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[DC:CB] - Prime impressioni

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da skuby, 23 Luglio 2012.

  1. Ransome

    Ransome

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    Rispetto a Warsaw to Paris il sistema di supply è stato molto semplificato (troppo secondo alcuni critici). Ora i rifornimenti scorrono da sé e la collocazione degli HQ non li influenza.

    Certo in un’ambientazione come quella russa a scala reggimentale le unità da gestire non fanno difetto. Tuttavia il gioco include anche campagne e scenari di dimensioni maneggevoli.

    Nella mia esperienza, una volta imparate le meccaniche del gioco, le partite scorrono via lisce e piacevoli(rispetto a WITE) anche negli scenari maggiori. Una facilità che tuttavia, a scavare un po’, nasconde un dettaglio e una profondità che mi ha positivamente sorpreso, smentendo la diffidenza che la grafica un po’ giocosa e colorata (molto meno seria di quella di TOAOW o di WITE) mi aveva suscitato.

    Ciao!
     
  2. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Questa è una semplificazione che trovo anch'io eccessiva. Non capisco perché non abbiano previsto la possibilità di inserire il vecchio sistema come opzione all'interno del gioco: avrebbe fatto contento i veterani contrari ad ogni forma di semplificazione e sarebbe venuto incontro a chi riteneva il vecchio sistema troppo complicato.



    Per ora ho provato solo tutorial e i due scenari brevi e devo dire che il gioco sembra ben fatto.
    Avrei preferito qualche scenario in più, magari di durata medio piccola, prima di affrontare le campagne, tenuto conto che il tutorial è decisamente insufficiente, tratta proprio il minimo indispensabile.
    Ad ogni modo credo che, come WITE, DC:CB vada giudicato prevalentemente per lo scenario principale (ed è a questo che - a tendere - quasi tutti giocano, basta guardare i vari AAR sul sito Matrix).
    E' indubbio che si tratti di un gioco complesso, già solo per la mole delle pedine da gestire.
    Se conosco almeno un po' i gusti della Balena, non fa per lui...

    Non ho molta esperienza di boardgame ma so che la grafica si ispira a questi ultimi. Io non sopporto la grafica fumettosa degli elementi che compongono le unità e sto puntando qualche mod che le sostituisce con foto in bianco e nero di unità e mezzi.
    Un po' monotona e piatta la grafica della mappa, spero che qualche modder intervenga (ho visto già qualcosa di interessante ma per ora sto alla finestra).
    Mi piacciono molto invece i counter, con qualche piccola osservazione:
    1) sono un po' troppo piatti per i miei gusti.
    2) la visualizzazione 4 unità per esagono sul mio notebook è troppo piccola per i miei occhi (sigh! peccato perché è una funzione che mi piaceva proprio)
    3) non capisco perché i simboli NATO mantengono i simboli divisionali mentre le silhouette mostrano le specializzazioni reggimentali. Non è un problema perché gioco con quest'ultime ma in effetti la prima modalità è abbastanza confusionaria, specie se si dispone di uno schermo piccolo.

    Come difetti non mi sembra eccezionale la parte aerea, poche opzioni e il tutto molto astratto, ma sospendo il giudizio fino a che non ho provato il tutto per bene.

    Tra i pro metto sicuramente gli obiettivi imposti dall'alto comando (idea bellissima), che però non ho ancora testato, i punti politici e le carte a disposizione degli ufficiali.

    Ciao
     
  3. Ransome

    Ransome

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    Non mi pronuncio in quanto non ho mai provato DC:WTP e non conosco direttamente il suo sistema di supply. Questo attuale mi pare un sistema classico con qualche interessante miglioria, come le città che rilanciano il flusso dei rifornimenti e la possibilità di modulare la quantità di rifornimenti asseganti alla varie unità.

    Il mod con le foto è già disponibile sul forum di Matrixgames. E' suggestivo ma, sopprimendo lo sfondo, non fornisce l'informazione del tipo di terreno, secondo me utile per un riscontro immediato e quando la mappa è poco chiara o nascosta dalle pedine.

    Io preferisco i simboli NATO perchè li conosco da sempre e mi paiono più "seri", appunto.
    Purtroppo sono realizzati molto approssimativamente o forse, visto che Vic non pare uno sprovveduto, utilizzando criteri discutibili. In particolare:
    - come giustamente hai rilevato il simbolo reggimentale è omologato al tipo di divisione, così il counter di un reggimento di fanteria o di artiglieria di una Panzer Division mostra comunque il simbolo di una unità corazzata. Assurdo.
    - i reggimenti divisionali non sono rappresentati con il loro simbolo di unità (III) ma con quello divisionale (XX). Forse per distinguerli dalle unità indipendenti? Anche questo incomprensibile.
    Si tratta di errori formali che non intaccano le dinamiche di gioco, ma a me disturbano. Per fortuna, sempre sul forum Matrix c'è già un mod di Ritterkrieg, in via di perfezionamento, che sistema le cose.

    Sì, nel gioco ho trovato parecchie idee interessanti. Pure il sistema di carte apre nuove prospettive anche se forse la formula utilizzata, quella appunto delle carte, non aiuta a creare un'atmosfera di verosimiglianza dei meccanismi di simulazione storica, richiamando modalità proprie di giochi più frivoli.

