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Kriegsspiel a Netwargaming

Discussione in 'Wargames da tavolo' iniziata da generalkleber, 18 Dicembre 2017.

  1. Daniel Morrison

    Daniel Morrison

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    Ci sono anche io eh
     
  2. Amadeus

    Amadeus

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    In effetti la prima guerra d'indipendenza potrebbe essere una scelta interessante, quantomeno io sono sempre stato curioso di rigiocarla ma non ritengo di avere conoscenze così approfondite sul periodo da poter fare l'arbitro (per non parlare del tempo). Però, se qualcuno si vuol prendere la briga, io ci sono.

    Tra l'altro, oggi, rovistando tra i vecchi documenti alla ricerca del regolamento che avevo scritto più di quindici anni fa per una campagna napoleonica (sull'intervento Anglo-Russo del 1805-06 nel Regno di Napoli) che potrebbe essere utile a @generalkleber, ho ritrovato il materiale incompleto preparato per un paio di Kriegsspiele che poi non si sono realizzati. Uno era sulla ripresa di Rolling Thunder dell'aprile 1967 e l'altro sul 1914 in Prussia Orientale. Sigh! :piango:
    Quasi, quasi...

    P.S. Sono riuscito a trovare una copia di parte del regolamento campagna di cui sopra. Si tratta di una conversione PDF realizzata dai file originali che avevo scritto in Lotus Word Pro! :paura:
    Ovviamente, essendo pensata per gestire una campagna da risolvere con le miniature è completamente carente dal punto di vista tattico e diverse annotazioni hanno senso solo in funzione delle regole per le battaglie sul tavolo. Ve la allego lo stesso. Magari può dare qualche spunto utile.
     

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  3. generalkleber

    generalkleber

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    Direi questo: aspettiamo che Amadeus prova sia il Vietnam che il 1914, che devono essere fortissimi e mi arruolo appena decide di farlo. Nel frattempo ferei una prova che, per evitare confronti, è decisamente inventata. Propongo un simil 1904 tra Russi e Giapponesi in Corea, però del tutto astratto da Port Arthur: inventata, appunto. Le parti devono sconfiggersi e prendere il controllo di una regione della Cina-Corea. Mappe del tutto limitate (devo decidere se prenderne una vera o farne una del tutto di fantasia) e quindi da dover verificare con l'esplorazione, che si aprono pian piano davanti i giocatori i quali dispongono, inizialmente, di informazioni solo di massima sul terreno. Per le unità terrei conto del valore di fuoco, del morale, della capacità di movimento. Considerata l'epoca ci saranno (forse) anche combattimenti di mischia (melèe) con la possibilità che crolli il morale. La necessità di dover conquistare risparmierà assedi e cose simili. Ho già un'idea per gli OdB. A quell'epoca i Generali non avevano idee chiare su come sarebbe stato in pratica combattere e questo ci faciliterà alcuni violazioni della storicità. Depositi mobili e fissi costituiranno le linee di collegamento.
    Se ci sono adesioni comincio a lavorarci passato il Natale.
    Nel frattempo... Auguri a tutti!!!
     
  4. sinbad

    sinbad

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    ciao a tutti,

    nessuno si dichiara, io sì


    Innanzitutto, grazie cmq a generalkleber

    Però mi dispiace tanto, ma io non sarei tanto interessato, per vari motivi

    1. non sono mai stato tanto interessato al periodo 1880-1930, anzi proprio per niente
    2. se possibile, ancora meno interessato a guerra terrestre russo-giapponese
    3. quindi ho pochissime letture, e conoscenze.
    4. io non sono neanche tanto interessato a situazioni troppo inventate. Vanno benissimo what if anche abbastanza fantasiosi, ma senza un minimo di riferimento storico io proprio non mi trovo tanto.

