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Giochi strategico/operativi

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Amadeus, 3 Agosto 2013.

  1. Amadeus

    Amadeus

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    Ritorno sulla vexata quaestio dei giochi operativi e strategici per PC. Qual è lo stato dell'arte, che cosa bolle in pentola, che cosa ci aspettiamo realisticamente etc. etc.
    Non mi aspetto di dire nulla di nuovo ed originale (d'altronde, come ho premesso, questa questione è vexata), il mio scopo è, piuttosto, quello di dare il la ai vostri interventi... insomma, sia ben chiaro che non ho la pretesa (né la voglia) di arrogarmi il diritto di fare il punto della situazione. Spero, comunque, che questo esca fuori alla fine della discussione come prodotto dell'intelligenza collettiva del forum.

    Invece di iniziare facendo una disquisizione astratta su quali dovrebbero essere le caratteristiche di un fantomatico gioco ideale, voglio prendere le mosse da un esempio conrcreto di un gioco che, pur con tutti i suoi difetti, ritengo possa essere preso come esempio paradigmatico di successo. Sto parlando di WitP-AE.

    Se dovessi scegliere un singolo fattore come spiegazione dellla bontà di WitE-AE sia come gioco, sia come simulazione, parlerei della scelta accurata della scala del gioco. La scala temporale di 24h combacia ottimamente con i cicli decisionali tipici dei comandi strategici dell'epoca. Inoltre, rende possibile gestire i movimenti delle unità aeree/navali/terrestri con una certa naturalezza ed un buon grado di realismo. Molti imputano questo risultato alla scelta di utilizzare un sistema WEGO e la cosa è certamente vera. Il mio appunto è che la possibilità di avere un WEGO compatibile con l'AI e i comandi condizionali dati alle varie unità dipende unicamente dalla scelta azzeccata delle scale temporali e spaziali.

    Un altro aspetto importante è la possibilità di avere un teatro di operazioni che, nonostante la sua ampiezza (letteralmente mezzo mondo...) è molto frammentato e concettualmente gestibile come una serie di scatole chiuse connesse da corridoi obbligati. Questo non solo facilita lo scripting per l'AI ma conferisce a tutto il sistema una certa "inerzia" che diminuisce la possibilità di irrealistici "effetti valanga".

    Ultimo, ma non ultimo, un corretto bilanciamento del peso relativo dei vari elementi, con attenzione maniacale agli aspetti logistico-organizzativi, assolutamente vitali e centrali in un conflitto di tal genere. Potrà, infatti, sembrare strano che il lato meno dettagliato (e realistico) del gioco sia costituito, a mio avviso, dagli scontri navali di superficie. Ma, anche se in SAS-WW2 sono simulati i singoli proiettili di cannone. la totale approssimazione con cui sono gestiti altri aspetti (i porti, la logistica, le truppe di terra etc.), fa sì che so avranno alcuni scontri più o meno realistici in una guerra che potrebbe anche essere ambientata a Mordor, invece che nel Pacifico.
    Insomma, se una catena resiste come il suo anello più debole, è inutile avere un anello in titanio se gli altri sono di stagno. Meglio una catena con gli anelli tutti in ferro.

    Da notare che non ho parlato del dettaglio dei microelementi che compongono le nostre armate o dell'accuratezza degli OdB. Non solo perché queste cose le do, in un certo senso per scontate, ma anche perché, di per sé, non sono garanzia di successo se si violano i capisaldi di cui sopra (qualcuno sta, per caso, pensando a come è divertente gestire la componente aerea di WitE?).

    E, visto che stiamo, tangenzialmente, parlando di micromanagement, voglio anche far notare che il micromanagement in WitP-AE potrà anche essere tedioso ma mi sembra più una opportunità data al giocatore che una punizione. In quanti giochi, con meno dettaglio e micromanagement, vi siete trovati a dover muovere ogni mossa pedina per pedina, tonnellate di unità che dovevano semplicemente spostarsi nelle retrovie da A a B ma il motore di gioco non prevede scorciatoie del tipo: sposta il II Corpo da Linz a Dresda in colonna su strada?
    In WitE-AE le mosse ci sono ma... quasi non si vedono, perché rappresentano più il flusso naturale del ciclo informazioni/ordini che non la necessità di dover accompagnare per mano il mio esercito di zombie smemorati anche nei percorsi più stupidi. Di converso, mentre in altri giochi avere ai propri ordini degli zombie smemorati può essere utile nel cambiare irrealisticamente il proprio piano all'ultimo momento, in WitE-AE la mera presenza di meccanismi quali la pianificazione per obiettivi e la necessità di ammassare rifornimenti e munizioni lì dove servono, rende impossibile giochetti del tipo: mi ero organizzato da un mese per mandare la 5^ Armata ad invadere X ma, visto che adesso il nemico mi ha attaccato a Y, fiondo lì tutta la 5^ Armata senza alcun problema.

