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GUIDA PROMOZIONALE A WitE (o WitW)

Discussione in 'War in the East' iniziata da hurricane, 12 Gennaio 2016.

  1. qwetry

    qwetry

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    I miei dubbi erano sul fatto che wite 2 potesse vendere poco dato che sarà una riedizione di un gioco esistente, e prima o poi arriverà wie a renderlo obsoleto, ma pubblicarlo sarà comunque meglio per gli sviluppatori di far passare tutti questi anni senza pubblicare giochi

    Il brutto dei 2 vs 2 è che col doppio scambio dei turni le partite tendono a durare il doppio...
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    La via del rilascio graduale e magari di qualche espansione nel mentre è l'unico modo per assicurare gli introiti per lo sviluppo del resto...
    Per il 2vs2, con il sistema attuale sì, ovviamente quello allo studio - spero - sia un sistema che preveda di fare i turni in contemporanea: il sistema processa il turno quando ha il contributo di tutti i giocatori che però possono giocare in maniera indipendente l'uno dall'altro.
     
  3. qwetry

    qwetry

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    Temo che a causa del turno settimanale rimarrà tutto molto astratto per la parte navale, e sono abbastanza convinto che per questioni di simmetria per le tre fazioni faranno partire tutto con barbarossa, anche perché potrebbe venire difficile ricreare in soli 4 turni la caduta della Francia a maggio 1940 ai programmatori, e ai tanti acquirenti americani forse importerebbe poco la presenza o no della campagna di Francia
     
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  4. Ransome

    Ransome

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    Quello che non capisco è questa vocazione al gigantismo dei wargames operazionali: WITE, WITW, WIE, Barbarossa … Scenari enormi che richiedono la simulazione della campagne aeree e navali, produzione, catene di comando dinamiche ecc. Centinaia di unità (alquanto ripetitive) da gestire, turni che richiedono ore, la AI in crisi totale e la verosimiglianza storica che dopo un po’ non sa più che pesci pendere.

    Gioco wargames sul computer dai tempi di V for Victory. Ho seguito con passione la nascita e l’evoluzione di TOAOW passando ore su scenari che potevano essere lo sbarco in Normandia, Kursk, la battaglia per Mosca, Arnheim o le Ardenne. Scenari gestibili sia dal giocatore che dall’intelligenza programmata, magari a scala reggimentale, con turni di un giorno per cui è ragionevole che mentre muovo l’altra parte non faccia in tempo a imbastire chissà quale reazione, rendendo accettabile anche un obsoleto sistema Igo-Yougo.

    Ho passato molto tempo anche a giocare con WITE e lo considero un gioco profondo, divertente e ben fatto anche se tutto sommato, considerato gli anni intercorsi e l’evoluzione dei computer, non così lontano da TOAW. Ma ad ogni turno non riesco a non provare disagio per le mie pedine che percorrono chilometri e chilometri, attaccando di qua e di là un nemico pietrificato per un’intera settimana! Non dovrebbe essere una simulazione realistica? Si tiene conto di ogni singolo carro e soldato e aereo in un tentativo maniacale di riprodurre la realtà storica e poi faccio uno sfondamento e per un’intera settimana il nemico sta a guardare inebetito? Non so, forse a livello di armate ci può stare. Ma a livello di divisioni no, non dovrebbero restarsene immobili.

    Il problema non è Igo-Yougo, ma la scala temporale e spaziale. Quello che non riesco a capire è la scomparsa degli scenari tipici dei wargames operazionali dal mercato. Non mi vengono in mente software recenti di un certo livello in grado di proporre battaglie a scala divisionale / reggimentale con turni di un giorno o poco più. E sottolineo che una simile lacuna si registra solo a livello operazionale. A scala tattica CM continua egregiamente la tradizione di SP. Come gran tattico Command Ops è stato e resta un grande gioco. Ma un degno erede di TOAW secondo me non c’è (lasciando da parte WWIIE che è più che altro un prodotto artigianale e le obsolete serie di Tiller). E questa scomparsa dai computer di quelli che erano gli scenari classici di una lunga tradizione di wargames, mi pare francamente una grande perdita.
     
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  5. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    SP tutta la vita

    Che vi avevo detto ?
     
