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[GG:WitE] Complessità reale o apparente? Ovvero, quando la microgestione può essere u

Discussione in 'War in the East' iniziata da deveraux, 7 Febbraio 2011.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    E li limiteranno pure con la prossima patch, dato che post blizzard nel 42 l'Asse solitamente è ridotto a pezzettini...

    CIAO!!!
     
  2. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Si, 1 AP a testa. Comunque bisogna aspettare un pò prima che scompaiano, non mi ricordo la data esatta. Forse utilizzi meglio i pochi leader buoni a disposizione e snellissci la catena di comando oppure sprechi preziosi AP, devo ancora capirlo.

    Rimango dell'idea che gli scenari da pochi turni sono sbilanciati a favore del tedesco, mentre solo nella campagna si possono vedere gli effetti di manovre a più ampio respiro.

    Ad esempio costruire più Construction battalion/regiment possibile aiuta ad aumentare le difese in maniera più rapida, questo può essere un buon investimento di punti ma in uno scenario da pochi turni tra il tempo che li compri, arrivino all'unità e inizino a fare il loro lavoro possono influire decisamente meno.

    Sono tutt'altro che un esperto e ancor di meno come russo ma credo che la migior difesa del russo sia rallentare il nemico, difesa checkboard intervallata con linee di difesa dietro i fiumi o su terreno favorevole al difensore.
    Nello scenario che stiamo giocando non credo che il russo sia in grado di fermare il tedesco, gli obiettivi che deve prendere sono troppo vicini alle sue posizioni di partenza.
    Ovviamente parlo sempre tra due giocatori di pari livello, io sono stato un difensore di scarso valore in quanto è stata la prima volta con il russo e ho le idee ancora meno chiare che con il tedesco.

    Il vero valore di questo gioco lo si potrà apprezzare solo nelle campagne dove ritengo il russo decisamente favorito, il bonus che ha nell'attacco si farà sentire troppo pesantemente dal '42 in poi, nel '44 sarà a senso unico.
    Ovviamente è giusto che il russo travolga il tedesco ma bisogna vedere fino a che punto a livello di giocabilità/bilanciamento, quindi parlando solamente da un punto di vista ludico e non storico.
     
  3. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Bene bene, inoltre il recupero delle unità disabled mi sembra troppo basso per il tedesco.

    Purtroppo non hanno mai playtestato una campagna completa tra due giocatori dall'inizio alla fine quindi molte cose saranno ancora da sistemare.

    Rimane chiaro che il tedesco non può vincere schiacciando completamente il russo (a meno che nel '41 non faccia veramente faville ma ne dubito fortemente) ma invece può vincere ritardando il più possibile la caduta finale (come il giapo in WitP).


    Edit: ho caricato adesso il turno di JMass, le unità accerchiate durano solo un turno con dei valori decenti di difesa, il turno dopo sono facilmente battibili anche se arroccate in città con fortificazioni di livello 3-4.
     
  4. deveraux

    deveraux

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    Rieccomi!

    Mi scuso se insisto ma vorrei capire ...

    ... più di una volta mi avete detto che è necessario acquistare sensibilità ed esperienza che sicuramente mi mancano. Immagino che ciò dipenda dal fatto che a parità di condizioni si dovrebbero ottenere in media risultati simili

    Ho provato a fare un test

    Ho caricato lo scenario Road to Smolensk e con la 252nd Infantry Division (Hex 47 65) ho provato a lanciare un Hasty Attack contro la cittadina di Drogochin a nord est della mia unità (Hex 48 64) in cui si trova la 113th Rifle Division Russa, dopo di che ho chiuso il gioco e l'ho rilanciato ripetendo, a parità di condizioni lo stesso attacco.