    Concludendo, dopo questa sviolinata, col dire che non ritengo WitP-AE privo di difetti né che ritengo sia il wargame per eccellenza, un prodotto inimitabile a cui, forse, altri giochi potranno avvicinarsi in futuro, senza mai superarlo. Anzi, proprio perché penso che possano (e debbano) esistere giochi migliori, vi chiedo di presentare qui i vostri esempi, presi, magari, tra giochi già esistenti o in via di sviluppo.

    Nel campo dei giochi operativi, una serie che mi sembra molto interessante è Command Ops. Non conosco bene questi giochi e non mi sento di poter dare un giudizio sensato, nel bene o nel male, però una cosa che mi lascia perplesso è il fatto che gli scenari siano pensati, di fatto, più a livello grande-tattico che operativo. Insomma, per un gioco operativo il minimo sindacale sarebbe poter ricreare (almeno) una intera operazione da capo a piedi. Se non posso riprodurre neppure tutta Market Garden mi chiedo se Command Ops possa rientrare nella categoria considerata.

    A voi!
     
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  2. bacca

    bacca

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    Stò giocando a Witpae da poco e devo dire che il gioco ha aspetti molto belli , la microgestione anzitutto, i dettagli delle unità e la loro differenziazione, così come il fatto che queste facciano "di testa loro" e l'influenza del caso negli avvenimenti.
    Anche il ritardo delle informazioni è giusto che ci sia. Negli alti comandi si avevano aggiornamenti giornalieri e non ora per ora.
    Però per essere un gioco perfetto avrebbe bisogno di comprendere il mondo, di avere la diplomazia e la produzione.
    Altra cosa , attualmente mi sembra di scorgere una grossa pecca di Wiptae nel non avere sistemi di stacking penalities come hoi3 per limitare grosse concentrazioni che a valanga spazzino i settori nemici, soprattutto per mare e per aria.

    Se hoi3 venisse implementato con il tattico , i rifornimenti , l'accuratezza di wiptae o viceversa saremmo vicini ad una quasi perfezione .
    Il problema forse sarebbe farlo girare su un pc normale:D
    Sarebbe da discutere se usare i turni o il real time ma per tutto il resto saremo vicini ad un eccellente prodotto imo.

    Però bisognerebbe capire se da un gioco ci aspettiamo divertimento o rappresentazione fedele della realtà. Le due cose non penso vadano insieme.
     
  3. qwetry

    qwetry

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    dopo anni di wego e turni giornalieri di witp, non riesco ora ad apprezzare l'igougo, che quindi ritengo sia da pensionare su strategici e operazionali(ma direi anche sui tattici, ma questo è un altro discorso) . io penso che il futuro debba essere il sistema di witp, mi riferisco al wego con turni giornalieri, e pazienza se le partite durano anni, preferisco questo alle forzature dell'igougo.


    aspettati il linciaggio dai grognards anche solo per averlo nominato :D
     
  4. blubasso

    blubasso

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    WitP non da risalto alla battaglia in sé, ma alla preparazione della stessa e lo fa dalla singola battaglia alla più grande gestione della guerra in toto. Se in HOI il tempo è senza soluzione di continuità e un giorno dura un battito di ciglia è perchè, viceversa, l'accento è posto sulla battaglia. Il giocatore vuole vedere il macello che combina mettendo, per esempio, in Stack 5 armate, prendendole dai più disparati punti della mappa e portandocele lì dove servono. Tutto il discorso di come preparare i soldati e fargli trovare le cose che gli servono per combattere è demandato all'AI. Anzi, probabilmente l'AI non sa nemmeno cosa sia la logistica. Ma questo perché in HOI è più importante la battaglia, infatti ad allargare il tempo e metterlo lento, HOI diventa noioso perché non succede nulla.
    L'intuizione vincente di Grisby, IMHO, è stata proprio quella di immaginare che ci fossero persone interessate al discorso dietro a una battaglia, dietro alla preparazione di un'operazione e dietro alla condotta di 5 anni di guerra mondiale. Probabilmente proprio perché lui stesso era una di quelle persone...
    Trovo che un operazionale senza una preparazione logistica sia un gioco buttato via e la scala di un giorno è perfetta. Giocando a WitP ho provato a mettere tempi più lunghi, ma mi si sballa tutta la preparazione, perchè può succedere di tutto, in una giornata di guerra, e se non hai un controllo giornaliero è un grosso problema, poi, cercare di rifarti se le cose vano storte.