    Rimango dell'idea che sarebbe meglio affidarsi a 1 regolamento-gioco, oppure a un canovaccio di scenario what if, o una situazione storica. Lasciando anche grande libertà all'arbitro, ma se ci muoviamo su terreni-scale-periodi-aree più conosciuti.

    ciao
     
  5. Basileus Romaion

    Basileus Romaion

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    Guarda questo programmino: http://www.nomic.net/~uckelman/mkhexgrid/
    che uso ormai da anni per creare griglie esagonate e quindi mappe.
    è completamente configurabile: dimensioni esagoni, numerazione degli esagoni, puntini al centro, spessore linee e puntini ecc. scrivendo un semplice file parametri e crea un file svg. Si può stampare il file oppure aprirlo con un programma di grafica che legga gli svg (ovvero tutti i programmi di grafica vettoriale: Illustrator, Inskscape, Xfig, Gravit ecc.) e convertirla in pdf. Oppure ancor meglio, se hai la mappa in pdf, jpeg, png, gif, svg ecc., puoi aprirle la griglia con un programma di grafica open-source e valido come Inkscape (https://inkscape.org/it/ ) ed importare la mappa, così le hai sovrapposte e puoi scalarle come vuoi. E' cosa che faccio spesso.

    Se ti serve una mano scrivimi.

    Tornando in tema: complimenti per l'iniziativa, veramente interessante, spero abbia pieno successo!
    (se si tiene tutto sul semplice, sacrificando qualche dettaglio per quanto importante, senza sclerotizzarsi nella discussione sulla lunghezza esatta delle colonne di marcia, ci si può riuscire)
     
  6. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    personalmente sarei interessato un po' a tutti i periodi, sia navale (ma un navale prima del 1900 lo vedo poco interessante) che terrestre (fare qualcosa di combinato mi pare troppo complesso come primo kriegsspiel).
    sugli esagoni però non sono troppo d'accordo: mi sembra di aver capito che l'obiettivo sia quello di "immergersi" e sentirsi effettivamente come Haig durante la prima guerra mondiale o Napoleone. Gli esagoni credo che "rompano" un po' questa immersione...certo, sono notevolmente più comodi, ma dover fare tutto a mano con una mappa mi sembra molto più interessante e soddisfacente. inoltre, usare gli esagoni toglie la possibilità di errore nell'interpretare ordini di marcia, scouting etc. etc. (del tipo: il mio generale mi dice di avanzare di 12 miglia a sud-ovest, io mi sbaglio e avanzo di 15 per un errore di calcolo, ora sono in mezzo al nemico. una situazione del genere con gli esagoni non si andrà mai a creare).
    però in questo gruppo sono il più inesperto, quindi mi rimetto al giudizio dei più consumati.
     
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  7. Amadeus

    Amadeus

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    L'uso degli esagoni, di per sé, non toglie alcuna possibilità di errore. Concordo sul fatto che vedere una mappa senza esagoni sarebbe preferibile ma non sempre è possibile trovarne una adeguata senza. Ad esempio, studiando la fattibilità di un Kriegsspiel ricreante la campagna in Prussia Orientale nel 1914 mi sono reso conto che la migliore mappa in mio possesso della zona di operazioni è quella del boardgame Twilight in the East. Non sono riuscito a trovare mappe alternative con il dettaglio topografico necessario (per non parlare dell'indicazione importantissima delle strade e delle linee ferroviarie, nonché delle stazioni).

    Pertanto, se dovessi mai dirigere una tale partita, utilizzerei la mappa esagonata di cui sopra. Questo comunque non significa che io debba (o voglia) utilizzare le regole del gioco da cui ho preso la mappa né che sia obbligato a muovere pedine su esagoni. Per quanto riguarda, poi, l'errata interpretazione degli ordini di marcia, non vedo come l'assenza o la presenza di una griglia sulla mappa possa renderla più o meno difficile. Ricordati che non muovi pedine, dai ordini scritti e quello che vedi sulla mappa non è disegnato da te ma dal tuo stato maggiore (e, tipicamente, rappresenta una situazione vecchia di diverse ore).

