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Guida Eu3

Discussione in 'Europa Universalis 3' iniziata da Pinky, 23 Agosto 2010.

  1. Pinky

    Pinky

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    In questo topic raccolgo i suggerimenti degli altri sulla Guida di Europa Universalis III.
    Si ringraziano: Enok, Disa, Giank56, Purfa, Ciresola, Skyspace, Mac Brian, Sheogorath, coluicheregna, Tox, nohant.
    Per altri suggerimenti postare in ''Come iniziare Eu3''
    N.B.Qui di seguito sono raggruppate solo le risposte più lunghe ed esaurienti, ma chiunque rispondera al topic verrà messo nei ringraziamenti.
    Il 8/8/11 è stata rilasciata la versione 0.3, scaricabile da qui:
    DOWNLOAD
    Quella che segue è la versione del 23/8/10.
    1.Giank56: nazioni consigliate
    per principianti assoluti è consigliabile usare l'Inghilterra, ti permette di apprendere molte delle varie funzioni, prima fra tutte il commercio.

    l'UK è in una posizione molto fortunata, in quanto un'isola è molto difficile da invadere, e all'inizio permette anche di avere un approccio al lato guerriero di EU con nazioni nazioni abbastanza deboli (Scozia e stati irlandesi) che grazie alle missioni permettono di avere fin da subito dei casus belii.

    Grazie alla sua posizione è una delle prime (se non la prima :D) a scoprire l'America, e qui permette all'aspirante sovrano di imparare le meccaniche della colonizzazione, e su come equilibrare economia e coloni.
    Dato che è un'isola lo sviluppo preferibile è quello della flotta, e scegliere se preferire il commercio o la produzione, (io di solito prediligo la seconda ma dipende dallo stile di gioco :contratto:), è anche vero che un grande sviluppo in commercio permette di fare su un bel gruzzoletto.

    L'Uk è avvantaggiata pure nel lato religioso, in quanto è spesso lei a controllare la curia, e quindi anche qui il novizio ci può prendere la mano.

    Di contro l'Uk in situazione normale dovrebbe evitare grosse campagne militari nel continente, a causa di una quasi certa mancanza in tech terrestre, va cmq detto che tener sviluppato tale ricerca è necessaria nelle guerre coloniali, per tener testa alle truppe nemiche.

    Per finire rinnovo il mio consiglio nel scegliere l'Inghilterra/UK come primo approccio al gioco, un'altra possibile scelta è la Castiglia che ha un ottimo esercito una volta riunita. :approved:

    P.S. dimenticavo, se si vuole essere quasi totalmente concentrato sul lato politico, va bene qualsiasi stato italiano o tedesco, ma qui la storia si fa gia più difficile :D

    Purfa: guerra
    Per la guerra:

    prima di cominciare una qualsiasi guerra bisogna reclutare il numero di truppe che reputiate siano necessarie per la campagna che avete intenzione di fare, purchè riusciate a sostenerle economicamente; eccedere in numero di truppe non solo deteriora l'economia, ma consuma anche manpower, cioè la "riserva" di uomini abili alla battaglia, che è fondamentale per il rinforzo delle armate dopo i combattimenti.

    Altra cosa da tenere d'occhio prima di iniziare una guerra è la rete diplomatica del proprio avversario: con chi è alleato? Chi ne garantisce l'indipendenza? Chi altri è interessato alle sue terre? E' un membro del Sacro Romano Impero? Eccetera.

    Una volta cominciata una guerra, lo scopo delle vostre armate sarà quello di occupare le terre nemiche e di sconfiggere gli eserciti che vi fronteggieranno. Tenete sempre a mente che mantenere le truppe in un assedio ne abbasserà il numero, logorando l'armata; è dunque ottima tenere sempre a mente l'opzione di assaltare direttamente la città nemica, che d'altronde può rivelarsi un'arma a doppio taglio: tentare di conquistare una città fortificata con 5000 uomini al primo assalto è pura follia, poichè questi verranno in larga parte uccisi e concluderanno l'assalto col morale azzerato, diventando facile preda di armate nemiche vicine; assaltare con 20000 uomini una città con 1000 soldati di guarnigione spesso è un successo invece.

    Attaccando bisogna essere rapidi a conquistare le terre nemiche o a annientare l'esercito avversario; difendendo invece bisogna rallentare il più possibile il nemico nelle fasi iniziali della guerra, finchè non si disporrà di truppe sufficienti a ricacciarlo indietro e ad invadere la sua stessa patria.

