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gli importantissimi HQ buildup, il loro funzionamento

Discussione in 'War in the East' iniziata da qwetry, 6 Aprile 2016.

  1. qwetry

    qwetry

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    verrà ora riportata e ampliata a beneficio di chiunque una discussione che io e @blizzard stiamo avendo in privato, l'argomento è gli HQ buildup.

    domande:

    1) cosa è l'HQ buildup?
    2) perchè è così importante?
    3) l'unico suo costo è nei punti amministrativi? nessuno svantaggio a parte la perdita di questi punti?




    PS in questi topic Blizzard è il maestro e io sono il giovane apprendista
     
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    Ultima modifica: 6 Aprile 2016
  2. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    Bravo Qwetry, questo argomento é tanto importante quanto sconosciuto!

    1) L'HQ buildup é l'incremento e accumulo di quantità extra di supplies, munizioni e fuel per tutte le unità combattenti che stanno sotto a quell'HQ, tipicamente in vista di un'offensiva.

    E' particolarmente importante per le unità meccanizzate/motorizzate tedesche nelle fasi iniziali (primi mesi) di Barbarossa quando le avanguardie corazzate sono troppo lontane dai terminali ferroviari per essere rifornite in modo adeguato.

    In pratica simula l'utilizzo massiccio del pool di autoveicoli per fare la spola tra i lontani terminali ferroviari e le unità combattenti per rifornirle di tutto punto.

    Qui sotto si vede dove é situato il comando, nella schermata di dettaglio dell'HQ, per eseguire un HQ buildup
    HQ buildup.JPG sono anche riportati il costo in termini di punto amministrativi (AP) e il numero di unità che beneficerà dell'HQ buildup. In alto a destra é riportato il pool di veicoli non assegnato a singole unità, quello da cui si attingerà per il buildup (nell'esempio 222.000 veicoli).

    In questo esempio si vedono le quattro unità che beneficeranno del buildup eseguito dall'HQ del XIV Panzer Corps:
    La Wiking ante buildup.JPG

    Ed ecco gli effetti dell'HQ buildup!

    9th panzer ante buildup.JPG
    La 9th PzDiv prima del buildup (turno 6)


    9th panzer psot build up.JPG
    La 9th PzDiv dopo il buildup (turno 7)

    Come si puó vedere gli incrementi delle scorte sono stupefacenti:
    Rifornimenti da 68% a 273%
    Fuel da 55% a 189%
    Munizioni da 111% a 192%


    2) Mentre i rifornimenti sono consumati ad un tasso abbastanza lento e le munizioni solo in casi di combattimento, é tipico ritrovare le PzDiv e MotDiv a secco di fuel dopo un paio di turni in cui hanno corso come indemoniate nelle pianure russe.

    Le ferrovie sono troppo indietro, la catena logistica sovraestesa, non c'è speranza di ricevere la benzina nei quantitativi necessari utilizzando i soli veicoli in organico alle divisioni e al loro HQ.

    L'unico modo davvero efficace per rifornirle di fuel a questo punto é l'HQ buildup (c'è anche il trasporto aereo, ma con risultati molto piú limitati, é piú un metodo di emergenza da usare in caso di disperazione IMO)
     
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    Ultima modifica: 6 Aprile 2016
  3. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    3) E veniamo al costo dell'operazione:

    Il piú evidente é la spesa degli AP, variabile in base alla distanza delle unità dalle ferrovie e dal numero di unità che devono essere rifornite. E non sono pochi, tipicamente un Panzer Corps richiede una ventina di AP per fare un buildup.

    Ma ci sono anche altri vincoli, ad esempio le unità combattenti non devono essersi mosse nel turno per poter ricevere i benefici del buildup (solo l'HQ puó muoversi per posizionarsi). Appena si esegue il buildup tutte le unità che partecipano perdono tutti i punti movimento.
    Quindi di fatto le unità che partecipano al buildup sono congelate nelle loro posizioni per un turno.