    Mi sono chiesto, quando uscì WitE, come mai non abbiano voluto simulare tutta la guerra in Europa, utilizzando il motore di WitP. Probabilmente la WW2 da noi era molto diversa che non nel Pacifico e avrebbero dovuto riscrivere tutto daccapo, come motore. Immagino.
     
  5. rob.bragg

    rob.bragg

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    Orrore !

    Hoi 3 è una versione evoluta del Risiko. Nulla a che vedere con un wargame.
    Non riesce a simulare nulla che abbia una minima valenza storica.

    Doppio orrore !

    La 'battaglia' in HoI 3 NON ESISTE ! Non può essere definita battaglia uno scontro tra pedine 'astruse' all'interno di uno spazio non definito e senza alcuna logica vagamente militare.

    Pienamente d'accordo (del resto ne avevamo largamente discusso nell'altra discussione, giusto un annetto fa). La scala temporale giornaliera è quella che più si avvicina al processo decisionale e alla sequenza esecutiva in ambito 'operativo'. Non ho mai capito perchè GG non abbia mantenuta questa scala anche in WitE, e/o perchè non venga realizzata una versione WitE-GE (General Edition) con turni giornalieri. Anche con il IGOYGO, si supererebbero moltissimi degli attuali limiti.

    http://www.netwargamingitalia.net/f...gestire-un-giocatore.21535/page-3#post-304404

    http://www.netwargamingitalia.net/f...gestire-un-giocatore.21535/page-3#post-304442

    Perchè in un operazionale / strategico è giusto, anzi fondamentale, che il giocatore si concentri sugli aspetti di pianificazione, logistica (e produzione), organizzazione, intelligence ed ordini operativi, lasciando alla macchina gli aspetti esecutivi (simulando così anche l'imprevedibilità dell'esecuzione stessa). Il WEGO è perfetto per questo tipo di approccio

    ComOps riassume tutti i pregi citati sopra. Ha un approccio che emula magistralmente il concetto di catena di comando ed esecuzione ed è IMHO il sistema che - ad oggi - meglio simula gli scontri terrestri del periodo WW2, a livello gran-tattico. Purtroppo, per arrivare ad un simile risultato servono tonnellate di scripting per l'AI, differenziate per nazione / dottrina. Il che rende quasi impossibile salire di scala (ed arrivare ad un vero operazionale = campagna) e soprattutto molto difficile creare scenari e/o aprire il gioco a nuovi teatri (vedasi Ostfront)

    Il limite di WitP-AE è notoriamente nella simulazione degli scontri terrestri, che vengono gestiti 'per puro attrito'. Ma è un limite che nella Guerra del Pacifico è più che accettabile, data l'assenza di forze meccanizzate e di manovra / spazio di manovra (Cina a parte, ma anche lì la guerra non era di tipo 'europeo'). Motivo per il quale qualsiasi trasposizione del motore di gioco di WitP in un altro teatro (Europa, Mediterraneo) sarebbe improponibile.

    Un WitP+BtR ambientato in occidente (Atlantico+Europa), come pura campagna strategica, aerea e navale (diciamo 1941-45), con logistica (convogli, ecc.) e produzione, sarebbe - almeno per me - estremamente interessante ...

    In ogni caso, ciò che rende differente WitP (e ComOps, ma anche WitE o il vecchio TOAW - con i loro enormi limiti) da altri presunti giochi operazionali / strategici, è la presenza di enormi, accurati, database (che non significa micro-mamangement tout-court), senza i quali è impossibile modellare e gestire non solo gli aspetti tattici, ma anche quelli logistici ed organizzativi. Ovviamente questi database sono una condizione necessaria ma non sufficiente ... se l'engine / l'approccio è sbagliato, i risultati saranno comunque pessimi. Ma vale anche l'opposto.
     
