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Giochi strategico/operativi

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Amadeus, 3 Agosto 2013.

  1. Amadeus

    Amadeus

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    Sì, anch'io non stavo pensando ai tattici. La mia osservazione (che è un'ovvietà) era volta a sottolineare che l'esistenza di un database dettagliato è condizione necessaria ma non sufficiente al successo. Il nodo fondamentale resta la modellizzazione del combattimento (e della logistica).
     
  2. skuby

    skuby

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    Si, mi sono spiegato male, sottolineando il passaggio di Amadeus volevo solo dire (come poi ha specificato) che è importante modellare il combattimento in maniera soddisfacente altrimenti si incorre nell'errore di TU dove database, dati e algoritmi sono al servizio di un modello che produce risultati deludenti (almeno fino alla penultima patch).
     
  3. blubasso

    blubasso

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    Scusate, l'idea-provocazione di rob e' ottima, ma il periodo sarebbe eventualmente la WW2? Quindi l'operazionale dei nostri sogni? Perche' per quanto riguarda il Pacifico si potrebbe chiedere all'autore del da-babes, che mi pare piu' completo. Per la mappa non potrebbe andare bene una stile Google Earth, tipo Supreme Ruler?
    Non so una beneamata cippa di programmazione & derivati ma volendo, per fare l'amanuense, sono in grado...
     
  4. Silvan

    Silvan

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    Accolgo con piacere la proposta di Rob, ma prima di poter accettare e collaborare concretamente (si tratta di un impegno pregiato sia per la materia che si sta trattando sia per le nuove idee che in questo progetto vogliamo impementare) voglio conoscere le persone che partecipano al di la dell'astrazione del forum, molto del lavoro si svolgerà in privato e voglio esser certo che il modus operandi sia almeno conformato al principio del rispetto personale (giusto Rob? ;)).
    Sono certo che se l'obiettivo finale è da tutti ben compreso e condiviso ci sono abbasta competenze per sperare in un ottimo risultato, l'unico vero nemico è il tempo che per persone con famiglia e già impegnate lavorativamente è sempre pochissimo.

    Saluti
     
  5. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Silvan, una precisazione: per ora credo che Rob voglia semplicemente esporre le sue idee in questa discussione, se poi tali idee si tradurranno in un progetto oppure se rimarranno qui a beneficio di tutti è IMVHO troppo presto per dirlo.


    Ciao.
     
  6. rob.bragg

    rob.bragg

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    Perfetto. Esattissimo. Mi hai preceduto di un secondo.

    C'è un equivoco ... io non mai detto di voler 'lanciare un progetto' ... ben lungi ...

    la mia provocazione era puramente intellettuale, volta a valutare / discutere - ad esempio - un approccio 'alla Aurora', per wargames strategici / operativi ad ampio respiro ... perchè, come detto, quella soluzione mi ha molto colpito (toccando 'corde a me care', pur sapendo che un 4x non è un wargame strategico / operazionale sulla WW II) e come tale rimane :)

    Amadeus, Invernomuto e Skuby hanno giustamente sottolineato (cosa sulla quale mi sembra che molti di noi siano d'accordo da tempo) che un database accurato e 'centrale' è condizione necessaria ma non sufficiente e che nell'insieme del sistema rimane fondamentalmente un 'buco nero', rappresentato dall'approccio alla risoluzione dei combattimenti terrestri ... cosa che ha impedito fino ad oggi la realizzazione di modelli soddisfacenti, anche a gente come GG ed il suo team ...

    Non penso che si possa andare oltre una interessante discussione e - al massimo - della proposte di qualche idea differente da quelle canoniche ... a meno che qualcuno non abbia una softwarehouse (di ottimo livello) da mettere a disposizione gratuitamente e per parecchi anni-uomo ;)
     