    [​IMG]

    Ho ottenuto 3 risultati diversi come da immagini allegate

    TEST 1
    [​IMG]

    TEST 2
    [​IMG]

    TEST 3
    [​IMG]

    Come potete vedere a parità di condizioni ho ottenuto 2 vittorie (Test 1 e 3) ed 1 pareggio, nelle 2 vittorie i risultati dell'attacco sono stati simili tra loro

    A questo punto per verificare l'impatto sulla battaglia delle SU Unit ho provato ad assegnare manualmente 2 battaglioni di genieri che si è detto dovrebbe essere d'aiuto nell'attaccare le città e guadare il fiume. Anche questa volta ho ripetuto il test 3 volte

    [​IMG]

    TEST 4
    [​IMG]

    TEST 5
    [​IMG]

    TEST 6
    [​IMG]

    Dalle immagini si nota subito che assegnando alla mia 252nd Infantry Division 2 battaglioni di genieri impiego in battaglia circa 2000 uomini in più. In 2 casi (test 4 e 5) i 2 battaglioni di genieri mi consentono di infliggere maggiori perdite all'unità russa, ma in un caso (Test 6) ottengo un risultato sia in termini di perdite inflitte al nemico che di perdite subite addirittura peggiore di quello che ho ottenuto nel test 3 senza l'utilizzo di SU!!!

    In questa situazione, come faccio a sapere quando l'utilizzo di SU può consentirmi di essere più efficace? Come faccio ad acquisire esperienza e sensibilità se a parità di condizioni ottengo risultati diversi, o addirittura, variando qualche parametro non ottengo sempre le variazioni attese?

    E soprattutto, se la situazione è questa, come possiamo dire che chi è abile nella microgestione delle SU sicuramente avrà la meglio su chi è meno abile?

    Sicuramente continuo a sbagliare approccio, vi prego di aiutarmi a trovare quello giusto, perché questo gioco vorrei godermelo anch'io ;)
     
  5. SVEN HASSEL

    SVEN HASSEL

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    Io non ho il gioco, ma provo a dire la mia.

    Prendo i tuoi test: 2 volte su tre l'apporto delle unità in più si è rivelato efficace. Ora significa che nel 66% dei casi di media se usi i genieri hai maggiori possibilità di avere un attacco più efficace. La parte del 33% che non ti ha dato i risultati sperati simula la aleatorietà della cosa.
    Cerco di spiegarmi: nella vita reale se calci la palla tre volte di fila non è detto che la metti sempre all'incrocio dei pali, può darsi che una volta su tre la palla vada sul palo e che non fai gol.
    Lo stesso accade nella simulazione dell'attacco. Di norma i tuoi genieri fanno saltare i bunker nemici e ti aprono la strada, ma quel 33% indica la possibilità statistica che il nemico li faccia fuori prima (vuoi magari per un colpo fortunato) e che quindi il bunker che ti sbarra la strada non venga distrutto e ti massacra

    Per fare un esempio con le auto che sono la tua passione: se tu setti tutto al meglio (gomme, alettoni...) puoi fare dei giri veloci ottimi, ma basta che in un giro marari ti entrino delle foglie nello scarico per avere dei tempi totalmente diversi anche con gli stessi settaggi.
    Probabilmente l'aletorietà di questo gioco, ovvero le possibilità che capitino incidenti non programmati, è del 33% a giudicare dai tuoi test.

    Spero di essermi fatto capire e di averti aiutato
     
  6. Adi

    Adi

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    A mio avviso i tuoi test appaiono evidenti. Nel primo caso dei 3 test hai ottenuto 2 vittorie e un pareggio, avresti potuto ottenere 3 vittorie, ma anche 3 pareggi oppure una vittoria è un pareggio.

    Nel secondo dei 3 test con l'aggiunta dei genieri hai ottenuto il 100% delle possibilità vittoriose anche se una risulta meno netta a confronto del primo test, ma sempre di vittoria si tratta.
     
  7. roccia75

    roccia75

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    Domanda: in tutti i casi sono intervenuti lo stesso numero di aerei? Sicuramnete anche l'appoggio tattico avrà il suo peso.
    Poi so che la catena di comando può dare dei bonus/malus ma non è matematico in ogni scontro: c'è sempre un tiro di dado virtuale e certe soglie da superare e non è detto che questo accada sempre.

    A quanto ne so poi una battaglia è risolta a singoli elementi, nel senso che tu vedi solo il risultato globale ma se per esempio hai 1000 cannoni ognuno di questi ha sparato e ha dato il suo risultato. Aumentando il livello di dettaglio puoi anche vedere la storia di una battaglia ma è veramente da "pazzi"!!!