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    Ultima modifica: 4 Agosto 2013
  6. blubasso

    blubasso

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    È un modello ultrasemplificato e fatto per il largo pubblico a cui non interessa la microgestione ma solo vedere le esplosioni e la battaglia. Non è un prodotto malvagio, se consideri che è un "blockbuster" e fatto per chi non ha idea di come è fatta una guerra vera...
    Detto questo anche a me comunque non piace HOI, ma solo perché mi sono evoluto; se non avessi idea dell'esistenza degli Operazionali e non li avessi provati, troverei HOI un prodotto con cui passare piacevolmente alcune ore della mia esistenza.

    Scusate l'OT
     
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  7. Amadeus

    Amadeus

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    Hai detto niente! Ad ogni modo non è un progetto di semplice realizzazione, non fosse altro perché, come ribadito anche da altri, il sistema di WitP darebbe risultati molto carenti (eufemismo) laddove bisognasse simulare scontri terrestri di vasta entità tra forze meccanizzate che riescano ad agire in tempi molto rapidi. Praticamente la guerra in Europa e in Nord Africa non sarebbe realistica. Per non parlare del fatto che, a mio avviso, supereremmo il carico di lavoro gestibile da un singolo giocatore in tempi ragionevoli. E tutto questo senza citare il fatto che ideare un sistema diplomatico realistico e flessibile per i primi anni di guerra è molto complesso... anzi penso sia uno dei problemi maggiori che dovranno affrontare i disegnatori del venturo WiE.

    Mi sembra che gli scenari della serie DaBigBabes diano la possibilità di implementare stacking limits più realistici.


    Sono d'accordo con te, con l'unica differenza che tropo l'IGOUGO più insopportabile sul tattico che a livelli più alti (non fosse altro perché, allo stato dell'arte attuale, per il tattico non ci sono più scuse tecniche).

    Penso che immagini bene! ;)

    Sì, infatti questa discussione nasce principalmente come: visto che ho tempo da perdere, perché non riprendere il classico pistolotto che avevo fatto l'anno scorso? Poi, a furia di lodare troppo WitP-AE mi sono ritrovato conivolto in un PBeM e... addio tempo libero! :D

    Ci avevo pensato anch'io, ma dovresti comnunque ripensare radicalmente il motore di gioco. Giusto per fare un esempio: una Tankovaja Divizija sovietica ha (al massimo!) 18 punti movimento nel 1941. Questo significa circa 2,5 pm a mossa, in una scala temporale giornaliera. Praticamente non riusciresti a fare nulla di più che muoverti di qualche esagono in territorio amico. Niente attacchi, niente mosse adiacente al nemico. Bisognerebbe conteggiare i "resti" dei pm e già adesso è tedioso dover muovere passo passo "le unità senza memoria"...

    Ma forse hai in mente un sistema WEGO con la possibilità di dare ordini persistenti ad unità di vario livello.
    In questo caso penso la cosa potrebbe funzionare. Non so, però, se sia tecnicamente realizzabile (soprattutto per l'Ai che dovrebbe gestire le minuzie tattico operative) forse con un sistema di SOP à la TacOps...

    Come saprai i lavori su altri fronti ed altre dottrine vanno avanti... ciò che non sono riuscito ancora a capire è se dal punti di vista logistico si è arrivati ad una simulazione adeguata (soprattutto in vista di scenari di dimensioni maggiori). In fondo, se è ridicolo pensare a gestire tutta l'operazione Barbarossa in Command Ops, penso che potevano provare a fare uno scenario unico per tutta Market Garden!

    Infatti. Credo che molti si siano lamentati dell'impossibilità di riprodurre l'offensiva sovietica in Manciuria nel 1945 con tempi vicini a quelli reali ma, come hai detto, non credo che sia questa una pecca imperdonabile.

    Infatti. A proposito, non so se hai avuto modo di provare il mod di Dali "War in the West". Inizialmente ero molto speranzoso...

    ... poi mi sono accorto che i database erano ancora molto "buggati". c.v.d.
     
  8. bacca

    bacca

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    ma anche fosse, la domanda è sempre quella vuoi divertirti o simulare?