    Giank56: BadBoy

    Il Bad Boy (BB d'ora in poi :contratto:) è una brutta bestia, e moooooooooolti giocatori che affrontano EU per la prima volta non ci badano, grazie a Dio la paradox ha messo in evidenza questo valore.

    Semplicemente ogni volta che fate guerre, annettete, vassallate, senza avere un Casus Belii si alza questo fattore, non è come molti pensano solo un dato soggettivo che intacca la reputazione (di per se inutile :D) ma determina quanto siete ritenuti pericolosi, infatti basta superare questo valore per vedere un'edizione guerresca di 1 vs 100, con voi da soli contro l'Europa intera (si intera :D).

    Un alto BB è quindi da evitare, non per altro è usato in quasi tutti i multy come limite da non superare per evitare appunto maxi guerre e limitare le conquiste, però a volte capita che avere un alto BB e si è una nazioncina non troppo potente, si fa avanti 1/2 nazioni potenti, ad esempio una volta ero milano, e per unificare la penisola ho annesso tutto e tutti :D in un colpo Castiglia e Austria si sono quasi messe a picchiarsi per avermi alleato, per contro metà Germania e la Francia mi hanno dichiarato guerra, morale: ANNESSIONE :D

    come abbassarlo? :D qui viene l'inghippo, o si liberano vassalli (metodo rapido) o si tiene alto la legittimità, e con ministri appositi aumentare il calo di BB annuo (metodo lungo), nessuno a mai detto che era facile :D

    Io il BB lo alzo quanto basta, per provocare i miei vicini così che siano loro ad invadermi, va detto che è una tattica che funziona bene in Germania visto il gran numero di staterelli.

    NB: essere membro del SRI (sacro romano impero) e si controllano province senza core nazionali si subisce un aumento permanente del BB fino a quando non diventano nazionali tali province :approved:

    Giank56: tecnologia e produzione


    Tecnologie e Produzione
    sono 2 degli elementi più importanti, la tecnologia è suddivisa in Governo, commercio, produzione, terrestre, marittimo e stabilità.

    governo:tech che non dovrebbe mai essere lasciata troppo indietro, infatti più velocemente si sviluppa e più velocemente si può accedere a forme di governo più avanzate. Inoltre permette di avere più idee nazionali.

    produzione:la mia preferita :D, più si sviluppa maggiori saranno gli introiti derivanti dalla produzione nazionale, inoltre man mano che si sviluppa sblocca edifici sempre migliori, portanto molti vantaggi alla nazione, come i workshop che migliorano del 2% le entrate. Soprattutto permette di creare le università e le manifatture, che aumentano di 6 le entrate (o 12 dipende dal tipo di risorsa e manifattura costruita, es. se la provincia produce seta va costruito un tessitore così da ricevere il massimo guadagno).

    commercio:molto importante se si vuole dominare il mercato mondiale, infatti più è sviluppata maggiori sono le probabilità di soppiantare la concorrenza nei mercati, inoltre permette di avere i monopoli.

    terrestre:semplicemente, migliora l'apparato bellico della nazione, se si è continentali, è moooooooolto importante tenerla sempre al massimo possibile.
    Oltre a migliorare l'armamento dei soldati (da lance a fucili :D) migliora il morale delle truppe, e permette di migliorare le fortezze nelle provincie.

    marittimo:migliora la marina militare, sbloccando via via nuovi tipi di navi, va detto però che non migliora le navi gia create, come invece fa la tech terrestre, ma vi tocca tenere le navi di qualità inferiore gia costruite, potete però affondarle e sostituirle, se necessario :D.
    Questa tech è molto importante anche perchè aumenta il raggio della colonizzazione, permettendo quindi di colonizzare terre sempre più distanti.

    stabilità:questa tech permette di velocizzare il recupero della stabilità, di solito una nazione ben sviluppata no gli serve, ma se si ha reputazione e prestigio negativo, si rende necessaria, in quanto in questi casi i tempi di recupero si farebbero biblici.