  7. Silvan

    Silvan

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    Non esiste nessun approccio 'alla Aurora'. Aurora è stato sviluppato in Visual Basic 6 agganciato a un DB Access.
    Gli autori si sono avvalsi di una piattaforma di sviluppo che consente l'integrazione di un DB in un'applicazione in modo diretto
    attraverso un insieme ricco e potente di componenti già pronti. Nello specifico la soluzione adottata è vecchia e piena di problemi.
    Per ammissione degli stessi autori per lo sviluppo di Aurora 2 sono migrati al C# per sopperire ai problemi di lentezza, ai limiti e ai bug del VB. Comunque fatta questa precisazione capisco benisso cosa intendi. Si tratta di una delle molteplici delusioni che si hanno di fronte agli operazionali attuali. Il DB non esiste se non come un generico file dati, una scatola dove immagazinare numeri senza una contestuale progettazione delle logiche che ci stanno dietro e delle interfacce che devono poi presentarli.
    Il DB in un progetto come quello di Aurora o per un Operazionale è uno dei componeti fondamentali del gioco ed in quanto tale va progettato insieme al gioco ed in armonia agli altri componeti altrettando fondamentali (grafica, interfaccia utente, script, ecc.).
    Personalmente sto usando C# insieme a SQLite derivato dall'eccellente MySQL proveniente dal mondo UNIX. Ma esistono diverse soluzioni alternative, segnalo per esempio U++ insieme a MySQL, oppure Visual C++ insieme allo stesso DB Access. C'è ne insomma per tutti i gusti.

    Io sono ancora in una fase nebulosa dove requisiti e progetto si inseguono a vicenda. I requisiti infatti si devono adeguare a ciò che si vuole e può fare, il progetto si deve uniformare ai requisiti.
    Il modello di combattimento terreste è l'aspetto piu' ostico, come ben sai. Esistono due approcci: uno statistico basato su CV, CRT ecc, ed uno dettagliato basato su TO&E e algoritmi complessi. Io avevo pensato al primo per semplicità anche se il secondo è migliore e rimane l'obiettivo finale. Tuttavia alla fine anche tu mi hai convinto a cimentarmi solo sulla seconda scelta.
    In estrema sintesi il modello che sto utilizzando è alla Commad Ops, dove l'aspetto AI e scripting riventano essenziali.
    Su questo sto sviluppando e studiando alcune soluzioni che potrebbero (il condizionale fino a lavoro concluso è rigorosamente d'obbligo) fornire meccanismi di simulazione adeguati.

    Se vogliamo discutere di questo sono ben lieto di partecipare per ricevere i vostri contributi e dare se possibile il mio.
    Faccio presente comunque che è mia convinzione che nel settore mancano le idee (anche a GG!) e non le ore-uomo da dedicare, per cui pubblicamente parlare troppo in dettaglio mi da qualche imbarazzo.
     
  8. GyJeX

    GyJeX

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    insomma... le ruote quadrate non rotolano... E fin qui...
     
  9. Dario I

    Dario I

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    Fiuuu ! Volevo rispondere al primo post quando nel mentre avete riempito 4 pagine.
    Ok. Da buon ritardatario vi espongo anche il mio pensiero anche se temo , e me ne scuso, spezzerà un pò la discussione.

    Parte di molte delle osservazioni fatte fin'ora erano già state affrontate a proposito dei nuovi capitoli della serie Combat Mission. Sul fatto soprattutto che la grafica migliorata non sostituiva le mancanze che c'erano in questo gioco rispetto alle versioni precedenti.
    A proposito dell'immersività, e quindi del divertimento, posso citarvi il fatto che il wargame più divertente al quale ho giocato era una versione incompleta di un gioco per Commodore 64 trovata su una rivista e chiamato semplicemente "Il Fiume".
    Si trattava di un gioco fondamentalmente testuale giocato su una mappa di 10x15 quadrati circa dove si piazzavano a inizio gioco 5-6 unità tedesche (segnati graficamente come quadratini bianchi) e poi si attendeva l'arrivo delle forze russe che dovevano conquistare 3-4 obiettivi.
    Il tutto NON rappresentato in alcun modo sulla mappa ma semplicemente tramite righe di testo che simulavano i rapporti degli osservatori; fantastico.
    Il gioco era peraltro ingiocabile ed era impossibile vincere in quanto i rinforzi segnalati non entravano mai in gioco, eppure ne eravamo affascinati.

    Credo quindi che, appurato che la grafica sia effettivamente l'ultimo fattore da considerare (almeno in termini estetici), il realismo rimanga il fattore fondamentale per uno strategico.
    Per quanto riguarda il database ammetto che molti dei giochi che più ho amato avevano ricchi database di pezzi o unità da utilizzare (X-Com, CM, Civilization, Steel Panther, ecc) ma non necessariamente questi erano "reali".
    Per realismo quindi non credo si debba intendere per forza precisione e correttezza storica (necessari invece se l'intento del gioco fosse didattico, ma credo non dobbiamo parlare qui delle eccezioni).