    Comunque ribadisco che si tratta di un ottimo gioco, con eccellenti possibilità di perfezionamento. Io ho giocato gli scenari minori contro l'AI e ora sto provando Saturno e devo dire che un'altra positiva sorpresa di questo gioco è la bontà dell'intelliganza artificiale.

    Ciao
     
  4. Invernomuto

    Invernomuto -

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    La cosa che mi sembra strana è che sia possibile tornare al vecchio sistema con un hack piuttosto semplice come indicato da JMass. Mi da l'idea che Vic sia stato indeciso fino alla fine sul criterio da adottare ed abbia deciso, all'ultimo, per questa semplificazione.
    Boh, io l'avrei dato come opzione, "a naso" non mi convince molto (allora meglio andare sul classico con il buon vecchio sistema di TOAW).

    Sì, a quanto ho letto sul forum Vic ne è consapevole ed è stata una scelta volontaria dettata dalla necessità di fare qualche compromesso nel design.
    La cosa fastidiosa è che di default ti vengono presentati i simboli NATO, che hanno i problemi che descrivi.
    Peraltro sul lato destro del counter è indicata la specializzazione dell'unità (es, un reggimento di artiglieria di una panzerdivision è rappresentato con il classico cerchietto NATO ad indicare un'unità corrazzata con una "A" sul lato destro dell'unità ad indicare che si tratta di un reggimento di artiglieria).
    Probabilmente Vic ha un monitor 24" su cui ha testato il gioco, perché sul mio notebook le lettere si distinguono malamente...
    Come hai ben detto, si tratta di piccole imperfezioni che non intaccano più di tanto il sistema di gioco, ma ovviamente infastidiscono.
    Il senso di utilizzare la simbologia classica militare è quello di capire ad una rapida occhiata cosa hai sotto mano. Se poi però mi mescoli i simboli... :(

    Non è peraltro l'unico difetto "estetico" del gioco, la mappa è troppo "piatta" per i miei gusti (e temo che i mod da questo punto di vista possano far poco perché la mappa è creata a partire dai singoli esagoni) e ho urgente necessità di un mod che vada ad aumentare il contrasto dei box di selezione delle unità (incomprensibile la scelta di usare colori tipo il grigio topo pallido smorto per il box che individua le unità di certi HQ).



    In effetti è la stessa cosa che ho pensato anch'io. Oltretutto ci voleva poco a chiamarle "azioni" ed eliminare il problema. Boh.

    Sì, negli scenari minori, a livello normal, l'IA è tosta. Vedremo sulla campagna lunga.
     
  5. Amadeus

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    All'inizio anch'io sono rimasto perplesso (per non dire infastidito) nel vedere che i simboli sulle unità erano riferiti all'unità madre e non a quella rappresentata dalla pedina. Poi mi ci sono abituato... anzi, adesso mi ci trovo bene. Giocando ragiono sempre in termini di divisione/corpo e, quindi, per me è importante vedere al volo se una pedina rappresenta una sottounità di una unità maggiore o una unità indipendente. Poi, giocando spesso il sovietico, credo di avere anche meno problemi: non ci sono reggimenti autonomi di artiglieria nelle divisioni fucilieri, inoltre si evita la confusione (possibile con il sistema tradizionale) tra le numerose brigate carri autonome e quelle appartenenti ad un corpo.

    Per il resto concordo con le vostre osservazioni, dai rifornimenti alle carte. Il gioco mi piace, ci sono delle cose che devo ancora capire (o che ho capito ma non mi piacciono) ma siamo ancora agli inizi e sono fiducioso nello sviluppatore. Al peggio, mi sembra di aver capito che il gioco è pesantemente modificabile, quindi...
     
  6. Ransome

    Ransome

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    A voler essere rigorosi il sistema dei simboli NATO costituisce un codice con dei significati precisamente definiti. Se decido di utilizzare questo codice allora un rettangolo con le due diagonali rappresenta "sempre" un'unità di fanteria, e due x sopra il rettangolo indicano "sempre" che si tratta di una divisione.

    Mettere XX sopra il rettangolo per indicare qualcos'altro (l'appartenenza ad una unità divisionale) viola il linguaggio che ho scelto di adottare e trasmette a chi conosce e applica quel linguaggio un'informazione sbagliata. Per fornire informazioni aggiuntive basta integrare il codice NATO con altri simboli (un triangolino rosso in alto a sinistra per indicare l'appartenenza ad una divisione?) senza bisogno di snaturarlo.

    Per carità, non muore nessuno. Ma considerato anche che i simboli NATO rappresentano un'alternativa - evidentemente destinata a chi li preferisce - a un sistema di simboli proposti dal gioco (quelli con le miniature), non si capisce la necessità di mettersi a pasticciare anche su quelli.

    Ho l'impressione che molti dei punti che abbiamo indicato come deboli rispondano ad un imperativo di rendere il gioco il più possibile friendly, in modo da non spaventare e allontanare i giocatori inesperti.
    Alla fine si tratta di un wargame abbastanza tosto cui è stato dato un aspetto giocoso e semplificato per trasmettere il messaggio che non morde.

