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Giochi strategico/operativi

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Amadeus, 3 Agosto 2013.

  1. Silvan

    Silvan

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    Direi di si, anche se chiamarlo gioco sarebbe riduttivo. ;)
    Quello che sarebbe mostruoso è la fase di testing fra esame dei log e preparazione degli script.
     
  2. Lirio

    Lirio

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    Ma possibile che non si possa uscire dalla visione del pessimismo cosmico dell'era glaciale del wargame della visione invernomutiana?
    Maledizione, che abbia ragione lui?
    Mi sono reso conto, volendo farmi un regalo di natale, che non riesco a regalarmi ciò che cerco, cioè un operazionale, o meglio ancora proprio addirittura uno strategico, perché non c'è. O meglio, perché l'ho già, si chiama witp ae. Ebbene, la mia tesi, che anticipo, e' che se siamo davvero in una fase di glaciazione non sarà comportandosi come i dinosauri che ne verremo fuori. Non sarà la fine del mondo dei wargame ma solo una sua evoluzione.

    Ha ragione chi dice che l'importante e' il divertimento.
    Il divertimento e' il mio fine e quello di ogni essere umano giocante, cioè sano di mente.

    Tuttavia, anche se mi sono divertito anni fa alla serie HOI, proprio farei tanta, ma tanta fatica a rigiocarci.
    Perché? Perché dopo aver giocato a witp non posso più divertirmi ad invadere eniwetok o Guam in otto minuti di gioco.
    Davvero, non ci riesco, a tornare indietro.
    Da bambino mi divertivo un casino a vedere happy days e ridevo come un matto, mentre mio padre no. L'altra sera ho visto per sbaglio una puntata e ho dovuto cambiare visione dopo pochi minuti, chiedendomi, con un punta di nostalgia, come potessi ridere al tempo. Certamente sono invecchiato io. Ma non credo che un ragazzino di oggi si potrebbe divertire.

    Ha quindi ragione da vendere inverno muto quando dice che una delle condizioni per vendere un wargame moderno oggi sia quella di togliere gli esagoni, io la definirei la condizione. Per la stessa ragione per cui a un pubblico moderno non può più piacere happy days e, aggiungo, il drive in. Non fa più ridere. Come l'esagono non farà più divertire un teen ager di oggi.

    Quindi, forse, dobbiamo riconoscere che il divertimento non è un concetto assoluto, non è immutabile nel tempo, non nelle generazioni e financo in noi stessi, in diverse epoche della nostra stessa vita.

    Se ripenso ai miei gusti nei decenni di gioco, scopro che (pur avendo giocato dalle avventure ai giochi di ruolo) sono sempre stato attratto da tutto ciò che è simulazione, almeno su personal, siano state di volo, di sottomarini, di giochi di guerra.

    È un caso che tali giochi, come osserva giustamente inverno muto siano parzialmente in crisi?

    Io spero e credo che siano in evoluzione.

    Poiché non mi rassegno al pessimismo, per la sola ragione che il mondo prosegue da millenni sempre verso il meglio (prendetelo come un postulato, se no poi andiamo off topic), immagino un paio di possibili soluzioni, evoluzioni, cambiamenti. Insomma, non voglio credere alla morte ma solo ad un cambiamento.

    La prima ipotesi e' che avvenga un processo inclusivo, cioè esattamente l'opposto della logica esclusiva. So che questo e' duro da accettare, per i puristi. Essi hanno paura che facendo entrare nuove mentalità si snaturi la purezza di ciò che a loro piace, cioè la purezza del rigore simulativo. La paura, solitamente, non produce mai cose buone. Facciamo divulgazione, facciamo entrare, apriamo. La strada principe e' questa. Io ne sono in piccolo un esempio. Ero il classico giocatore da HOI. Non potrei più giocarsi, dopo witp. Se il marketing adottasse un processo inclusivo, e non esclusivo, il mercato si selezionerebbe verso l'alto e non verso il basso. Per lo stesso motivo per cui il vino buono piace più di quello cattivo, e il nostro paese ha trend economici positivi in pochissimi settori, si contano sulle punte delle dita, e uno e' l'agroindustriale. I gusti dei consumatori non sono affatto un dato immodificabile. Ma bisogna dar loro un prodotto comprensibile. Di qui la mia scherzosa guerra Santa contro gli acronimi. Accenno al tema e mi fermo per brevità.