  6. blubasso

    blubasso

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    Personalmente adoro la scala 1-1 negli operazionali ma il contro è che specialmente nei PBEM devi essere costante e giocare almeno 4 gg a settimana, altrimenti finisci (se il tuo avversario non molla prima, buttando via magari 2 anni reali di gioco) dopo minimo 5 anni reali e in 5 anni di cose che ti possino succedere ce ne sono moltissime. Turni di una settimana sono difficili da implementare e non sono soddisfattissimo della soluzione WitE/WitW, ma tant'è. Come diceva qualcuno, forse un buon compromesso sarebbe fare i turni di mezza settimana.

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  7. qwetry

    qwetry

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    Qui mi sembra che siamo tutti per i turni di mezza settimana (io addirittura non lo ho ancora neanche acquistato dissuaso dal lunghissimo turno settimanale), da prima del rilascio di wite, quindi dal decennio scorso, qui leggo critiche e stroncature nette per la scala, possibile che sul forum matrix non abbiano tempestato grisby e co. di richieste per il turno di mezza settimana fino a indurlo a cedere?
     
  8. blubasso

    blubasso

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    Potrebbe essere che dato il gioco e la scala in miglia degli esagoni, la soluzione migliore fosse davvero un turno a settimana oppure che, sapendo benissimo tutti gli abbandoni a partita in corso di WitP AE, abbiano voluto offrire un prodotto più snello, in nodo da farlo finire a tutti.

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  9. Ransome

    Ransome

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    Se il presupposto è quello di voler creare un War in Europe a scala divisionale, le conseguenti scelte di Grigsby non fanno una piega. L'esagono di 10 miglia e la settimana come unità di tempo sono probabilmente l'opzione giusta, o almeno il miglior compromesso possibile.

    Quello che io non apprezzzo è il presupposto stesso, ovvero l'idea di dedicare tanto tempo ed energie alla realizzarzione del monster wargame definitivo della WWII in Europa, andando a far concorrenza a giochi strategici tipo HOI, che probabilmente il loro mestiere lo sanno fare meglio.

    Alla base un po' di megalomania, un pizzico di mentalità da kolossal hollywoodiano, ma non metterei al primo posto il desiderio della ricostruzione storica. War in Europe potrà anche iniziare con l'invasione della Polonia del 1939 avendo tutte le divisoni al loro posto pesate fino all'ultimo uomo ma, con tante variabili in gioco, nel giro di qualche mese la catena degli eventi (se le scelte non sono forzate) si allontanerà così tanto dalla sequenza storica che il resto della partita non potrà che raccontare eventi di pura invenzione senza alcuna pretesa (nè fascinazione) di simulare o rievocare fatti storici.
     
  10. hurricane

    hurricane Banned

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    scusa, ma questa, detta da un wargamer, è una battutaccia inascoltabile.

    Mi autocito, su HOI, che non può assolutamente simulare un bel niente, e tanto meno una guerra mondiale.

    a) l'impianto di gioco, "per province", rende impossibile qualsiasi tentativo di rappresentazione della guerra moderna, a qualsiasi livello, tattico, operazionale o strategico.
    b) il cosiddetto sistema produttivo è assolutamente penoso ed incapace di simulare (con 4/5 variabili) in modo anche solo plausibile le dinamiche produttive delle nazioni dell'epoca, tant'è che sono possibili "espansioni economiche" del tutto impossibili; tra l'altro le interazioni tra economia civile ed economia di guerra, manodopera, settori produttivi, input ed output sono talmente astratte ed astruse da generare un buon livello di "cattiva cultura". Basti ricordare che esiste un unica tipologia di industria, capace di produrre indistintamente e ciclicamente prima una Bismarck e subito dopo una PzD o uno stormo di Me-262.
    c) il modello militare sottostante (con unità, terrestri, navali, aeree, indifferenziate *) è comico, oltre che iper-superficiale.
    Tutti i tentativi dei vari mod di migliorarlo sono falliti perchè è la base ad essere inconsistente.
    d) la logistica (nel senso compiuto del termine) semplicemente non esiste (ed in questo una delle "chicche" è proprio rappresentata dalla guerra dei convogli).
    e) tutto il contorno (R&D, diplomazia, sistemi politici, migliaia di personaggi, "personalizzazione" delle unità militari indifferenziate, ecc.ecc.) è pura scenografia, per rendere il gioco accattivante e per fingere una profondità che non esiste.