    Giusto per capirci, vedresti qualcosa del genere (è un esempio inventatissimo... e mancano comunque informazioni importanti sui comandi e sui depositi):
    mappa.jpg

    Sei il comandante del XX corpo, le posizioni sulla mappa sono aggiornate alla sera del giorno precedente. Due ore fa è arrivato un rapporto della 41. Infanteriedivision che ti dice che si è dispiegata ad est di Bischofsburg, come da ordini precedenti, ed ha incontrato due squadroni in ripiegamento, del 5° ussari, che dice di essersi ritirato a causa di un violento attacco russo da sudest.
    Che ordini dai? E, soprattutto, quanto ti sono stati utili gli esagoni per evitare errori? :D

    EDIT: Giusto per chiarezza, le due "frecce" blu non indicano direzioni di movimento ma sono due divisioni tedesche in colonna di marcia su strada, questo per distinguere la formazione (e lo spazio occupato) rispetto ad unità schierate sul campo e pronte alla battaglia come le due divisioni di fanteria (con una brigata Landwehr ed un reggimento ussari) riportate più a sud.
     

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  8. generalkleber

    generalkleber

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    Proviamo ad accordarci su un canovaccio di regolamento.
    Partirei dalle unità: Ogni unità principale ha, oltre la dimensione (rgt, div. brig. ...) tre valori: il numero di soldati, la qualità/morale dell'unità, il valore in termini di movimento. E tutto questo è noto solo al comandante. Questi valori possono mutare (per combattimento, logorio, limite dei rifornimenti...): tali mutamenti saranno noti ai comandanti, in termini immediati, solo approssimativamente e torneranno ad essere pienamenti noti solo se l'unità può approfittare di un periodo di riposo. Lascerei al master la decisione: non cristallizzerei la cosa in una tabella, ma orientativamente una battaglia persa con molte perdite abbassa il morale almeno di 1 e forse di 2; l'assenza di rifornimenti ne limita il movimento (devono perdere tempo per requisire...); una vittoria accresce il morale... e così via. Tutte le unità sono rigorosamente monoarma. Esistono unità minori, batterie di artiglieria, genio, gruppi di mitragliatrici (secondo il contesto storico utilizzato) altre che non mi vengono in mente (suggerimenti?), che sono organiche alle unità maggiori (e quindi volendo uno può dare ordini: tutta la 2° brigata muove...) ma che all'occorrenza possono essere distaccate. Il senso è poter distaccare alcune di queste unità e atttribuirle tutte ad una singola sezione. Es.: il 5° rgt della 2° div. resta in città per riserva; il 6° rgt e tutta l'artiglieria e il genio, va a trincerarsi due km. avanti, difendendo l'incrocio tra x e y. Per semplicità escluderei artiglieria pesante: solo cannoni da campagna. Insomma: niente preparazione di artiglieria prima dell'attacco o cannoneggiamento da 5 km di distanza. Queste unità minori danno un bonus nei combattimenti o dei vantaggi in altri casi (se il ponte è rotto e non hai genieri non passi il fiume).
    Ogni unità maggiore ha un servizio che per semplicità chiamiamo di sussistenza che garantisce rifornimenti e tutto il resto. In pratica è la "coda" dell'unità che si muove ma è anche il punto di riferimento: non ti ritiri dove ti pare ma verso la sussistenza e se la perdi hai un mezzo disastro. Il QG usualmente sta dove sta la sussistenza ma non è obbligatorio. Del resto è più un criterio che una "pedina". Quindi avremo sussistenza di divisione, brigata, corpo, armata ma non di rgt. Questo epr evitare che si formino "gruppi di battaglia" alla tedesca. Volendo un comando (ad es. di armata) può distaccare un rgt da una divisione e aggregarlo da qualche altra parte: occorrerà specificare da chi si rifornisce. Le sussistenze di armata e corpo possono surrogare quelle di divisione. In caso di ritirata "scomposta" può essere utile.
    Alcune unità, Hussari, Cosacchi... possono operare con sussistenze "leggere" ed agire, entro certi limiti di spazio e tempo, dietro le linee nemiche se riescono ad arrivarci.
    E' intuitivo che guarnigioni, fortezze...hanno la sussistenza nel forte.
    Le unità si schierano con un fronte (in pratica uno o più lati di esagono). Tranne nel caso di fortificazioni esistenti (forte, città...) non consideriamo fortificazioni tipo trincee (eventualmente, secondo il periodo scelto, i genieri possono aggiungere un qualche bonus difenzivo/offensivo).
    I comandi comandano tramite ordini scritti. Che chiaramente devono arrivare (e possono non arrivare o arrivare tardi). Può essere necessario specificato dove passano i corrieri. I comandi ricevono dei rapporti: usualmente giornalieri ma può capitare che siano più immediati.
    I QG sono il cuore del sistema e devono essere ubicati con chiarezza.