    La seconda ipotesi e' la tecnologia. Molto si può fare e si farà ancora di più. La divulgazione delle buone idee non si fermerà. In questo istante scrivo da un tablet. Io ho scoperto il tablet dopo i quarant'anni. Mio nipote, che di anni ne ha uno, l'altro giorno faceva scorrere le pagine con la manina. Dubito, ragionevolmente, per quanto vedo, che lui giocherà ad un wargame ad esagoni, ci piaccia a noi nostalgici degli anni 80 o meno, esattamente come faccio fatica a credere che si divertirà a veder happy days o il drive in.

    In estrema sintesi, io credo che i prodotti, i mercati e le tecnologie migliorino, e che i giochi di oggi siano migliori di quelli di quindici o venti anni fa. Le mode e le tecnologie cambiano, come i gusti, e' vero. Ma sarebbe ingeneroso pensare che le nove generazioni non abbiano l'intelligenza, l'acume ed il piacere all'approfondimento storico e culturale delle precedenti. Poi, come nei trend economici, ci sono sempre i cicli, e magari durano anni, e forse, oggi, siamo in una fase negativa.

    Tuttavia, ogni tanto succede qualcosa di buono, e il mio regalo di C:MANO sotto l'alberello e' li a dimostrarlo ai più scettici e pessimisti.
    Come recita la battuta finale di uno dei più bei film comici, a mio parere (senza acronimo inglese), di tutti i tempi, filmato in bianco e nero a new york (Manhattan), nella seconda metà degli anni 70 del secolo scorso:

    Bisogna avere un po' di fiducia, nella gente...
     
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    Ultima modifica: 19 Dicembre 2013
  3. skuby

    skuby

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    Guerra Santa fallita miseramente direi :D
     
  4. Silvan

    Silvan

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    :)
     
  5. StarUGO

    StarUGO

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    Oh mamma,scusa @rob.bragg se estrapolo solo questa parte e mi inserisco in questa discussione " evolutiva-catartica" sul futuro,ma mi sono venuti i lacrimoni quando hai citato "le decine" di negozi di modellismo anni '80 di Milano.
    Anche se i miei anni di modellismo sono piu' anni '70 (tranne una breve ricaduta fine 80',primi '90),improvvisamente mi sono ricordato delle mila milalire lasciate (principalmente)da Colautti in S.Gottardo,comprando di tutto.
    Cosi',per curiosita',dato che preferisco sentirlo dalla tua "viva voce",piuttosto che da una ricerca in rete,quali sono i 2 negozi rimasti?
     
  6. rob.bragg

    rob.bragg

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    Fino a un anno fa, poi non so : l'erede scalcinato del mitico 'Il soldatino' (chiuso fine anni '90) e l'erede di quello di Clessi in Pta Venezia; oltre forse ad uno di cui non ricordo il nome nella parallela di Via Bramante ... :)

    bei tempi ... e quante millemilalire :(

    Una metà dei miei modelli è ancora vivo ed abbastanza vegeto, nelle vetrinette (zona assolutamente off-limits per la famiglia); l'altra riposa in pace nelle scatole mai realizzate (e ormai mai più ... sigh ...) :piango:

    non toccate questo tasto ... , ben altre soddisfazioni rispetto a freddi, aridi wargames su PC ... :piango::piango::piango:

    :cool:
     
  7. StarUGO

    StarUGO

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  8. Iscandar

    Iscandar

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    a palermo sono attivi sicuro 2 negozi di modellismo, forse 3 di cui io abbia notizia.

    @rob.bragg hai mai provato il modellismo di carta?
     
  9. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Riprendo l'interessante discussione con un mio nuovo sproloquio sul tema, scaturito dalla lettura del seguente passaggio relativo al livello di dettaglio che deve avere un wargame. In particolare il confronto veniva fatto fra la relativa semplicità dei wargame cartacei (moderni) rispetto all'iperdettaglio, spesso fine a se stesso, dei wargame per PC attuale. Qui il punto portato da Eddie Sterckx, un veterano di vari forum e attento osservatore del mondo del wargaming.

    (NB grassetto e sottolineature sono mie)

    Che ne pensate? A mio avviso le sue considerazioni sono comprensibili solo per un operazionale o strategico (N.B. in effetti si stava parlando di Piercing Fortress Europa, un gioco passato molto in sordina ma che ha aspetti che mi interessano molto e che spero prima o poi di provare).