    Per parlare della produzione in generale, beh, più sviluppate la relavita tech, maggiori saranno gli edifici creabili, e quindi potrete godere dei relativi vantaggi, io la preferisco al commercio, in quanto migliora sempre più la propria nazione, e gl ieffetti sono più sicuri ed immediati, anche se bisogna dire che le possibili entrate derivanti da un commercio florido sono immense rispetto alla semplice produzione interna, quindi il mio consiglio è di tener equilibrato produzione e commercio, o di tener maggiormente sviluppato una delle 2 in base ai propri obiettivi. :approved:

    Giank56: Diplomazia

    la diplomazia è il campo più ampio, e varia da nazione a nazione, o anche dalla circostanze.

    La regola generale è: più si è piccoli più ci si concentra sulla diplomazia, un chiaro esempio è la Germania o l'Italia, è vero che con un esercito si può annettere tutte le nazioncine intorno, ma poi? eheh si viene annessi per essere stati troppo frettolosi.

    di norma, è preferibile creare saldi matrimoni con le nazioni più forti, e cercare di avere/dare accessi militari, e di allearsi con nazioni che chiaramente non hanno interessi immediati nella nostra dipartita, ad es: se sei granada, nno cercare nemmeno l'alleanza con la Castiglia :D.

    io preferisco avere solo vassalli e non alleati, in quanto in guerra ciò che conquistano i vassalli passa direttamente sotto il mio controllo, è come avere soldati aggiuntivi gratuiti, ma gestiti dalla IA :D

    Per capire la diplomazio ci vuole molto tempo, e i risultati spesso non sono a breve tempo, infatti si inizia con un matrimonio, per poi arrivare ad una unione personale.

    Matrimonio:implica appunto un matrimonio tra due case regnanti, a prima vista sembra inutile, ma a volte un solo matrimonio è più potente di una guerra, infatti se la nazione che si spossa non ha eredi legittimi, è probabile che si crei un' unione degli stati, in altre parole il tuo re regna su entrambe le nazioni (anche se il giocatore non può controllare direttamente niente dell'altra nazione), è molto simile ad un vassallaggio, solo è più saldo e alla morte del re la nazione sotto dominio viene automaticamente annessa. :D
    L'unione però non è sempre sicura, infatti è piuttosto difficile calcolare se possa avvenire o meno, cmq è necessario avere un enorme divario di prestigio tra le due nazioni, e se sono dello stesso ceppo dinastico (cioè le due nazioni hanno re diversi ma sono della stessa famiglia) le probabilità aumentano.

    Alleanza:è difficile che 2 superpotenze accettino di allearsi con la stessa nazione, però portare dalla tua parte almeno uno è gia una buona cosa :D
    un'alleanza serve a 2 o più nazioni per aiutarsi in tempo di guerra, va detto che difficilmente gli alleati intervengono in una guerra senza casus o contro una nazione a loro amica, anzi è possibile un loro tradimento.
    Non c'è modo di sapere in anticipo chi si può alleare e chi no, è comunque necessario che le relazioni tra i due stati siano alte, e le probabilità diminuiscono a seconda di quanti alleati ha già chi lo chiede.

    vassallaggio:di norma si ottiene dopo la vittoria in guerra, ma dato che è effettuabile pure pacificamente va trattato qui.
    se una nazione è debole rispetto alla propria, e le relazioni sono superiori a 190, e si ha un matrimonio è possibile che questa accetti di diventare vassalla, è uno status simile all'alleanza e all'unione personale, solo che la nazione suddita ha un suo Re, ed è obbligata a fare ciò che fa il padrone, guerre comprese, è cmq possibile un suo tradimento, i ntal caso dà un ottimo casus belli. :D
    Anche qui non basta essere più forti di colui si vuole vassallare, ed è piuttosto random.
    Se si è vassalli, un modo rapido è continuare ad insultare il paadrone, per contro se siete voi i lpadrone e il suddito continua ad insultare meglio preparare qualche reggimento. :D

    Insulto diplomatico:insultando una nazione si peggiorano le relazioni, e quella riceve un casus contro di voi, utile se si vuole cessare un vassallaggio, o provocare una guerra difensiva.

    Dono:inviare dei soldi per migliorare le relazioni, la quantita di soldi da inviare varia dalla grandezza della nazione a cui si vuole fare il regalo, cmq il massimo è 60 fiorini.

    Prestito:fai un prestito ad una nazione, se questa non riesce a ripagarvi vi da un casus belli, cmq con le nuove patch è raro che accettino.