    E poi è proprio questo il bello: se tutto fosse deterministico sapremmo già come tutto va a finire già dallinizio, così c'è una componente "casuale" che rende tutto più interessante. Ovvio che se questa componente casuale incide troppo il gioco va calibrato, aspettiamo le prossime patch e vediamo che succede.
     
  8. Invernomuto

    Invernomuto -

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    A parte che fare un test di significatività su 3 casi è assolutamente inutile, perché interviene la variabilità insita nel modello, secondo me stai completamente sbagliando approccio.
    1) consideri "monster game" il gioco solo se è complesso fino al midollo e ti permette la microgestione assoluta. Peraltro, sembri sottintendere che se il gioco non consente la microgestione non valga la pena giocarlo. Già qui, secondo me, c'é un errore di fondo. WITE è un "monster game" non certo perché ti obbliga alla microgestione esasperata, ma per la dimensione degli scenari e per il numero di unità da gestire. Il tutto in un contesto, che, si spera, è storicamente accurato. In un precedente messaggio parli di alternative: quali sono? HOI? Ma per piacere... TOAW? Non conosco gli scenari sul fronte orientale, ma da quello che ho letto, la gestione di WITE è migliore perché è specifico sulla campagna. Faccio infine presente che *per scelta progettuale degli sviluppatori* con WITE non si voleva percorrere la stessa strada di WITP: meccaniche più semplici e minore microgestione, proprio per evitare che il gioco risultasse troppo "di nicchia". WITP è un capolavoro ma sono parecchie le persone che non ci giocano perché troppo lungo e perché non hanno voglia di mettersi a gestire il singolo pilota su un gioco di quella scala. Se volevi un gioco dove devi microgestire fino all'ultimo carro di una divisione, mi spiace ma hai sbagliato gioco. Peraltro, ti faccio notare che la microgestione viene appositamente limitata: la gestione manuale costa admin point che sono limitati.
    2) Attribuisci troppo peso alla microgestione: guarda che anche in WITP la microgestione non incide più di tanto sul singolo turno. La microgestione (o, meglio, la gestione manuale) non ti consente di aumentare le perdite inflitte all'avversario del 50% in un turno, altrimenti, de facto, stai obbligando la gente a microgestire (e cmq significherebbe solo che l'IA fa un pessimo lavoro). La microgestione la devi valutare in un'ottica di lungo periodo e come un fine tuning della tua strategia. Probabilmente (ma, torno a ripetere, sono troppo niubbo per dare un giudizio ora), chi gestisce al meglio TOE (es riducendo il TOE delle unità nelle retrovie), impostando i refit per le unità più avanzate, leader, ecc, ha alla lunga dei vantaggi su chi non lo fa.

    Saluti.
     
  9. skuby

    skuby

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    Invernomuto ti quoto dall'inizio alla fine,

    Deveraux secondo me stai sbagliando l'approccio che a mio avviso non dovrebbe essere un approccio di tipo scacchistico (e cioè non sbagliare nulla e gestire tutto alla perfezione) ma più di tipo euristico (ossia un metodo di approccio alla soluzione dei problemi tattici e strategici che si affida all'intuito e allo stato temporaneo delle circostanze), è giusto come tu fai di cercare di capire le meccaniche del gioco, ma non mi fossilizzerei tuttavia nella gestione dei singoli microdettagli altrimenti perdi di vista l'intero quadro (e soprattutto un turno ti dura un mese).

    Non credo che non avere il controllo assoluto e totale non ti permetta di godere il gioco appieno.
    Anche perchè portando in causa un famoso gioco da tavolo (Advanced Squad Leader) posso citare "nulla ti può salvare da un due"
    per dirti che per quanto tu gestisca le cose al meglio, nulla ti può salvare dalla casualità.

    Detto questo io sono disponibile come russo per un pbem
     
  10. JMass

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    Sono d'accordissimo, io infatti mi baso soprattutto sull'intuito. Predire il risultato di un combattimento al 100% è impossibile visto le variabili in campo, provate a controllare i fattori di combattimento finali (Modified Combat Val) di uno stesso attacco ripetuto più volte ricaricando e vedrete quanto variano.
     
  11. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

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    Io attendevo una tua email per iniziare una partita...
     