    Così sono state eliminati i Gruppi di armate (ma è una simulazione storica o no?) e le componenti delle unità base sono molto semplificate. Qui il reggimento di fanteria è formato da tre o quattro componenti (fanti, cannoni e pak) messi in bella mostra con i relativi disegnini. In WITE la divisione è composta da 18 tipi diversi di unità, sebbene nascoste nei sotto menù. Non è che questo maggior dettaglio, o iperdettaglio (presente anche in TOAoW, se non ricordo male) complichi il gioco, visto che le squadre non sono comunque gestibili in nessuno di questi giochi. Semplicemente conferisce spessore alla simulazione, ne aumenta il fascino e fa in modo che appassionati di storia militare trascorrino ore (felici) a passare in rassegna le varie unità per verificarne e assaporane la consistenza, invece di giocare la partita. Questo gusto (maniacale?) per la precisione, simbolica o storica, forse un po' manca in DC:CB.

    Ciao!
     
  7. Amadeus

    Amadeus

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    Vero, ma non è esattamente questo ciò che è stato fatto dall'autore del gioco. Se avesse indicato un reggimento d'artiglieria appartenente ad una divisione di fanteria con il simbolo NATO dell'artiglieria e poi avesse sovrapposto al rettangolo con la palla il simbolo XX per indicare che l'unità di artiglieria appartiene ad una divisione, avrebbe snaturato il codice. Invece, si è limitato ad è indicare, correttamente da un punto di vista della simbologia NATO, il simbolo dell'unità a cui il reggimento/brigata appartiene.

    Siamo d'accordo che questa è la prassi corrente nei giochi, sia da tavolo sia per PC: il simbolo NATO indica l'unità rappresentata dalla pedina e il simbolo della divisione di appartenenza è numerico o cromatico e di dimensioni minori.
    Quello che è stato fatto in DCCB va contro questa radicata tradizione: si è scelto di dare maggiore spazio fisico e risalto al simbolo dell'unità madre, invece che all'identificativo della pedina. Una scelta, ripeto, inusitata ma, almeno, internamente coerente. Non come la (per me insipegabile) decisione di utilizzare almeno tre diverse traslitterazioni dal cirillico per i nomi delle località geografiche! Molti nomi seguono la traslitterazione inglese, moltissimi altri quella tedesca ed alcuni, addirittura quella olandese. Dico io, deciditi! :)

    Secondo me il problema è alla radice. Una volta che decidi di mettere il simbolo relativo al singolo reggimento/brigata e non alla divisione/corpo, sulle unità non di corpo, che numero metti? La logica vuole che appaia il numero del reggimento/brigata (come accade nelle unità indipendenti) ma come distingui rapidamente la divisione di appartenenza? Con un simbolino microscopico sulla destra (quello che, attualmente, serve per distinguere i reggimenti)? Scomodissimo!

    A mio modesto avviso, l'errore di base è stato quello di voler mettere sulla pedina tutta una serie i indicatori tutto sommato ridondanti (visto che si tratta di informazioni direttamente accessibili dalla barra di stato). Per come la vedo io, sulla pedina vanno solo le informazioni identificative (al limite si può mettere un indicatore colorato selezionabile à la WITE): simbolo NATO e numero del reggimento (o battaglione, o brigata), abbreviazione alfanumerica dell'unità madre, tipo 23.PzD, e banda colorata per il corpo/armata di appartenenza.

    Se è questo il motivo, mi viene il dubbio che ignorino la psicologia dell'acquirente quadratico medio di wargame! :D
    Io penso che si tratti di idiosincrasie personali da parte di Vic. Voglio dire, un po' come quelli che pensano sia figo sposarsi in smoking (magari pure col cravattino rosso) mentre è solo kitsch.

    Questa è una delle cose che ha fatto storcere il naso anche a me. Una simulazione della campagna di Stalingrado senza la divisione dello Heeresgruppe Süd in Heeresgruppe A e Heeresgruppe B mi sembra, in qualche modo, monca. Si può obiettare (e Vic ha obiettato) che, a livello di gioco, non cambi moltissimo ma questo solo perché è stata decisa l'ulteriore semplificazione di non far passare rifornimenti e rimpiazzi attraverso tutta la catena di comando.

    Sottoscrivo pienamente. Non capisco poi la necessità di conteggiare veicoli e uomini in multipli di 5 o 100. Diamnie, finché si tratta di un gioco da tavolo in cui i conti li deve tenere un umano capisco anche l'idea di lavorare con multipli fissi (intendo, capisco il motivo ma non lo approvo.... mai avuto problemi quando gioco con wargame tridimensionali a segnare le perdite al singolo uomo per gli scontri napoleonici o a tenere i conteggi dei depositi granate alla singola unità per gli scontri navali). Ma anche WITE (che ha tutti i difetti che si vuole) è anni luce avanti da questo punto di vista. Per non parlare del fatto che molti pezzi di equipaggiamento sono semplificati (p.es. mancano diversi modelli di carri armati e cannoni, pur presenti sul campo a centinaia)... vabbe' mi fermo qui, perché avevo iniziato a scrivere questo messaggio per placare la (pur giusta) tendenza all'ipercriticità dei grognard di NWI e poi mi sono accorto che sono partito io in una delle mie solite tirade!