    (* cioè i carri, gli aerei, le navi, a parità di tipo (carri o blindo, caccia o bombardieri, DD o CA) e anno di produzione, sono tutti uguali ! Così com'è uguale l'impatto delle "tecnologie" in paesi diversissimi)
    .

    A parte il fatto che molto probabilmente, come avevo già sottolineato in un precedente post, War in Europe (se mai Grigsby arriverà al traguardo finale) avrà una start date da una situazione politica ben definita ed immutabile (Giugno 1941 : Germania in guerra contro URSS e Alleat), e con eventi politici fissi e non modificabili (proprio per evitare gli "orrori" stile HOI), il suo scopo non è "ripercorrere" la sequenza storica : non sarebbe un wargame (che deve essere, per definizione, una simulazione, un what-if : è il concetto originario di kriegsspiel, con il quale lo SM prussiano simulava le guerre, nel lontano '800) e per la qual cosa basta leggere dei buoni libri.

    Il suo scopo è rappresentare, con il massimo realismo possibile (risorse, potenziale industriale, catene di comando, organizzazione tipica e specifica delle singole FFAA dell'epoca, mezzi, armamenti, leader, ecc.ecc.) lo scontro a livello strategico (ed operazionale sottostante), terrestre, aereo (forse navale, anche se con forti astrazioni) tra le due grandi fazioni.

    L'obiettivo dei giocatori non è quello di vincere in assoluto (la Germania perderà comunque, e qui sta il realismo, diversamente dai giochini alla HOI) ma di "far meglio" della storia, vincere ai punti nel confronto con la situazione storica reale.

    La ricerca del massimo realismo anche nei dettagli è la "ricetta" necessaria per cercare di fare in modo che gli scostamenti dal percorso storico siano plausibili e frutto di scelte ed errori dei giocatori e non del meccanismo astratto o ridicolo del gioco stesso.

    Non è affascinante ? Per me si. Qui in NWI (e nel mondo) abbiamo una foltissima comunità di giocatori di WitP che continua da anni a ripercorrere l'intera Guerra del Pacifico. Se non fosse affascinante non lo farebbero.

    E poi, mutatis mutandis, che differenza c'è con un operazionale ? Anche nella Campagna di Kursk o della Normandia, dopo il primo turno, sei già fuori dalla <<sequenza storica>> e <<il resto della partita non potrà che raccontare eventi di pura invenzione senza alcuna pretesa (nè fascinazione) di simulare o rievocare fatti storici >>

    E' il principio di Moltke : “No Battle Plan Survives Contact With the Enemy” e si applica alla guerra e ai wargames.
     
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    Ultima modifica: 16 Gennaio 2016
  11. Ransome

    Ransome

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    Non credo che il percorso che hai descritto possa essere preso come una sorta di regola, un'evoluzione dal semplice al complesso tipo quella di chi inizia ad ascoltare i dischi di liscio per poi approdare, attraverso una prograssiva crescita, alla musica classica.

    Nel mio caso ad esempio il percorso è stato inverso, avendo dapprima imparato a scuola le grandi linee della seconda guerra mondiale per poi accedere, attraverso successive letture via via più specialistiche, alla conoscenza delle singole campagne e battaglie, fino alle tattiche di combattimento a livello di unità. Dal generale al particolare, quindi.

    Non penso che grande sia meglio che piccolo, che il generale abbia più dignità del particolare, che simulare male l'intera seconda guerra mondiale si collochi ad un livello più alto rispetto riprodurre ottimamente lo scontro tra due reggimenti.

    Finchè si parla di giochi, almeno.
     
  12. Ransome

    Ransome

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    E' ovvio e invitabile che, in un gioco che voglia simulare una battaglia del passato, dal primo tiro di dadi (o dal secondo) inizia lo scostamento con la sequenza storica. Anzi, lo scostamento c'è già prima di tirare i dadi dato che un computer non potrà mai simulare la complessità e il dettaglio della realtà fisica che tenta di rappresentare.

    Diciamo quindi che il gioco tenta di simulare un combattimento ispirandosi ad avvenimenti storicamente accaduti. Diciamo che l'obiettivo sia, più che un'istanza di verità, una ricerca di verosimiglianza. La capacità di produrre nel giocatore un'eco, la più convincente possibile, dei fatti che già conosce.