    Su un tattico il discorso di Eddie ha molto senso, ormai giochi come Combat Mission o Arma 3 (ma anche altri un po' più semplificati/arcade) mostrano come un gioco su questa scala possa avere una fisica realistica per quanto riguarda le traiettorie dei proiettili e le penetrazioni delle corazze senza appesantire il giocatore con una quantità di informazioni inutili e dando luogo a risultati che io (e gente più esperta di me) considera "realistici"...

    Per gli operazionali/strategici (scala reggimento / divisione), il discorso si fa molto, molto più complesso. Restando nell'ambito della risoluzione degli scontri e tralasciando il resto (logistica, ruolo del giocatore, ecc), il nodo fondamentale è che non esiste, per citare @Amadeus, "una teoria in grado di partorire un modello funzionante di un conflitto armato su vasta scala".

    In definitiva i wargame attuale sono un tentativo di superare i "vecchi" wargame "judgemental" (in cui la capacità di combattimento delle unità sulla mappa è definita con dei valori basati a discrezioni del designer) tentando di rendere la "Combat Value"(CV) delle unità una funzione di diversi elementi (TOE della divisione - per intenderci la tipologia, il numero e la qualità dei sottoelementi che compongono il reggimento o la divisione - l'abilità del comandante, il morale degli uomini, il livello di addestramento/esperienza, tipo di terreno, ecc). In questa maniera è possibile avere dei CV "dinamici", che si modificano a seconda della postura dell'unità, del tipo di terreno occupato, delle perdite inflitte, ecc.

    In altre parole, è un tentativo di ripercorrere quanto, in maniera sicuramente più scientifica, è stato fatto da Depuy con il QJM. Il perché si tenti di reinventare la ruota e non ci si basi direttamente sul QJM rimane, per me, un po' un mistero.
    Gli engine più "evoluti" (le virgolette sono d'obbligo) tentano un passaggio ulteriore, ovvero simulano lo scontro fra i vari elementi del TOE, con risultati spesso insoddisfacenti, e permettono di arrivare a dei TOE e relativi CV "post battaglia". L'esito dello scontro e le perdite vengono spesso determinati dal semplice confronto fra questi CV "modificati".

    Questo approccio presenta i limiti che sono stato a lungo dibattuti qui e altrove. Le "routine" che determinano il combattimento fra i vari elementi del TOE sono sconosciute ma, seppur dettagliate (si pensi a WITE, WITP o TOAW, dove il combattimento è suddiviso in fasi più o meno complesse), paiono tuttavia abbastanza "primitive".
    @rob.bragg ed altri sostenevano, non ricordo dove, la necessità di approfondire questo aspetto e rendere più realistiche le battaglie tattiche in un gioco operazionale: occorre introdurre concetti oggi trascurati, come la dottrina per arrivare a simulare più realisticamente le battaglie fra le sottounità della divisione (a livello di battaglioni?), basandosimagari su due/tre "battaglie tipo" per periodo, sia in attacco che in difesa.

    L'ideale, per i sostenitori di questo approccio, sarebbe una visualizzazione tattica, magari in maniera semplificata ed opzionale, di ciascuna battaglia combattuta sul piano operazionale. Un qualcosa non tanto dissimile da quello che avviene in un gioco come Dominions 4 (il paragone è ovviamente da prendere cum grano salis, Dom4 non è un wargame ma uno strategico fantasy), dove il giocatore impartisce degli ordini più o meno dettagliati alle sue unità sul piano strategico e poi osserva il risultato degli stessi a livello tattico, dove il giocatore non ha possibilità di intervento, ma il tutto è lasciato all'IA.
    Io non sono un programmatore, ma credo che questa strada, seppur estremamente affascinante (mi auguro che qualcuno decida di percorrerla), sia un incubo da programmare per giochi che vogliano simulare intere operazioni o campagne e possa portare ai "guai" citati da Eddie nel suo post iniziale.

    Si torna quindi al discorso iniziale: e se avessimo sbagliato strada? E se, alla fine, la strada giusta fosse quella indicata da Depuy con il suo QJM?
    Individuare cioè quei parametri quantitativi e qualitativi da inserire in una funzione che ti permetta di arrivare a calcolare un CV, e da questo arrivare ad una probabilità di vittoria ed ad una distribuzione delle perdite realistica ed accettabile per quel dato periodo storico? Ovviamente sarebbe presente un certo grado di approssimazione, ma si risparmirebbero tempo e risorse che potrebbero essere impiegate in maniera migliore.