    Diciamo che, nonostante l'aspetto sui generis ed alcune caratteristiche discutibili (ma, in principio, modificabili) la mia impressione generale è ancora positiva. Giusto per dirne una, nel mio attuale PBEM con Skuby, con lo scenario corto sul Fall Blau, i livelli di perdite sono molto vicini a quelli storici. Questo è sicoramente un buon segno se si pensa che uno dei problemi macroscopici di WITE è sempre stato l'impossibilità di ottenere perdite realistiche per i tedeschi durante i primi mesi di Barbarossa (con la conseguente necessità di esagerare con bonus sovietici e malus tedeschi nel periodo invernale, allo scopo di arrivare al fine anno con un numero "adeguato" di perdite.

    saluti
     
  8. Invernomuto

    Invernomuto -

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    ok, però non è solo una questione di non essere avvezzi ad una diversa consuetudine: se io voglio spostare un reggimento di artiglieria per far fare un barrage devo guardare la composizione dell'unità prima di muovere. Con la simbologia NATO "tradizionale", se ho 4 unità in 4 esagoni diversi vedo immediatamente qual è l'unità di artiglieria. Perdo meno tempo. E' vero che con il sistema di CB c'é una piccola A sulla destra che individua l'artiglieria, ma per me è troppo piccola, mi ci trovo veramente male. Spero in qualche mod che aumenti l'informazione della specializzazione reggimentale (o altrimenti giocherò sempre con gli sprites, no problem).

    Poi dicono che i grognards sono incontentabili :)

    Boh, mi viene in mente qualcosa del tipo 1st Div / I reg oppure utilizzare un codice cromatico differente di qualche angolo del counter.

    Elimineresti quindi CV e similari (il numerone di CB)?

    Perché il sistema di combattimento è basato su quei multipli, e francamente non mi dispiace, anzi, pur non avendo testato ancora a fondo il gioco, la trovo un'ottima scelta di design.
    DC:CB ha un sistema semplice, con meccaniche lineari (descritte nel manuale) e hai il dettaglio per singolo round della battaglia. Mi sembra più che adeguato per questa scala.

    WITE è molto più dettagliato, ma, come ho più volte detto, alla fine tutto questo maggiore dettaglio ha un costo molto, molto elevato.


    Mi dici i titoli dei regolamenti di questi giochi? Sono curiosissimo di vedere come gestiscono questo aspetto, in particolare le perdite al singolo uomo.

    Sì, sono astratti, per esempio un modello di panzer in realtà ne simula 3-4 differenti.
    Occorre anche tener conto che si tratta, essenzialmente, di uno "one man game", avere OOB iper dettagliati alla WITE richiede parecchio tempo e risorse (e più dettaglio aggiungi, più è difficile arrivare ad una versione comunemente accettata di uno specifico OOB: in WITE c'é ancora gente che litiga per gli OOB finlandesi, con tanto di scambio di accuse non proprio fra gentiluomini).

    Poi concordo con Ransome che uno dei (feticistici?) piaceri del grognards è quello di aprire il database delle unità di giochi come WITP o WITE e passare ore ad ammirare OOB e confrontare modelli di mezzi ed aerei (invece di giocare la partita!!!) :D.
     
  9. Amadeus

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    Come ho detto, giocando principalmente come sovietico, questo è un (grosso) svantaggio che non ho (il gioco non rappresenta il reggimento di artiglieria delle divisioni fucilieri come indipendente).

    Alla fine non è un grosso problema per chi è in grado di raccapezzarsi. Ma mi metto nei panni di uno che, volesse, che so, cercare una località sulla mappa di un'altro gioco o su una cartina geografica e, a quel punto... :D

    Non gioco con le silhouette né col massimo ingrandimento, quindi il numerone non lo vedo già mai. Ad ogni modo, dal massimo zoom eliminerei tutta la parte con le stelline della guida Michelin...

    Sì, ho visto che il sistema di combattimento è basato su quei multipli. A naso sembrerebbe funzionare (come ho detto, a differenza di WITE, le perdite cumulative sembrano sensate). Avrei preferito un altro sistema di presentazione dei risultati a fine combattimento, comunque.

    Se il maggiore dettaglio si tramutasse in maggiore realismo ben venga il maggiore dettaglio! Il problema è che, con tutto il loro dettaglio, il sistema di combattimento ed il sistema logistico di WITE non riescono a riprodurre risultati in linea con quelli storici (da cui tutto l'orrendo baloccarsi con modifiche a cavolo di CV, punteggi degli HQ etc.). Spero che facciano un lavoro decente con WITW e retrofittino il tutto in WITE (o, per meglio dire, WITE2... anche se nutro ancora la segreta speranza che dalla "ricaduta tecnologica" dello sviluppo di WITW anche WITE riesca a beneficiarne in qualche modo).

    Il regolamento per il napoleonico è una versione pesantemente modificata di un regolamento del 1982 del Gruppo Udinese di Ricerca Storica, il quale è, a sua volta, una versione modificata del regolamento napoleonico di Bruce Quarrie illustrato in "Napoleon's Campaigns in Miniature".

    Per il navale (dalla guerra russo-giapponese alla seconda guerra mondiale) uso Seekrieg 5.

    Mi sta anche bene che ci sia, per dire, un unico modello di Panzer III col cannone da 5cm. Il punto è che ci sono intere categorie di carri non rappresentati che sono molto diversi dagli altri carri disponibili (p.es. tutti i carri di produzione britannica).

    Senza parlare del fatto che i totali dei carri ad inizio campagna sono fuori di parecchi punti percentuali.

    Ho letto. :)
    Ad ogni modo, DCCB è molto "moddabile", quindi si potrà porre rimedio. A dire il vero anche WITE è molto moddabile, ma in DCCB c'è ancora la speranza che il motore di gioco sia all'altezza del compito.

