ci vuole tempo e sacrificio (cosa che oggi sempre meno persone sono disposte ad offrire), non è una wii che metti il disco e ti metti a saltellare.
    Sono giochi difficili, sui quali spesso di imparano cose nuove anche dopo anni di gioco assiduo: bisogna metterselo in testa e purtroppo non è un problema di tutorial. E' come passare da un romanzo da ombrellone ai Promessi Sposi. Il primo si può leggere pure distrattamente, il secondo merita tutto il rispetto e concentrazione che puoi offrire, altrimenti lo chiudi dopo le prime pagine e non lo riapri più, perdendoti un gran libro.
    2) Informazioni eccessive: può anche darsi, ma è quello che vuole il giocatore tipico di wargame. Mi devi dare qualcosa per farmi immergere nel gioco, sennò a spostare segnalini sulla mappa dopo un po' ci si annoia. Anche qui però mi viene in mente WITE: le info sono nascoste, se le vuoi te le vai a cercare. Puoi settare un livello di dettaglio dei messaggi degli scontri e avere solo le info essenziali. Buona parte delle cose le puoi delegare all'IA, che vuoi di più?
    3) Su questo punto sono in totale d'accordo con i programmatori: NON RILASCIARE MAI le formule per la risoluzione degli scontri. Si rischia di far sì che i giocatori sviluppino strategie volte a sfruttare i limiti (necessari) del modello più che adottare strategie con qualche verosimiglianza storica. Il giocatore dovrebbe concentrarsi sulla strategia, non su come massimizzare il risultato di un algoritmo. Quindi gioca in maniera intelligente, se il wargame è ben fatto vedrai buoni risultati, altrimenti perdi. Tutto qui.

    Infine, come ho già detto occorre distinguere fra interfaccia di un gioco ex novo e di uno "rifatto". TOAW ha un'interfaccia di un gioco anni 90 perché è dagli anni 90 che non ci hanno mai messo mano.
    L'edizione Matrix (2004 se non erro) è solo una ripubblicazione del vecchio TOAW Century of Warfare con varie migliorie, ma nulla sull'interfaccia. Ho trovato un po' pretestuoso vedere quasi solo immagini di TOAW per criticare la GUI. Io separerei nettamente fra giochi nuovi ed evoluzioni (magari ripubblicate) di giochi vecchi: perché non portare come esempio di GUI di un wargame l'interfaccia di Steel Panther allora.
    WITE e AT sono giochi nuovi. Non so nulla di AT, per WITE non mi sembra così scandalosa l'interfaccia.

    Saluti.
     
  14. JMass

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    Per me l'interfaccia è il problema minore, se un gioco merita un appassionato sorvola su queste difficoltà, il problema è che spesso sono i giochi a non meritare e comunque, parlo da grognard, se più giocatori occasionali si avvicinassero ai wargame temo che sarebbero i titoli a decadere ulteriormente per andare incontro alle loro aspettative.
     
  15. JMass

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    Aggiungo che il problema è sempre quello: programmare un gioco richiede risorse, se spreco tempo per programmare l'interfaccia ne ho meno per programmare il gioco stesso o per programmare l'AI, e qual'è una delle prime domande poste quando viene annunciato un titolo nuovo? E' "com'è l'AI?" quindi le risorse rimanenti devono essere spartite tra gioco e interfaccia, se fosse per me all'AI dedicherei il 5-10%, giusto per imbastire un tutorial, dopodichè si gioca contro l'unico avversario valido, un avversario umano.
     
  16. sinbad

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    100 per 100 d'accordo con Jmass!!
    Il gioco contro l'AI non solo si beve l'intelligenza dei giocatori, ma anche quella dei programmatori
     
  17. Topo

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    D'accordo, ma esistono anche sfigati irrecuperabili che non hanno tempo/banda/orari per coordinarsi con altri esseri umani...
     
  18. sinbad

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    è un discorso che abbiamo fatto tante volte - e forse è meglio che io me la pianto - ma mi fa venire i nervi il circolo vizioso in cui ci troviamo tutti, me compreso. Che secondo me non dipende solo dal fatto che è difficile trovare gli stessi orari, il poco tempo, eccetera.

    Quindi siccome sembra che non si riesca a uscirne, mi parte un sarcasmo davvero eccessivo, roba da chiedere scusa!
    Non mi riesco a trattenere, prometto che è l'ultima volta!
     
  19. Topo

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    Guarda che mi rendo conto che il gioco contro un altro essere (più o meno;)) umano è tutta un'altra cosa, e probabilmente il vero traino dell'industria videoludica è il multiplayer; però un mondo dove BftB, WitE, CM:N o PC:O non sono giocabili se non online è un mondo più triste, almeno per alcuni di noi.

    Tornando in topic, secondo me l'interfaccia diventa importante soprattutto quando il gioco è complesso, quindi non la tratterei come un elemento sacrificabile.
    Certo una buona interfaccia non migliora un gioco brutto, ma un gioco bello può essere rovinato o quantomeno fortemente penalizzato da una pessima interfaccia (di nuovo, mi vengono in mente i Panzer Campaigns e The Star and the Crescent).

    Saluti!
     
  20. JMass

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    Ma dei titoli che citi tranne BftB (e infatti non riuscirei a giocarlo) nessuno è giocabile solo online ma pbem, quindi tempo/orari li decidi tu, non c'è alcun bisogno di coordinazione al momento ho una mezza dozzina di partite in corso che gioco a seconda dei miei impegni e di quelli dei miei avversari, la banda poi non è un problema, per scambiare file basterebbe una connessione 56K.
     

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