    Detto questo penso che hoi3 sia più complesso almeno come programmazione di molti altri titoli e dietro ci stà moltissimo lavoro, non è riuscito alla perfezione; ha un grandissimo potenziale ma scade su aspetti banali : rifornimenti dettagli distanze in primis.
    Detto questo però è un gioco non semplice da giocare, va gestito di ora in ora e simula lo scenario mondiale cosa non da poco.
    Pecca nei dettagli e a volte? si
    Le battaglie sono risolte dall'ia? si, come tutti i giochi, quale differenza c'è?
    Chi decide chi vince ? il pc, come tutti i giochi , quale differenza c'è?

    Non dico sia perfetto, dico che andrebbe ricostruito utilizzando la filosofia di witpae , sei un comandante e non dio, gestisci le retrovie e non le prime linee, mi sono spiegato?
     
  9. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Per quanto mi riguarda, la vedo molto grigia sul futuro degli operazionali, a mio avviso l'unico prodotto "moderno" è Command Ops, ma, come hai sottolineato, è un gran tattico e non un operazionale in senso stretto. E, stando a quello che ha dichiarato Arjuna, il suo sviluppatore, il futuro di Command Ops sarà eventualmente verso una riduzione della scala (a livello di plotone?) e non un suo aumento verso reggimenti e divisioni. Riprodurre l'intera operazione Market Garden/Ardenne a livello di compagnia, in tempo reale, è forse fattibile ma decisamente impegnativo :D

    A differenza dei tattici, dove ancora qualche esperimento lo si vede (oltre al noto Combat Mission c'è anche l'interessante e molto "cinematografico" "Achtung Panzer!"), sull'operazionale non vedo clamorose novità in sviluppo.
    Non vedo all'orizzonte i successori di TOAW, WITP:AE, BTR, tutti giochi ottimi ma che ormai hanno un bel po' di anni sul groppone.
    Lo stesso Command Ops solo da poco ha annunciuato il passaggio (finalmente) ad una versione 2: vedremo quando uscirà se le novità annunciate saranno succulenti come sembrano.
    Per il resto, calma piatta: WITW, sarà un WITE con delle (interessanti) modifiche, ma è un gioco che nasce già concettualmente già "vecchio": esagoni, IGOYGO, scala fissa, ecc: non lo definirei senz'altro un gioco "moderno" in senso stretto.
    Anche la serie Decisive Campaigns per me sotto questo aspetto è stata una delusione grossa: alcune belle trovate, ma gioco tradizionalissimo sotto tutti gli altri aspetti.


    WIPT prima ed AE poi sono dei wargame eccellenti.
    Non sono perfetti (ma quale gioco lo è?) ma sono indubbiamente molto curati e ben riusciti. Il problema è che nessuno (almeno a quanto ne so) ha annunciato una versione 2.0 di WITP:AE con un'interfaccia che tenga conto degli ultimi 20-25 anni di progressi nel mondo dell'informatica.

    Sono assolutamente in disaccordo con chi ritiene che per poter essere "perfetto" WITP:AE dovrebbe includere elementi come diplomazia o l'intera mappa mondiale: preferisco giochi "storici" e concentrati su una specifica operazione / scenario che uno generalista che voglia simulare tutto. Lo stesso WITP:AE è un gioco che è già oltre il limite per poter essere considerato un operazionale.

    Sono anche in disaccordo con chi sostiene la validità di HOI come simulatore: HOI è un gioco che nasce prevalentemente come empire builder, non ha mai avuto pretese di storicità, è come chiedere a civilization di essere storicamente plausibile: non è quello il suo compito, è un gioco divertente con a tema la ww2, ma non è (e non vuole essere) un wargame. Ciò non toglie che sia un gioco divertente, così come in Civ è divertente prendere gli Atzechi e arrivare a colonizzare Marte...