    Appunto! :)
     
  10. Ransome

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    In effetti in WITE mi ha quasi dato più soddisfazione esplorare gli OOB che portare avanti partite un po’ monotone e alla fine, nonostante il dispiegamento di mezzi, poco realistiche. Giocare con DC:CB continua ad essere divertente e tutto sommato i difetti che abbiamo elencato sono perdonabili, oltre che moddabili.

    La gestione dei comandanti con le loro carte (che li rendono finalmente figure presenti e attive), l’indirizzamento dei rifornimenti e dei rimpiazzi, le opzioni strategiche, la stessa scala reggimentale e la gestione diretta della forze aeree sono tutti fattori che rendono il turno di gioco vario e ricco di spunti.

    Alla fine anche le finestrine colorate con la rappresentazione degli armamenti contribuiscono a eliminare l’atmosfera un po’ cupa da catena di montaggio di WITE (mi suscita ancora un senso di sfinimento la necessità di procedere alla verifica dell’usura e all’eventuale rimpiazzo di decine di unità aeree che poi sarebbe stata l’AI a decidere dove impiegare. Non dovrebbe essere il contrario, con l’AI che fa il lavoro ripetitivo da schiavo mentre noi decidiamo le missioni?). :)

    Oltre che per alcune interessanti novità DC:CB si fa notare anche per l’assenza di quelli che ormai ero portato (sbagliando?) a considerare elementi acquisiti dei wargames su PC di un certo livello. Oltre all’esiguità dei database di cui si è già detto, mi ha sorpreso che lo sgancio dalla ZOC nemica sia incondizionato, o l’assenza dell'opzione di “difesa tattica” per le unità di seconda linea, oppure il fatto che il grado di trinceramento non sia legato al terreno, ma all’unità. Così se avvicendo due reggimenti in un esagono già fortemente trincerato, il nuovo arrivato si ritrova tutte le opere difensive azzerate (probabilmente fatte saltare dall’unità precedente che non intendeva far godere ad altri il frutto del proprio lavoro :D) e deve ricominciare da capo. Mha!

    Comunque è inutile: anche se si inizia il discorso con l'idea di mettere in luce i pregi di qualcuno, si finisce sempre a sottolinearne i difetti. :)
     
  11. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Vedo che avete una grande fiducia sui mod, che personalmente non condivido. Se per i mod grafici tipo cambiare certe convenzioni astruse sui simboli NATO di cui abbiamo discusso qualche post più sopra non vedo problemi, per gli OOB invece sono molto meno ottimista, soprattutto per quanto riguarda il testing. Il gioco è stato testato con questi OOB ridotti, dubito che dia gli stessi risultati se inziamo ad inserire OOB dettagliati a livello di singola squadra/singolo carro come in WITE...

    Concordo per le carte ecc. Sulla parte aerea, no. E' più astratta di quella di TOAW e WITE, che è tutto un dire...




    Sulla ZOC concordo, ci deve essere una penalità se mi voglio sganciare. Se non erro in TOAW c'é una %, se fallisci il tiro per il disengage non ti sganci. Mi sembra ad oggi ancora la soluzione più furba (in generale, più studio le meccaniche ti TOAW più mi rendo conto che alcune soluzioni sono davvero raffinate ed efficaci, complimenti al disegnatore).

    Sulla reserve, anche qui TOAW è anni luce avanti. Anche WITE ha una modalità di riserva, ma se non ricordo male quella di TOAW era più articolata (con due modalità distinte) e più efficace. In effetti avere delle unità nelle retrovie che stanno a guardare mentre le unità nemiche dilagano nelle prime linee è del tutto irrealistico IMVHO.

    Sui trinceramenti, sono d'accordo in parte, non ho particolare esperienza di vita militare ma credo che il dispiegamento di un reggimento/divisione in una zona fortificata non sia così immediato. In sostanza, per me il bonus da trinceramento dovrebbe essere composto da due fattori: costruzione/presenza di opere difensive nel luogo in cui l'unità è dispiegata e piazzamento dell'unità nelle stesse (che include: studio del campo di battaglia, analisi dei piani nemici, posizionamento ottimale dell'unità).
    Cambiare un reggimento non dovrebbe far perdere il bonus del primo fattore (assurdo, e anche in caso di conquista nemica non credo che i soldati avversari si mettano a riempire le trincee...) ma, in larga parte, il secondo. My 2 cent.

    BTW, se non erro anche in TOAW era lo stesso di DC:CB o sbaglio?

    Ciao.
     
  12. Silvan

    Silvan

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    :D

    Bellissima... torniamo alla domanda cosa dovrebbe gestire un giocatore?
    C'è un altro aspetto: se per giocare un turno impiego il 90% del tempo a spostare pedine piuttosto che a pianificare e prendere decisini, la mia esperienza da giocatore risulta mortificata.

    Cmq questo DC:CB mi sta incuriosendo parecchio sto leggendo il manuale (tempo permettendo... :( )

    Ciao
     
  13. Silvan

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    Se per trinceramento intendiamo letteralmente lo scavare trincee per la fanteria e la predisposizione di difese leggere, allora la loro allestimento è una questione di poche ore (su terreni morbidi) ed ha comunque una fortissima valenza tattica per cui chi arriva dopo spesso si scava le trincee a suo piacimento.
    Per le fortificazioni (difese fisse in cemento) il discorso è ancora piu complesso, pensate per es. a Pointe du Hoc il 6 giugno gli americani conquistano i bunker ma nel contrattacco tedesco della notte non li potevano certamente utilizzare: le feritoie guardavano il mare non l'entroterra. Ciao
     
  14. Ransome

    Ransome

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    Probabilmente hai ragione e penso anch'io che intervenire su certi meccanismi sia una cosa delicata. Speriamo che i modders sappiano il fatto loro e venga fuori qualcosa di buono, anche se mi pare che le intenzioni stiano prendendo una piega un po' delirante (un quarto reggimento di fanteria o unità corazzate a scala di battaglione :humm:). Allargare lo spettro degli equipaggiamenti mi pare invece ragionevole e quasi doveroso.