    Vi faccio un esempio:
    Se volessimo simulare la battaglia di waterloo, come ad impersonare il Re, non sarebbe tanto realistico poter comandare i singoli battaglioni. Anzi forse non sarebbe tanto realistico nemmeno sapere quanti battaglioni si hanno realmente ne tanto meno sapere quanti uomini li compongono.
    Sarebbe inoltre irreale che effettivamente un ordine venga eseguito cosi come ordinato ed altrettanto irrealistico sapere se è stato eseguito o no.
    E poi dovreste mangiarvi un'impepata di cozze avariata una mezz'ora prima di giocare !

    Insomma una vera "simulazione" realistica potrebbe avere al massimo 5-6 unità comandabili per parte senza poi molte posibilità di comandarle... ;-)
    Potrei inoltre far notare come sia impossibile ricreare realisticamente scontri già accaduti semplicemente per il fatto che mancherebbe la sorpresa e l'incertezza; che sono alla base di ogni battaglia.

    A questo punto non vedo poi tutta questa necessità di costosissime ricerche storiche per rendere ancora più precisi ordini di battaglia e parchi mezzi che già ora sono fin troppo accurati per uno scopo ludico.
    Molto meglio sarebbe investire in algoritmi che ne migliorino la giocabilità e l'immersività.

    Per quanto mi riguarda credo che il parco dei giochi attuali e passati sia ancora da riscoprire in chiave multiplayer. Contro avversari umani anche giochi con AI scarsissime possono rivelarsi molto divertenti.
    A questo punto mi chiedo: perchè non sviluppare giochi strategici senza AI? Da giocare solo contro umani? Non si avrebbe un'ulteriore diminuzione dei costi?
    Credo che l'esperienza di VASSAL dovrebbe aver insegnato qualcosa, non credete?
     
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  10. rob.bragg

    rob.bragg

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    Il database ricchissimo e storicissimo ed il micro-management sono due cose che non sono assolutamente legate e consequenziali.

    Il primo è un elemento fondamentale sul quale costruire un engine realistico e completo (combat resolution, logistica, produzione, perdite e rimpiazzi, TO&E statici e dinamici : tutte cose impossibili da modellare in modo sufficiente in assenza di un DB iper-dettagliato). Il secondo è una scelta, del gioco e/o del giocatore.

    Comm.Ops è nato per essere giocato evitando il micro-management, ma c'è chi non può farne a meno :)

    La stessa cosa vale per l'AI : è un evidente esigenza commerciale. I giochi Paradox, ad esempio, vivono grazie all'AI (per demenziale che sia); senza non ci giocherebbe quasi nessuno ...

    Inoltre bisogna distinguere tra le varie AI : c'è la AI 'controparte', ma anche e sopratutto la AI 'support'; un wargame operazionale / strategico ha l'assoluta necessità di una AI di supporto (tattica, quantomeno) per lo svolgimento delle fasi di combat resolution; e l'AI, in questo caso, è esattamente ciò che è necessario per ridurre il livello di micro-management ...

    ciao
     
    Ultima modifica: 10 Settembre 2013
  11. Amadeus

    Amadeus

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    Se intendi dire che, volendo impersonale il comandante in capo, in una simulazione di una battaglia napoleonica sarebbe poco realistico poter dare ordini in contemporanea ed in tempo reale a tutti i battaglioni, siamo d'accordo. Se vuoi dire che, sempre in una battaglia napoleonica, al comandante in capo debba essere impedito il micromanaging, dissento, visto che ci sono parecchi esempi del contrario.

    E, visto che stiamo in tema di napoleonico, sottolineo nuovamente che i miei commenti si riferivano alla simulazione di azioni belliche a livello operativo/strategico, quindi sto parlando di qualcosa che, grosso modo, va dalla prima guerra mondiale in poi. Simulare una campagna napoleonica è, in linea di principio, più semplice in quanto il livello operativo... non c'è! :)
    La distinzione tra il momento strategico e tattico è abbastanza netta e l'evento tattico (la battaglia) è tipicamente circoscrivibile in quelle che sembrano la copia delle famose unità aristoteliche per il teatro antico. Questo comporta che se si riuscisse a simulare decentemente diciamo la battaglia di Waterloo (cosa non distante da quello che si fa già con discreto successo nel wargame), con poco più si riuscirebbe a simulare la campagna dei cento giorni.