    Vendita di regione:vendi una tua regione per oro, è possibile regalarla (cioè venderla a 0 fiorini) cioè non migliorerà cmq le relazioni.

    sussidi di guerra:dai dei soldi ad una nazione in guerra. ( il suo utilizzo pratico mi è oscuro :D)

    Annessione:se si ha un vassallo, con relazioni pari o superiori a 190 e solo dopo 10 anni dalla subbordinazione (in se è necessario matrimonio, vassallaggio e relazioni >/= 190) si può richiedere la sua annessione, anche qui è piuttosto random, ma più si aspetta più è probabile che accetti, anche avere la stessa cultura aiuta, cmq se rifiuta, le relazioni scendono di 50 circa (quindi se erano di 200 scendono a 150).
    se si ha più di un vassallo, quando uno di questi accetta, il timer di 10 anni riparte per tutti gli altri.

    Dovrei aver messo tutto, ci sono altre opzioni, ma riguardano il lato economico come unirsi/invitare alla lega commerciale, e creare un accordo commerciale, che verranno affrontati più avanti, anche perchè non sono ferrato in quell'ambito :D

    Giank56: Nazioni consigliate

    Mangiarane (Francia :D):
    Come fermarla: ha la fama di essere una brutta bestia, purtroppo è così, una volta unificata, fermarla da soli è un'impresa molto difficile, per cu è necessario o avere molti alleati potenti, o aiutare gli staterelli francesi a non farsi annettere.

    Se la uso: Parte con alcuni vassalli, per questo li può annettere in modo relativamente veloce, in questa fase l'unico avversario è la Borgogna, in quanto UK e castiglia saranno impegnate nella riunificazione.

    Inghilterra:
    Come fermarla:è un'isola, per cui ha pregi e difetti, in ogni caso è assolutamente necessario avere una flotta molto potente, anche qui aiutare la Scozia o i Paesi irlandesi aiuta a limitare la sua potenza, omunque in tutte le mie partite non è mai stata sconfitta totalmente, ma molto facile che a causa di una grave sconfitta collassi per i ribelli.

    Se la uso:Sperare di vincere la finalissima della guerra dei cento anni è pura follia, per cui abbandonare le regioni francesi, e prima di tutto pensare a riunificarsi, e per essere i primi a colonizzare l'America è necessario conquistare l'Islanda e Groenlandia, fidatevi. :D

    Castiglia:
    Come fermarla:è forte, l'unica sarebbe bloccargli l'espansione coloniale, oppure affrontarla in una maxi guerra, anche qui è saggio affrontarla prima dell'unificazione.

    Se la uso:Unificarsi (e volendo pure prendersi il portogallo), e partire immediatamente alla colonizzazione di tutto ciò che non è occupato, sviluppare equamente esercito e marina.

    Portogallo:
    Come fermarlo:non è forte, ma ha dalla sua la miglior posizione per colonizzare l'ovest, per cui avrà sempre qualche sperduta isoletta nell'atlantico che impedirà di totalizzare il 100% di punteggio della guerra. :D

    Se lo uso:tenere buona la spagna, e fregargli più zone colonizzabili possibile. se si viene attaccati da lei, meglio preparare le valige e trasferirsi in Brasile. :D

    Ottomani:non esperienza con gli ottomani, quindi evito di dare consigli, è ovvio che prendere la Turchia e i balcani è quasi obbligatorio :D

    Bisanzio:TFT darà molti consigli migliori dei miei :D cmq non è difficile sopravvivere.

    Polonia:
    Come fermarla:ha tech dell'est, per cui se si è europei, si avrà un certo vantaggio, cmq è consigliabile abbatterla durante guerre contadine che la affliggono quasi sempre, e quando non è alleata con la lituania.

    Se la uso:volendo è forte, ma è necessario diventare occidentali, dopo di chè si può affrontare a viso aperto i vicine crucchi. Nel mentre, appoggiarsi ad alleanze di convenienza.

    Brandeburgo:
    Come fermarlo:è un quadriregione, per cui è debole all'inizio, ed è pure vassallo, eliminarlo non è un problema, semmai è il fatto che è nel SRI a creare problemi per una sua annessione.

    Se lo uso:evitare come la peste annessioni continue, MASSIMO 2-3 regioni alla volta (se sono senza core, altrimenti le provincie nazionali non vanno contate), e cercare prima di togliersi dal vassallaggio, e poi diventare imperatore del SRI, e vedere di restarci, dopodichè si avrà la manpower necessaria per avere un buon esercito e cercare di unificare la Germania, cmq sarà un'unificazione lenta.