    Perchè sarebbe più astratta? Si seleziona l'obiettivo e poi scegli le squadriglie che effettuano l'attacco diretto. Si può discutere sul fatto che l'incursione aerea è concepita come una fase di combattimento separata dall'azione terrestre, ma questo vale anche per l'artiglieria.

    ... e accusi perdite. Oppure ti sganci ma puoi sempre avere perdite. In TOAW la perdita di contatto è sempre una fase delicata e devi badare a lasciare in retroguardia unità leggere che si sganciano più facilmente.

    In TOAW il livello di trinceramento è legato all'esagono, come dovrebbe essere. Magari con qualche penalità in caso di conquista avversaria visto che, come giustamente osserva Silvan, i bunker non si possono girare e anche la inea del fronte si è spostata. (Ricordo male o in TOAW il trinceramento riguardava solo i lati dell'esagono rivolti verso l'avversario?)

    In effetti, facendo un confronto con più recenti prodotti, le meccaniche di gioco di TOAW si propongono davvero come un esempio per molti aspetti ineguagliato. Come pure la sua straordinaria flessibilità. Allora forse ci pareva normale. Ora ci rendiamo conto di quanto fosse "avanti". :)
     
  15. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Impressioni dopo aver gicato svariati turni

    Allora ora che ho potuto giocarlo un pò (parlo delle campagna Case Blue long) e sperimentato un pò di cose posso lanciarmi in una brevissima recensione :contratto:

    Interfaccia
    Pro
    Immediata, molte cose sono intuitive.
    Le unità sono molto grandi e di facile individuazione.
    Possibile capire su quale terreno ci si trova guardando le immagini delle truppe facenti parte dell'unità.

    Contro
    All'inizio il metodo di selezione dell'unità sembrerà un pò scomodo e capiterà di muovere le unità senza volerlo.
    Non sempre è facile vedere dove sono tutte le unità fecenti parte della stessa divisione/corpo.
    I simboli NATO sono fuorvianti, ossia anche se è un reggimento il simbolo corrispondente sarà sempre quello della divisione.
    Immagine delle truppe versione "cartoon" (opinabile)

    Manuale/tutorial
    Pro
    Presente sia il manuale di gioco che quello sull'editor.
    E' presente un esempio di gioco anche se fatto con il precedente titolo.

    Contro
    Tutorial scarno.
    Manca la spiegazione di alcuni dati presenti nei vari menu di gioco.

    Meccaniche di gioco

    Pro
    Scala di gioco azzeccata per il teatro rappresentato.
    I Leader hanno delle carte che possono dare bonus su svariati aspetti delle unità rendendo il loro apporto ancora più decisivo.
    Ordini dell'alto comanndo a cui dover ubbidire altrimenti si perderà la partita se non si conseguiranno la maggior parte degli obiettivi richiesti (opzione disattivabile).
    Possibilità di richiedere rinforzi tramite carte previo costo in Political Point (che si acquisiscono turno dopo turno).
    Non si può attaccare a testa bassa una linea fortificata, occorre pianificare prima di lanciarsi in azioni offensive.
    L'artiglieria richiede tempo per essere di nuovo al 100% effettiva.
    Esiste un limite alla benzina che si può utilizzare.
    Unità di supporto a seguito dell'HQ d'armata.
    Gli HQ hanno un limite amministrativo e quindi non puoi assegnare troppe unità sotto un singolo corpo.
    Parte aerea e navale presente, si possono anche fare operazioni anfibie.
    Aerei suddivisi per impiego tattico.
    Partigiani dietro le linee tedesche.
    Eventi atmosferici presenti.
    Si possono distruggere i ponti.

    Contro
    Non esiste una logistica degna di questo nome, tutto è super semplificato, perdite e readiness a parte si può attaccare ogni turno su tutto il fronte in contemporanea.
    I supply sono generici, non c'è differenza tra munizioni o cibo, la benzina è calcolata in maniera astratta e finché l'unità riceve supply riceve automaticamente anche la benzina.
    Le unità di fanteria hanno lo stesso valore di attacco/difesa sia che siano sovietiche sia che siano tedesche.
    OOB molto semplificati.
    Unità di supporto con HQ, ART, AA ecc. molto forti in difesa, a volte non basta l'attacco di un'intera divisione per sloggiare una di queste unità.
    Fase aerea superficiale, non esistono aerei da ricognizione, quindi se usi i caccia in fase offensiva non puoi fare recon e viceversa.
    Le unità aeree non hanno bisogno di stare vicino al HQ di appartenenza.
    E' presente una solo unità di trasporto aereo (tedesca, i russi non ne hanno) che ha una ridicola capacità di trasporto.
    Di contro le unità di trasporto navale sono in grado di sbarcare un'intera armata in un solo turno, difficile danneggiare le unità navali con gli aerei.
    Gestione delle unità in blocchi, ogni sub-unità di fanteria sono 100 uomini mentre i cannoni/carri sono in multipli di 5, quindi può capitare di vincere combattimenti senza avere perdite, soprattutto quando ripulisci delle sacche dato che non è possibile mandare supply via aerea per i russi (il tedesco può ma 200 e passa aerei sono in grado di rifornire a malapena un singolo reggimento).
    I partigiani non necessitano di supply e di conseguenza sono eliminabili solo con diverse unità.
    Rimpiazzi non direttamente gestibili, ossia non si può selezionare la singola unità ma per forza tutta la divisione, se si vuole dare priorità ai rimpiazzi del HQ in realtà tutte le divisioni sotto il suo comando avranno la stessa priorità.
    Scelta di leader scarsa, in particolare per le truppe dell'asse non tedesche.