    Per quanto mi riguarda, i macro requisiti che *oggi* dovrebbe avere un operazionale sono i seguenti:
    1) accuratezza storica e attenzione al dettaglio. E' scontato ed è già stato detto e ridetto: se non ti basi su database realistici e dettagliati, i risultati che produrrai non saranno storici. D'accordissimo con Rob e Amadeus (ed altri) che oltre ai classici OOB vanno indagati e simulati anche aspetti "dottrinali" e logistici.
    2) attenzioni agli aspetti "secondari": appunto, logistica e dottrina. Sento dire spesso che sono aspetti che alcuni giochi "trascurano" perché ci si concentra "sulle battaglie". Trovo questa posizione del tutto assurda se si vuole realizzare un operazionale. Per me un operazionale ben realizzato deve porre al giocatore gli stessi problemi affrontati da chi era al comando in un dato conflitto. La logistica, piaccia o non piaccia, era uno di questi problemi, se lo elimini o lo riduci a mero elemento di contorno il gioco, per me, perde di profondità.
    La dottrina è allo stesso modo importantissima: ciascun esercito aveva le sue specificità e la tattica di combattimento si è evoluta nel tempo: l'Armata Rossa nel 41 non era quella del 44...
    3) we-go e AI evoluta: il sistema WE-GO è difficile da implementare ma è quello, secondo me, più realistico. Ovviamente (e questo è il difficile) deve essere accompagnato non solo da una scala adeguata ma anche da un'IA "tattico-operazionale" che ne impedisca gli abusi. In sintesi io imposto gli ordini alle unità e queste li eseguiranno MA LI DEVONO ADATTARE ALLE MOSSE DEL MIO NEMICO, compatibilmente con la situazione tattica complessiva e la FOW. Nel tattico (CM) questi concetti sono già da molto tempo presenti: se ordino ad una mia unità di avanzare e durante l'esecuzione dell'ordine questa incontra delle squadre avversarie che gli sparano contro, l'unità abbandonerà l'ordine iniziale e si metterà al riparo per rispondere al fuoco.
    4) superamento delle classiche astrazioni da boardgame: basta esagoni...
    5) flessibilità e parametrizzazione delle variabili chiave: in TOAW è il designer dello scenario ad impostare scala spaziale e temporale. Il motore adatta il tutto (consumo di carburate, munizioni, velocità di spostamento delle unità, ecc) alla scala scelta dal designer. Purtroppo ancora oggi parecchi giochi dovrebbero imparare, sotto questo aspetto, da TOAW...
    6) microgestione, ma con ampia possibilità di delega: sono il comandante in capo, non devo spostare fino all'ultima compagnia di supporto. Devo intervenire solo in fase di "fine tuning".
    CIao.
     
  10. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Bacca, il tuo concetto di divertimento può essere differente dal mio. A me divertono le simulazioni, non i giochi. Un wargame è più una simulazione che un gioco. Il "problema" è tutto qui.

    Nessuno nega il contrario, HOI è un ottimo prodotto, curato e di successo.

    HOI non vuole essere una simulazione fedele della realtà storica, tutto qui. Prendere l'Italia nel 1936 e pensare di trasformarla in una potenza mondiale in grado di competere con USA e Germania è una cosa che storicamente non sta in piedi. Prendi un qualunque AAR di HOI e leggi cosa il gioco ti permette di fare, leggiti un qualunque libro di storia militare o economica per capire che è impossibile il 90% delle cose fatte in quell'AAR. E' un gioco ben riuscito e divertente ma non è un wargame. Volerlo trasformare in un wargame secondo me significa snaturarlo, non è il suo compito.
    Per fare un altro esempio, io mi sono divertito moltissimo a Call of Duty ma non lo paragono ad Arma3 per il realismo...

    Secondo me è proprio tutta un'altra filosofia. WITP:AE è un gioco che ha dei forti vincoli "storici", con il GIappone non puoi "vincere" (in senso militare) contro gli USA, sai già che perderai la guerra. Giochi per fare meglio rispetto a quanto realizzato da quella fazione nella storia. In HOI, volutamente, i vincoli storici sono molto più sfumati e ti permette di provare molte più varianti...

    Ciao.
     
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  11. qwetry

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    la questione è tutta qui, in questa sezione si discute di "wargame"(gli HoI invece sono discussi nella sezione "strategici"), che per definizione sono simulativi, possono avere diversi livelli di astrazione(da cui la complessità), ma il fine è sempre la simulazione, ovvero ottenere risultati di guerra il più plausibili possibili, e il "wargamer" da questo trova divertimento
    per il resto invernomuto è già stato ben chiaro
     
  12. bacca

    bacca

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    Sono pienamente d'accordo con Voi, ma mi sembrava che la discussione di Amadeus comprendesse entrambe le categorie, vedi anche il titolo.
    Da qui il mio discorso.
     