    Svezia:
    Come fermarla:è la più forte della scandinavia, infatti la conquista quasi sempre da sola, cmq parte vassalla, e quando si ribellerà aiutare la Danimarca a battera.

    Se la uso:liberarsi dal vassallaggio con la Danimarca, e nel frattempo aumentare l'esercito per papparsi la norvegia e la stessa Danimarca. :D

    Austria:
    Come fermarla:un gigante dormiente, ma anche se è la più piccola tra le superpotenze, il suo esercito è molto forte, per cui va attaccata su più fronti, magari con qualche alleato se non si è alla sua portata.

    Se la uso:ingrandirsi ovunque si può, occhi alle limitazioni dovute all'essere membro del SRI e i malus che ci sono a controllare troppe regioni imperiali. Il mio consiglio è quello di procurarsi quanto prima i porti, e magari unificare l'Italia. :D

    piccoli consigli, d'altro canto in EU non è bello seguire dei binari prefissi, ed è bello improvvisare come faccio sempre io, per cui ho scritto solo consigli su come impostare il da farsi. :contratto:
     
  2. Pinky

    Pinky

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    Seconda parte

    2.Sheogorath: Cursori politici ed aggiunte su Ottomani/Bizantini

    Mi permetto di aggiungere 2 parole su ottomani e bizantini. Se volete sconfiggere gli ottomani a parte la tattica della buona flotta, potete iniziare nel 1406 mi pare, quando gli ottomani sono in crisi dinastica e pieni di ribelli, oppure aspettare che accada durante una normale partita, e poi prendere tutto il possibile. E se siete bizantini, allora aspettate le prime ribellioni e vedrete magicamente i vostri domini quadruplicarsi in un paio di mesi :D

    Per i cursori politici aggiungo 2 parole mentre che ci sono:

    Influenzano fortemente la partita e ciò che puoi fare con una fazione. Portare al massimo i cursori verso destra o verso sinistra non porta mai solo conseguenze negative o positive. Ogni strada ha i suoi vantaggi, tranne per i cursori "Centralizzazione/Decentramento":

    In quel caso avere una nazione fortemente decentrata, porta solo grossi svantaggi. Invece avere un governo centralizzato porta molti bonus, anche se si rischia di incorrere nella sovra estensione, un malus che può capitare ad una nazione molto centralizzata se ha troppe provincie non nazionali.

    Mac Brian: Mini-Guida allo SRI

    Aggiungo una guida per il SRI:
    Quando entrarci:è utile entrarci se possibile (cioè se l'imperatore accetta) quando non si hanno mire espansionistiche nei territori dell'impero in questo modo si può avere la protezione dell'imperatore in caso di guerra,tuttavia se si dichiara guerra con o senza cb a una nazione dell'impero le relazioni con TUTTE le nazione dello SRI coleranno a picco,senza contare che l'imperatore muoverà quasi certamente guerra.
    Quando non entrarci:eek:vviamente se si intende conquistare parti di germania è meglio non entrarci,in questo modo l'imperatore scenderà comunque in guerra contro l'aggressore(in questo caso il giocatore),ma relazioni non scenderanno a picco con tutti.
    Quindi non bisogna sempre entrarci o mai entrarci,ma bisogna valutare a cosa si va incontro.

    Giank56: Colonizzazione

    colonizzare è la cosa più semplice da fare in EU, ma è potenzialmente la più costosa, innanzitutto serve avere l'idea nazionale: "scoperta del nuovo mondo" e relativi livelli tecnologici richiesti per sbloccare la stessa.

    Colonizzare una provincia si intende cliccare su una regione non facente parte di nessuna nazione, quindi sulla terra grigia, e poi cliccare sul pulsante "invia colono" da ora una piccola nave partirà da un vostro porto in direzione della colonia, è puramente estetica in quanto non è controllabile, e serve per vedere quanto sono distanti dalla colonia.

    ma cliccare non significa riuscire al primo colpo.
    i fattori che determinano il successo o il fallimento della colonizzazione sono:
    1)numero di nativi e loro aggressività
    2)distanza da un porto nazionale
    3)livello di tech marittima

    di norma eliminare i nativi con un esercito è sinonimo di successo, ma mantenerli in vita può causare eventi tipo accogliere gli indigeni nella colonia, così da sviluppare più velocemente la stessa.