    Generale
    Pro
    La maggior parte dei parametri di gioco sono moddabili.
    Gioco scevro di grossi bug.
    Caricamento e risoluzione turni veloce.
    La campagna sembra bilanciata (ancora presto per esserne certi comunque) e non richiede molto tempo per giocare un singolo turno anche per gli scenari più grossi.

    Contro
    Pochi scenari.

    Giudizio finale: 6.5


    Il difetto maggiore a mio avviso è la super semplificazione, dagli OOB veramente scarni alla mancanza della logistica, persino in OCS (Operational Combat Series, gioco da tavolo con diversi titoli sul fronte est) non è possibile attaccare su tutta linea in continuazione, dato che gli HQ non contano più per l'instradamento dei supply è facile avere le unità in perfetta forma.
    A parità di readiness, morale ed esperienza una sub-unità di fanteria è esattamente uguale a quella di qualsiasi nazionalità.

    Il combattimento terrestre è gestito bene se non parliamo delle unità di supporto che sono più temibili delle unità di prima linea, so già che sloggiare un HQ trincerato in città sarà più difficile che sloggiare una divisione di fanteria.
    La parte aerea non mi piace e quella marina ancora meno, se il russo vuole fare uno sbarco anfibio è in grado di farlo in massa!

    Essendo parecchio moddabile molti difetti scompariranno e se sei un giocatore a cui non piace perdere tempo confrontando le varie unità o calcolare dove spostare le unità per tenerle in supply ma solo muovere e combattere allora il voto sarà decisamente più alto, se sei invece un giocatore dove la logistica o il dettaglio comanda questo gioco rimarrà sempre un gradino sotto come divertimento.

    Benché pieno di difetti WitE rimane ancora il miglior gioco su questo fronte, IMHO.
     
  16. skuby

    skuby

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    Sono sostanzialmente d'accordo su tutto quanto ad eccezione dell'ultima frase citata. A mio avviso NON è tollerabile che nel 2012 WitE non fornisca un opzione di replay del turno (via email).

    Il gioco DC:CB è sicuramente migliorabile tuttavia trovo molto interessante l'opzione (non disattivabile per principio) degli obiettivi da raggiungere.
    Una pecca molto grossa (e antistorica) invece è la possibilità fornita al sovietico di effettuare operazioni anfibie in grande stile nel '42. Considerando che non le fecero nemmeno nel '45 sta cosa mi fa un po' Hearts of Iron.
     
  17. Amadeus

    Amadeus

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    Anch'io, come Skuby, sottoscrivo l'esaustiva analisi di Blind Sniper con la parziale eccezione dell'ultima frase.

    Se vogliamo dire che WITE è il miglior gioco per PC sull'intero fronte orientale perché, di fatto, non ci sono concorrenti (le altre opzioni sono o piene di bug, Russo-German War o palesemente out to date, War in Russia) posso essere d'accordo.
    Se vogliamo dire che WITE è un sogno divenuto realtà piuttosto che un occasione parzialmente sprecata, mi permetto di dissentire.

    Se qualcuno ha argomenti per smentire la mia impressione che sia impossibile ottenere in WITE un andamento delle perdite simile a quello storico nei primi mesi di Barbarossa lo prego di intervenire. Vorrei tanto essere smentito e vorrei tanto che qualcuno mi dicesse che con opportuni settaggi delle preferenze e con un paio di HR si possa ottenere un'andamento delle operazioni credibile e (potenzialmente) in linea con l'andamento storico.

    Ma mi rendo conto che le mie aspettative non sono meno utopisticamente ottimistiche di quello che sorprende la moglie a letto con un altro e poi spera che salti fuori qualcuno a dirgli che è su candid camera! :D
     
  18. Amadeus

    Amadeus

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    Parole sante! :)

    Credo che il cosiddetto livello di trinceramento non rappresenti tanto e solo il livello di fortificazioni realizzate dall'unità nell'esagono ma il tempo impiegato dall'unità per schierarsi difensivamente e l'efficacia di tale schieramento, come ipotizzato anche da Invernomuto. Visto che DCCB non ha diverse modalità per le unità che rappresentino il loro essere in formazioni che privilegiano la mobilità o la potenza di fuoco (come la OCS o PzC, per intenderci), utilizza il parametro di cui sopra per distinguere tra una unità che è appena arrivata in un esagono dopo aver marciato per tutta la mossa ed una che ha speso due giorni ferma in posizione. Questo spiegherebbe anche la scarsa rilevanza delle ZOC (posso allontanarmi rapidamente dal fronte ma, se non lascio comunque qualcuno a coprirmi non ho il tempo per creare una nuova linea difensiva credibile). La presenza di fortificazioni viene riprodotta mediante l'uso dell'apposita carta.
    L'unico problema della mia interpretazione è che le unità mobili non beneficiano del "trinceramento", ma può darsi che questa scelta sia stata dovuta all'esigenza di "scoraggiare" il giocatore all'impiego di unità mobili in difesa statica e su terreno rotto.
     