  13. qwetry

    qwetry

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    i wargame possono essere in base alla scala tattici, o operazionali, o strategici(poi ci sono i miscugli e le vie di mezzo), per questo hai capito male a cosa si rifeva amadeus nel titolo ;)
     
  14. skuby

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    Che gran bell' eufemismo :). Ha fatto più danni HOI alla causa storica di tutti i professori "ignoranti" (nel senso stretto del termine) che insegnano nelle nostre scuole.

    Detto ciò e rientrando in topic
    Credo che la scala operazionale sia davvero difficile da simulare con qualcosa di simile a un command ops. Probabilmente sono troppe le varianti da tenere in considerazione che spesso sfuggono anche ai designer più esperti.
    WiTE ha mancato completamente l'obiettivo di scala, lunghezza temporale del turno e simulazione, tanto che alcuni giochi cartacei (tipo gli OCS o i barbarossa della gmt gli sono superiori).

    Completamente d'accordo. Personalmente non mi dispiaceva la scala di Decisive Campaign, ma il gioco come simulazione si è rivelato nettamente insufficiente ,con le divisioni di fanteria più forti delle divisioni panzer. Ecco riuscire a simulare con il meccanismo di c.ops una scala di gioco come quella di Case blue potrebbe rappresentare il mio gioco pc ideale.
    La vedo difficile.
     
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  15. Invernomuto

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    Ho "sfumato" parecchio in effetti :D
    Ad ogni modo è come chiedere ad Axis&Allies di essere "storico": per me non è il suo compito, è un gioco, non vuole insegnare nulla, solo far divertire chi ci gioca. Con HOI posso esplorare what if palesemente assurdi, ma vabbé, non è uno strumento didattico, non deve sostituire la scuola.
    HOI per me ha il pregio di spingere chi ha voglia ad approfondire l'argomento della ww2 verso giochi più "seri" e "storicamente plausibili", come i wargame.
    Posso godermi un romanzo di Turtledove pur sapendo che è "assurdo" ed è un'opera di fantasia...

    Per quanto mi riguarda la scala non dovrebbe essere un problema per un gioco per PC perché dovrebbe essere uno dei parametri che il designer di scenari deve impostare quando crea uno scenario.
    Avere moderni wargame che simulano da operazioni di pochi gg a intere campagne con la stessa scala è del tutto assurdo IMVHO.
    Ad ogni modo il problema per me è che non ci sono investimenti negli operazionali, segno che il genere non attira (più) molto. Il tattico si salva, ma di poco e comunque i titoli che hanno successo strizzano l'occhio agli "arcade", tranne forse CM.
    Spero di sbagliarmi, ma il gioco di strategia militare "serio" per PC è un genere ormai moribondo (come le simulazioni di volo, da un pezzo), godiamoci gli ultimi botti.

    Ciao.
     
  16. Amadeus

    Amadeus

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    Ma anche volendo percorrere un approccio evolutivo, piuttosto che rivoluzionario, se WitE avesse preso gli aspetti positivi di DC (scala più adeguata, staff, strade e ponti, costo in PM per l'attraversamento di un esagono in cui è già avvenuto il combattimento) o DC avesse preso gli aspetti positivi di WitE (OdB dettagliati, accuratezza nel simulare i dettagli dei singoli sistemi d'arma, produzione e rinforzi etc.), mi aspetto che un mix dei due avrebbe portato ad un risultato più che positivo (anche se mi rendo conto che è facile parlare per ipotesi...).

    Mi chiedo inoltre, visto che il trend degli ultimi anni spesso è stato più quello di rielaborare vecchie glorie che proporre qualcosa di realmente nuovo, ci sono sistemi di gioco che (pur con tutti i loro limiti) potrebbero essere presi come base per un gioco che non sfiguri di fronte ai wargame correnti?