    Lo stesso non si può dire dei conflitti del XX secolo. La possibilità di simulare decentemente uno scontro tattico (diciamo, fino al livello di divisione) non implica ipso facto la possibilità di avere una simulazione decente di una campagna perché sarebbe fisicamente impossibile gestire un gioco in cui ti fai tutta l'Operazione Barbarossa in un enorme gioco con unità a livello di un CM o simili (anche se saliamo a livello di plotone/compagina le cose non cambiano). L'esistenza di un fronte continuo, della continuità del combattimento, della contemporaneità dell'azione tattica con il movimento strategico (insomma, tutto ciò per l'appunto, caratterizza il livello operativo della guerra ed è il frutto della crescita esponenziale delle dimensioni degli eserciti e dell'importanza dell'apparato industriale, che inizia a poter produrre tanto da far sì che, per usare un linguaggio matematico, la derivata conti più del valore iniziale) rendono impossibile "risolvere" le campagne passando dallo strategico al tattico (cosa che dal periodo antico al XIX secolo è, in linea di principio, fattibile).

    Sì, in teoria si potrebbe pensare di avere un motore di gioco che giochi "internamente" gli innumerevoli e continui scontri tattici di una campagna contemporanea e presenti al giocatore i risultati ma qui, come diceva Rob, sarebbe richiesta una AI interna di supporto molto più sofisticata di quello che oggi appare possibile realizzare.
    Quindi bisogna rivolgersi a modelli che simulino tutti questi combattimenti non in maniera riduzionista (intendo non simulando il comportamento generale di un sistema complesso calcolando il comportamento di tutti i suoi componenti microscopici). E qui casca il proverbiale asino. E qui casco anche io (come asino) perché dopo tutto questo sproloquio sono ritornato al punto magistralmente sottolineato da GyJex con la lapidaria affermazione che: le ruote quadrate non rotolano :p (per quanto, prendendo spunto da BC, si potrebbe pensare di passare a quelle triangolari... non rotolano lo stesso, ma almeno eliminano uno dei sobbalzi! :D).

    P.S. Forse qualcosa che si avvicina ad un tentativo di realizzare un gioco strategico/operativo attraverso l'ipetrofico ingigantimento di un motore di gioco tattico è stato fatto. Mi riferisco ad alcune creazioni di Tiller, in particolare a France '14. Mi rimane però difficile valutare il risultato finale sia in termini di giocabilità sia di realismo.
     
  12. Silvan

    Silvan

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    AI è micromanagement.

    Secondo me c'è un po di confusione. Dal punto di vista del giocatore l'AI di supporto e il micromanagement sono aspetti largamente sovrapponibili, non è cosi dal punto di vista del progetto e dello sviluppo. Ed è bene aver chiara la differenza.

    Non parlo per niente del'AI di controparte, cioè l'insieme delle routine in grado di giocare una partita al posto e contro un giocatore umano, per i soliti e noti motivi, parliamo solo dell'AI di supporto e micromanagement.

    L'AI di supporto è un pezzo di software in grado di risolvere problemi in autonomia, l'automazione del micromanagement è un insieme di algoritmi, automi, procedure, che consentono di automatizzare un comando preso dal giocatore sgravandolo dell'onere di implementare manualmente tutti i passi necessari al suo espletamento.
    Da un punto di vista informatico e di progetto, adesso dovrebbe essere chiaro, le due cose sono ben distinte e separate.
     
  13. Silvan

    Silvan

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    @Amodeus

    A proposito di ruote, a me pare che questa pretesa di capire a priori se un modello top-down o bottom-up è più o meno adeguato a risolvere il problema mi pare totalmente campata in aria.... Per di più se penso che già esistono, sia in campo ludico che no, esempi di software capaci di simulare sistemi assai complessi con decine di migliaia di elementi e oltre, mi viene da dire che forse qualcuno pensa di avere le visioni e poter capire per virtù dello spirito santo quello che si può fare con software di tale complessità. :D
     
  14. Dario I

    Dario I

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    Non mi sono spiegato bene. Mi dispiace.
    Il mio intervento non era una critica, era invece la constatazione che in un settore come quello dei wargame ritengo possa esserci mercato anche per titoli più economici, dalla realizzazione più semplice, e che possano essere lo stesso molto divertenti e anche "realistici".
     