  19. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Discorso WitE, anche qui non è facile essere sintetici, io ero uno di quelli che l'ha comprato il giorno x e dopo solo qualche mese l'ha parcheggiato e non più toccato, ero rimasto parecchio deluso e sono stato severo nel giudizio non vedendo il capolavoro (com'era logico aspettarsi da una delle migliori software house in questo ambito).

    Ora guardando più a mente fredda il lavoro che hanno svolto e parlando con vari alpha-tester mi sono accorto che hanno fatto un bel passo avanti e sicuramente WitE2 sarà un altro paio di maniche.

    WitE è il gioco definitivo sul fronte est? Sicuramente no, ha ancora diversi problemi.
    WitE è il gioco migliore sul fronte est attualmente sul mercato? Secondo me si, il dettaglio e la complessità che offre non sono eguagliati da altri giochi (per ora almeno).

    Vorrei sottolineare che anche WitP ha dovuto aspettare anni prima di vedere uno dei suoi difetti più importanti migliorato, ossia la CAP (fino a un certo periodo c'era la uber-cap giapponese e dopo un certo periodo c'era quella alleata), e per un gioco aereo-navale scusate se è poco.
    Attualmente non è assolutamente scevro di difetti e il combattimento terrestre rimane la peggior cosa del gioco ma ancora rimane il miglior gioco che abbia mai provato per pc.

    Seconde me su WitE c'erano troppe aspettative e ogni difetto è stato un pò ingigantito, ciò non toglie difetti macroscopici come la scala di gioco, la parte aerea e la mancanza del replay.
    Sul bilanciamento non sono in grado di rispondere adeguatamente, troppe variabili e troppo complesso inoltre io non lo gioco più da almeno un anno.

    Anche WitP mi ha fatto girare le balle ben bene ma alla fine l'ho giocavo perché la parte più divertente era proprio la logistica e la preparazione dei piani strategici, WitE è uguale seppure su scala minore; guardare gli OOB, pensare alla disposizione delle truppe e predisporre la logistica è già metà del divertimento (per me ovviamente) :)

    Dopo tutto questo parlare e dopo essere rimasto con l'amaro in bocca da DC:CB mi è anche ritornata la voglia di giocare WitE in particolar modo la grande campagna dato che non l'ho mai giocata...
     
  20. Ransome

    Ransome

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    Sicuramente in DC:CB il parametro "Entrenchment" esprime il grado di approntamento dello schieramento difensivo dell'unità, che può anche includere la realizzazione di trincee ecc. Questo va bene. Il problema è che dopo aver passato enne turni nello stesso esagono quell'unità avrà realizzato, con le proprie risorse, significative opere difensive. Queste strutture modificano le caratteristiche fisiche della linea del fronte (fattore riconosciuto in WITE, TOAW) e non possono semplicemente sparire allorché sostituisco quell'unità con un'altra. Se questo accade direi che siamo comunque difronte a una lacuna della simulazione, che ignora un aspetto tattico non marginale.

    Le fortificazioni, come indica l'usuale accezione del termine stesso, sono strutture di ben altro livello rispetto a quelle autocostruite, con un carattere permanente e messe in opera da unità specializzate. Il loro carattere straordinario è sottolineato nel gioco proprio dal fatto di essere realizzabili solo attraverso l'uso della carta.

    Anche io ho acquistato WITE appena uscito e ho anche preso l'espansione. Anch'io sono rimasto sostanzialmente deluso e ho smesso di giocarci da un pezzo. Nell'ambito dei presupposti che i disegnatori hanno fissato, il gioco è seriamente costruito ed è bello da studiare e guardare.

    A giocarci però risulta, secondo me, noioso sopratutto in conseguenza delle scelte fatte a monte. La scala troppo ridotta in primis, che riempe la mappa di unità divisionali tutte uguali: fanteria, fanteria, fanteria, fanteria, corazzata, fanteria, fanteria, cavalleria, fanteria, fanteria..... gli scacchi hanno una maggiore varietà di pezzi. :D E come insegnano gli scacchi (rispetto alla dama) il divertimento è anche nella molteplice personalità delle risorse da gestire.

    Se ci fossero state unità d'artiglieria, esploranti, ingegneri, AA, ognuna con le proprie prerogative, forze e debolezze, un'aviazione meno astratta e strade e ponti ... le cose forse sarebbero state diverse. Certo, il dettaglio delle unità è bellissimo da guardare, ma non è gestibile e nemmeno influenza sostanzialmente la dinamica di gioco, che giustamente si basa su una sintesi complessiva di forza e movimento.

    In qualche misura DC:CB, con una struttura molto meno profonda e sofisticata, ha il pregio di proporre, operativamente, un po' più di varietà e (paradossalmente) dettaglio. Che rispecchia poi la realtà storica, dove alla fine sono i reggimenti, spesso sparpagliati, prestati e riuniti in gruppi di combattimento, i protagonisti delle cronache delle battaglie. O no? :D
     

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