    Da un lato (mi sa che lo avevo già detto), sono rimasto favorevolmente impressionato da France 1914, una delle ultime incarnazioni dell'ormai vetusto sistema di gioco di Tiller. D'altro canto, rimane sempre il problema del valutare un gioco "monstre" prima di avere avuto anni di playtesting... se WitE fosse stato giocato un numero di ore paragonabile a F14, probabilmente staremmo ancora tutti ad osannarlo! ;)

    Per una volta, spero anch'io che tu tu stia sbagliando. Ma non posso fare a meno di notare che per le grandi software house non sono certo i wargame (e tantomeno i wargame realistici o complessi) che sono appetibili dal punto di vista commerciale. E le case piccole devono pur campare in qualche modo (il fatto che la BFC abbia rivisto completamente il suo approccio di marketing la dice lunga... di fatto, quello che per me è stato uno dei più bei giochi tattici per PC mai prodotti (all'uscita mi ha dato le medesime emozioni di meraviglia di quanto ho messo mano su SL o SP per la prima volta) è stato definito una mossa ai limiti del masochismo dai suoi produttori (sto parlando di CMBB).

    Nuova linfa vitale potrebbe venir fuori dagli sforzi della comunità di giocatori. D'altronde gli "amatori" possono realizzare prodotti di tutto rispetto, sia partendo da software preesistente (basti pensare a WitE-AE) sia partendo da zero: per esempio (anche se qui andiamo su un altro settore) non avrei mai pensato che qualcuno da solo e a titolo completamente gratuito avrebbe mai potuto produrre qualcosa come questo: https://sites.google.com/site/samsimulator1972/
     
  17. GyJeX

    GyJeX

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    Il secondo teorema di Skuby che fa da corollario al primo! prendo appunti :writer:

    :p
     
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  18. skuby

    skuby

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    I giochi di Tiller vanno bene probabilmente sino a quel periodo, quelli napoleonici o sulla GCA rimangono probabilmente i migliori del settore. Tuttavia il voler simulare con lo stesso motore di gioco le battaglie della seconda guerra mondiale è assurdo e infatti ad eccezione del primo panzer campaigns Smolensk gli altri giochi sono pressochè ingiocabili con innumerevoli pedine inutili e un motore di combattimento che trovo inadeguato (anche se ad esempio gli OOB sono molto ben fatti).
     
  19. skuby

    skuby

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    Beh dai c'è stato un momento nella sezione storica dove quando entravi e leggevi i post sembrava di vedere degli AAR di HOI.
     
  20. Amadeus

    Amadeus

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    Non è che sia un grande esperto (né un grande appassionato) della guerra civile americana ma mi verrebbe da dire che i giochi della serie Scourge of War siano un netto passo in avanti. Sul napoleonico non saprei dire... certo HistWar: les Grognards è stato una grande delusione, quindi può darsi anche che, di fatto, non ci sia ancora in giro, per PC, nulla di meglio. Ma è un primo posto dovuto alla mancanza di concorrenza e, soprattutto, al fatto che non stiamo considerando i giochi da tavolo. Le partite che mi faccio con le miniature di piombo sono molto più dettagliate e realistiche di qualsiasi incarnazione del sistema di Tiller.

    Sì, anche se le poche volte che sono andato a controllare ho trovato degli errori clamorosi negli OdB. Giusto per la precisione, ho fatto controlli di una certa accuratezza solo su Jena (1806) e Char'kov (1942) e mi sono reso conto che (per comprensibili motivi) spesso si prende come riferimento una sola fonte secondaria e ci si ferma lì. Io non sto dicendo di essere più bravo, ho solo avuto la fortuna di essermi andato a vedere dei libri di inizio '800 contenenti dei rapporti della commissione di inchiesta messa su dall'esercito prussiano (nel primo caso) o avere una fonte secondaria di più recente pubblicazione (nel secondo caso).

    In effetti, compilare degli OdB dettagliati ed accurati è un compito di una difficoltà enorme. Ma sto andando OT...

    Tornando ai giochi di Tiller, penso che uno dei vantaggi potenziali sia la possibilità del multiplayer in contemporanea (soprattutto sui titoli monstre). Avevo a suo tempo (in maniera semiseria) proposto di organizzare una partita in simultanea a F14 con un giocatore per armata. Poi, a mente fredda, mi chiedo se tale sforzo immane darebbe realmente una maggiore comprensione delle difficoltà del piano Schlieffen rispetto, che so, a farsi una partita ad un gioco da tavolo tipo 1914:Offensive è outrance, e mi deprimo di nuovo...

    P.S. Ci sono quelli che, per sicurezza, iniziano a studiare il cinese, io vi avverto (e non è uno scherzo) che sto iniziando ad impratichirmi con VASSAL...
     

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