    Questa eco riesiste finchè, nello svolgimento del gioco, è possibile riconoscere una relazione tra la situazone che gestiamo e quella storica. In questa eco il wargamer appassionato di WWII trova autentica soddisfazione.

    Più il gioco avanza, più si allarga la forbice con la controparte storica, più l'eco si indebolisce. E cala l'interesse. Per questo è importante, secondo me, che un wargame di questo tipo abbia un orizzonte temporale - e quindi un numero di turni - limitato. Per evitare che la forbice si allarghi troppo perdendo ogni relazione con i libri che abbiamo letto, con i fatti che vorremmo rievocare e sperimentare.

    Cerco di chiarire con un esempio, relativo a WITE (non ho mai giocato a WITP). Prendiamo la grande campagna 1941 - 1945. Nello svolgimento del gioco alla fine del 1941 mettiamo che il tedesco abbia espugnato Leningado e assediato Mosca. Bravo: ha fatto meglio di Hitler raggiungendo gli obiettivi che lui stesso si era dato senza però riuscire a raggiungerli. Il gioco si è sviluppato in modo diverso dalla storia, ma ne ha in una certa misura ricalcato le istanze strategiche, gli obiettivi, le direttrici, le dinamiche, le forze in campo.

    Ma siamo solo al dicembre 1941, restano ancora tre anni da giocare per finire la partita e la situazione ha già ha ben poca somiglianza con la realtà storica. La disposizone e la consistenza delle forze in campo è completamente diversa. Il quadro strategico risulta del tutto alterato e le scelte che siamo chiamati a fare non hanno nulla a che vedere con quelle affrontate dai generali tedeschi e russi nel gennaio 1942. Comunque vada sappiamo già che non ci sarà la Stalingrado che conosciamo, niente Kursk, niente Charkov 1 e 2, niente Bagration... niente di riconoscibile. Può essere divertente continuare la partita come sfida in sè, come se si giocasse nella Terra di Mezzo, ma l'eco della storia non si riesce più quasi a sentire.

    Quindi secondo me, e parlo da wargamer e appassionato della WWII, è meglio chiudere alla fine del 1941, prima che elfi e nani prendano il sopravvento, e cominciare una nuova partita. Lasciando appunto che siano giocatori di HOI a confrontarsi con il grande assedio di Bucarest del 1942 o l'epica difesa di Kazan nell'inverno del 1943 :eek:.
     
    Ultima modifica: 17 Gennaio 2016
  13. qwetry

    qwetry

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    Se una simulazione è fatta bene, dà risultati verosimili in qualsiasi situazione e diventa un generatore di what if

    Io da amante della storia militare e come persona curiosa, sarei interessatissimo a sapere come si sarebbe sviluppata la guerra sul fronte orientale senza fall blau e con la conquista di mosca nel '42 ottenuta col concentramento degli sforzi su di essa. Tutto ciò che ne conseguirebbe negli anni successivi sarebbe lontano dalla storia reale, con poco eco della storia come dici tu, ma se il simulatore è fatto bene sarebbe comunque verosimile, credibile. Il gioco mi sta permettendo di creare non una storia fantasy, ma alternativa, per me questo è enormemente affascinante, che si tratti dei 3 giorni di gettysburg , o l'intera guerra del pacifico, ciò che mi stimola a giocare è ricreare quello scontro o guerra e cercare di fare meglio della controparte storica.

    Ovviamente è enormemente più difficile creare una simulazione su scala strategica invece che operazionale, parlo nell'assunzione che grisby coi suoi monster game abbia creato simulazioni che diano risultati verosimili in qualsiasi situazione (cosa che HoI neanche prova a fare) , altrimenti come te preferisco limitarmi a ricreare kursk con toaw, io posso parlare solo per witp, e lì c'è riuscito.
     