    Comunque ad ogni tentativo la % di successo aumenta, e una volta che si sono installati, è consigliabile rimandare 2/3 volte i coloni nella stessa colonia, in modo da non rischiare eventuali perdite di popolazione che causerebbe la perdita della colonia stessa. Dopo di che io consiglio di lasciarla crescere da sola così da risparmiare coloni per altre regioni o per conquistadores. Per far si che crescano da sole bisogna dargli un mantenimento che graverà MOLTO sulle entrate mensili e annuali, per cui colonizzate simulatneamente SOLO 2-3 colonie, di più solo se aveve una forte entrata economica, ne basta una di troppo per causarvi una prematura dipartita.

    Ma come fare a cliccare su regioni che non si vedono sulla mappa? ci affidiamo allo spirito santo? naaa :D
    l'idea nazionale "scoperta del nuovo mondo" abilità l'utilizzo di esploratori (simili agli ammiragli in quanto guidano le flotte) e i Conquistadores (come i generali dato che guidano gli eserciti) sebbene siano carenti dal punto di vista militare hanno la bella abilità di poter andare nelle terre/mare inesplorate (cioè gli spazi bianchi sulla mappa) e quindi vi permetterà di scoprire l'America, di norma l'Asia la si scopre da sola progredendo negli anni, o per via di scoperte altrui (dipende dalle opzioni messe prima di partire si parte da 25 anni fino a 200 anni prima di scoprire regioni esplorate da altri, per cui affidatevi ai vostri di conquistadores così da avere vantaggio tattico sugli altri).

    Conquistadores e esploratori richiedono oltre a soldi anche di avere un colono disponibile per essere reclutati, e come ho detto inutile usarli per le guerre, sono si bravi, ma saranno sempre inferiori ai generali che potreste prendere con la stessa disciplina disponibile, inoltre vista la loro capacità di esplorare sarebbe un'inutile rischio mandarli a morire

    Coluicheregna: Seize Colony


    [​IMG] il seize colony,chi era costui?

    uhuhu,il simpatico seize colony:approved:
    una volta con il portogallo ho fatto (nel 1530) una guerra con l'uk
    praticamente la costa a nord dell'america del nordo era mia,loro avevano quella piu a sud fino al centro america (roba mia)
    gli ho rubato TUTTE le colonie senza nemmeno usare un punto di guerra
    praticamente avevo tutta l'america conosciuta del nord e del centro (al sud c'erano i mangiarane)
    dov'è castiglia?ereditata:p
    ovviamente la partita è naufragata per l'esagerato costo di mantenimento datomi dalle simpatiche 12 colonie rubate agli inglesi:bilancio -437.3 annuale:contratto:
    ricordate:non lasciate troppe colonie alla crescita spontanea,oppure verrete dissanguati:piango:

    Mac Brian: Forme di governo

    Forme di governo:
    Di forme di governo, ossia di modi in cui una nazione viene governata, ce ne sono moltissime e tutte hanno più o meno il loro perchè, grazie a vari bonus che ora cercherò di elencare:

    -Monarchia feudale: La più diffusa in europa a causa del passato feudale,è utile per ottenere bonus all'esercito...nonostante il nome il vassalli possono essere fatti anche senza questa forma di governo.

    -Monarchia dispotica: Permette di avere un limite di infamia o badboy di +10, ad esempio se il limite prima dell'attacco in massa delle nazioni vicine è 24, con questa monarchia diventerà 34 ed è consigliata per giocatori "ruspanti":asd:.

    -Repubblica mercantile: Dà grandi bonus commerciali (ovviamente) e permette, solo su HTTT e DW di crearsi una propria rete commerciale utile per "obbligare" nel bene o nel male una nazione a commerciare nei nostri centri di commercio(in gergo chiamati CoT),ovviamente è richiesto avere almeno un centro di commercio. Per avere questa repubblica (su IN,HTTT e DW) è necessario avere una repubblica, (es. repubblica nobiliare) avere un centro di commercio nella capitale e avere 10 mercanti attivi.