    Combattimenti: si confrontano il numero di truppe e la loro qualità. Per semplicità solo una cosa matematica. Se attacco con 3 mila una lato difeso da mille ho un rapporto di 3:1 anche se l'unità attaccata ha altri mille su un lato confinante. Niente attacchi/contrattacchi tattici. uno scarto di morale aggiunge 0,5. Due scarti aggiunge 1. Con unità amiche di diverso morale che combattono insieme si fa la media e valori inferiori a 0,5 non vengono considerati. Il terreno aggiunge bonus/malus sempre +/- 0,5. Ho una tabella che però terrei riservata (ma se ritenete la pubblico, così se ne discute: semmai aggiungo qualche variante a ciò che risulta dalla discussione in modo da consentire un livello di aleatorietà).

    Suggerimenti?
     
  9. generalkleber

    generalkleber

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    Grazie mille. Comincio a scaricare. Semmai ti chiederò aiuto
     
  10. Amadeus

    Amadeus

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    I miei due centesimi sull'argomento...

    Innanzitutto credo che il regolamento, inteso come "motore di gioco" (punteggi, tabelle, tiri di dado etc.) debba essere noto solo all'arbitro e tutte le comunicazioni da e con i giocatori debbano essere tenute utilizzando termini che hanno sempre e solo a che fare con la descrizione della realtà e non dei meccanismi di gioco. Da quel che scrivi mi sembra che tu sia d'accordo con quest'ultimo punto.

    I giocatori hanno solo bisogno di informazioni, puramente indicative, su quanto si muovono rapidamente le unità (p.es. 2,5 km/h le unità a piedi e 3 km/h quelle a cavallo), sullo spazio occupato dalle medesime (p.es. una divisione in difesa si schiera su un fronte tipicamente di 8km, in attacco di 4 km ed in colonna di marcia su strada occupa 15 km) e sugli ordini di battaglia e sulle catene di comando.

    Per quanto riguarda il discorso sussistenza, data l'epoca di cui stiamo parlando, è impossibile garantire il funzionamento di grandi unità per più di uno o due giorni senza un continuo flusso di rifornimenti (soprattutto munizioni, soprattutto granate d'artiglieria), a meno che non si tratti di guarnigioni di fortezze (come hai fatto notare tu). Il problema è che tutto ciò non può prescindere dal discorso ferrovie.
    In pratica, per parafrasare il generale Golovin, è velleitario aspettarsi di poter condurre operazioni a più di cento chilometri dalla stazione terminale della propria armata. Per dettagliare come tutto questo avvenga è necessario sapere i dettagli dello scenario di riferimento.

    A quest'ultimo proposito, mi permetto di suggerirti di selezionare uno scenario che abbia comunque un riferimento storico ben preciso (come caldeggiava anche sinbad). Voglio dire, se pensi di avere problemi a gestire determinate situazioni, per problemi qualitativi o quantitativi, piuttosto che inventare ordini di battaglia e mappe, cambia guerra, oppure restringi l'intervallo spaziale o temporale che pensi di coprire. Tra l'altro, discostarsi da mappe e ordini di battaglia reali comporta anche un altro pericolo: si rischia di accorgersi solo a metà partita che ci sono le birre ma non c'è l'apribottiglie! ;)

    Sono convinto che valga la pena sobbarcarsi la fatica di preparare e giocare un Kriegsspiel perché è, forse, l'unico modo per sperimentare elementi che sovente mancano nelle simulazioni da tavolo o per PC: la presenza di una catena di comando reale, l'incompletezza delle informazioni, la possibilità di essere esonerato dal comando etc.
    Però, per come la vedo io, tutto questo ha senso se rimaniamo in ambito simulativo, se ci allontaniamo troppo dalla realtà mi sembra che il gioco non valga la candela, poiché il perché di un Kriegsspiel non si limita al suo come.
     