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  14. DistruttoreLegio

    DistruttoreLegio

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    No perché ? Io li vorrei

    Edit faccio l'idiota perché mi diverte ma vi leggo attentamente
     
  15. qwetry

    qwetry

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    forse ho capito:

    ipotizziamo per assurdo di avere turni IGOUGO di 6 ore con questa scala da 10 miglia:

    penetrare in profondità diventerebbe impossibile a causa dell'immediata reazione che avrebbe il nemico, perchè in un turno non si potrebbe avanzare per più di un paio di esagoni, o forse appena uno

    ciò vuol dire che turni brevi non implica maggiore realismo, nell'astrazione IGOUGO è necessario un compromesso, e se mi dite (come sta facendo hurricane) che una settimana è stata scelta in quanto scala temporale più realistica (data la fissata scala da 10 miglia), e non solamente perchè necessaria per i limiti umani del non avere partite che non arrivano a compimento, allora nella mia inesperienza non posso accusare grisby di nulla, e devo riconoscere che con questi monster games sta facendo la sua divina commedia del wargaming
     
  16. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Non so se sia solo un problema degli operazionali oppure di genere. Parlo per la ww2 perché mi interessa quasi esclusivamente quella.

    Command Ops non ha avuto grandi rinnovamenti né altri giochi hanno seguito quella strada: in sintesi, è stato relativamente un "unicum", con peraltro modifiche abbastanza minime al motore in più di un decennio. Speravo avesse aperto la strada a progetti più ambiziosi, tipo road to moscow (vaporware). Nulla...

    Lato tattico c'è un po' più di dinamismo, con le seguenti osservazioni:
    1) fare un tattico è relativamente più "semplice" rispetto ad un operazionale: gli attori che interagiscono sono relativamente "pochi" e le dinamiche abbastanza note e studiate (p.e. i dati sulla penetrazione dei vari proiettili, le caratteristiche dei mezzi, ecc). Simulare il combattimento fra uno sherman con un Tigre riesce molto bene via computer, quando saliamo di scala e simuliamo il combattimento di diverse divisioni / corpi d'armata, le cose si complicano: o ci si perde un po' nei dettagli oppure si finisce per astrarre troppo, mandando a farsi benedire la qualità della simulazione.
    2) fare un tattico che voglia avere delle pretese di realismo e non un gioco semi arcade sulla ww2 è già molto più difficile e raro: di recente c'è Combat Mission e poco altro. Sono usciti altri wargame tattici o gran tattici, ma si tratta quasi sempre di adattamenti da boardgame, con le piacevoli eccezioni di C:MANO e Flashpoint Campaigns (no ww2 ma vanno menzionati).

    Concordo con te che un successore di TOAW (solo scala operazionale) sarebbe interessante. Speriamo nel IV ma ho qualche riserva dopo aver frequentato il loro forum.
    Di operazionali PURI, di recente sono usciti solo DC:Case Blue e DC: Barbarossa (ma su quest'ultimo, che non ho provato, la scala è un po' troppo elevata IMHO) e forse Piercing Fortress Europa (MA 12-15 km e turni settimanali...) può rientrare nella categoria.
    Nulla da far gridare al capolavoro, però...

    Per me WITE, WITP, WITW non sono dei veri operazionali, siamo già al limite con lo strategico, stanno agli operazionali come Combat Mission o Steel Panther stanno a Flashpoint Campaigns o Command Ops.
     
    Ultima modifica: 17 Gennaio 2016
  17. Invernomuto

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    Guarda, si può dire tutto di Grigsby, tranne che i wargame non li sappia progettare. Fai conto che War in Russia, il predecessore di WITW, è stato progettato oltre 5 lustri fa ed ha un sistema WeGo. Evidentemente alla 2by3 ci hanno riflettuto ed hanno preferito un sistema differente. La scelta della scala è frutto di un compromesso che ha tenuto conto della durata delle partite (il tasso degli abbandoni in WITP è enorme), la densità delle unità, la semplicità di programmazione dell'IA, ecc.
    A mio avviso certi paragoni fatti sono abbastanza fuorvianti, è difficile paragonare WITE/WITW et similia a TOAW. TOAW, come dice il nome, è un operazionale puro. Da il meglio di sé nel simulare OPERAZIONI su scala reggimentale e divisionale. Per cui va benissimo per Husky, Cobra, Zitadelle, ecc. In questi scenari, di durata abbastanza limitata, le rigidità di TOAW evidenziate da Hurricane sono accettabili. Per contro, se vuoi usare TOAW per usarlo come gran tattico o strategico, stai stiracchiando la coperta e i limiti del motore escono fuori.
    Il fatto che ci si riesca comunque, pur con degli equilibrismi da parte degli scenario designer, va a favore del genio di Norm Koger. WITE/WITW/WITP:AE, per contro, nascono per simulare un intero teatro di guerra. E' come usare WITP per fare uno scenario tipo midway. Non avrebbe senso.
    Husky in WITW è il tutorial: uno scenario di sette turni con una mappa estremamente limitata. Nessuno ci fa PBEM sopra, ci sono altri giochi se vuoi simulare delle OPERAZIONI di questa durata.
    Non sono infine d'accordo sulla "perdita di verosimiglianza" rispetto alla storia anche in campagne lunghe (parlo di WITP perché lo conosco meglio degli altri due): certamente può non verificarsi una Midway o il Giappone può conquistare Port Moresby, ma le dinamiche di fondo rimangono profondamente storiche e riconoscibili per chi è appassionato del periodo e del teatro. Puoi fare "n" what if, ma, a parità di bravura dei giocatori e al netto di errori catastrofici a senso unico, alla lunga lo strapotere USA viene fuori e i what if accaduti si limitano a spostare la direzione degli eventi di poco...
     