  12. skuby

    skuby

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    Hai ragione scusami, vabè se non richiedete ritmi di turni forsennati ne posso anche fare due di pbem. In realtà mi pareva stessi giocando con Blind Sniper e pensavo avessi la schedule piena.
     
  13. deveraux

    deveraux

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    Ti ho mandato un PM con la mia email ;)
     
  14. ecz

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    Bellissima discussione in cui dico la mia sul punto perchè mi sono trovato con gli stessi dubbi di deveraux quando giocavo in maniera intensiva il manageriale di calcio più complesso che c'è sul mercato.
    Premesso che di WitE non posso parlare perchè non l'ho ancora giocato, posso però confermare che in certi casi, per alcuni giocatori, l'opacità degli algoritimi e delle dinamiche dell'AI è difficile da digerire e lascia un po' perplessi.
    In quel manageriale - di certo il capolavoro nel suo genere, anche se molto più semplice di WitE - dopo tanto tempo dedicato al gioco, non sono mai riuscito a trovare riscontro di alcune cose pomposamente affermate nel manuale. Non vi tedierò coi dettagli tecnici, ma la sensazione sgradevole era proprio quella ben descritta da deveraux nei suoi primi post: tanta microgestione, tante opzioni, ma siamo sicuri che molte cose non siano solo "fumo" per ingannare i giocatori e che in realtà alcune scelte proprio non influiscano alcunchè nella partita? Insomma avevo il dubbio che tanto tempo impiegato per perfezionare gli schemi, gli allenamenti, il rendimento dei singoli giocatori fosse in realtà tempo buttato perchè il gioco era "sensibile" solo a determinate azioni - che restituivano determinate reazioni - mentre per altre era come se nulla fosse stato fatto.
    Ciò non mi impediva di divertirmi, di vincere scudetto e Champions partendo dalla serie C in pochi anni, ma certo avevo sempre l'impressione di un gioco incompleto, anzi peggio, di un gioco che si voleva far apparire completo ma in realtà non del tutto sviluppato.
    Ora, fermo restando che capisco e condivido l'approccio suggerito e cioè di non pretendere di avere il controllo totale del gioco nei suoi dettagli, mi pare che deveraux abbia sollevato un problema diverso: è possibile che delle miriadi di cose di cui in teoria si dovrebbe o si potrebbe tenere conto per una gestione ottimale, ce ne siano alcune, molte o poche non saprei, che invece siano del tutto irrilevanti a dispetto di quello è detto o lasciato credere ai giocatori? Nel Manageriale di Calcio di cui parlavo prima di sicuro ce ne erano, eccome!

    E questo dubbio riporta ad una discussione filosofica sui wargames per computer: meglio un bel regolamento cartaceo, con tante tabelle consultabili immediatamente ed un dado che rotola fisicamente dove c'è la percezione diretta di ciò che accade, oppure un programma che calcola "sulla fiducia" istantaneamente "n" modificatori inclusi quelli sull'esperienza delle unità, sul livello di supply, sul morale, l'esperienza, la leadership, la % di unità di supporto mobilitate, la % di riserve che potrebbero intervenire ecc. ecc. senza alcuna possibilità di controllo e verifica dei giocatori nemmeno a posteriori?

    Ora, io non credo che possa esistere il gioco perfetto in cui tutto quello che puoi decidere ha un suo peso e delle sue conseguenze logiche, precise, e sopratutto predeterminate dal programmatore, però certamente più è complesso il gioco, più sono i fattori da considerare, più sono i parametri che si intersecano e che dovrebbero essere calcolati, più diventa facile che qualcosa venga dimenticata o che venga mal gestita dal programma, anche contro le buone intenzioni del programmatore. Per altro la voluta vaghezza nello spiegare come i vari fattori dovrebbero interagire tra di loro nel determinare gli effetti, se da un lato attrae una platea di giocatori curiosi di trovare da soli la strada, dall'altro rende estremamante arduo il lavoro di playtesting e scoraggia gli scettici.

    Ciò detto, penso che regalerò alla matrix questi 70 euro
    :eek:cchiolino:
     
  15. roccia75

    roccia75

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    alla fine sono quasi 80 euro...devi aggiungere l'iva :facepalm:
     

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