  11. generalkleber

    generalkleber

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    uhm, non avevo pensato ai treni.
    Andiamo per ordine: certametne solo l'arbitro conosce il motore, tuttavia una discussione preliminare può aiutare anche l'arbitro,come sta del resto risultando da qui. In fondo, io stesso non so poi molte cose e un contributo è sempre apprezzato.
    lo scenario: le obiezioni sono convincenti. Stavo pensando dunque a un Porth Arthur-Madken storico. Gli OdB sono noti e non avrei difficoltà a tradurli. La mappa... un pezzo di quella di Toaw? Mi prenderei la libertà solo di incrementare strade/sentieri per favorire la mobilità. Del resto è da immaginare che ne siano esistite molte. Purtroppo non riesco a trovare una mappa adeguata.
    Treni... i Giapponesi non avevano treni (quello dalla Corea spesso non funzionò a comunque la linea sino alla penisola fu completata tardi e non arrivava nemmeno sino allo Yalu). Ma controllavano i porti a nord-est rispetto a Port Arthur. D'altra parte i Giapponesi, con la cavalleria, tagliarono ripetutamente la linea russa, prima a sud e poi occasionalmente anche a nord di Madken, almeno nel 1904. Considerando che è il 1904 e non il 1914 forse sui treni russi si potrebbe essere un po' elastici.
    Lo scenario mi sembra valido perché prevede una molteplicità di possibilità per entrambi. L'obiettivo di entrambi è il controllo dell'intera provincia e, quindi, la riduzione sostanziale delle forze nemiche. Il resto, compreso Port Arthur (se escludiamo il ruolo navale) può essere all'occorrenza trascurato. In fondo la battaglia di Madken, quella politicamente decisiva, fu combattuta dopo la caduta del porto. Quindi la manovra avrebbe il ruolo principale.
    L'alternativa, per come la vedo ora (ma sono disposto a cambiare parere) se vogliamo rinunciare ai treni (come credo sia opportuno nella prima prova) è tornare al napoleonico.
    Bene: continuaiamo a lavorarci. Per intanto auguri a tutti di un grande 2018
     
  12. Amadeus

    Amadeus

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    Premesso che, pur avendo una sensata conoscenza della guerra Russo-Giapponese dal punto di vista navale, la mia conoscenza del conflitto dal punto di vista terrestre è assolutamente superficiale (e quindi potrei rischiare di dire pià stupidaggini del solito), non so fino a che punto convenga aggiungere strade a iosa alla mappa esistente. Sicuramente ci saranno state strade o sentieri minori, ma non penso che sia un caso se le armate giapponesi siano avanzate (nel periodo da te indicato) lungo le strade principali o la ferrovia.
    A sostegno di questa tesi, riporto una citazione del maggiore Joseph Kuhn (osservatore in forza al genio dello US Army):

    "Coming now to the subject of land lines of transport, it will be readily understood that in a country so poorly supplied with passable roads as is Manchuria the existing railway lines play a most important part, so important, in fact, that they may be said to have dominated to a large extent the strategy of the war."

    Sicuramente la disponibilità di carretti e manodopera cinesi è stata vitale nel consentire ai giapponesi di rifornire il proprio esercito, considerando il fatto che l'armata imperiale praticamente non ha quasi mai fatto ricorso al foraggiamento e non aveva un servizio interno di trasporti all'altezza. Ma se non ci fosse sata la marina a conquistare porti e sbarcare materiale, sarebbe stata dura portarsi tutto su a carrettate.

    In pratica, credo che all'inizio della guerra la capacità di conquistare senza troppi problemi i porti lungo la costa abbia consentito ai giapponesi una rapida avanzata, anche senza treni. Dopo, nell'avanzata verso Liaoyang e Mudken, la lontananza dalla costa si è fatta sentire e l'utilizzo delle linee ferroviarie catturate è diventato necessario.