    Boh, scusate lo sproloquio, più mi documento più i miei dubbi aumentano. Di certo ho solo che è difficile rendere in maniera realistica le dinamiche di una operazione o campagna della ww2 (e d'altronde altrimenti non staremmo discutendo di questo...). Troppa varietà di situazioni e di fattori, dottrine che evolvono nel corso del tempo, interventi dall'alto, specificità molto peculiari delle varie fazioni (*), insomma, chapeau ai pazzi che ci provano...

    Ciao.

    (*) i sovietici in barbarossa, ad esempio...
     
  10. rob.bragg

    rob.bragg

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    Io penso, con tutto il rispetto, che l'amico Eddie Sterckx abbia sparato una immane scemenza.

    Con il suo approccio, un operazionale stile WitP, WitE o TOAW, con database che identificano, ad esempio, 1.000 diversi items (carri, cannoni, ecc.), sarebbe necessario calcolare, determinare e archiviare, solo per il problema della penetrazione della corazza, 1.000 x 1.000 x 3 combinazioni, 3 milioni di dati, quando invece la strada logica dice che un database con 3/4 informazioni sulla corazzatura e 3/4 sulla capacità di perforazione per ciascun mezzo ti consente di gestire il tutto con 1.000 x (3/4+3/4) = 6/8.000 dati ed UN UNICO ALGORITMO base !

    L'approccio analitico consente soprattutto una cosa che per gli approcci sintetici (judgmental - che io in più occasioni ho aspramente criticato - ma ho usato per anni, ai tempi del boardgaming) : la dinamicità dei CV basata sulla dinamicità dei TO&E sottostanti.

    Se un dato TO&E di partenza determina un CV = 10, cosa succede dopo una battaglia ?

    Con l'approccio analitico, il sistema conosce come il TO&E si è modificato (pezzo per pezzo) e ridetermina il nuovo CV in modo coerente.

    Con l'approccio sintetico, il CV iniziale = 10 scende, ad es. , a 8, in base ad una tabella dei risultati; senza che nessuno sappia come è cambiata la struttura dell'unità sottostante.

    Una volta feci l'esempio della Brigata Carri sovietica, con 65 T-34, un battaglione di desantniki e supporti.

    Ben diverso è sapere che ha perso tutti i carri, o tutta la fanteria (e nei due casi ben diverso sarebbe il CV residuo), dal limitarsi a vedere un decremento di CV randomizzato ...

    Io ho provato ad immaginare un meccanismo efficace e abbastanza semplice, che, in brainstorming con alcuni amici, funziona, senza la necessità dei 'due livelli di simulazione', ma nel massimo realismo ...

    Un giorno proverò a spiegarlo ... :)
     
  11. Luigi

    Luigi

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    Mi sembra di sentirti parlare di modelli matematici!

     
  12. rob.bragg

    rob.bragg

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    la guerra antica era coraggio ed 'arte', quella moderna sempre e sempre più pianificazione, informazione, logistica, tecnologia (matematica, fisica, informatica ...) :)
     
  13. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Beh, un moderno wargame (o videogame in generale) è basato su modelli matematici, si può discutere sul livello di complessità ma da quello non si scappa.

    Ciao.
     
  14. Luigi

    Luigi

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    Cari @Invernomuto e @rob.bragg concordo con voi. Sono forse stato un po' troppo sintetico nel post precedente.

    Intendevo dire, infatti, che questo mi pare il classico problema, nel descrivere un fenomeno, di scegliere opportunamente il numero di variabili da considerare.
     
  15. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Concordo. L

    Sono tutt'orecchi! :D

    PS
    Stolfi sta demolendo le mie ultime speranze di arrivare a vedere un wargame convincente sul fronte orientale :)

    Ciao.
     
    Ultima modifica: 15 Marzo 2014
  16. rob.bragg

    rob.bragg

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    ;););)
     
  17. Amadeus

    Amadeus

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    Il tuo ultimo commento sul tempo e sulle risorse che potrebbero essere impiegate in modo migliore mi sprona a fare la seguente osservazione: il problema dei giochi per PC, strategici o operativi, che paiono "non funzionare" è, principalmente, nel modello di combattimento che dà i risultati degli scontri tattici?

    Direi di no.