    Le unità combattenti devono essere entro 5 hex dall'HQ e l'HQ deve essere entro 20 hex e 80 MP dal più vicino terminale ferroviario.

    Un aspetto da non sottovalutare é che il pool di veicoli é sottoposto ad un grosso stress per l'operazione, avanti e indietro per le strade, il risultato é la perdita (distruzione) di migliaia di veicoli e il danneggiamento di altre migliaia.
    Nell'esempio riportato nel post precedente il Vehicle pool é sceso da 234k a 222k veicoli tra il turno 6 e il turno 7!!
    Ci sono n aspetti che incidono, tra cui i combattimenti, i nuovi veicoli prodotti, il normale rifornimento delle unità ma di sicuro questo e un altro buildup eseguito il medesimo turno hanno inciso pesantemente nel calo.

    Un HQ che ha partecipato a un buildup un turno non puó farlo il successivo.

    kraftstoff_3.jpg
    Si scaricano i barili di benzina dal treno per caricarli sulla colonna di autocarri, il buildup sta per iniziare!

    E con questo credo che abbiamo sviscerato l'argomento ;)
     
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    Ultima modifica: 6 Aprile 2016
  4. qwetry

    qwetry

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    Grazie blizzard per la dettagliatissima spiegazione
     
  5. qwetry

    qwetry

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    dal "updated manual"

    25.1.1. Critical Factors

    Supply: FBD (Axis) and NKPS (Soviet) rail repair units are the key to any prolonged offensive. Their placement and advancement needs to follow spearheads to ensure supply lines are as short as possible. A careful eye must be kept on supply for lack of it can unravel any well laid plan, and bring your advance to a standstill.
    In the 1941 campaign, the Axis will find that Army Groups Center and South will be at maximum supply range from about turn 8 onwards, then even worse on Turn 18 when the mud arrives. Units can find that they are totally isolated if they have advanced too far.

    The Axis has the ability to Airdrop fuel and ammunition to the armoured spearheads and you must decide whether to concentrate the limited resources to one Army/Army group or spread it out to everyone. If players wonder why their attacks are failing, many times it is because the ammunition ran out, so it is just as important to fly in ammunition as it is fuel.
    Another tough decision is whether to use the HQ Buildup function. This guarantees that your assault troops attached to a corps HQ will get maximum MPs, but the overall supply to your whole army is reduced by about 1-2% for about 2 months for every time you use it. If it makes the difference between capturing large population and industry centres or not, then it is probably worth doing.




    con whole army penso intenda l'intero proprio esercito, e non solamente l'armata a cui appartiene il corpo d'armata, ma in entrambi i casi questo mi sembra un grosso svantaggio di questa funzione, che la rende conveniente, come dice la frase successiva, solamente quando è l'unico modo per catturare grandi centri industriali o grandi aree abitate.
     
    Ultima modifica: 19 Aprile 2016
  6. blizzard

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  7. blizzard

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    Aggiornamento sull'HQ buildup

    Segnalo alcuni importanti cambiamenti intercorsi nelle ultime release:

    - Le unità possono muoversi durante il turno e partecipare comunque al buildup; l'importante é che abbiano almeno il 25% di MP residui (azzerati come prima all'atto del Buildup)
    I quantitativi di extra supplies, fuel e ammo ricevuti saranno proporzionali agli MP residui di ogni unità al momento del buildup!
    Quindi piú ti muovi nel turno meno rifornimenti ricevi.

    - Il buildup é diventato parte del normale processo di rifornimento con la particolarità che i costi in veicoli (danneggiati e distrutti) e fuel sono raddoppiati e le penalità (distanza dal rail, MP dal rail, carenza globale di veicoli e carenza dell'unità di veicoli) sono dimezzati.

    - Gli extra rifornimenti (oltre il 100%) ricevuti durante un HQ buildup saranno trattenuti per 2 turni ; dopodiché se non spesi saranno restituiti agli stock.
     
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