  15. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Diversi stanno già percorrendo questa strada proprio per attirare "sangue nuovo" sul genere. Battlefield Academy, Panzer Corps & simili della Matrix servono allo scopo. Sono wargame semplici ma non banali, tecnicamente ben realizzati e "realistici", nei limiti della semplificazione delle regole.
    Anche la Battlefront ha prodotti come TOW e non vive solo di Combat Mission.
    Il rischio della semplificazione è quella di snaturare un po' il genere, vedi HOI: la Paradox ci fattura moltissimo ma HOI non è più un wargame nel senso stretto del termine.
    Analogo discorso è capitato per i giochi della Games Workshop: sono diventati leader di mercato ammazzando la concorrenza a forza di paurose semplificazioni dei regolamenti per i loro giochi di miniature. Hanno reso il gioco appetibile anche ai ragazzini (che giocano e spendono nelle loro minuature), ma hai scontentato i puristi e chi era abituato ad avere delle regole "serie" per simulare le battaglie...

    Ciao.
     
  16. Amadeus

    Amadeus

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    @Dario I
    Nessun problema, e, comunque, non avevo preso il tuo intervento come una critica (cosa che è comunque lecita in quanto il forum esiste anche per argomentare a sfavore di una tesi esposta da un utente).
    Diciamo che ho approfittato del tuo esempio sul napoleonico per sottolineare come, a mio avviso, sarebbe in linea di principio possibile senza grossi problemi realizzare un gioco su una campagna napoleonica che passi dal tattico allo strategico senza risultare ingiocabile mentre, per quanto riguarda un gioco che simuli un intera campagna del XX secolo, la presenza del livello operativo complica le cose non poco.

    @Silvan
    Il mio non è un vaticinio ma una constatazione. Se le case produttrici di giochi hanno problemi a costruire una decente AI di supporto già nei giochi tattici senza passare la mano al giocatore umano ad intervalli ristretti (ad esempio mi vengono in mente i problemi di path finding in CM) deduco che avrebbero problemi ben maggiori a realizzare una AI interna che pretenda di modellare, in termini tattici elementari, combattimenti su scala divisionale senza alcun intervento umano. Tant'è che nessuno ha finora intrapreso questa strada.

    Se tu ritieni che sia possibile fare altrimenti, sono interessato ad ascoltare le tue considerazioni (e sia chiaro che lo dico senza la minima ironia... sarei veramente interessato a vedere se c'è una strada praticabile per questo tipo di approccio che ritengo, comunque il migliore in linea di principio).
     
  17. Silvan

    Silvan

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    Nel post 34 al punto uno ho postato un link interessantissimo sull'argomento AI.
    I giochi fatti finora sono lontani dall'utilizzare al meglio gli sviluppi informatici di questi ultimi anni,
    anche sul fronte AI.

    Sai poi c'è un pensiero che mi gira sempre in testa: ma siamo sicuri che in guerra gli uomini si comportano meglio dell'AI?
    Secondo me no, assolutamente. Tutte le volte che gli uomini hanno il tempo di pensare si, le loro decisioni sono decisamente
    piu' argute di quanto potrebbe mai fare un'AI, ma quanto il tempo per pensare è poco, allora l'AI si comporta decisamente meglio
    e anche questo va a scapito del realismo. In altre parole nei livelli alti della gerarchia di comando, l'AI è deficitaria, ma a livello tattico potrebbe anche essere sovrabbondante, perchè il punto non è quello di prendere decisioni "ottime", ma decisioni coerenti con il comportamento umano.
     
  18. Amadeus

    Amadeus

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    Avevo visto i link da te indicati in precedenza. Dai tuoi interventi passati mi sembra di capire che secondo te il problema principale nella "AI di supporto" (passami il termine) sia, di fatto, più un problema di scarse risorse (o scarsa voglia di creare qualcosa di veramente innovativo) che un problema di incapacità da parte degli strumenti informatici state of the art.
    Visto che mi pare tu abbia dedicato tempo ad analizzare la questione in un certo dettaglio ti pongo una domanda: a tuo avviso ci sarebbero i presupposti per realizzare un sistema che simuli un combattimento terrestre, diciamo su scala divisionale, a livello tattico (diciamo singoli veicoli/pezzi d'artiglieria, singole squadre/sezioni) senza intervento umano, a parte la specifica delle condizioni iniziali e gli ordini generali? N.B. Non sto parlando di un modello che prenda come input gli OdB ed altri fattori e calcoli i risultati in termini di perdite, fatica, posizioni finali etc. Sto parlando di un sistema che simuli tutti i combattimenti tattici nel dettaglio.