    Prendiamo il classico esempio WitP-AE vs WitE. Penso di poter affermare che il consensum gentium (o forse dovrei dire consensum lusorum :D) dica che il primo è un prodotto molto più riuscito del secondo in termini di realismo (oltreché di divertimento).
    Questo avviene forse per colpa di un sistema di combattimento eccellente nel primo caso e disastroso nel secondo? Non credo. Anche il sistema di combattimento di WitP ha le sue magagne, ma WitP-AE funziona nonostante le pecche del combattimento tattico.
    Di converso, nonostante molti risultati di scontri tattici in WitE appaiano più o meno plausibili (con l'eccezione delle perdite per chi si ritira ma, quello, a rigore è un calcolo che non compete al combat engine propriamente detto), il gioco continua a dare problemi su vasta scala (non ultima la sensazione che sia impossibile riprodurre l'andamento delle operazioni reali sul fronte orientale).
    Questo perché? Perché WitP-AE è stato realizzato facendo scelte più paganti dal punto di vista della:
    -risoluzione del turno (WEGO)
    -scala spaziale e temporale
    -logistica
    -produzione

    Certo, come già dibattuto ad nauseam su questo forum, tali scelte sono state imposte in gran parte da condizioni al contorno esterne dovute alla peculiarità del teatro di operazioni da simulare ed alla volontà di realizzare un prodotto che conservasse una qualche giocabilità, dovendo demandare molto micromanaging al giocatore stesso, a causa delle limitazioni della AI (o dei programmatori?).
    Ciò non toglie che il risultato sia quello che abbiamo sotto agli occhi.

    Per parafrasare il refrain di una nota pubblicità: il segreto di un gioco operativo è... il livello operativo! ;)
    Anzi, sarebbe meglio parlare di arte operativa in quanto il termine livello potrebbe ingenerare il sospetto che si tratti di un qualcosa di estrinseco al fenomeno in esame.
    L'inestricabile intreccio tra il livello strategico (muovo le mie truppe sul teatro di guerra) e quello tattico (faccio combattere le truppe che ho mosso nel teatro di guerra) che si è creato a partire da poco più di cent'anni (per tutta una serie di cause oggettive di cui abbiamo già discusso) per cui è diventato praticamente impossibile, a differenza di quello che si poteva fare dall'evo antico fino a Napoleone ed oltre, distinguere il momento del movimento verso la battaglia da quello della battaglia vera e propria, unitamente al fatto che il comandante in capo di un esercito, mentre conserva ancora un buon controllo sull'aspetto strategico, abdica di necessità completamente all'aspetto tattico (Napoleone poteva ancora permettersi il lusso di dirigere personalmente la battaglia decisiva, considerando che sarebbe stata l'unica della giornata, vedi Austerlitz, Friedland, Wagram etc. o, se ne erano possibili un paio, era ovvio capire quale era la più importante: vedi Jena-Auestraedt, Ligny-Quatre Bras) rende ancor più difficile simulare l'andamento di una campagna del XX secolo.

    Turni non contemporanei di lunghezza temporale eccessiva, unitamente ad una gestione approssimativa della logistica e del C3I, rendono virtualmente impossibile la realizzazione di un gioco operativo decente, a prescindere dal modello di combattimento impiegato.
     
  18. rob.bragg

    rob.bragg

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    Ma infatti tutti, in queste ns periodiche discussioni, abbiamo sempre considerato esiziali ed incomprensibili le scelte di GG che in WitE è tornato al IGOYGO e ad una scala spazio/temporale assurdamente dilatata (e le due cose, insieme, non fanno che auto-alimentare i problemi di realismo e plausibilità degli eventi). Il perchè abbia fatto una simile marcia indietro dopo WitP non è chiaro, nonostante i tentativi di spiegazione dati su vari forum ...

    Rimane però il fatto che, se anche potessimo avere un WitE (o WitW) WEGO e scala temporale = 1 giorno, produzione, organizzazione e logistica ottimizzate (e non asimmetriche !), rimarrebbe il problema del modello di combattimento : i.e., tutti gli altri problemi sono risolvibili con scelte coerenti, nemmeno troppo difficili/complesse e già realizzate/testate in altri wargames, mentre il nodo centrale del modello di combattimento richiederebbe invece un approccio profondamente innovativo ...

    Chiudendo il cerchio, verrebbe quindi da pensare che il vero motivo per cui GG è tornato - per un gioco strategico-operativo-terrestre come WitE - al vecchio sistema IGOYGO sia proprio legato all'impossibilità (o non fattibilità pratica / economica) di realizzare un modello di combattimento adeguato ad un WEGO e alle interazioni che questo necessariamente richiede.
     