    -Impero: Simile a una qualsiasi monarchia è accessibile solo se si hanno almeno 30 province e oltre a rendere il nome del governante molto più figo dà bonus al morale delle unità e ai magistrati (presenti solo in DW)

    Altre forme di governo meno utilizzate sono:

    L'orda delle steppe (solo DW), che possono usare solo i paesi che a inizio partita sono orde, è tribale, quindi dà seri malus alla ricerca e provoca crisi di successione alla morte dei governanti è da cambiare il prima possibile attraverso la ricerca nel campo governo.

    Il Celeste Impero (solo DW), forma di governo unica creata appositamente per i Ming, di fondo è sempre la solita monarchia tuttavia porta con sé le fazioni della Cina, anch'esse presenti solo in DW.

    La Repubblica Nobiliare è la prima repubblica disponibile cronologicamente, il suo principe resta in carica 8 anni e per bonus permette una tolleranza per eretici e infedeli di +1.

    La Monarchia Amministrativa dà per bonus per la produzione di + 0,1 e dà il doppio di magistrati rispetto alle altre forme di governo.

    La Repubblica Amministrativa dà tolleranza +1 per eretici e infedeli, effincienza commerciale + 0,1 e il doppio anche lei di magistrati.

    La Monarchia Assoluta dà un bonus in disciplina di +0,05, ed è d'obbligo nella Francia del '600.

    La Dittatura Repubblicana dà il solito +1 per la tolleranza più un bonus in morale delle armate di 0,1 e il doppio di magistrati.

    La Monarchia Costituzionale dà una decadenza di prestigio di -0,02 (cioè decade meno)

    Il Dispotismo Illuminato dà un bonus molto inportante di - 0,25 di infamia, con una difesa dalle spie nemiche di +0,20.

    La Repubblica Costituzionale con 4 anni per ciascun candidato, dà il solito +1 in tolleranza più un efficienza di produzione di +0,2.

    Il Dispotismo Burocratico dà +1 in tolleranza con costi di stabilità di -0,20.

    La Teocrazia ha la particolarità che può essere cambiata solo con la monarchia assoluta, perciò finchè non la scoprite dovrete tenervela. Dà un bonus di tolleranza +1 per la religione di stato mentre da un -1 per eretici e infedeli oltre a un influenza nella curia di +0,05.

    Il Papato è utilizzabile solo dallo Stato pontificio, dà un +1 per il cristianesimo e un -1 per tutte le altre religioni oltre a un bonus di prestigio di +0,01

    Ci sono poi la forme di governo tribali che danno un malus di +50% al costo delle tecnologie ed infine la Repubblica Rivoluzionaria e L'Impero Rivoluzionario che danno un bonus di tolleranza +1 per eretici e infedeli e aumentano il morale delle truppe di terra e il limite di manodopera.

    Ci tengo a sottolineare che tutti i valori di zero virgola qualcosa sono per mese e che le repubbliche, la teocrazia e il papato non possono fare matrimoni reali.
     
  3. Pinky

    Pinky

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    3. Skyspace: missioni e decisioni
    le missioni sono certe volte vere e proprie sfide per il giocatore e danno uno sprint in più al gioco oltre a dare dei bei bonus! :D

    le decisioni si differenziano in due parti quelle nazionali e quelle provinciali.
    le provinciali sono decisioni che hanno bisogno in particolare di magistrati e qualche volta anche soldi o un particolare personaggio a corte.danno bonus solo alla provincia in cui si attiva la decisione.
    le nazionali sono più complicate da attuare ma hanno maggiori bonus e certe ti fanno "evolvere" la nazione..:D

    intanto che ci sono parlo anche della cultura
    la cultura è una sezione solo per HTTT.per quanto ne so serve solo per creare personaggi per la tua corte molto bravi se naturalmente hai molta cultura.non so se da altri bonus...

    Per chi volesse aggiungere altro, come già scritto, scrivere nel topic ''Guida a Eu3''
    Ringrazio molto chi ha aiutato a questa guida, ed spero che serva d'aiuto.

    Pinky Pinkyo della Pinkya

    le missioni sono certe volte vere e proprie sfide per il giocatore e danno uno sprint in più al gioco oltre a dare dei bei bonus! :D

    le decisioni si differenziano in due parti quelle nazionali e quelle provinciali.
    le provinciali sono decisioni che hanno bisogno in particolare di magistrati e qualche volta anche soldi o un particolare personaggio a corte.danno bonus solo alla provincia in cui si attiva la decisione.
    le nazionali sono più complicate da attuare ma hanno maggiori bonus e certe ti fanno "evolvere" la nazione..:D

    intanto che ci sono parlo anche della cultura
    la cultura è una sezione solo per HTTT.per quanto ne so serve solo per creare personaggi per la tua corte molto bravi se naturalmente hai molta cultura.non so se da altri bonus...
     
