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Guerra, armi e armate

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 2 Gennaio 2014.

  1. TFT

    TFT

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    Guerra

    La guerra in Leader svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che tu debba vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i tuoi confini, avrai bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

    Ordine delle azioni

    Leader è un gioco a turni. Un turno equivale a cinque anni "reali", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierte anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

    Ogni esercito si muove di fino a 8 caselle spendendo 0,5 fino a otto caselle spendendo 1 e 0,5 addizionali per ogni casella oltre l'ottava.

    Quando invadete una provincia nemica se non incontrate resistenza potrete occuparla tramite l'azione.
    Nel caso vi trovaste di fronte ad un esercito potrete combattero, avvicinarvici in amicizia o ignorarlo. il come è spiegato nella sezione Battaglie.

    Le province offrono una determinata resistenza in base al bonus di difesa o alla presenza di una città che arrecherà danni agli assalitori e faciliterà il compito di chi difende. Nel caso doveste trovarvi di fronte ad un castello o una città dovrete assediarla con una specifica azione.

    unità militari:

    Sono la base durante una guerra. Reclutati a gruppi di mille uomini costituiscono l'unico modo per conquistare una provincia e dare battaglia.


    Miliziani: uomini armati alla meno peggio, solitamente gente del popolo reclutata a forza per compiti di sorveglianza cittadina o per fare da carne da macello.

    Fanteria leggera: fanti armati di spada corta, scudo e corazza in cuoio. Discretamente versatili sul campo di battaglia, combattono meglio dei miliziani

    Fanteria pesante: fanti corazzati e con un alto morale, resistono ai dardi e possono battere facilmente praticamente tutte le unità presenti.

    Arcieri: uomini che si sono addestrati per anni nell'uso dell'arco, solitamente appartenenti ai ceti liberi. Hanno una gittata molto lunga e sono l'ideale per sfoltire le fila nemiche da posizioni vantaggiose

    Balestrieri: hanno un rateo di tiro più basso degli arcieri ma la loro potenza di fuoco è decisamente maggiore. Possiedono anche un'armatura ed uno scudo pavese che li rendono difficili da abbattere dagli arcieri.

    Cavalleria leggera: uomini armati a cavallo, ideali per incursioni rapide, esplorazioni o per inseguire il nemico.

    Cavalleria pesante: la regina dei campi di battaglia per tutto il medioevo. Forte, veloce, dal morale alto e resistente ai colpi, praticamente una palla di cannone umana.

    Arcieri a cavallo: tipici del mondo orientale, usano archi corti per colpire in mobilità con devastante furia.

    Tiratori: professionisti della gittata corta. In base all'area combattono lanciando giavellotti, coltelli, pietre o altro. Utili contro le truppe leggere.

    Lancieri: uomini armati alla leggera con lancie corte. Sono una buona difesa contro la cavalleria e possono combattere egregiamente anche contro i fanti leggeri,.




    Terreno:
    Anche il terreno è importantissimo per una battaglia. In particolare abbiamo

    Pianura: avvantaggia la cavalleria e gli eserciti leggeri
    Foresta: svantaggia enormemente cavalleria e tutti i tipi di tiratori.
    Deserto: malus ai cavalli, bonus ai cammelli. Avvantaggia le fazioni arabe e africane
    Collina: lieve bonus a chi difende
    Montagna: enormi malus a chi attacca, cavalleria inutilizzabile sostanzialmente.
    Deserto freddo: può essere steppa, tundra, taiga. Svantaggia le popolazioni abituate al caldo.
    Urbano: questa caratteristica peculiare si applica solamente nel caso di un assedio. Da un bonus enorme ai difensori, che sono protetti dalle mura e tendenzialmente abbassa di molto l'efficacia dei tiratori aggressori e della cavalleria.



    Generali:
    Ogni esercito può combattere con o senza un generale. Far combattere un'armata senza generale significa farla incappare in pesante malus logistici e tattici. Ogni generale rischia la vita durante la battaglia ma la sua presenza infonde coraggio ai propri uomini.




    Le navi:

    Ogni nave può muoversi al massimo di 4 caselle per turno ogni PA speso. Dopo i 3 PA si calcola un certo attrito e si potranno perdere dei navigli. La flotta deve necessariamente tornare in porto a fine turno o sarà persa.
    Ogni naviglio è composto da 10 unità.


    Galea: la nave standard che ha dominato i mari per secoli[/size], stretta e lunga, adatta anche agli speronamenti.
    Dromone: nave pesante e lenta di origine bizantina, ha un equipaggio numeroso ed è molto più forte e resistente della galea.
    Trasporto: semplice barba da trasporto che porta fino a 1000 uomini.
    Drakkar: nave specificatamente adatta alla navigazione nelle fredde zone del nord, usata dagli scandinavi.

    Arruolamento

    Per arruolare un reggimento dovrete pagare 0,5 PA (1 PA in caso si tratti di costruzione di navi) per ogni reggimento. Esso dovrà essere disposto in una regione a scelta. Ogni gruppo di uomini o reggimento corrisponde ad un totale di mille.


    Rimpolpare i ranghi:
    Non vi è un costo per i miliziani, mentre per tutte le altre unità si pagano 0 monete e 0 PA se le perdite subite sono meno di 1/3. Quando le perdite superano la un terzo degli effettivi il costo è di 0,5 PA e metà del costo di reclutamento a gruppo

    Chiamare un esercito feudale:


    Quando il vostro esercito non basterà dovrete richiamare l'esercito dei feudatari. Questo provocherà un abbassamento delle relazioni e può essere fatto con una semplice azione gratuita. Una volta richiamato l'esercito appare nella città principale del feudo, è immediatamente disponibili e libero da mantenimento. Viene totalmente controllato da voi fino alla sua dismissione e non ha generali, salvo venga speso 1 PA.

    Il saccheggio:

    Ogni volta che un esercito sarà in una regione nemica, questo la saccheggerà di continuo per foraggiarsi, rendendola povera e sterile per un tempo più o meno lungo. Impedire di razziare significa alterare gli umori dell'armata.
    è possibile lanciare operazioni di saccheggio in per portare a casa un po' di malloppo e ristorare le vostre finanze

    Come compilare la Scheda?

    Nella barra gialla scrivete il nome della vostra armata.
    Nelle barre arancioni mettete il tipo di unità e in quelle bianche il numero (ogni gruppo ha 1000 uomini)
    Dove c'è Generale inserite il nome di un vostro personaggio,
    Tattica la vostra tattica facendo click con il tasto destro e mettendo INSERISCI COMMENTO
    Regione la regione di partenza.
    La stessa cosa con le flotte
     

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