    Quindi non penso tu possa rinunciare ai treni. Al limite potresti semplificarne la gestione riducendo il dettaglio al minimo necessario ma, se proprio non vuoi ferrovie tra i piedi, credo sia necessario scegliere uno scenario di epoca anteriore.
     
  13. Daniel Morrison

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    Ma una bella ambientazione sul fronte orientale della prima guerra mondiale?
     
  14. Amadeus

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    Infatti era la mia proposta, ma penso che non potrò metterla in atto in tempi brevi, considerando che il problema principale per me non è tanto il materiale e le regole (ci avevo già pensato in maniera approfondita a suo tempo) ma la disponibilità di tempo libero continuativo. Infatti pensavo di riprodurre tre settimane di campagna in 21 giorni reali, simulando il ciclo storico dei comandanti di corpo che inviavano ogni giorno una staffetta al comando di armata per prendere gli ordini.

    Magari, se riuscirò ad organizzarmi e ci saranno giocatori disponibili, dopo lo scenario proposto da generalkleber (al quale penso comunque di partecipare, se ci sarà posto) potrei azzardare questo arbitraggio.
     
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  15. generalkleber

    generalkleber

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    Mi prenoto per il fronte orientale! :)
    Per le strade/sentieri penso sia inevitabile, ai fini della giocabilità, accrescerne in qualche misura il numero. Magari evidenziandone la minore efficacia rispetto alle principali. Il senso è accrescere il numero di alternative ed evitare che il dato storico finisca per imporsi sul gioco. Senza esagerare qualcosa sarà necessario. Piuttosto il problema è trovare una mappa adeguata: non riesco a trovarla e alla fine finirà che userò una parte di quella di Toaw.
    Per il treno penso si possa attribuirvi un ruolo per i Russi. In fondo può garantire che le armate non si muovano a piacere sulla mappa come corazzate nel mare. Una volta attribuite le parti e prima di iniziare il gioco mi piacerebbe discutere con i russi le possibilità e le limitazioni. Per i Giapponesi assumerei che i depositi, trasportabil in qualche modo, siano la base dei rifornimenti. Anche qui discuterei con i giocatori i limiti e le possibilità del rapporto deposito-porti.
    Ma naturalmente, considerato che siamo alla fase ideativa, se esce qualche idea subito è benvenuta.
     
  16. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    pure io mi prenoto per il fronte orientale!

    io ho trovato queste mappe: https://www.lib.utexas.edu/maps/ams/korea_50k/index.html sono 1:50000 però, forse a noi serve una scala diversa e più dettagliata (la definizione però è buona, sono tutte aggratis e probabilmente per noi giocatori possono essere stampate bene e belle ingrandite). altrimenti qui ho trovato questa simil google earth: https://www.koreanwar.org/html/maps.html. è moderna credo (ma questo significa più vie di trasporto, comunque plausibili). credo possa essere comoda soprattutto per l'arbitro, che così può fornire la stessa mappa, con dettaglio sempre maggiore, in maniera consistente a tutto lo "stato maggiore".
    sono completamente d'accordo nel considerare il treno per i russi, è stato importante per le operazioni.

    ma, ad ora, quanti saremmo a partecipare? credo serva una conta abbastanza precisa, anche per sapere la scala che andremo ad usare.
     
  17. generalkleber

    generalkleber

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    Sto provando con la mappa di google. Il problema è: che scala uso? 5 km? 1 km? 10? perché la grandezza rischia di renderla ingestibile. D'altra parte se la scala temòorale di gioco può essere, se il caso, ad ore, allora avere 20 km è troppo. Idee?
     