  4. SkySpace

    SkySpace

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    vai Pinky Pinkyo della Pinkya! :approved:
     
  5. Mac Brian

    Mac Brian

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    Lenfil mettila in evidenza, please.
     
  6. Lenfil

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  7. Darkan85

    Darkan85

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    Secondo me un'altra nazione molto adatta a chi voglia cominciare è la Svezia.
    Offre più o meno qualsiasi cosa si voglia sperimentare.
    Puoi esercitarti a fare la guerra con Norvegia e Danimarca, puoi cominciare a capire le meccaniche della colonizzazione visto che a nord ci sono territori della penisola scandinava ancora vergini. E' un paese piuttosto grosso e se unificato diventa temibile. Inoltre non è un'isola ma è quasi interamente circondata dal mare. Non ha confinanti a nord, e può sfruttare l'Inverno come un potentissimo alleato.

    L'ho buttata li, ma io agli inizi l'ho trovata divertentissima!
     
  8. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

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    in tutti i giochi paradox la svezia è un ottima scelta per iniziare: facile, tranquilla, versatile
     
  9. Pinky

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    i suggerimenti non metteli qui, c'è un'altro topic
    cmq grz lenfil
     
  10. Pinky

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  11. SkySpace

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    la nostra è più bella :p
     
  12. Pinky

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    già....anzi ora l'aggiorniamo :devil:
     
  13. Pinky

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    Aggiornamento 1: come funzionano le Orde?
     
  14. Pinky

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    Nessuno risponde :facepalm:?
     
  15. Pinky

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    Mi volete far fare tutto da solo ?
     
  16. SkySpace

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    si.. :)

    il fatto è che non ho mai giocato con i nomadi o con nazioni confinanti...so poco...se vuoi lo posto ma non sarò pieno di dettagli e profondo
     
  17. Basileus

    Basileus

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    io dei nomadi so solo questo: uccidili prima che uccidano te. (giocando con Bisanzio ne sono circondato) oppure crea stati cuscinetto per attutire le forze dell'orda. e manda spie a fomentare ribellioni su ribellioni, CONTINUAMENTE!
     
  18. Pinky

    Pinky

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    Attenzione, dobbiamo essere più "enciclopedici" :asd:
     
  19. Mac Brian

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    Metto un pezzettino:

    DEFINIZIONE: Un orda in Eu3 si definisce tale finchè la forma di governo della suddetta nazione è il khanato (anche il khaganato se c'è ancora) e smette di esserlo quando grazie alle tecnologie di governo avanzate (forse 10 ma correggetemi se sbaglio) si attiva la decisione che permette l'utilizzo della forma di governo monarchia dispotica. Alcuni esempi di orde sono l'Orda d'oro il kazakhstan e l'Impero Timuride.

    GIOCABILITA': A livello di giocabilità le orde si presentano come una sfida per giocatori un po' più esperti, poichè nonostante si avvalgano della facoltà di essere sempre in guerra, a mo' di rulllo compressore, questo e altri malus possono portare un giocatore inesperto a crollare sotto il peso delle ribellioni, soprattutto a causa dei pretendenti che si manifestano a ogni morte del sovrano.
    Dal canto delle nazioni civilizzate confinanti con le orde, queste possono essere una spina nel fianco per gran parte della partita, a causa delle continue guerre e della grande disponibilità di uomini, di cui almeno a inizio partita (1399) possono fare sfoggio.

    MECCANICHE: Sostanzialmente le orde sono stati completamente isolati diplomaticamente, non possono stringere alleanze né si può chiedere un territorio in un trattato di pace con loro. Tranquilli, la conquista dei territori è possibile, ma da un'altra via; è infatti possibile, una volta che la provincia interessata è occupata, inviare coloni affinché essa passi come una colonia ad un nuovo possessore, idem per un orda che vuole conquistare provincie civilizzate. Ovviamente questo processo richiederà più tempo rispetto alla solita pace.
     
  20. Pinky

    Pinky

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    benissimo
    ora Giappone :D:p:contratto:
     

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