    Ultima modifica: 23 Marzo 2014
  19. blubasso

    blubasso

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    Sto seguendo l'interessantissima discussione e, di mio, mi permetto solo di dire una cosa: quando un creatore di giochi del calibro di GG sceglie un modo di condurre la guerra invece di un altro, e' perche' per quello che vuole "dire" con questo particolare gioco va meglio una determinata scelta invece di un'altra. Cioe' con gli strumenti che ha a disposizione (modelli matematici, algoritmi e quant'altro) devi scegliere il modo migliore, meno dispendioso in termini di calcoli del PC e di divertimento, per fare un videogioco/simulazione. Il fatto che lui non sperimenti e' dovuto, secondo me, alle mere leggi di mercato: il modello bene o male funziona, sei esperto a scrivere in quel modo e non ci metti tempi bibilici a sperimentare e testare cose assolutamente nuove, che si potrebbero rivelare fallimentari, quindi tempo/lavoro/soldi sprecati.

    Chi potrebbe sperimentare sono le piccole software house, che devono farsi conoscere come "bravi & tosti", ma poi succede sempre che poi, sempre per le maledette leggi di mercato, quando vengono presi da una importante Firma (lo scrivo in tedesco, per indicare una Ditta e per il modo metodico di condurre i propri affari), devono sottostare alle "regole del gioco".

    Quindi non credo che a breve ci saranno cambiamenti, anche perche' vige sempre la regola del "vai avanti tu, che a me scappa da ridere"...
     
  20. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Sono in d'accordo con quanto scrivi, ed in effetti non credo che il relativo "insuccesso" di WITE sia da attribuire al modello di
    combattimento, anzi, se proprio vogliamo dirla tutta, il modello di combattimento di WITE è un tentativo di andare oltre quanto fatto in precedenza. In WITE le unità che compongono le divisioni, in maniera astratta e con tutti i limiti del caso, tentano di affrontarsi a vicenda, avanzando e sparando in un ipotetico campo di battaglia (non visibile al giocatore, ci sono log approfonditi in mano ad i tester in cui si vedono le distanze di ingaggio "turno per turno" del combattimento).
    Un gioco, in fin dei conti, non è tanto dissimile da un film: puoi avere i migliori attori ma se la trama è debole, il risultato finale sarà poco convincente.
    WITE presenta scelte "semplificative" rispetto a WITP che ho sempre trovato abbastanza inspiegabili, con dei passi indietro rispetto a WITP in vari ambiti.
    Se lo avranno fatto avranno avuto le loro motivazioni commerciali, ma credo che un WITE con WE-GO, turni giornalieri e un modello di combattimento aereo più elaborato, pur con lo stesso identico sistema di combattimento terrestre, probabilmente avrebbe avuto più successo.
    Restando sul combattimento, l'esperienza con WITE permetterà di avere un modello di combattimento ancora più sofisticato in altri giochi della 2by3.
    Mancano ancora le dottrine - non ha senso che le unità utilizzino lo stesso "schema" di attacco / difesa nel 1941 come nel 1945 - ma è un passo, seppur molto timido, verso la direzione indicata qui in varie discussioni sul tema.
    La cosa non è però stata indolore (ed è questo che volevo sottolineare con il mio intervento), mentre un sistema di combattimento basato sul confronto di odds (anche "dinamici") lo tari in poche iterazioni del gioco, calibrare un modello di combattimento "evoluto" è un incubo e richiede la ripetuta visione da parte dei tester e dei programmatori di log pallosi e lunghissimi in cui devi capire chi ha fatto cosa. Tenuto conto che il tempo è una risorsa molto scarsa nella produzione di un wargame, forse sarebbe meglio impiegarlo su altro, visto oltretutto prima o poi arriva il "cut-off", cioè il momento in cui i programmatori dichiarano (giustamente) che si dedicano ad altro e non a riscrivere il sistema di combattimento di un gioco commercialmente "vecchio".
    Nel caso specifico del combattimento per WITE, il risultato finale è lungi dall'essere ottimale: ci sono problemi con le distanze di ingaggio e con le armi ad alta ROF che determinano risultati poco convincenti.
    Aggiungiamoci pure che a (quasi) nessuno, in un gioco che vuole simulare l'intera campagna di Russia, interessa vedersi il replay di ciascuna battaglia al fronte ed abbiamo il quadro completo della situazione. A me interessa avere un log sintetico delle battaglie in cui tutte le principali informazioni siano condensate in una schermata o poco più e soprattutto che i risultati finali siano realistici.