    P.S. Concordo con il fatto che sotto stress ci si comporti in maniera spesso meccanica/istintiva e non necessariamente al meglio delle proprie possibilità intellettuali (ricordo negli anni '80 quando si dibatteva sull'efficacia delle grosse masse di coscritti poco addestrati del Patto di Varsavia in un ipotetico conflitto contro la NATO alcuni analisti sostenevano che un drill meccanico e banale era più facilmente implementabile nella realtà del campo di battaglia rispetto a complesse SOP che avrebbero richiesto la freddezza e la potenza di calcolo di un Terminator).
    Bisogna però vedere se il "peggio" di un essere umano sia peggio del "meglio" di una AI.
     
  19. Silvan

    Silvan

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    All'università ho dato come materia "Intelligenza Artificiale" e da allora mi sono sempre dilettato a seguire qua e la le pubblicazioni scientifiche sull'argomento o le riviste specializzate, ma non mi ritengo un esperto di AI.
    I miei ambiti sono altri: geometria 2D, 3D, ricerca operativa, calcolo numerico, statistica, sistemi di controllo, reti neurali, automi a stati finiti, ecc.
    L'industria videoludica sta dedicando molte risorse nel campo dell'AI, siti come quelli che ho postato dimostrano i forti interessi su questo argomento. Un altro indicatore sono le eccellenti parcelle con cui vengono ingaggiati i vari guru di AI.
    Questi sforzi però non si vedono nel tipo di giochi di cui stiamo parlando noi: operativi wwii.
    Perchè? Ne abbiamo parlato: mancanza di domanda, mancanza di investimenti, prodotti scadenti, domanda ulteriormente depressa.

    Rispetto alle ultime chiacchierate in cui la mia attenzione era rivolta maggiormente all'aspetto ludico dell'operazionale e meno all'aspetto simulazione, il mio punto di vista è cambiato: forse sbaglio, ma credo che l'interesse è talmente basso che è rimasto vivo sono agli appassionati piu' puri, compreso me, per cui tanto vale cimentarsi, se possibile, su un motore capace di simulare gli scontri dell'epoca. Almeno mi diverto nel pensarci. :)

    Andiamo alla tua domanda.
    Simulare uno scontro tra divisioni risolvendo il combattimento a livello tattico.
    Si secondo me è possibile. Ci sono già degli esempi: Combat Mission simula uno scontro tra battaglioni. Lo fa occupandosi anche della grafica 3D. Lasciando perdere la grafica, nulla mi vieta di poter pensare ad uno scontro su un terreno piu ampio e con 12 o piu battaglioni. Il problema non è quindi l'aspetto dettaglio del combattimento: singolo mezzo singola squadra, ma si sposta su un altro tema.
    Questi 12 battaglioni facenti parte della divisione che ha ricevuto gli ordini dal giocatore, come si coordinano e come sfruttano il terreno per raggiungere l'obiettivo assegnato, e come reagiscono all'azione del nemico?
    Questo tema è esattamente quello che viene affrontato dal torneo CTF tra AI del link che ho proposto. Da un punto di vista diverso ovviamente, ma il succo è quello: Adaptive Defence, Tactical Movement, Reactive Strategy e Terrain Reasoning.
    Vi invito ad osservare bene i video guardate come si coordinano i soldati e come reagiscono alle situazioni che si vengono a creare, con le dovute similitudini è esattamento quello che dovrebbe fare il comando di divisione nel cercare di implementare gli ordini ricevuti coordinando i propri battaglioni. E non finisce qui ovviamente di cose da dire c'è ne sarebbero a vagonate...
     
  20. Amadeus

    Amadeus

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    Be', quando si arriverà a simulare in questa maniera gli scontri di un gioco strategico-operazionale si sarà indubbiamente fatto un passo in avanti. A questo punto mi chiedo se la potenza di calcolo tipicamente disponibile su un PC di ultima generazione possa essere sufficiente, in linea di massima, a gestire un motore di gioco di tal fatta.
     

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