    Ultima modifica: 17 Gennaio 2016
  18. Ransome

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    D'accordo, ma anche qui si pone un problema di scala.

    Il fatto è che un wargame, per definizione, si limita a simulare gli aspetti militari di un conflitto. E' quindi perfettamente in grado di prendere in considerazione ed elaborare le variabli che determinano il risultato dei 3 giorni di Gettysburg.

    Ma se passiamo all'intera guerra mondiale, gli aspetti puramente militari, pur presenti, non sono l'unico fattore ad entrare in gioco nè probabilmente il più importante. A questa scala diventano determinanti gli aspetti economici, sociali, diplomatici e politici. E' la politica a dettare la strategia e l'AI di un wargame non è fatta (giustamente) per simularne gli accadimenti: Hitler è stato ucciso in un attentato? L'Italia ha chiesto l'armistizio agli alleati? La Spagna entra in guerra? Eppure sono questi i fattori decisivi che determinano le dinamiche politche che governano e indirizzano la guerra nel suo insieme. Una guerra che, si sa, non è che uno strumento per raggiungere gli obiettivi fissati dalla politica.
     
  19. Ransome

    Ransome

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    Non mi sono spiegato. Io non dico che WITE è mal fatto, nè che TOAW sia migliore.

    La mia opinione è che la scelta di un turno settimanale col meccanismo IGOYGO non è convincente per quanto riguarda il tentativo di realizzare una simulazione accurata della realtà. Il problema non sono gli sfondamenti o le penetrazioni in profondità, ma la meccanica in sè. Mi sembra una grandissima astrazione che le pedine di una parte eseguano i movimenti e gli attacchi di un'intera settimana con le pedine avversarie che restano pietrificate.

    Al turno successevo saranno le mie pedine ad essere pietrificate, e forse in un bilancio complessivo di gioco questi paradossi si compensano a vicenda. Ma in una logica di simulazione, che si preoccupa di dare conto dello spessore della corazza laterale di un singolo carro, non venitemi a dire che 5 divisioni che si ritirano sfilando una dopo l'altra sotto il naso di un nemico paralizzato sia una rappresentazione realistica di come si svolge una battaglia.

    Quanto a TOAW, non penso affatto che sia meglio di WITE. Dico solo che è in grado di simulare scontri a scala reggimentale con turni di un giorno e WITE invece no. Quindi se uno volesse giocare su una piattaforma più moderna gli scenari di TOAW, semplicemente non è WITE il successore che sta aspettando.

    Premesso che un turno di 6 ore è incompatibile con una esagono di 10 miglia, se il movimento in profondità è più lento, anche la reazione del difensore lo è nella stessa misura. Quindi una unità avversaria lontana dal punto di sfondamento impiegherebbe divesi turni a portarsi in zona e ostacolare la penetrazione.

    Diciamo che tutto si muoverebbe al rallentatore con il vantaggo che la reazione avversaria, per quanto lenta, risulterebbe assai più sincrona con i movimenti dell'attaccante, e quindi più tempestiva e simile al mondo reale.
     
    Ultima modifica: 17 Gennaio 2016
  20. hurricane

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    Ecco due esempi IRREALISTICI di finali della Gran Campagna 1941-45, dopo 200 turni, alla fine della primavera 1945.

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    I russi alle porte di Berlino.

    Cosa non ha funzionato ?
     

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