  18. Sir Matthew

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    secondo me dipende da quanti siamo. più siamo, più dettaglio serve. se fossimo due, il dettaglio sarebbe quello dei corpi d'armata, o al massimo delle divisioni. più siamo, più abbiamo bisogno di dettaglia: avremo giocatori umani che danno ordini a livello di divisione, poi di reggimento, poi di brigata etc. etc. questo implica un livello di dettaglio maggiore, sia dal punto di vista spaziale (una scala più dettagliata, ad esempio 1 km), sia dal punto di vista temporale (scatti "di turno" più ravvicinati).

    un'altra idea: credo che non tutti debbano avere la stessa mappa. chi dovrà dare ordini ad un'intera divisione dovrà avere una mappa non troppo dettagliata (ad esempio, la scala 1:50000 mi sembra appropriata). i giocatori sotto di lui invece dovranno avere mappe più dettagliate, della zona operativa che devono andare a coprire (ad esempio, quella di google ad 1km). posso capire che questo può essere un lavoro enorme per l'arbitro. una soluzione potrebbe essere che l'arbitro usa la mappa di google. fornisce agli ufficiali di grado maggiore una mappa da 1:50000. a questo punto gli ufficiali di grado maggiore decidono che mappe fornire ai sottoposti (semplicemente dicendogli: usa la mappa google da 1km, o da 5km etc. etc. magari il tutto infiocchettato con un bell'eloquio "di ruolo"). La scelta viene comunicata all'arbitro. In questo modo l'arbitro non deve preparare millemila mappe per tutti. Inoltre, si aggiunge un simpatico livello strategico: è meglio dare ai miei sottoposti una mappa non troppo dettagliata (dicaimo 5km) così che possa vedere una situazione un po' più complessiva e agire anche autonomamente se fosse necessario, al costo di una programmazione più approssimativa delle battaglie, oppure una mappa molto dettagliata (diciamo 1km), così da poter programmare quasi al metro un attacco, al costo di essere cieco alla situazione generale? Altra possibilità: i giocatori potrebbero avere accesso a delle mappe diverse (i russi meno precise), per simulare la diversa conoscenza del territorio dovuta al fatto che non esistevano i satelliti (i giapponesi, conoscendo e mappando la corea da sempre, dovrebbero essere in leggerissimo vantaggio rispetto ai russi). Quest'ultima idea però non mi sembra attuabile più di tanto.

    Che ne dite?
     
  19. Amadeus

    Amadeus

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    A costo di sembrare ripetitivo, ribadisco quanto ho detto in precedenza: prima l'arbitro comunica i dettagli dello scenario proposto e poi si vede tutto il resto. Altrimenti non se ne viene fuori.

    Finché non si ha un'idea precisa dell'estensione spaziale e temporale della campagna, dell'ordine di battaglia e dei livelli di comando che, in linea di principio, sarebbero affidati a giocatori umani, è impossibile dare una risposta sensata alla scala delle mappe, alla scala dei turni etc.

    È un po' come un ristorante: la capienza massima della sala ed il tipo di cucina, sono noti in precedenza, poi l'avventore sceglie se servirsi lì o meno. Non ci si può precipitare in cinquanta in un localino da trenta posti che fa cucina tipica marchigiana e poi pretendere pure di mangiare tailandese! :D
     
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  20. generalkleber

    generalkleber

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    Il materiale è quasi pronto. Mi mancano dei dati sull'OdB russo, soprattutto sulle date di arrivo, ma il resto è pronto. A questo punto occorre sapere chi ci sta. Minimo occorrono 3 giocatori, 2 per il russo e 1 per il giap, ma chiaramente più siamo meglio stiamo. Chi gioca specifichi, se ritiene, che parte preferisce avere.
    La campagna parte poco prima di maggio, per dar tempo ai giocatori di decidere cosa fare, e si conclude ... beh il tempo è telescopico e possono essere ordini giornalieri, settimanali, e persino per tempi più lunghi. Così a meno che una delle due parti non distrugge in modo evidente l'altra la vittoria ai punti deve aspettare. Poiché ci sono delle specificazioni che sono segrete non vorrei rivelare una data precisa.
    I giocatori occorrono per poter attribuire i ruoli. In effetti il gestore del locale un minimo di piano di marketing sul mercato deve averlo per poter stabilire il menù. E niente cucina thai. :)
     
    Ultima modifica: 4 Gennaio 2018

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