    Cambiamo gioco con uno molto più riuscito di WITE: puoi avere un modello di combattimento fra aerei evolutissimo (per la scala) in WITP:AE, scritto da un pilota USAF, che tiene conto di centinaia di fattori e che supera egregiamente le principali limitazioni della precedente versione del gioco (dove la "max speed" era il parametro che la faceva da padrone).
    Poi però dopo n iterazioni la gente capisce come "fregare" il modello ed ecco che tutti aumentano la quota del combattimento per ottenere il famigerato bounce bonus e il forum si riempie di lamentele sul fatto che gli scontri avvengono nella stratosfera, in maniera completamente irrealistica (l'Oscar è il principale "dive fighter" del conflitto).

    Non mi venite a dire che è stata "cattiva programmazione", perché quel modello si basa su quello precedente di WITP che presentava altre limitazioni altrettanto sfruttate dai giocatori: insomma, alla fine i giocatori, dopo n partite, fanno reverse enginnering delle principali variabili del modello e tentano di massimizzare a proprio favore i risultati, fregandosene del realismo. Sono un videogiocatore "dalla nascita", ho un'esperienza trentennale nei videogames e l'ho visto succedere in tutti i giochi, i wargame non fanno eccezione, purtroppo...

    Da qui il mio dubbio, se ha senso continuare ad aumentare la complessità aumentando il livello della simulazione (tipo i "salti" da operativo a tattico) oppure se "fare un passo indietro": siamo sicuri che per un operativo non basti il confronto fra CV "dinamici" delle unità - magari con altre complicazioni, tipo il numero di divisioni impegnate in una data aerea, il periodo, ecc - e una tabella di 7-8 risultati scelta in maniera probabilistica per arrivare ad una distribuzione realistica delle perdite?
    Beninteso, non ho la pretesa di avere la soluzione in tasca, è giusto un spunto di discussione sulle possibili strade alternative da seguire (QJM di Depuy?)...

    Ho evidenziato il combattimento ma le stesse osservazioni si possono applicare alla logistica, al C3I, ecc.
    Ha senso avere un sistema di supply ipercomplicato (supply trace con degrado a seconda del tipo di terreno, ZOC, HQ vicini, n. di camion a disposizione, ecc) se poi il giocatore non capisce quanti rifornimenti arrivano ad una determinata unità (effetto black box) oppure se non determina la necessità di "pause logistiche" per accumulare i rifornimenti per le offensive (grosso limite forte del modello)? Non è meglio un modello più semplice che però dia i risultati voluti subito e che sia facilmente aggiustabile?

    Forse, come giustamente dici, il problema non sta tanto nell'iperdettaglio/complessità con cui i vari elementi che determinano un gioco operativo sono trattati ma nel fare scelte generali più azzeccate per cogliere le peculiarità del teatro che si vuole simulare...

    Resta il problema di "cosa" si vuole simulare, argomento tutt'altro che scontato. Ad alcuni interessa molto la logistica, per altri la logistica è solo un orpello (che non deve essere invadente, anzi, va limitata al minimo) per gli scontri terrestri.
    Altri vogliono "l'assoluto realismo" ed impersonare i panni del comandante in capo (ad esempio, come generale di staff dell'O.K.H.).

    A proposito cito il seguente passaggio:

    Insomma, un gioco realistico dove siete il Von Manstein di turno dovrebbe fornirvi informazioni in alcuni casi completamente non attendibili (o non fornirvene affatto) per magari interi turni... Sarebbe divertente un gioco del genere?
    Chi impersona il giocatore? Cosa può fare? E' irrealistico per i sovietici spostare interi fronti sulla Dvina e il Dnepr all'apertura delle ostilità? Senz'altro.
    Però poi scopri che uno dei timori più forti dell'O.K.H. messi in evidenza dai wargame tedeschi pre invasione era proprio che le unità russe cedessero "spazio per tempo", vanificando il bliz tedesco. Insomma, la guerra è un bel caos, e il caos è difficile da simulare.
    D'altronde come è stato giustamente detto, se finora una simulazione robusta del fronte orientale non c'è un motivo ci sarà, o no?

    Ciao.
     
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